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[讨论] 对2代现状的感想:还是半成品

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发表于 2012-8-3 22:00:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
最新的两个补丁(到22600)都没开新局,最近全沉迷x3了。

       简单说2代设计上糙的地方太多,如果要说简单对轰就得了干脆维持1代的系统得了何苦

加这么多有的没的,图像进化了武器科技变多了,种族还多一个,也能打了。但是2代野心很

大但是总体设计上考虑得太不周全,最后没时间了新系统新功能到底什么效果也不知道--

还没能运转呢,就跟大家见面了。这么多补丁修复了许多原本该有的功能,但是更加让人

疑惑的是它本来到底要成为一个什么样子?维持1的架构?强化战略面?更多4x类型内容?

文明类?我怀疑三狗自己也没想好,这点比bug更难受。
      
      
       2代早就不怎么跳出了,回合也快了,ai也会造东西了,但是玩起来感觉还是没劲,为啥?

我看2代的架构还有一半是残缺的,这一半我想就是舰队--基地--任务--Endurance这个新行

动系统。这个系统有点混乱,我认为一个核心问题就是这个Endurance。

      
       首先,Endurance现在貌似只是限制了行动范围,但是按字面意思和各种说明考虑这应

该是一个舰队自有补给的维持时间,因为是按回合数算的,但是它是残破的,一个明显的例

子survey任务,如果对象是敌方星系,那么你可以在那里耗上好多回合,因为不知为何survey

完成不了,恐怕入侵任务也是一样(补丁频繁我顶多就种200回合地,攻击别人没试过),

打到死算。

       其次,补给系统除去失灵,还很含混,弹药燃料和生活物资等于是混合计算的,如果系

统是只影响战略行动的,那么似乎没有什么问题,但是它到底影不影响战斗呢,如果影响,

如何计算?而且从界面上来说我们无从得知舰队或者单舰的实际补给状况,实际上不对物资

做细分,只要是有类似于Endurance 6/7这种式样就可以完全消灭这个问题,对战斗的影响

也结合舰船的物资用量也容易决定,但是啥也没有,希望这是个未完成而不是没考虑。

       补给的问题还带来其他影响,就是基地和任务。以基地为行动中心本身没有问题,问题

在于需不需要每个任务后完成都先回基地,鉴于补给机制的残缺,我想这可能是个权宜之计,

因为根本没有有效机制确定一个舰队的活动时间,所以干脆一次只办一件事拉倒。加入完成

任务后转移基地也是个粗糙的修补,就这已经帮了大忙了,但是能让我先转移再任务么?

      还有个附带的问题,基地支持舰船数量有限制,这点现在比较直观了,如果转移舰队到

达前你又在同一基地组建了舰队导致支持数超标,那么也会发生一些很白痴的状况,像是自

动解散当地舰队(还好),转移舰队打道回府(我去),而再移动另外舰队导致的超标就被

阻止了,这应该是考虑不周造成的,难怪隔三差五的补丁呢....如果补给机制真的存在的话,

这些状况都可以转化成很好的策略状况。

       对于任务的其他影响。本身strike和invasion就没必要区分,invasion之后再取消是一

样的,如果补给系统有用的话,守方根据对方舰队编成再决策应该更实际和有趣。攻方为了

维持战线还可以加入补给任务,造成更多变数。

       除此其他的突出问题还有双方多个舰队交战的机制(一代也有类似的问题)拦截行动的奇

怪表现,大随机遭遇的预警(1代就实现的内容),政府类型的转化机制,殖民的机制(与1代

简单易懂的方式不同),这里有些问题是bug或功能不全造成的,但是也有些是设计思路不清

造成的。

      对于1代来说,它的系统确实可以叫easy to learn hard to master,起码可以算是80%符合,

因为其设计切合了以即时战斗为主其他都是陪衬的简化思路,极为类似rts的采集/研发--战斗--

征服模式。但是2里加入了一些类型化的内容像是外交和政府,所以它应该原本打算突破1的框

架的,但是实际上战略层面基本就是1代的简单延续,其中的问题也都继承了,比如多个舰队交

战机制。所以2代不止bug而是最初的阶段就没完成,到底想把这个东西发展成什么样?大方向

不确定只是修修补补的话,到了最后,2恐怕最好就变成一个似像非像的1,还没1代爽快。








      




      

      







发表于 2012-8-3 23:13:49 | 显示全部楼层
本帖最后由 SourSoul 于 2012-8-4 13:05 编辑

占个前排  明天来讨论
........................................................................
趁着前排之利  我还是声明一下吧   (我觉得)LZ所说的半成品是指游戏本身设计的缺陷  而不是指补丁补到了现在游戏还是难以游玩    大家不要误会了  现在已经可以开始认真玩了

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发表于 2012-8-4 00:08:32 | 显示全部楼层
我没玩二代,一直在玩一代,二代出了这么久,我也没下,因为从那些个连续不断的补丁就能看出二代是个半成品,不知道制作商是怎么想。也许真的是制作商不用心制作吧。
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发表于 2012-8-4 08:37:57 | 显示全部楼层
2代·半成品·
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发表于 2012-8-4 09:27:46 | 显示全部楼层
对于半成品这点我同意LZ的说法, 但是对LZ 说的理由不太苟同。

在这么多补丁以后, 2代的各种细节设定都得以实现了, 毫不夸张的说, SOTS2 是目前最细致最复杂的太空策略游戏了。

但是为什么还是觉得不太好玩? 问题不出在细节太多, 问题出在SOTS2 现在的节奏实在太慢了, 玩家们想从游戏里得到什么乐趣? 是战略运筹的乐趣, 自己设计的巨舰对轰的乐趣。 可是SOTS2 里, 憋出无畏至少要40回合后, 遇敌甚至要更久, 100多回合才能仅仅“见到” 其他的AI 。 一次扫描要7,8回合, 一个基本科技要十几回合……这么拖沓的节奏让不少玩家在熬了40多回合后就没兴趣了, 就算熬到100多回合正式进入正题, 兴致也被耗光了。

======================

SOTS2 要么要学习学习《文明V》 , 从远古到现代每一回合都有所谓的“刺激点”, 这也是《文明V》 得到9.0 高分的原因, 所谓“ 流畅的游戏体验”;

要么学习下《无尽空间》, 过回合速度极快, 让玩家很快进入正题;

要么跟《全战:幕府2》 一样, 大幅度加强战斗过程, 虽然过回合相当无聊, 但是一接战总是让人热血沸腾。

目前这样子的SOTS2 , 我虽然也趁打折入手了, 但是少少有玩的兴致, 说是半成品毫不为过。
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发表于 2012-8-4 10:33:47 | 显示全部楼层
当初SOTSII出来的时候,凭着一股子热爱,我是一边查字典一边玩摸索着玩的,BUG、跳出什么的都忍下来了,后来我又去玩了1代,总体感觉,如同楼上所说,2代节奏太慢太慢啦…1代感觉还好好流畅些,2代实在是消磨时间和耐心啊!舰队出个任务还强制回基地,来来回回的回合数…诶…为嘛不像1代呢,那样的移动机制多好的…
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发表于 2012-8-4 10:50:07 | 显示全部楼层
恩,才开始玩2,于是感觉节奏是慢乐,还有些东西没摸索懂 - -
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发表于 2012-8-4 14:26:35 | 显示全部楼层
           我觉得直接把二代说成半成品有点过了   综合素质能做到这样已经可以算是太空4X的巅峰之作了    有瑕疵是无可避免的
           首先要声明一下啊  我这人爱好广泛 游戏时间分得很散  很多太空4X我都没玩过 或者是浅尝辄止     和大家讨论可以集思广益   而且我说的有不对的地方,也可以被纠正  
1,舰队的战略层管理这一点我也不爽很久了 一言以蔽之就是“太生硬,没人性”    有时想在一个星系建两个空间站   忘了rebase工程舰队  建完一个直接回老家去了  不管怎么弄都只能等她先回家然后在跑一趟。。。。。这样的严格以基地为中心的还是第一次见到   
其实也可以给出合理的解释的:   原因就在于星剑2的地图设置问题    这个问题我前一段时间还思考过   发现地图结构于太空4X来说是个十分严重的问题   对于太空4X  按尺度来讲  一般而言是银河系—恒星星系—行星(注意是尺度,这里的行星不单单指行星这一天体),玩家能在什么尺度下进行操作,不同尺度间的转换,科技的尺度能有多大都会极大地影响游戏体验。
                  首先是星剑,星剑的设置是在银河系尺度下分布着恒星系,在这一大尺度下恒星系直接由恒星来代表,星剑的战略层操作(调度舰队,修建,殖民)就基本集中在”银河系—恒星星系“这一结构   在实际游玩时发现这样会带来一个问题:舰队入侵时的战略部署问题,换言之就是舰队在行星这一尺度下的调度只能在战术层进行,而进入战术层说明已经要肉搏了,何来战略? 具体而言就是,我想在入侵敌方星系时能战略性的选择一个突破口,但是做不到,舰队只能沿两个星系的连线走,不能在星系外面迂回一下再进入。
                   顺便所一下基地问题的个人见解,银河系很大,而恒星系很小,大部分空间都是无尽的深空,所以舰队在进行超光速旅行是要小心又小心,而基地(行星或者海军基地)上的超大功率通讯设施可以为舰队提供灯塔的服务,就和空军一样,飞机上会存有某一战区的各个空军基地的塔台频率,而进行战略转移(比如从美国到伊拉克),就需要进行相应的调整,可能设定上舰队与基地间就有一定的联系关系,在如此之大的尺度下,就算是超光速通讯也不够快(智子真是碉堡了),所以舰队的活动采用任务式——有什么事在基地就说,走了就没办法了(好吧,还是没办法解释取消任务与即时的提案。。。。。以上这段纯属个人YY)。
                    然后是太空帝国,SE的设定很有意思,所有星系间由虫洞连接,玩家与深空没有任何瓜葛,也就是说实际上她是没有银河系这一尺度的,具体而言战略层在恒星系,战术层在行星,这样的好处在于恒星系—行星这两尺度下可以做的文章很多,战略层操作比星剑有意思的多,比如可以选择星雷堵虫洞,用对行星武器来摧毁行星,将小行星带组合成行星,建戴森球,自己挖填虫洞,在有异常现象(电磁风暴什么的)的地方交战以获得战术优势。(其实前面说的很多东西还和科技设置有关)
                     像其他游戏我并没有太大感触,就不多讲了。
      
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发表于 2012-8-4 14:30:54 | 显示全部楼层
舰队任务应该根据补给情况按回合算就好了,完成一次任务就得返回的确蛋疼。虽然可以理解为通讯问题,但我不认为在那个时代通讯问题解决不了的。
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 楼主| 发表于 2012-8-4 17:16:06 | 显示全部楼层
通讯一代有科技,一开始不能对FTL航行中的舰队发令,研究之后可以,2代上来就可以了。


话说我买了之后steam显示100小时游戏时间了,没买之前的都没算,

但是还是感觉没玩到什么,当然补丁多重开也是原因。


其实我觉得星剑的4x属性不是很强,地图上太空旷,可探索的内容少同时资源种类也少

想象一下一个英雄无敌地图上没什么宝箱和资源矿点,就只有城堡。


当然一个游戏只要有自己的一套逻辑也足可以让人觉得好玩了,1代就是这样

许多日式游戏都有一套自己扯的设定,设定而已,但是要够有趣啊。

我只是觉得内容这方面应该加强,而且也可以加强,但这是一个大

方向问题,毕竟这是2代了。
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