本帖最后由 greatvmm 于 2013-3-13 10:34 编辑
CODEA Weapon System
重头戏来了,写这篇帖子绝大部分的动力就是来自这个脚本。没有玩过AP,不知道AP的舰队组建是不是受这个脚本的影响,但就TC而言,如果没有CODEA,这个游戏的乐趣将大打折扣。
【前置脚本】
CODEA需要三个前置脚本:Befehlsbibliothek、Military Transport、Personnel Transporter。如果前置脚本未正确安装,启动游戏时会弹出对话框提示。
【主要命令介绍】
CODEA的主命令分为母舰命令和非母舰命令。非母舰只有一个Status CODEA Weapon System命令,用于暂时讲飞船脱离舰队。本部分重点介绍母舰命令。
母舰要求:母舰必须装备以下软件:
Fight Command Software MK1 及 MK2
Cargo Bay Life support System
Navigation Command Software MK1
Transporter Device(非必须,可弹射机库战斗机)
CODEA主界面分为四块:
第一块是CODEA的启动与关闭。这里需要说明的是,没有启动CODEA只影响该系统的运行,并不影响舰队的组建。我就专门配了一条没有开启CODEA命令的M1用于配置战损飞机。
第二块是舰队各部门的状态设定,前五个命令是要求相应部门的战机撤回,最后一条命令是设定巡逻组、侦查组和大船战斗组的状态。巡逻组和侦查组没有开启时会呆在母舰内,一旦开启则按照母舰的行动准则执行命令。大船战斗组设定为战斗状态时会返回设定的主基地,如果没有设定主基地则会寻早附近的军事前哨、装备坞等可停靠大船的空间站待命。
第三块是战术攻击命令,第一个是设定轰炸机组目标,第二个是设定主攻目标。当设定主攻目标时,参与主攻的部门会冲上去。如果没有设定主攻目标,所有大船战斗组会保护在母舰周围防御。
第四块是整个CODEA命令中的核心部分,以下依次介绍。
1、Hanger and battle group:战斗组设置
这个命令中分为三块:Hanger、Battle group、Ship of Commodore。老实说,Ship of Commodore到底是什么作用我没有搞清楚,从字面上理解应该是母舰指挥官的贴身部队。唯一能够支持我想法的原因是,设定Commodore飞船不需要配备飞行员。
Hanger是停载母舰机库内的战斗组,分为Intercept hanger(拦截组,战斗范围10公里)、Attack fighter hanger(攻击组,战斗范围30公里)、Bomber hanger(轰炸机组)、Cargo salvage hanger(救援组)、Reconnaissance hanger(侦查组)、Patrol hanger(巡逻组)和Escort hanger(护卫组)。每一组的战斗机都需要配备飞行员,Hanger内各组(轰炸组除外)飞行员的最低要求是Recruit(新兵),轰炸组要求Lieutenant(中尉)级别飞行员。各组战斗机如果配备Docking computer的话返航时可以直接停靠母舰。除了以上共同要求外,各组战斗机的必要条件是:
Intercept、Attack fighter、Patrol、Escort组:
Fight Command Software MK1 及 MK2
Navigation Command Software MK1
需要至少一件武器;
Cargo salvage hanger:
Fight Command Software MK1 及 MK2
Navigation Command Software MK1
Special Command Software MK1
Cargo bay life support system(未安装时不能营救飞行员)
Reconnaissance hanger:
Fight Command Software MK1 及 Mk2
Navigation Command Software MK1
Triplex 或 Duplex Scanner
Bomber hanger:
Fight Command Software MK1 及 Mk2
Docking Computer
Cargo Life support System
Navigation Command Software MK1
此外还需要Technician和Mechanic各一名
Bomber组飞船停靠母舰比较特殊,并不是使用dock at…命令,而是使用follow…命令,当母舰停止并且Bomber在一定范围内跟随是会自动停进机库。
Battle group是在母舰外执行命令的舰船,包括Tender(后勤)、Corvette(武装快艇)、Frigate(护卫舰)、Destroyer(驱逐舰)以及Carrier(附属母舰)。
各战斗组飞船要求如下:
Tender:TP/TS/TL可用
飞行员及舰船级别要求:
Tender:Lieutenant(TS/TP)、Commander(指挥官)(TL)
Corvette:Lieutenant(M6)
Frigate:Commander(M7)
Destroyer:Captain(舰长)(M2)
Carrier:Captain(M1)/Lieutenant(TM)
所有战斗组软硬件要求一致:
Fight Command Software MK1 及 Mk2
Navigation Command Software MK1
Jump Drive
Transporter Device
此外,以下三个软件不要安装,会被系统误认为是玩家自驾飞船而无法编入战斗组:
Boost extension
SETA
Video enhancement goggles
2、Personal Administration
这个命令是人员管理,其中最重要的是第三块的两个命令:Heir Pilots(雇佣飞行员)和Transfer Pilots(调配飞行员)。
Heir Pilots必须在军事前哨进行,这里的招募无次数限制,招来的飞行员等级和数量是随机的。
Transfer Pilots中有五个命令,简单介绍一下就可:
Transfer pilot to cockpit:向空飞船派遣飞行员;
Transfer pilot from cockpit:从飞船收回飞行员;
Exchange pilot:交换飞行员;
Transfer pilots to all free cockpit:向全部空飞船派遣飞行员;
Transfer pilots from all cockpit:从全部飞船收回飞行员。
这里顺带说明一下,第一块Personal overview和Personal overview(Ace of Ace)的区别是,前者只是提供飞行员列表,后者按照击杀数罗列飞行员。你可以看看你的手下谁最英勇。
3、Armament and equipment
这是武器分配指令,相对还是比较简单的,不多做介绍了。这里提供两个小窍门:
第一,巧用Ship without branch指令可以方便地武装战斗机。当你像我一样用HQ造出来的战斗机后会发现出来的是裸机,没关系,用一架M1就可以轻松两键武装他们。首先把造出来的战机移动到M1上,利用M1的Ship without branch中Arm fighter命令将武器转移到战斗机上,然后再选择delete homebase,一架架符合编制要求的战斗机就装备完成了,在此过程中系统还会自动将战斗机能武装的最高级护盾装上去。当然,前提是你的M1仓库中有足够的武器和护盾,还要提前把装备列表填好。
第二,在组建另一只舰队时,可以用Transfer weapon data to another carrier命令轻松将全部装备列表传输给新母舰。
4、Tender Administration
这是后勤补给管理。CODEA的后勤分为两个部分:物资补给和战损补给。这里的命令主要是针对物资补给。关于战损补给后文将详细介绍。
总共有四块命令:
第一块是设定避难空间站,当遇到敌人时,Supply Tender(补给舰)和Tender(随军仓库)会跳跃到设定的空间站避难。如果没有设定,则会寻找附近的空间站避难。
第二块是补给舰设定。每个舰队可以设置一艘补给舰,如果没有补给舰则不会有人送吃的来。三个命令都非常简单,不再赘述。
第三块是随军仓库物资列表的设定,有两个数字,前者是母舰自带的数量,后者是随军仓库携带的数量。
这里需要重点提示的是,根据L大自己的介绍,一支舰队可以只设置补给舰而不设置随军仓库。Ygat在他的帖子中只提到了这一句话,但并没有说如何实现。因为在补给舰设定中有一个指令是补给限额(Supply limit),这个限额是根据随军仓库的设定来判断的。如果没有随军仓库岂不是失去参考指标了吗?直到我把L大的德文介绍翻译过来才发现,y大漏翻了几句非常重要的话:当只有补给舰而没有随军仓库时,所依据的补给量是根据玩家在游戏的全局设定中(P-Advanced-Global Command)所设定的导弹和子弹数量来定的。这样的话只装备一艘补给舰是无法为母舰补给维修飞船的Ore和microchip的。
5、Code of conduct
这里设定母舰及各战斗组的行动准则。依次介绍一下各个命令:
第一部分母舰行动准则
Remote control carrier from command ship
这个命令始终不太理解,按照L大的描述似乎是玩家可以对其他母舰进行控制,但怎么进行并没说,当然,由于我是将德文先翻译成英文,可能理解上有偏差,求懂的大大指导。
Stop carrier during fighter deploy
当战斗机在外执行任务时,母舰停止移动与跳跃。这个命令主要用于解决在星际巡逻时遇敌战斗结束后,战斗机还没有及时回机库而母舰已经跳走的问题。
Send order to accompanying carrier
向附属母舰发送战斗命令。根据我的理解是将附属母舰上的战斗机当成主母舰战斗机使用。
Size of patrol/Escort squadron
设定巡逻和护航组飞船数量
Store and control friend-foe indentification
保存并控制敌友列表,防止误伤造成母舰敌友列表改变而发生悲剧。我就曾经发生一支舰队在OOS的情况下不知道哪根神经搭错,把boron当成敌人,于是Boron声望直线下跌,我一度还以为哪个脚本冲突呢。
Attack civil ship
是否攻击民用船。我一般还是比较仁慈的。
第二部分机库组行动准侧
第一块设定战斗机组攻击的敌舰类型;
第二块设定战斗机是否使用蚊子导弹防御系统、无人机以及是否根据敌人自动更换主炮。
第三块是轰炸机组队形,具体两个队形有什么区别,我忘了。
第四块是救援组的设定,分别是是否只进行救援(如果否的话则会在战斗结束后捡垃圾)以及是否在战斗时救援;
第五块Cargo salvage transfer cargo按照字面理解应该是用救援组飞机运送货物,但实际效果并不清楚;
第六块是侦察机是否在战斗中继续侦查;
第七块是护航组设定,分别是护航组是否跟随救援组、准将战斗机、后勤组和巡逻组。
第三部分是Battle group的行动准则
第一块是Corvette和Frigate组是否进行长程导弹袭击。很费导弹。
第二块是哪些Battle group参与主攻,这里牵涉到上文所说的主攻目标命令。
第三块是设定Corvette是否停靠母舰(貌似不用脚本靠不上去)以及Battle group舰船是否使用蚊子导弹防御系统以及是否自动换主炮。
第四块是设定各组待命空间站。参见上文内容。
第四部分是后勤组行动准则,分别是:
Tender retreat:后勤组飞船遇敌撤退;
Tender dock at carrier:随军仓库停靠母舰,似乎也停不上;
Supply tender follow carrier:补给舰跟随母舰。我实在不知道这样做有什么好处。节省补给基地的停车位?
6、General option
这里是进行设置的地方,不过就我看来,这里的设置除个别意外基本可以不动。
第一块是对信息的管理,分别是遇敌、飞行员晋升是否提示以及是否用语音提示;
第二块比较重要,设计损坏战斗机的修理。Advanced hanger mechanism和Hanger maintenance都选择yes就可以开启修理功能。但母舰还需要有mechanic(机械师)以及Ore(铁矿)和Microchip(微芯片)。每修理一格消耗2Ore和1Microchip,没有雄厚的工业基础,代价是很大的。Mechanic数量越多,修理速度越快。
第三块是设定Hanger组战机在机库内是否自动卸载武器,这么做是为了防止战机自动出战。说实话,我不知道这个设定的实际意义是什么。
【战损补充】
舰载机补给需要靠TM级别的飞船(简称RTender)进行,而设置舰载机补给并不是在CODEA命令中进行。设定RTender必须安装Fight Command Software MK1 及 Mk2、Navigation Command Software MK1、Special Command Software MK1,并且由Lieutenant级飞行员驾驶。还需要将船只的HOMEBASE设为获取舰载机的所在。设定HOMEBASE后,TM飞船的Special命令中出现Start Replenishment Tender命令。其中只有一个命令需要设置,Assistant carrier将你需要补充战损的母舰添加进去。
那么如何让RTender自动给有战损的母舰运送舰载机呢?
首先,舰载机必须与RTender在同一空间站,且必须安装必要的软件并配备飞行员。HQ作为RTender的HOMEBASE比较合适,Aran也是一个很好的选择。
其次,舰载机必须和战损的飞机属于同一类型,如果损失的战机是NOVA Vanguard,那么空间站中的NOVA或者NOVA SENTINEL是不会被补充到母舰中的。
再次,舰载机不能设定HOMEBASE。这里需要注意的是,从其他母舰上替换下来的舰载机都是自动设置HOMEBASE的,要手动清除才能作为补充舰载机使用。这里可以活用Ship without branch中delete homebase命令;
最后,舰载机未必需要安装武器和护甲,武器和护甲可以在母舰上通过Armament and equipment装配,所需物资则通过Tender Administration中设置。
【参考资料】
http://game.ali213.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3002146&page=2 第22楼
MEFOS Weapon System
这个脚本的重要性远远小于CODEA。因为有一个比他更好用、更方便、更吃内存的脚本MARS火控系统的存在。MEFOS可以说性价比比较低,用这个脚本配备一支舰队对于没有耐心的人来说绝对是个噩梦,以我现在通常配备的舰队规模来说(1M1+2M2+3M7M+6M6+后勤)完整一支舰队编制需要12科学家、33技术员、70个炮手还有若干CODEA修理用的技师,加起来100多号人。要知道凑齐这一百多号人就是一项繁重的任务。不过出于某种心理洁癖加上MARS比较耗资源,我还是在游戏中用了这个脚本,因为,有了这个脚本,让我感觉我不是在和一帮机器一起战斗。。
MEFOS可用飞船类型:M1, M2, M3, M6, M7, M8, TL, TM, TP和TS
【人员配备】
先说人员配备,MEFOS提供了自动换武器套装的快捷键设置,但这套快捷键只有玩家自己可以用,所以除了自用可以不配备船员外,如果用于AI就必须给飞船配备船员。而人员配备恰恰是这个脚本最关键也是最麻烦的地方。
MEFOS的船员并不像CODEA那样到某一个地方就可以招募,他的人员通过军事运输船在宇宙中随机找地方(一般是装备坞、贸易站和军事前哨)停靠,当运输船停靠且玩家正好停靠在空间站时会跳出招募对话框。这种招募方式是不是很坑爹?不要紧,如果只有这种方法招募船员,我相信打死也不会有人用这个脚本。L提供了自动招募的方法,给一艘配备维生系统的飞船配一个Lieutenant(通过CODEA脚本,不能用Personal Transport命令,不然装进去的人没有军衔),让他停靠在装备坞、军事前哨,只要该飞船有足够空间就能在军事运输船到达时自动招募所有船员。我一般是找5-6个比较安全的NPC装备坞停一艘TM招人,一般一艘TM可以招100多人,正好配一支舰队,但由于招募人员的种类是随机的,所以必须多弄几艘以保持人员结构平衡。这还不是最麻烦的,最麻烦的是你要手动派一艘船经常把招募船上的船员集中起来,我用的是一艘春花,速度快、货仓正好。等人员数量够就放在HQ等舰队建造完,转移过去就可以了。
需要注意的是,在TC中运输船的启用是有条件的,我现在记得的一个条件是完成杀虫剂任务(就是杀K族的),玩家能进入M-148星系并且战斗等级到达多少级(忘了,不过一般人做任务到那里都能到)。似乎还有什么条件,想不起来了。大家可以百度一下。
船员数量如何计算呢?很简单,打开MEFOS命令就能看到每艘船所需要的船员数量,一般来说,一艘船需要一个Scientist,每一个Turret需要一个Technician(技术员),每三门跑需要一个Guner(炮手)。
【命令介绍】
主界面第二部分就是武器套装设定,这个设定据我的理解就是玩家自驾用的,给AI似乎没有作用。进去后,第一个命令是启动武器组、第二个命令是设定武器配置、第三个命令是给武器组命名、第四个命令是关闭武器组、第五是保存。具体设置很简单,就我个人而言没太大实用性,反正我很少参与主攻,一般小战斗也不用换炮。
第三部分Special Setting在组舰队时比较有用。第一个命令Miximum Armament in all weapon group是为飞船装载武器。当飞船停靠有足够武器的空间站时(NPC空间站是否可行我没有试过,我都是在HQ完成这个工作),可以用此命令给飞船配备最大数量的武器。但是这个命令并不会把武器自动安装在武器栏,还需要玩家自己安装。第二个命令Guidelines for special command是为Turret中使用Special command命令进行设置,主要是设置炮塔优先目标,是否切换目标以及炮塔的搜敌范围。个人感觉Special command还是比较好用的。
MEFOS为飞船的Turret Control(炮塔控制)提供了5个新的命令:Attack enemies;Protect Ship;Attack my target;Missile defence和Special command。所有命令都需要船员才能启用,除了Attack enemies外,其他命令还需要有MEFOS weapon system才能启动。偷懒一点的话,全部设成Attack my target也可以,毕竟MEFOS weapon system很贵,买起来麻烦,而且卖的地方非常少。(Player Workshop脚本不支持这个软件。曾经用了另外一个脚本来反向这个软件,但是反向时间要15个游戏天,果断放弃) Hanger Manger
吊舱管理,这个脚本比较简单,主要用于母舰(包括M1、TM以及可以搭载飞机的M7,比如格里芬)与空间站以及母舰之间飞船转移之用。通过母舰的Additional Ship Command以及空间站的Command Console进入选择Hanger Manger命令,然后选择要转移的两个搭载主体。这里给一个小窍门,先选择战斗机输出载体,再选择战机输入载体,这样可以连续按回车就可以了。
Ring of fire
TC中的激光塔可以说是个鸡肋,威力不大,还特别脆皮,不过狮子再猛也敌不过一百只鬣狗。如果能利用激光塔的数量优势,那威力还是很大的。在原版中,扔激光塔是个技术活,扔的不好看不说,在星区列表中看着一堆激光塔是不是很烦?好了,现在有Ring of fire来帮我们解决这个问题。
Ring of fire脚本主要有两大功能,第一是自动布置激光塔,而且能布置出阵型来;第二就是可以隐身,这个功能很奇特,不知道脚本编者是怎么实现的。不过这个功能有一个问题,就是当海盗出现时,激光塔并不做反应。
【激光塔布置】
用一艘装备有Transporter Device和Special Command Software的TS就能够在Special Command中启用Ring of Fire命令。之后会出现选择对象及几个对话框,每个对话框的作用依次是:
1、选择对象:选择激光塔环绕的对象。星门是一个比较特殊的对象,这个之后会谈到。
2、输入布置的激光塔数量。可以输入具体数量,也可以输入"ALL“布置全部激光塔。如果输入数量为0或者?,则出现帮助。如果输入数量超过货仓数量,会出现错误提示。在这个对话框中,还可以输入指令来实现某些功能,包括:
输入”set (数值)”来设定默认环绕大小;
输入”set scan“设定激光塔扫敌范围,最小3000,最大20000。敌人进入该范围后,隐身激光塔显身。
输入“set spiral” : 以螺旋線式配置。
3、输入塔环半径,以米为单位。如果输入0,则根据环绕对象大小按最小半径计算。如果输入数值小于对象模型大小,则出现错误对话框。输入1则以默认环绕大小布置。
4、输入“X/Y/Z”设定塔环环绕的坐标轴。这个比较好理解,就是把激光塔放在哪个空间面上。因此,对于一个对象可以布置三个不同面的激光塔环。需要注意的是,这个命令对星门无效。星门的激光塔只能环绕星门边缘布置。
【布置隐身激光塔】
布置隐身激光塔所需条件就是为每个激光塔配两块Microchip(微芯片),Microchip放在TS上即可。一旦微芯片用完,TS就自动布置不能隐身的激光塔。隐身激光塔只有在布置时才能设置,对于布置完的激光塔无法使之变成隐身。
通过布置激光塔的TS可以对激光塔的隐身功能进行开关。具体操作是在选择保护对象后,第二步输入“set cloak”(启用隐身)或“set uncloak”(关闭隐身)
根据原帖翻译,通过Ring of fire布置的激光塔在IS和OOS的攻击力是一样的,这和原版激光塔不同。至于是高了还是低了,并没有数据支持。
Player Workshop
Player Workshop是一款将玩家的HQ和ED变成装备坞并可自动为不同等级飞船装备软件的脚本。
脚本的使用很简单,设定一个快捷键呼出,或者停靠HQ或ED的飞船的Trade命令中选择Work Shop命令呼出。
呼出菜单后,除了一排软件列表外有以下命令,点击软件列表后会出现(Include)就是将其列为默认安装软件:
Black market price increase:
为软件设置黑市价,个人觉得这个命令是出于游戏平衡性的角度考虑的,既然给玩家方便,那么玩家必然要付出些什么。
Package Sub menu:
设置其他的软件安装包。
Automatic equip by class:
为飞船按照其级别自动安装软件,这个命令式最实用的,但需要在Hq和ED中开启Auto Equip Tunings and Class Package is (On)。开启方式:利用停靠在HQ或ED的飞船的Work Shop命令,将最后一个改成ON。每个DOCK需要单独设置。
Take funds from station first:
是否优先从空间站(hq或ED)中付款。
最后两个命令是是否允许出售软件以及是否可以在飞船上使用。
这个脚本是玩家利用HQ制造飞船必备的。
本楼小结
本楼没什么好总结的,从论坛那么多咨询CODEA的帖子就可以看出,这个脚本是多么吸引人,当然,从另一个角度讲,这个脚本是有多难上手。我始终认为CODEA是我所玩所有脚本的核心,没有之一,即使是MBRR之类也只是为了能让我玩起CODEA。可以说没有CODEA,我早把TC扔到硬盘堆里去了。TC是一个相对和平的游戏,游戏背景就注定是这样,即使是用了哪些增强NPC活力的脚本后,也缺乏战略上的活力。依靠原版游戏,玩家只能自驾飞船实现战术上的伟大,而对于星际间的控制则必然无力。CODEA在一定程度上弥补了这种缺憾,他使这款游戏能够上升为战略游戏的范畴。研究完L大的各个脚本后后我不得不佩服德国人思维的严谨,脚本之间功能相互衔接、几乎没有重复的功能,以一人之力能够做出这样一套完整的系统实属不易。我始终觉得Ego不花高薪聘他绝对是个失误。
写一下我的舰队配置吧。
我的舰队组成如下:
1艘核心母舰-Argon的Colossus,武器、护盾、速度和舰载机数量都良好,属于综合实力比较平衡的母舰,缺点是武器能量比较低,不过母舰主要靠小飞机,也无谓了。60艘舰载机的容量算是比较多的了。
2艘驱逐舰(M2)-OTAS的Boreas。速度相对比较慢,但是攻击力和护盾都比较高,体型丑了点。
3-4艘护卫舰(M7m)-OTAS的Aquilo。
6-10艘武装快艇(M6)-OTAS的Skiron。试了很多M6,感觉这一款最耐操。M6在战斗中承担第一波主攻以及吸引敌方火力的任务,速度和护甲都属于比较重要的属性。
60架战斗机。我主要使用两种战斗机。战斗任务小的舰队以及救援机和护卫机我使用Argon的Nova vanguard。这种战斗机的速度较快,各项属性也比较平衡。对于战斗任务大的舰队,我用Teladi的Falcon Hauler作为战斗组和拦截组的主力,这种战斗机配备1个200MJ的护盾,防御能力强,速度也不算慢,火力适中,能够担任主攻任务且战损较Nova小得多。战斗机的种类不要太多,不然战损补充会比较麻烦。
补给策略:
配备两艘补给舰,一艘是OTAS的Mistral,速度快,货仓4000,不过作为补给舰够了。一艘是OTAS的Mistral super freighter,货仓15000,是做随军仓库的极品。补给物品包括:
25Mj护盾、HEPT、PAC、有配Falcon的再加上200Mj护盾。这些物资是给战损战斗机准备的,一般准备4架战机的量就够了;
铁矿石、微芯片,这是为修理战机准备的;
蚊子导弹,为蚊子导弹系统准备;
重型锤子导弹,为M7M准备的。
电池,这个不用说了,及时你的舰队在单星区巡逻也需要配电池,不然补给舰没法跳跃。
战损补充小窍门:
战斗机我用HQ制造,找了一艘Aran停载HQ边上。利用可以购买HQ的脚本,我另外买了一个HQ,两个HQ分别造不同的战机。在Aran身上和HQ各停一艘TM作为战损补充船,用于补充Nova战机的补充。一次制造20架Nova,等建造完毕后,利用一架战机的Boardcase to my docked ship命令选择M5/M4/M3将所有战机送到Aran上。Player Workshop会为战机自动安装设定好的软件。再利用Aran的CODEA命令为战机配备船员。这时候的战斗机只有软件和飞行员,不过这已经符合战损补充的条件了,颛孙补充船会将战斗机送到需要补充的母舰上,在母舰上战斗机会根据设置自动安装护盾和武器,并自动进入相应的战斗组。
而停在HQ的战机需要增加一个步骤。由于HQ不能装载飞行员,所有我们需要停靠一艘M1(TM也可以,不过TM只能停靠4艘船,太少),在造出一定量的战斗机后,利用Hanger Manger脚本的命令将战斗机转移到M1上,然后利用CODEA命令为战斗机配备飞行员,再转回HQ。其他的步骤和在Aran上一致。
这种战损补充方法唯一需要玩家动手的就是为M1和Aran补充船员,并转移到战斗机上,除此以外全部由系统自动完成。不用Aran而用两个HQ的话也可以,这样就需要多配一艘M1转移人员。Aran机库能停靠30架飞机,千万不要把战斗机停满,如果补充战损的TM没有机库可停会一直呆在原地待命。
另外,在战斗中是不会补充战损的,所以,损失太大的话,36计走为上。 |