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本帖最后由 waffensam 于 2013-12-25 00:02 编辑
大家好,我最近读了很多讨论狗斗视频的帖子。由于这次展示的时间和内容都很有限,很多人对于狗斗产生了一些误解,我觉得有必要在这里做一些澄清,毕竟我最清楚狗斗到底是什么样的。
物理
有一些人看过狗斗视频后觉得我们的游戏并没有很好地或者充分地运用物理定律。但你们要知道,整个游戏是跑在CryPhysics上的,它和其它物理引擎,比如PhysX和Havoc一样强大而完整。所有东西都被正确模拟了,所有舰船的动作都是通过模拟在刚体上施加推力而实现的,位置和速度都没有胡乱设定,就连我们很早以前的展示原型也是这样设定的。如果你仔细看狗斗视频,你会发现舰船是有惯性的,它们不会立即转向或者停止,所以在视频中有些人一头撞在了小行星上。他们可不是故意的,只是他们没有估算好惯性和转弯半径。当然,你们产生“没有物理定律”的错觉也是有原因的。首先,这次狗斗中没有“宇宙尘埃”来给予你速度和相对速度的视觉提示。在银河飞将中我就使用“宇宙尘埃”来给玩家速度和方向的视觉提示,因为在太空中缺少参照物,如果什么的都没有,你就无法通过视觉感受到运动。虽然“宇宙尘埃”完全是虚构的,但是大多数太空游戏都使用了它(有时候它看看起像是快速划过的点点星光)。但是在这次演示中,我们关闭了宇宙尘埃选项,因为我们正在对粒子系统进行重构,所以你们才会无法像在之前的宇宙游戏中那样感受到运动的细节。其次,你在运动中的滑行距离或者说惯性取决于你的自重和机动推进器的推力。如果你有一台强大的引擎,那你就会更快地修正你的运动甚至没有滑行。测试中,我们在大黄蜂上使用了比较高级的引擎,这样才会使战斗变得更加爽快,并且完成更多击杀(因为我们还需要展示更多的爆炸和损伤效果)。目前的这些都不是最终的效果,还会经过很多调整,特别是当G力模型(不同的机动方式将存在优劣)和引擎管理系统(你可以将护盾或者武器上的能量转移一部分到引擎上)的加入。
飞行模型
当我看到那些“不够物理”、“飞行模型很二战”“、没有牛顿定律”之类的帖子的时候,这意味着目前的智能飞行控制系统(IFCS)并不是人们想要的,人们想要毫无修改的物理定律。在星际公民(几乎所有太空模拟游戏甚至是“死灰级”模拟游戏)中,玩家的控制和操作,都需要计算机进行一定程度的辅助和修正,从而传递到舰船上。为什么?因为独立控制8-16个推进器是相当困难的,就算是在2D游戏中都很要命,更别提是在3D环境中。即使是在真实世界中,最新的喷气机和直升机也必须将飞行员的操作转换后才能进行实际控制。大多数现代喷气机的空气动力学都是很不稳定的,如果飞行员想要直接控制翼面,那他每秒得进行100多次微调才能保持飞机的稳定,更别提往前飞了。所以我们讨论的重点不该是“够不够真实”、“够不够牛顿”,而是游戏(或者说是IFCS)如何将玩家的操作转换为游戏中的物理动作。比如说目前飞船的极速是由IFCS控制的,如果你超过的最大速度,那么就会自动启动制动推进器来减回到限速以内。目前的IFCS正处于开发阶段,现在的设定更接近传统的银河飞将,偏向于“航向(yaw)”而不是“横滚(roll)”(当然你也可以横滚,摇杆的X轴控制航向,y轴控制俯仰(pitch),通过拧杆等操作实现横滚)。最新的IFCS(这个我们没有在视频中展示,因为它还没完全做好,它可以为高手玩家提供更复杂的体验)偏向于使用横滚和俯仰来转向,这样可以更好地处理接下来的G力系统,因为我们的身体被设计为更适合吸收正面的G力而不是左右的。IFCS不会都一个样,我的目标是通过可调的IFCS(可能需要不同的航电设备)来实现不同的飞行模型。更加复杂的操作模式甚至可以让飞行员关闭IFCS,比如你可以直接操控舰船的角度和速度,而不是改变线速度,或者你只调速而不转向。星际公民一开始的目标就是让玩家可以个性化定制自己的飞船。以后将会有很多插件可以让玩家调整飞船或者飞行电脑。
外围设备/玩家输入设备
我注意到很多玩家觉得游戏被设定成和使命召唤一样只需要WASD就能玩的FPS键鼠射击的游戏,因为他们在视频中看到一些开发员只使用键鼠在玩。星际公民支持键盘、鼠标、手柄、摇杆(包括踏板!)。这些设备大多数可以同时工作,比如你可以用摇杆和键鼠来进行完全模拟。过去的几周我们的测试团队使用了下面的所有设备来进行飞行:X65 Pro 摇杆, X52 摇杆, 微软手柄, 键鼠, Logitech Extreme 3D 摇杆。所以不用担心我们会偏向于任何操控方式!如果你想我们这么做,那对不起,我们的目标是让任何一种操控方式都不会占到便宜——你可能有你的喜好,但这种多样化的操控方式在我看来是PC游戏的精神,我将努力捍卫它。
第一人称视角VS第三人称视角
很多帖子谈到,第三人称视角相对第一人称视角会更有优势,这样很不公平。所以我们将所有人放在同一个视角,就不会有人占到便宜,星际公民将会和银河飞将一样,主要建立在第一视角的基础上进行游戏,但是我们允许你切换到第三视角去欣赏你的飞船(或者检视你目前的舰体受损情况)。当你在第三人称视角下,你将看不到任何HUD,雷达或者瞄准信息。所以如果你使用第三人称视角来对抗第一人称视角操作,你反而会吃亏。如果你会去看看视频,你会发现大多数击杀都是在第一人称视角进行的,因为在快速飞行的狗斗中,你必须借助锁定计算机的辅助才能知道射击点的提前量,并且通过HUD箭头指示,你才能更方便的转向从而将敌人锁定在视野里。之后的我们可能会加入一个更高级的座舱视角,比如通过头部的转向将会有不同的动态范围和景深,这就更接近我们现实中的观察效果。
希望这个帖子对你有所帮助。
感谢一直以来的反馈和支持。
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