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[MOD] [WIP]--CokoMan星际殖民集团--殖民基地Mod(14/1/31更新 新春快乐)

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发表于 2013-12-31 22:53:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 cokoman 于 2014-1-31 02:12 编辑

--CokoMan星际殖民集团--

殖民基地

Colony Base

Kerbal们,欢呼吧,伟大的星际殖民时代就要来临了!!


嘛 2014新年快乐!
祝大家新春愉快 马年吉祥~
最后 再次感谢各位的长期支持了

Mod介绍:
殖民基地,顾名思义这就是一个建立殖民基地的mod.
实际上,这是一个我构想了很长时间的一个mod,在我一年前发的 帖子 里又能看到相关的设想了,也有了最初的 雏形.
之后虽然想继续完善,但鉴于自身的水平有限,以及各种其他的事情,就耽搁了下来.

而现在我觉得是时候完成我当初的设想了.

科技方面:
基于最新的0.23版KSP的 科学档案 系统,
在获得某些指定的报告并同时解锁了指定的科技节点后,
mod的科技节点将自动解锁相关的节点.

例如:在登陆Mum后,采集了了Mum的地表样本,同时解锁了初级结构时,就可以解锁建造基础采矿设施,基础加工厂等部件.

建造方面:
基于KAS插件建造基地,整个基地是由若干个基础模块构建而成,利用kas将模块堆砌,逐步完成基地的建设.
小型模块可以直接放置用于进行建造.
大型模块会有其基础模块用于最初的放置,之后由基地提供的资源自动进行建设,(实际上就是一个动画效果,分阶段逐步播放)

资源以及用途:
设想中,殖民基地mod将会整合一些其他插件的一些功能,
例如LifeSupport,ExLaunchPad等...
为kerbal们提供生活必需品,以及整整意义上的殖民基地---将殖民星球做为空间探索的跳板.

设想中的基地组件:
采矿厂----用于采集基础资源.
资源仓库----用于储存各种资源
制造厂----利用基础资源制造各种基地组件
特产采集厂-----用于采集每个星球的特产资源
实验室----提供科学点数,制备特殊资源. 例如KSP Ins中的反物质...
能源制造厂----提供能源
生活中心/农业中心----用于与LifeSupport整合,制造食物,氧气,以及各种其他生存必需品.(就像生物圈2号)
发射场----与ExLaunchPad整合,组装并发射飞船.
各种连接组件----用于基地各个模块之间的链接.

开发状况:
14/1/13
计划表
  
一期工程:1m级组件(制作中)
  
  
建模部分
  
  
部件名
  
  
建模
  
  
贴图
  
  
动画
  
  
地基(连接组件)
  
  
完成
  
  
完成
  
  
  
  
太阳能板
  
  
完成
  
  
完成
  
  
完成
  
  
采矿机
  
  
完成
  
  
完成
  
  
完成
  
  
制造厂
  
  
完成
  
  
完成
  
  
完成
  
  
部件仓库
  
  
完成
  
  
完成
  
  
完成
  
  
矿物仓库
  
  
完成
  
  
完成
  
  
完成
  
  
燃料仓库
  
  
完成
  
  
完成
  
  
完成
  
  
地基转1.25m转接
  
  
完成
  
  
完成
  
  
  
  
地基形着陆引擎
  
  
完成
  
  
完成
  
  
  
  
着陆热盾
  
  
完成
  
  
完成
  
  
  
  
预计添加部件
  
  
地基着陆用起落架
  
  
地基移动用轮组
  
  
程序部分
  
  
UI设计完成,逻辑层代码编写中
  
  
二期工程:2m或3m级组件
  
  
预计添加
  
  
个别1m级部件放大版
  
  
特产采集器
  
  
实验室
  
  
聚变型发电机
  
  
维生模块
  



----------------进度-------------------
初期构想中.
目前,本人仍在参与KSP的汉化工作,等到汉化工作彻底结束,就开始正式开始这个项目.
当然,也欢迎各位提出宝贵的意见.
14/1/2
初期建模中.
14/1/4
1m级组件初期设计
14/1/7
1m级组件展开动画
14/1/10
正在准备画贴图.....
不过刚刚发现SU做的模型展UV真是地狱啊.....几乎要花跟建模一样的时间用来在max里调整模型
14/1/12
以后还是以论坛日志的形式发布吧,免得帖子太长了.....
今天的献上...
基地Mod最新进展
14/1/13
热盾 引擎 转接器 固体仓库 贴图完成 以及Extraplanetary Launchpads初步研究
14/1/15
建模工作暂时告一段落,准备开始插件部分.
14/1/19
插件UI界面暂定稿完成 UI逻辑介绍 Logo设计...
14/1/29
整体进度80%
14/1/31
动画控制 资源仓库模块

版本更新:


已知问题:

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评分

参与人数 4UCC +20 好评 +2 收起 理由
RuohongZhao + 6 + 1 优秀作品!
Cesrate + 2 + 1 优秀作品!
游龙 + 2 优秀作品!
roro + 10 做得好以后再追加~

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发表于 2013-12-31 23:19:16 | 显示全部楼层
庞大的工程!对我这种基地建设狂是个好消息,现在的系统对基地建设太不友好了
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发表于 2013-12-31 23:30:59 | 显示全部楼层
确实是个很复杂的系统...看好你哟
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发表于 2014-1-1 03:07:43 | 显示全部楼层
支持啊,不过是个浩大的工程
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发表于 2014-1-1 05:01:06 | 显示全部楼层
建议前期可以由简到繁。比如最早期只把所有资源统一成“物资”,慢慢的分成食物,饮水,空气等等。不要一下跳的太大
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发表于 2014-1-2 11:17:13 | 显示全部楼层
一口气吃成胖子,我对此项目的预估如同上次另外一批人计划的某个项目一样,最后结果最可能是烂尾。
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发表于 2014-1-2 11:45:20 | 显示全部楼层
我的建议是学习Devs的风格,先引入最初始的系统,包括Kerbals的分配和基地间建筑的联系,然后再加其他东西。
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发表于 2014-1-2 11:49:05 | 显示全部楼层
HoneyFox 发表于 2014-1-2 11:17
一口气吃成胖子,我对此项目的预估如同上次另外一批人计划的某个项目一样,最后结果最可能是烂尾 ...

你是指……Kerbin City?
那个东西和这个的工作量和工作形式不是一样的吧。
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发表于 2014-1-2 11:50:29 | 显示全部楼层
这个项目够大,不知道能攻克几个ksp的高地
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发表于 2014-1-2 11:55:22 | 显示全部楼层
本帖最后由 HoneyFox 于 2014-1-2 11:59 编辑
Cesrate 发表于 2014-1-2 11:49
你是指……Kerbin City?
那个东西和这个的工作量和工作形式不是一样的吧。 ...


不是。Kerbin City的工作量看起来大,但基本都是相似难度级别的同类工作(各类建模等),而且又是分配给多个人各自去做。有个别有些难度的,也不会影响整个Kerbal City的总体进度。
我指的是另外一批玩家曾经试图搞的。当初也是计划很大,结果最后真正实现出来的东西却是只开了个头,然后就半途而废。

对这种上手就想直接搞大项目的做法,以前也见过不少人这么干(不限于KSP领域),能最后成功的寥寥无几。
这也是我从来不喜欢去开发什么很大规模的KSP插件。我起码还有点自知之明,目前手头那几个小插件随KSP版本更新就够让我忙不过来了。
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