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[分享] mod修改教程(译)

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发表于 2009-6-12 19:22:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 mzf3221176 于 2009-6-13 22:50 编辑 & y0 U+ F8 C) R0 Z: k  x4 L; ?

; d" P" X! t1 T3 q" Q0 k) o自由枪骑兵的mod修改教程很多,这里将自己喜欢的一个国外教程翻译一下。由于贴图太费劲,所以有些坐标转换的示意图我都贴到我的百度空间里啦 http://hi.baidu.com/次元飞/blog- D  `) ^3 a6 D5 O, C
\-----------------Logo by Osrevad. Contact Information
3 A+ C' p$ F& R; X: R2 r- L& dBelow.-----------------/
. e1 z/ P, A0 x7 C/ t    _____   _____   ____   ____            _            ____   ____   _____1 u5 G5 L  m' d8 D$ b% u; i
   |.----' |.---.\ |.---' |.---' ||       /.\   |\ || /,---' |.---' |.---.\
0 v! Q( h, O4 l% N0 d   ||___   |'---'| ||__   ||__   ||      // \\ |.\ || ||     ||__   |'---'|& ^+ K* _& T  u9 g) r: o3 I6 A# l
   |.---' |.--.( |.--' |.--' ||     ||___|| ||\\|| ||     |.--' |.--.(  ?; T7 G6 f( F6 ^, i
   ||      ||   \\ ||___ ||___ ||___ |.---.| || \'| ||___ ||___ ||   \\
) ^2 j9 _- M. n) P: H4 ~7 ~' i   `'      `'   `' '----' '----' '----' `'   `' `' `' `----' '----' `'   `'
# i2 R. \) P( r) p, T( {" z_______________________________________________________________________________% E+ [! S2 p9 ?- _4 A
\-------Contact him on AIM: Nahuwe or Email: / I! D' P7 L* l4 t/ x7 y5 \$ |9 [! p
[email protected]-------/
, Y; J1 u1 [/ O- g  W# r, K! A" [) P1 v, C6 x" g9 b( _
                    Freelancer In-Depth Editing FAQ# a; u- F, L2 |. ~  T; G
                     Written by bartsimpsondude20007 C! a  U7 Z5 w9 j/ M8 _- U1 Q' o
                  Version 1.54 - Last Revised: 2-20-04:p) t' M5 l; g/ H9 J3 f. D& i

8 w- N. V( M- G% y1 I     This document is Copyright 2003-2004 by Landon Fowles aka
* {. V  s/ Z2 d7 S4 o6 c0 f                          bartsimpsondude2000) C1 T, K4 }  \, L+ L/ i

% j$ U9 p2 @7 y6 L( i       Latest revisions of this guide can be found at the following URL(s):- ?8 [4 d' W# G
                       http://www.gamefaqs.com1 @2 o! V7 x% v- ~/ ?& z
% Z2 @8 o+ i9 `/ L1 T7 S6 o. S
===============================================================================  y4 h6 f/ @$ b/ M$ m! W& C, ?! E
; c8 x( Y; G% F7 x2 k, w
Legal Disclaimer' Q2 q/ |4 y' @8 l" |

7 B6 r) F. `6 p0 hThis document is Copyright 2003-2004 bartsimpsondude2000. It may not be
/ u: J& a0 f7 O4 j" ?+ a5 wreproduced nor retransmitted in any form without prior consent from the2 W0 t; E: j# ]4 r+ K
authors. It may not be altered, published, sold, given as an incentive to
0 v8 h: X& P1 S9 ^# Hbuy, etc. without advance permission from the authors. All outside 6 i, J+ p8 U- s
sources
3 f9 M: O" z: H' t7 _8 b, w: ewhich have contributed to the making of this guide in some form have been. m$ k" E4 ]# }
cited in the last section of the guide.
1 v% _. m' ^/ I( {* `4 a' ?; H. X( n
No one may put my Faq on their site except:7 W4 L& Q+ U4 }6 [7 h* s/ ], G
www.GameFAQs.com
% P& r6 S& k3 T" n0 c4 A  Iwww.NeoSeeker.com
3 I5 C7 \" p) L7 r$ P) N( h# `1 b2 F7 K& {  |( s/ q  o4 G" X0 Z
Banned Sites:
+ R/ i( h$ r2 g* u/ kwww.cheatcc.com (for stealing everyone elses faq's it deserved an autoban)5 e" R4 [+ ~8 X# n. Q+ U
===============================================================================
! \2 q$ @9 K$ o5 ]2 G/ P/ B( b5 A( q/ r7 c; W" Z% {
制作一个新的hardpoints,首先在“C:\program files\microsoft games\data\SHIPS\你飞船的类型\你要改的飞船\”文件夹中找到你飞船的CMP文件。例如,我的Dromedary freighter 在“C:\Program Files\Freelancer\DATA\SHIPS\BORDER_WORLD\BW_FREIGHTER\”文件夹下的叫做bw_freighter.cmp 的文件。5 ]6 N6 n8 E1 k8 g- A3 Z9 g2 @

0 V; J; j5 r% \" C用UTF Editor打开这个文件Open the file(在"interpret data as..."选框下选择"float array")/ n  S. `' X* j# h1 _0 i

9 |8 w6 }1 H8 H6 P- C4 Q  N% x如果你展开左侧的树形结构,你将注意到第一层目录主要包括主要零件,像"bw_freighter_lod1030109103849.3db"(机身)"bw_port_ wing _lod1030109103849.3db" (左机翼,本处与原文不符,原文中是bw_port_eng_lod1030109103849.3db" (left wing)应该是引擎,估计是作者贴错了) 和"bw_star_wing_lod1030109103849.3db" (右机翼). 7 |% P$ V; M. `. n9 b# ]. `# I: D
6 p8 i+ K/ Z# g7 w/ D5 a
在这些目录下有一个叫做的"Hardpoints"子目录,在"Hardpoints"子目录下还有"Fixed"子目录,在"Fixed"子目录中包括的都是不可转动的Hardpoints(例如,推进器,地雷,发射器, 护罩,飞行时的光等等)。"Revolute"子目录下保存的是枪,导弹,鱼雷/巡航破坏及炮塔的Hardpoints。可以在机体的任何部分增加Hardpoints。但是在bay doors上增加Hardpoints会引起稳定性问题(不建议增加)。6 T( Y8 n3 S7 k* D2 _

2 _; y. K5 D( I找到你想要增加新的Hardpoints的零件的目录,选择该零件下的"Revolute"子目录,按"Add node"按钮。枪/导弹node的命名规则为"HpWeaponXX"格式。鱼雷/巡航破坏导弹node的命名规则是"HpTorpedoXX"。炮塔的命名规则是"HpTurretXX"。XX是下一个可以使用的号(如果你的船开始有四个枪,那下一个枪的命名就是"HpWeapon05")。鱼雷、炮塔的Hardpoints中的XX一样。在这个新的node下再增加5个node,并且分别命名他们为"Axis" ,"Max" , "Min" ,/ g/ M3 }+ @4 z/ x: v5 W2 H
8 E1 ?9 ]$ @' ~0 V6 U; t, R
"Orientation" , "Position"。--没有命名按钮,你只要选中目录名,再点击一下目录名,就可以输入新名字啦(直接双击没有效果哦。。)--和windows文件夹重命名方法很像。(下图是我自己做的Hpweapon06)
0 O0 U& X  A- G+ i% t% Q4 E0 P& g3 k1 y

* l  I+ ?; b* X. z4 O5 i, I# F3 C9 d3 U' ?) i4 e, ]1 Y1 R

$ B# r! @0 l! |& y3 ~Axis 2 M7 l3 N+ S& m- G  V6 _* t
-----
& l! [- h, [# r7 S0 n. s选择"Axis"并且按Edit按钮就可以编辑了。作者对这个node做过实验,发现修改这个"Axis"的参数没有什么作用,并且参数不完整或没有都没有关系。所以只要按下面的参数增加进去就好了(所有可以旋转的hardpoints都是这样的)
7 F* h$ }% ^( k) A& j  ]+ P0.000000
4 ]% z  ~& L4 V" J1.000000
1 C6 `* O/ z# H7 o9 H0 }( S+ l0.000000
  |0 p6 _+ f+ a
# N4 w7 q5 u, U. o* a, R- eMax & Min% w% F5 S  U. G: Z5 j: s" s5 t
------------
- h' t4 K! I1 t" |这两个node定义武器可以转动多少弧度。(如果你看一下已经存在的hardpoint,你会注意到这两个node都有两个值,上面的值定义转动的角度是多少。下面的似乎总是0.000000。"Max"用来定义向左转动的限制,并且是个正值。而用来定义右转的限制,是个负值。想要武器任意转动,将"Max"值改为6.283185 (=2*pi), "Min" 改为 -6.283185,(别忘了在第二行写入0.000000)。9 J* x& n4 ^' R' p2 K! b; T
总结一下8 W( B* Z' E* @( h+ g9 |
Max node =左转, 正值$ E2 l4 f) p+ f4 ~6 }# s
Min node =右转, 负值3 r( O$ A2 f& F5 I, W
" A: j1 \  B7 l  e7 Y4 t
举例:6 x" h: G8 D: T- Y# Y( S3 r
一个枪左转最多转30°(0.523599 弧度-6分之pi)右转最多转40°(0.698132弧度)。8 F3 W! f& D/ M! M- o- n
Max node就是下面的值:
0 Y1 Q1 M# y( _1 B " c+ v" \6 H2 B4 W& F. e$ D
0.523599
% t; ]- @; T0 m5 `+ _' b/ E0.000000# }1 u+ E$ }# ]  D; Q

4 Y8 i" V$ ]7 e5 O9 c( q9 ?Min node 就是下面的值:
" u: {0 w# e$ k7 X: e. ~" d
& k( A2 X6 B" G6 |; o-0.698132
8 C4 r, Y/ J8 W1 P2 A+ V0.000000
* m- o3 i) u; c
( S& ]; A3 N5 e& S6 ^9 \自由旋转的炮塔可以设为下面的值( Q: ^& x& A! x
Max node:3 m; T! G" w# B8 i3 Z0 c8 p$ F7 L
6.283185! P! W; N! O5 z$ E; R* h! L) \; B) m% ^" w
0.000000/ J' k: r* f2 Z! S! S0 s2 o
Min node:
  u( B/ e: Q; r7 l! E* M-6.283185( s* c( Q: }) v5 \* u
0.000000
& W, q' c* L+ f$ z; V3 r, [" N有一种方法可以无须使武器旋转就可以改变武器的开火的锥角,或不受炮口的限制。这对于制作自己的新船,并可以安装mammoth killer cannon很有用。这需要更改Freelancer 的data目录下的Constants.ini 文件的设置。
( g: j" f6 V8 F* s1 F' q( d  t, |" q8 J
. Z% V" O" c, R; OMUZZLE_CONE_ANGLE = 10 /炮口锥角
7 _1 S9 L- C% k1 R3 {8 u( f5 R
& w! R3 P: q7 m4 s: ?) O7 D- D4 D* q( C
注意上面的数是“度”。这个设置将会影响所有飞船的武器。如果你的光标不在开火的锥角范围内,Freelancer中的枪不会开火。如果你设的值太小,当你运动变化过多时,你的武器可能有时不会开火,特别是安装了killer cannon时。  Y) U& {9 B& \! W

' r& `2 f" \9 F0 Y6 TPosition
, l  L+ Y" |" G. V% C0 W----------3 f1 d1 B( x3 i; `9 B9 H
   
) T3 m: t* R' n 机身的每一部分有它自己的坐标系,这些坐标系的方向相同。
$ A+ }! G" \: Y4 {% e- F方向如下:
/ w8 K( g( z9 E& w7 _, }X正方向:向右8 {1 X* W: g5 I/ f
Y正方向:向上- p* b. x2 _! k1 `7 O6 L& f* R4 w# {
Z正方向:向后                / X1 R9 n7 S; O( ^# P+ x2 L
你安装武器的机身零件,Position 的值应参考机身零件自己的坐标系。先看看已有的hardpoints 并猜测这些值。最后我们再根据游戏的位置调整(我是根据其他武器的位置设的)。
 楼主| 发表于 2009-6-13 22:46:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 mzf3221176 于 2009-6-13 22:52 编辑 * @6 r) k% p/ g- r: \
- e! g; K/ J3 a# i
[Orientation – 方向入门
7 J5 M+ ]% |2 i% w6 b-----------------------------------------* ], n" l1 ?' c9 u
. i; F' q$ [/ l( O: l5 u
这部分很难,需要用到矢量。每一个可以安装的武器都有自己的坐标系,如果武器的坐标系和机身的坐标系完全对应,安装点朝下时武器的炮筒就会指向前方。
2 P7 d' O+ l' M" K' v4 I9 K画一个武器坐标图% w* V- `, h1 U8 H) u" G
DRAW A SEPERATED DIAGRAM OF THE WEAPON AND ITS COORDINATE FRAME NOW.* Z/ m9 X9 b* m; i
在"Orientation"中机身坐标系与武器坐标系9个参数相对应(例如,描述每个机身坐标系的轴相对武器的坐标系的方向)。头3个数构成机身坐标系的X轴的3维向量,中间的3个数构成Y轴的,后3个数构成Z轴的(晕了吧。。。直接看例子好了)。3 V! ?9 F) Y4 j

3 L# g+ e+ o7 m1 i/ g5 @3 I2 O 例如:装在机身“上”方朝“前”的枪  
7 G- F# c$ S4 X$ v*机身X轴指向与枪X轴指向相同Yw,Zw,Xw指枪坐标,X,Y,Z指机身坐标。后面相同
7 @$ H- v) J4 @6 D- `3 w头3个数是1,0,0/ q* s( Y' `& S' }  A% z  P2 D

1 S" @4 x: k# b5 ]*机身Y轴与枪的Y轴指向相同
# A) @$ s( |- @; d中间三个数是0,1,0.% l& ]2 h* @, v% I. _9 j' h9 Y
*机身Z轴与枪的Z轴指向相同
  C4 L: ]8 y, b/ k  n; G后3个数是0,0,1.
7 o8 f, ~$ K! ]0 T根据上面的,枪的方向值如下:
% Q+ ~. X! `  n4 ~1.0000006 j" G$ |2 A6 x" v6 F) o' E; l4 s
0.0000007 b- d" {1 U- j, ^5 B9 n/ a
0.000000& [% W- ^" U; I
0.000000' L: w+ f% o8 O. M. G% u( L* C
1.000000# e( J$ W8 t4 E7 D
0.000000
6 j/ G8 e# S/ _" i% i0.000000& g6 ?* R( ~" o
0.000000
# [% z6 k! g' _" t4 R1.000000$ t# \; o. k* x
上面的对应方向是指武器的坐标系和机身的坐标系完全对应& P5 F2 U+ T6 h! t. N- T4 f. r+ k

5 p) N( j. B* P, Q8 r例子2:枪装在机身“右”侧,朝向“前”, H) p4 E8 Q4 @# M
*机身X轴指向与枪Y轴指向相同
  M/ E+ V2 e4 {% z( F 头3个数是0,1,0" [4 ?( A- ^) X% V& k! N
*机身Y轴与枪的X轴指向完全相反' o/ n+ ^# l9 r
中间三个数是-1,0,0.
/ f6 x9 e- ?" `' s*机身Z轴与枪的Z轴指向相同% t2 E9 w0 j$ m' i6 E, X. g
后3个数是0,0,1.
5 J# W- q, H# p* I! a根据上面的,枪的方向值如下:" l! B* i, m% ]( ?3 s1 e
0.000000
% }- B3 D0 g6 v* T# e8 K+ K8 [# t1.000000. Q# g+ j8 N8 F# W6 }3 W5 h
0.000000, `8 `  D* x, U$ i+ @8 y  x  f+ Y) K
-1.000000
) s* L/ j' {1 m% S' u8 R0.000000
6 F3 U3 H6 I( n5 [; k0.000000
" R! U1 Y  {$ T  Q0.000000
/ S4 o4 x9 `( g% {9 s9 m* A0.000000+ a  O2 ~  d, S, W
1.000000 6 V& o" m! T# z$ m2 ^  p
例子3:炮塔安装在“下”面,朝向“后”面
$ o6 p7 T4 g' m+ ^% N9 K) R*机身X轴指向与炮塔X轴指向相同 $ m& a# x' S" A5 o) c
头3个数是1,0,0 7 n) h4 t: U7 o: a2 P" M2 r
*机身Y轴与炮塔的Y轴指向完全相反 . r' }6 O" `0 z% S( \
中间三个数是0,-1,0.
  e6 t& t2 }1 u5 _$ F*机身Z轴与炮塔的Z轴指向完全相反
& ^) {( N2 f1 ~% R后3个数是0,0,-1.) f2 u/ h. D0 t- l/ B; ?
总结如下,炮塔的方向值如下:
% q. c2 C# m. L" a1.0000006 @7 r3 |  h4 v( B! t8 C: ]
0.000000
8 N4 s6 o& l$ X0.000000" ]/ `" T6 C1 j" U- W
0.000000
' E5 w! b& J$ b+ j-1.000000  z# n1 E& k) ?% z6 ?1 r
0.000000
" }. B  q8 }+ z% \/ y  M) n) ~0.000000; I/ J) H- X4 h: R6 [# X
0.000000
  `2 T" t# c" c  o5 e, L-1.000000
! Z8 T- R' `& @1 R, l# U7 L例子4:枪在机身“右”侧斜45°安装(就是绕Z轴逆时针转45°),朝向“前”面。采用矢量(斜边是1)
' N* T; w+ I! L0 O, d( v- F2 l- z*机身X轴指向在枪的坐标系y=x的位置  头3个数是0.707107,0.707107,0.(勾股定理0.707107^2 +0.707107^2=1^2,或者你也可以不用矢量法,直接采用1,1,0,但是45°以外的角度,你将很难表示): I% R; N' A- T6 ~- X" b9 V
*机身Y轴指向在枪的坐标系y=-x的位置 % b) V  P. F* z6 A' n- c
中间三个数是-0.707107,0.707107,0
' q- Q' N/ _8 G9 h; b" Y$ S*机身Z轴与炮塔的Z轴指向相同
9 d1 M3 D6 F+ u+ Y5 i后3个数是0,0,1.& Z* \9 w. |0 L9 y2 L0 q
总结如下,炮塔的方向值如下:+ }- `4 M. O6 K3 Q
0.707107$ y2 ~! `% B4 O! v/ @9 n
0.707107
, N# K; c' \) j3 N# ]: g0.000000/ L8 _; L4 d7 t( c5 M
-0.707107
  G& \6 J. P6 l0.707107
4 T9 @6 E/ E2 ]( u' x0.000000" \+ ]6 ^* y- n% `" d1 L3 o" I
0.000000
+ K* S; P/ v& ?  Y- }0.000000; |! N8 h+ E' N6 j* \9 ]) L
1.000000
* R5 S8 H; Q, A% T& t- V如果你扭曲了取向矩阵,你安装在新hardpoint的武器将有部分透明,并且妨碍飞行。
  F0 j7 b8 u, ~* [Orientation 3 x2 ~( Y; Z9 j  ]" o+ W, {
--------------------------------------------------------------------
. I1 @2 I: u& r如果你试图在一些古怪的表面安装hardpoints,那弄清取向矩阵将会杀死你很多脑细胞(浪费啊。。。)2 y6 x) H5 L6 m% J, T3 ^$ \
在这个教程里,我们需要一点点数学解决我们的麻烦。首先你要知道怎么用矩阵乘法,或者用5分钟看看下面的,足够你入门了。
+ I4 _& m% F, }$ q+ K( s8 j我们要做的就是利用不同的方式将问题分解成3个容易点的问题:
7 h" l; S& v& ]+ G& `. g, a) L + b) z( A, z- W7 |, i
1) 先对应方向,我想要武器绕X轴旋转多少弧度?  v! q( O  {. T& Q; h6 a
2) 我想要武器绕Y轴旋转多少弧度?
! v3 d" h) m- D3) 我想要武器绕Z轴旋转多少弧度?3 I" a, F0 y: j. o

7 Z# o9 b1 P( p6 `! |" b9 j/ r("对应方向": 回忆一下:如果武器的坐标系与机身的坐标系相对应,枪安装在朝“下”的安装点,枪筒将指向“前”4 o( j8 k9 M$ l, a
( p+ @2 |+ x- |/ \5 K% y
我们将用这个难看的规则三次,每次分别对X、Y、Z轴分别采用:& x- \. Q, {  u/ k! t- Z0 ]* z5 `
  
! i, `, _/ l' S2 V# a* {u1;v1;w1} 是你将试图转换的机身坐标系的轴。Freelancer游戏引擎想要将三个轴都转换(因此采用9个参数) 。在本教程里,用3次规则,一次是为转换{1;0;0} (例如,X轴), 一次是为转换{0;1;0} (例如,Y轴), 一次是为转换{0;0;1} (例如,Z轴)
0 D  u) Q) L% U$ ?3 ?* {u;v;w} 是转换完的轴,这个轴构成取向矩阵的参数。+ p& H" i5 X& G7 V  S! n9 c1 g8 r
* PhiΦ(绕圆一周)表示你想要绕X轴旋转多少(例如,前后倾斜)  j4 b" }/ O4 r; u5 X! C+ r
* Theta W表示你想要绕Y轴旋转多少(例如,左右转)& T' h$ i) C( C% z/ }
* PsiΨ表示你想要绕Z轴旋转多少(例如,左右翻滚)3 d% A% |$ t# o6 U9 ~9 ~" V# W1 f
根据“右手定则”定义旋转是正,是负。伸出你的右拳,竖起拇指,如果你拇指指向轴的正方向,那么其他手指绕拇指的方向就是正方向。
  E% R# V5 P" Q& |( b: ? 按下列步骤得到你的取向矩阵:- F& G# w- Z4 m0 x1 V, h# Q

# b/ _' K3 F. |# w/ z, I1) 弄清楚你想要的Phi, Theta, Psi值,带入下面的公式.( R$ w  F) F  A7 P) S! l2 Z
2) 用{1, 0, 0}代替{u1; v1; w1}.
& X3 X' }8 y' w' A- u6 V3 x8 ^3) 解方程式得到{u; v ;w}, 这就是取向矩阵的头3个数3 o/ r- C) `6 X: j: N
4) 用{0,1, 0}代替{u1; v1; w1}.# v, v: |7 g, B% G
5) 再解方程式,得到取向矩阵中间的三个数
, ^7 o/ Y/ ]0 z7 j" i6 |( F- I, e4) 用{0,0,1}代替{u1; v1; w1}# l( |5 C+ u3 \
5) 再解方程式,得到取向矩阵的最后三个数
, I4 W% j; _4 a9 I9 r! t" p1 Q  M- P6) 将取向矩阵输入UTF editor,在游戏中测试。如果没有看到你想要的效果,重新进行步骤1.
$ Z, R% V! b  s1 w7 ]2 X& d5 ^" `" M$ b/ q
/ i# L; \4 {% b. i1 L# }- Z. P如果你有一些计算数学的程序进行计算,那将更好一些。
2 M  Y- j2 C* x$ c
- \9 I* C% J/ ?6 \, F6 T6 S6 a+ y: k激活Hardpoint
$ y6 \+ [& _; b9 u! H-------------------------------" `: g9 K; F2 x  S
上面已经将方向和新的hardpoint完全定义。下一步是使hardpoint可以在..\DATA\SHIPS\文件夹下的shiparch.ini中能够使用。
. F/ n) n/ t* i$ }6 P1 x5 U; w但在这之前,查找一下你船的ID号。一旦你有ID号,利用BiniQDU打开shiparch .ini文件,并找到你的船(如果你以安装SDK,可以用记事本直接打开)。
' Q" v9 [9 x5 s: W; v如果你造了一个枪hardpoint ,找到以开头的行"hp_type = hp_gun_special_X, HpWeapon01, HpWeapon02, ...",并且在每一行后面增加你的新hardpoint 。( h# D3 Y* s! `3 n6 e1 b; A. i
注意X表示枪的等级,如果你想要你的新的hardpoint 可以安装游戏里的所有枪,就要将它增加到10行。除非你修改的是Eagle, Titan or Sabre ,这些飞船默认配置等级10的枪及导弹,否则你需要为更高等级增加所缺的行。
: Y# l3 L9 W, f1 \鱼雷/巡航破坏器,炮塔也一样"hp_type = hp_torpedo_special_X, ..." (鱼雷/巡航破坏器有两个等级) 和 "hp_type = hp_turret_special_X, ..." (等级10) 。& S# ^& Q' H% a/ M% F3 b
记得保存你的工作。最后运行游戏,在你的新hardpoint上安装一个武器并看看它在哪,然后重新定义hardpoint的position。
/ k6 r/ U3 S- y后续--我按上述对liberty的一架重型战斗机进行修改。在该飞船模型的头部的安装盘处增加了一个HpWeapon06的hardpoint。, b: c' T# ~9 I0 K9 D% w
参数如下
6 ]; I8 m5 @# w: |: K/ CPosition
0 X1 Z8 h, G0 a# L* v0.000000
6 G! W8 y: h0 u+ O4 n-1.116736
) S; @( V( V: [( i3 V-4.163258
* d; g4 t* s. [6 h2 `9 XAxis& V: s8 ]; z0 U8 [
0.000000
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6.283185
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Min
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& t0 S8 U! }' l* ^* [0.0000008 n5 J* w. a) R, Z, o# G: ~
自由旋转
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0.000000: l+ i; I0 X/ ?8 C
1.000000
% o, h4 F0 q* m; P枪位于飞船下方,指向前方
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发表于 2009-6-15 12:09:38 | 显示全部楼层
...不是有HardCMP么
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