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[分享] mod修改教程(译)

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发表于 2009-6-12 19:22:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 mzf3221176 于 2009-6-13 22:50 编辑
9 y) N0 K. m# r/ v8 N! ^6 ~- N5 C6 n1 |
自由枪骑兵的mod修改教程很多,这里将自己喜欢的一个国外教程翻译一下。由于贴图太费劲,所以有些坐标转换的示意图我都贴到我的百度空间里啦 http://hi.baidu.com/次元飞/blog# p- h* B# ^# }! d. I! L
\-----------------Logo by Osrevad. Contact Information 9 j5 A4 C: J* z- A* P6 `
Below.-----------------/3 [* x. m! Y6 i8 v
    _____   _____   ____   ____            _            ____   ____   _____9 G/ _. [5 f* S) N* C/ p  i3 K
   |.----' |.---.\ |.---' |.---' ||       /.\   |\ || /,---' |.---' |.---.\
6 @* i& V1 z) k5 y4 B2 ?   ||___   |'---'| ||__   ||__   ||      // \\ |.\ || ||     ||__   |'---'|
/ r6 i( b+ A$ h1 R6 v# R   |.---' |.--.( |.--' |.--' ||     ||___|| ||\\|| ||     |.--' |.--.(
+ f; u: Z6 h+ a$ U3 `   ||      ||   \\ ||___ ||___ ||___ |.---.| || \'| ||___ ||___ ||   \\: h+ a8 @/ q  J& \
   `'      `'   `' '----' '----' '----' `'   `' `' `' `----' '----' `'   `'
! R, R7 t8 H8 o3 y. {_______________________________________________________________________________
& \+ X" A& e5 V2 }\-------Contact him on AIM: Nahuwe or Email: 8 U5 W7 L. j6 O0 v
[email protected]-------/. B" z2 V9 r; G/ B0 [/ f- F% A8 B

/ Q4 s: D4 }2 h                    Freelancer In-Depth Editing FAQ
1 d. H+ Z0 C3 P  P8 C; ?# o$ o  l                     Written by bartsimpsondude2000
0 J# e  W+ W; l9 J  a1 P                  Version 1.54 - Last Revised: 2-20-04:p
% J/ z( [" d5 p: R# a0 z( Y
3 S# x9 R6 I' f: u9 p( G( {7 p     This document is Copyright 2003-2004 by Landon Fowles aka
4 W! p, z2 ^% Y' B( _: b1 B                          bartsimpsondude2000
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/ L" k3 X+ w% _$ ]. o6 s+ z                       http://www.gamefaqs.com
1 `  n9 U& J- J: P# b0 K& U/ i) h) b
===============================================================================
: g0 \! G0 V; P. {! v' a' K4 z- J, d' z
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+ @2 ~# U, U( W1 E9 V+ X0 C
" N% M" ?6 L; A" _9 y+ b2 L- p+ Y, ~: EThis document is Copyright 2003-2004 bartsimpsondude2000. It may not be& K- s, T' }5 {
reproduced nor retransmitted in any form without prior consent from the6 C3 Z6 v9 a. W: L+ f0 R9 W
authors. It may not be altered, published, sold, given as an incentive to& i9 P1 y* \; v" h9 D. M5 Y' H
buy, etc. without advance permission from the authors. All outside
  U+ K' q" _3 }sources4 c# o- V# r- @
which have contributed to the making of this guide in some form have been
* Z5 c6 i" i' V3 f4 q; ncited in the last section of the guide.
% f& i, U' I8 s9 S( M3 A6 U- F, S2 z0 H& b- t
No one may put my Faq on their site except:
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www.NeoSeeker.com
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8 |/ l& {# H( Y3 l! ?www.cheatcc.com (for stealing everyone elses faq's it deserved an autoban)) I: W7 t4 Z. N3 z
===============================================================================$ N( h; @. i1 V. v' W. ^0 U
9 v- J5 G3 u9 q
制作一个新的hardpoints,首先在“C:\program files\microsoft games\data\SHIPS\你飞船的类型\你要改的飞船\”文件夹中找到你飞船的CMP文件。例如,我的Dromedary freighter 在“C:\Program Files\Freelancer\DATA\SHIPS\BORDER_WORLD\BW_FREIGHTER\”文件夹下的叫做bw_freighter.cmp 的文件。$ P' B8 \6 P0 g# J7 k

3 s5 I+ S' Y, A用UTF Editor打开这个文件Open the file(在"interpret data as..."选框下选择"float array")
8 Z/ S4 v  ^) k) x: q. ]" P# t) t8 g7 Q3 s
如果你展开左侧的树形结构,你将注意到第一层目录主要包括主要零件,像"bw_freighter_lod1030109103849.3db"(机身)"bw_port_ wing _lod1030109103849.3db" (左机翼,本处与原文不符,原文中是bw_port_eng_lod1030109103849.3db" (left wing)应该是引擎,估计是作者贴错了) 和"bw_star_wing_lod1030109103849.3db" (右机翼).
: q2 {0 Q4 F2 |# y: e, O" [
5 i) S; u4 [3 g在这些目录下有一个叫做的"Hardpoints"子目录,在"Hardpoints"子目录下还有"Fixed"子目录,在"Fixed"子目录中包括的都是不可转动的Hardpoints(例如,推进器,地雷,发射器, 护罩,飞行时的光等等)。"Revolute"子目录下保存的是枪,导弹,鱼雷/巡航破坏及炮塔的Hardpoints。可以在机体的任何部分增加Hardpoints。但是在bay doors上增加Hardpoints会引起稳定性问题(不建议增加)。
7 R- h. G4 f1 h0 v* ]+ W* T2 Q1 E& ?0 u2 z
找到你想要增加新的Hardpoints的零件的目录,选择该零件下的"Revolute"子目录,按"Add node"按钮。枪/导弹node的命名规则为"HpWeaponXX"格式。鱼雷/巡航破坏导弹node的命名规则是"HpTorpedoXX"。炮塔的命名规则是"HpTurretXX"。XX是下一个可以使用的号(如果你的船开始有四个枪,那下一个枪的命名就是"HpWeapon05")。鱼雷、炮塔的Hardpoints中的XX一样。在这个新的node下再增加5个node,并且分别命名他们为"Axis" ,"Max" , "Min" ,
( t% ]8 N7 F* a% Q0 v  W& K. M- d; B. n  t1 X( G" b! L
"Orientation" , "Position"。--没有命名按钮,你只要选中目录名,再点击一下目录名,就可以输入新名字啦(直接双击没有效果哦。。)--和windows文件夹重命名方法很像。(下图是我自己做的Hpweapon06)
5 T' v3 Z; y: Y$ V5 b
' y- m* ?% k! D* s: o- Y0 a! P4 P1 a- v2 z1 h
, P3 \6 a. b  f
/ ^4 Y# M' x: Y! W: d6 W
Axis 6 A: t7 c2 |, G7 k5 A
-----  n( E& B; _$ e9 i1 Q; w
选择"Axis"并且按Edit按钮就可以编辑了。作者对这个node做过实验,发现修改这个"Axis"的参数没有什么作用,并且参数不完整或没有都没有关系。所以只要按下面的参数增加进去就好了(所有可以旋转的hardpoints都是这样的)
8 I2 w. Q0 }* V7 y. G0 G$ Z0.000000
. Q) h! P4 B$ a. Y4 r1.0000000 J* A5 E2 V4 S8 H2 h1 W1 [5 d! @
0.000000
$ |+ O3 K; N: ?* d, W  {" L ( d5 S$ }, y: N, C
Max & Min5 b- W, K2 u6 n
------------
3 \9 I9 z' h; E& x* t2 ]7 v7 u这两个node定义武器可以转动多少弧度。(如果你看一下已经存在的hardpoint,你会注意到这两个node都有两个值,上面的值定义转动的角度是多少。下面的似乎总是0.000000。"Max"用来定义向左转动的限制,并且是个正值。而用来定义右转的限制,是个负值。想要武器任意转动,将"Max"值改为6.283185 (=2*pi), "Min" 改为 -6.283185,(别忘了在第二行写入0.000000)。
$ N* j8 ?1 k) X+ S) d& V总结一下
" K- n9 G3 G4 s! g4 u: E% Q" l- cMax node =左转, 正值
! L$ Y9 h2 T' G& i) WMin node =右转, 负值
* {. D) v, _# P) c4 c# R5 x
7 O5 `( h+ S' a* v7 v" l$ F) [0 w举例:
" y' \# w0 @* }7 F; N一个枪左转最多转30°(0.523599 弧度-6分之pi)右转最多转40°(0.698132弧度)。- v! T  H+ F. }4 c
Max node就是下面的值:
+ M; Z. E& H1 n3 M5 b
. r8 B* K+ M1 _; Q, u2 _0.5235998 S3 q: |1 I9 a7 v0 _1 S
0.000000! J7 f: n( f4 z( _" |
3 N; n! M/ o& N1 M4 |  u
Min node 就是下面的值:& x3 C+ z4 j0 v! A

: O( g& j. s" y' v-0.6981328 @) h' S- ?4 P
0.000000
8 u- d* A3 L0 V1 b' ^& ^
, E4 I* Y) d; ~; o  ~自由旋转的炮塔可以设为下面的值
3 C9 B$ ^3 q) @# YMax node:
3 Y) w4 b& b7 M: e4 y5 f" S: l% M6.283185
7 h: e1 P- d$ |1 }8 y) n0.000000
# \5 g6 S" t/ f0 `/ gMin node:# w) d; W* C1 W4 `  j
-6.283185' O: e+ G, u( O1 n$ }6 }7 G
0.000000
$ c+ A4 W, C$ U: J4 p$ z( L& t有一种方法可以无须使武器旋转就可以改变武器的开火的锥角,或不受炮口的限制。这对于制作自己的新船,并可以安装mammoth killer cannon很有用。这需要更改Freelancer 的data目录下的Constants.ini 文件的设置。% N! @7 o5 p; F3 E8 i
7 x# M# Z- P; j, l9 F$ G: z
MUZZLE_CONE_ANGLE = 10 /炮口锥角% \: v3 ?' M9 Y' A# R" X8 e

& m! z4 m- h, K* s% \" U' \
7 E' ^- t, n& `注意上面的数是“度”。这个设置将会影响所有飞船的武器。如果你的光标不在开火的锥角范围内,Freelancer中的枪不会开火。如果你设的值太小,当你运动变化过多时,你的武器可能有时不会开火,特别是安装了killer cannon时。1 Q' b/ g6 Q1 j9 E. h

* U' W2 z/ T/ E; N6 F1 ^2 Z5 sPosition
. z- E; B- U: [4 |1 k# n( Q+ f----------6 n: g- m6 w5 I+ d
   
# G- U, s- e9 @" p7 m  f 机身的每一部分有它自己的坐标系,这些坐标系的方向相同。  b( Z. E! B- S8 Z
方向如下:% Q0 x5 Q$ j+ Y% L/ ^  `; L
X正方向:向右- _5 |) J3 Z, X) k6 y
Y正方向:向上
4 J6 K5 R. ^+ ]Z正方向:向后               
' F2 P; }/ Y$ [你安装武器的机身零件,Position 的值应参考机身零件自己的坐标系。先看看已有的hardpoints 并猜测这些值。最后我们再根据游戏的位置调整(我是根据其他武器的位置设的)。
 楼主| 发表于 2009-6-13 22:46:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 mzf3221176 于 2009-6-13 22:52 编辑 , V8 r: @; u. S: @/ e/ e4 k9 O

: r6 x$ l7 p! R% E[Orientation – 方向入门1 i' G7 z+ \' }* l! F5 F
-----------------------------------------
/ q( W8 S( k4 w1 s/ p3 D6 o( ^* h8 I
" M0 i/ g1 D) X  d  i5 J/ H& I这部分很难,需要用到矢量。每一个可以安装的武器都有自己的坐标系,如果武器的坐标系和机身的坐标系完全对应,安装点朝下时武器的炮筒就会指向前方。& m  d( R8 e9 k
画一个武器坐标图; ], K0 x% V( z& P6 ?4 [. A
DRAW A SEPERATED DIAGRAM OF THE WEAPON AND ITS COORDINATE FRAME NOW.
1 \* X$ e8 z: I3 }5 h在"Orientation"中机身坐标系与武器坐标系9个参数相对应(例如,描述每个机身坐标系的轴相对武器的坐标系的方向)。头3个数构成机身坐标系的X轴的3维向量,中间的3个数构成Y轴的,后3个数构成Z轴的(晕了吧。。。直接看例子好了)。5 O2 q' `; f+ j" N- ]

. P1 z1 T% X+ A 例如:装在机身“上”方朝“前”的枪  
$ w4 B7 J; Q$ \, }0 e*机身X轴指向与枪X轴指向相同Yw,Zw,Xw指枪坐标,X,Y,Z指机身坐标。后面相同
* D9 f( h  y0 W2 b4 m头3个数是1,0,03 ~# s* u' q% n3 m# {& t
+ {/ `% T* }/ z% M( T* v
*机身Y轴与枪的Y轴指向相同
- u+ E+ g9 B+ F+ ]- @中间三个数是0,1,0.% ?$ Q  @- y8 R( R3 k5 Y
*机身Z轴与枪的Z轴指向相同
8 X) n2 p; Z+ |5 u6 f后3个数是0,0,1.
' d! h$ M( `6 _根据上面的,枪的方向值如下:8 }1 S, @: y6 h
1.000000
- `- E: q/ r+ q5 d0.000000
; j: o. _1 D6 a4 W0.000000
  @& Y' f$ ]' R! W5 q0.000000
+ ~& T  M% s' h& u1.0000001 ?; i$ x9 ~2 F9 p% k" J
0.000000
( L2 o' ^! F/ S/ g6 d9 s3 ~0.000000
3 N0 }/ H% r3 e8 A3 R0.000000, ?& n- w& j% N
1.000000
2 U8 q3 e  k4 s( ?; r8 }上面的对应方向是指武器的坐标系和机身的坐标系完全对应% \/ J/ c8 \5 X

1 T5 M& S' Y+ f2 U. H* z例子2:枪装在机身“右”侧,朝向“前”5 r" J. t5 n  \7 K6 }# S- Z# B
*机身X轴指向与枪Y轴指向相同
# v. H6 F' m8 U/ \ 头3个数是0,1,0# M- H& x! e+ l) n( h1 A# v" N
*机身Y轴与枪的X轴指向完全相反
! ^$ k* M! Q) M. \* U0 K+ G5 D) O' ~中间三个数是-1,0,0.
3 P. S& |2 u0 J( y; p*机身Z轴与枪的Z轴指向相同
. ~" V0 x' }; c7 C后3个数是0,0,1.' Q: ^2 a5 @, E) o' X0 I) }3 o. g
根据上面的,枪的方向值如下:  J/ s) }) x+ W2 o8 c! Y( S% U
0.000000
+ m4 a1 ~! C7 m& N2 z; V1.000000- _+ g/ g6 x/ u" T) j
0.000000
  t3 W% G$ \9 e# H-1.000000
/ C4 W; `% q3 Z2 h! t( _, U4 u0 V0.000000+ X% S" w5 m. n: R( f
0.000000
8 J5 O- X8 ^1 A$ W0.0000000 B$ Y9 P. |2 e4 |
0.000000
3 s  m! H4 [/ E" {5 t3 n! d1.000000
" s/ G2 M. t- h1 m例子3:炮塔安装在“下”面,朝向“后”面
& p" W% j' A; p$ V! g*机身X轴指向与炮塔X轴指向相同
: Z6 f" j2 T/ b/ x! w4 B0 Q+ p& O头3个数是1,0,0 , l- a- K. P; h" j: K! }1 L
*机身Y轴与炮塔的Y轴指向完全相反 2 c" a# z' G8 z
中间三个数是0,-1,0.5 t1 E- u0 \5 ?$ N
*机身Z轴与炮塔的Z轴指向完全相反
$ ?: T+ \) z8 `* N7 W$ G1 g后3个数是0,0,-1.$ ]* K6 K% e- D) I  U! s2 @
总结如下,炮塔的方向值如下:/ ?5 V1 X$ T8 t; [3 r$ h. f( {
1.000000/ X; `. h4 b2 f/ e8 A) w
0.000000/ z( V" V! u4 l% D3 d- S
0.000000: }* j0 G; _; ?$ f- X4 {# c
0.0000003 P- M( u% }5 J$ k) k4 d  H% u
-1.000000, i0 ?* m/ \. S9 j" E, t+ z  [5 V
0.000000! o, J& X5 x5 D( V# N' s
0.000000
$ t( R) I# g& k8 X) U0.000000
# Q( C: ?1 c( F) P-1.000000
3 f3 }- U' c* @% d; D例子4:枪在机身“右”侧斜45°安装(就是绕Z轴逆时针转45°),朝向“前”面。采用矢量(斜边是1)
# ?* W% n- Z6 Q& F/ Y; f*机身X轴指向在枪的坐标系y=x的位置  头3个数是0.707107,0.707107,0.(勾股定理0.707107^2 +0.707107^2=1^2,或者你也可以不用矢量法,直接采用1,1,0,但是45°以外的角度,你将很难表示)
1 T, y* E8 b# b. P*机身Y轴指向在枪的坐标系y=-x的位置
2 d) `& K0 d; K7 @3 @8 r+ p7 f中间三个数是-0.707107,0.707107,0, ~  b& d8 y2 {- H4 U! A  H2 y
*机身Z轴与炮塔的Z轴指向相同 3 v* h1 v: H0 [7 u* K& I
后3个数是0,0,1.
7 y: f) y  L9 I1 ~' I总结如下,炮塔的方向值如下:
0 i! B% g' ?! }& B4 y3 G0.707107
0 _4 h0 P! A8 e4 c0.707107
) e! H# |" \. W+ d& v5 i0.000000* @" ~+ J$ d; e! @1 u- H/ X
-0.707107! ?+ Y1 V" l4 X. K; O7 U, ^% G
0.7071077 w, N; H9 I( i' r5 w
0.0000004 R6 a( C. T, B8 d& {) o* r
0.000000
- `2 J; @8 X, k2 [0 F7 x( r# {' P! T0.000000- d1 p7 M$ G4 Q& T
1.000000; n; E. c' c( e& z$ N4 I) M
如果你扭曲了取向矩阵,你安装在新hardpoint的武器将有部分透明,并且妨碍飞行。
5 Z$ X/ A% N. q7 N: i+ d% F) ~Orientation , o* l) C% O: t7 U& x; X
--------------------------------------------------------------------- q! G# n0 k" T% m
如果你试图在一些古怪的表面安装hardpoints,那弄清取向矩阵将会杀死你很多脑细胞(浪费啊。。。)5 X0 B5 @5 t, H( w5 o0 I9 L/ R
在这个教程里,我们需要一点点数学解决我们的麻烦。首先你要知道怎么用矩阵乘法,或者用5分钟看看下面的,足够你入门了。
9 K- Q! `3 K' r; q# G7 M6 ^我们要做的就是利用不同的方式将问题分解成3个容易点的问题:1 ~# T( Q9 c- E5 W9 n
; j) M# V/ t5 F+ ]
1) 先对应方向,我想要武器绕X轴旋转多少弧度?& X7 P' N5 R3 Y4 ~/ Z
2) 我想要武器绕Y轴旋转多少弧度?
1 }- y5 r6 Q$ Y) E3) 我想要武器绕Z轴旋转多少弧度?
1 a' V+ _5 Z' ^3 v" } ) g2 `  L! p4 j3 b4 X( [* |7 e
("对应方向": 回忆一下:如果武器的坐标系与机身的坐标系相对应,枪安装在朝“下”的安装点,枪筒将指向“前”
2 j# G" H1 n0 S  [2 z6 t1 \& v$ V
% r$ L4 ^# r9 @6 e我们将用这个难看的规则三次,每次分别对X、Y、Z轴分别采用:/ v9 G  G0 Y, n( g
  1 P0 z3 l& R5 V# M8 P( I
* {u1;v1;w1} 是你将试图转换的机身坐标系的轴。Freelancer游戏引擎想要将三个轴都转换(因此采用9个参数) 。在本教程里,用3次规则,一次是为转换{1;0;0} (例如,X轴), 一次是为转换{0;1;0} (例如,Y轴), 一次是为转换{0;0;1} (例如,Z轴)$ w/ ?5 Z& W& ?- j) h4 L, V! `, g
* {u;v;w} 是转换完的轴,这个轴构成取向矩阵的参数。% Z! f# j5 h4 M+ @0 l
* PhiΦ(绕圆一周)表示你想要绕X轴旋转多少(例如,前后倾斜)
- A+ X. b2 k2 E* Theta W表示你想要绕Y轴旋转多少(例如,左右转)# L$ H6 p$ T8 ?7 f
* PsiΨ表示你想要绕Z轴旋转多少(例如,左右翻滚)( B: S( M, Q5 F5 i
根据“右手定则”定义旋转是正,是负。伸出你的右拳,竖起拇指,如果你拇指指向轴的正方向,那么其他手指绕拇指的方向就是正方向。  R( _; [0 X# y( S- ~1 w  @# {' B
按下列步骤得到你的取向矩阵:/ C2 A8 k" x& ~2 @: C

# n. Q8 z: ~. j) z4 {& R  ~1) 弄清楚你想要的Phi, Theta, Psi值,带入下面的公式.( O% r3 Q4 ], I5 {3 _2 Y
2) 用{1, 0, 0}代替{u1; v1; w1}.
9 R( G" a7 w$ z3 c5 G7 V: b* s3) 解方程式得到{u; v ;w}, 这就是取向矩阵的头3个数
! U7 o5 e# y& P4 B" o4) 用{0,1, 0}代替{u1; v1; w1}." s2 r( B( X! R/ D
5) 再解方程式,得到取向矩阵中间的三个数
* r( e: o. x! n: B4) 用{0,0,1}代替{u1; v1; w1}
% D+ f/ \; V2 x4 H8 j6 h9 w3 J5) 再解方程式,得到取向矩阵的最后三个数  Q) U7 z  o8 t: P5 q2 {
6) 将取向矩阵输入UTF editor,在游戏中测试。如果没有看到你想要的效果,重新进行步骤1.8 U2 L: d9 P4 z- w$ F# z

6 m0 K# x' L% x- ^如果你有一些计算数学的程序进行计算,那将更好一些。  N. Z8 ^" J1 u" J" C+ O
" X/ L0 G5 x8 w- Q& C. t9 o# p5 v3 D
激活Hardpoint
$ S4 \: L2 q% I+ [-------------------------------
- n8 q: P8 m* R  T- B% }上面已经将方向和新的hardpoint完全定义。下一步是使hardpoint可以在..\DATA\SHIPS\文件夹下的shiparch.ini中能够使用。
* U1 ~4 v) A8 s* `) X) \) D+ R但在这之前,查找一下你船的ID号。一旦你有ID号,利用BiniQDU打开shiparch .ini文件,并找到你的船(如果你以安装SDK,可以用记事本直接打开)。
8 \: V% z1 r& o. ]9 B1 V如果你造了一个枪hardpoint ,找到以开头的行"hp_type = hp_gun_special_X, HpWeapon01, HpWeapon02, ...",并且在每一行后面增加你的新hardpoint 。
4 d: @4 T" b7 ~8 x注意X表示枪的等级,如果你想要你的新的hardpoint 可以安装游戏里的所有枪,就要将它增加到10行。除非你修改的是Eagle, Titan or Sabre ,这些飞船默认配置等级10的枪及导弹,否则你需要为更高等级增加所缺的行。
. ^* K" b7 B: O2 T鱼雷/巡航破坏器,炮塔也一样"hp_type = hp_torpedo_special_X, ..." (鱼雷/巡航破坏器有两个等级) 和 "hp_type = hp_turret_special_X, ..." (等级10) 。
1 l+ S# t( y/ K& g* m记得保存你的工作。最后运行游戏,在你的新hardpoint上安装一个武器并看看它在哪,然后重新定义hardpoint的position。 2 G$ l  f# @7 ~* G. k/ R& d6 Z0 p
后续--我按上述对liberty的一架重型战斗机进行修改。在该飞船模型的头部的安装盘处增加了一个HpWeapon06的hardpoint。5 _$ s4 @. R" i
参数如下
/ Q+ [/ G2 H. }Position
" b2 f/ [* m' U: n% {! H+ W0.000000
# Q7 ~4 h! d4 Q" ^' U8 i-1.116736
" ]! _& Q( w- `% E0 ^" i4 s/ |$ i-4.163258
( i" i% B4 J- `3 Y! r! x( d0 qAxis
3 b/ @2 p, K. T( f0 E0.0000003 ]' S7 [7 o( \7 t! S% S
1.0000003 x, V4 s4 V  V& H- Q" U" u  u, m: M
0.000000- F( S' B* I- v' P
max
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6 R2 r$ o! _4 s, f! ^枪位于飞船下方,指向前方
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发表于 2009-6-15 12:09:38 | 显示全部楼层
...不是有HardCMP么
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