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[分享] mod修改教程(译)

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发表于 2009-6-12 19:22:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 mzf3221176 于 2009-6-13 22:50 编辑
- `# r4 m! ]/ z8 i2 T5 ], k4 F
* k5 t4 _/ V3 K; M自由枪骑兵的mod修改教程很多,这里将自己喜欢的一个国外教程翻译一下。由于贴图太费劲,所以有些坐标转换的示意图我都贴到我的百度空间里啦 http://hi.baidu.com/次元飞/blog+ h. _! T/ p" g7 D& J7 V
\-----------------Logo by Osrevad. Contact Information & b/ E2 u/ E6 p5 ]9 u$ t& y7 E
Below.-----------------/, q( f' v6 [  X! O
    _____   _____   ____   ____            _            ____   ____   _____; q+ n  A  X5 ^7 ]5 ]# S
   |.----' |.---.\ |.---' |.---' ||       /.\   |\ || /,---' |.---' |.---.\7 J' Q* V. C- [& M" c
   ||___   |'---'| ||__   ||__   ||      // \\ |.\ || ||     ||__   |'---'|
5 n( F* t+ p& c9 ]$ [: C! g) k% o   |.---' |.--.( |.--' |.--' ||     ||___|| ||\\|| ||     |.--' |.--.(
8 G4 ~% {' I1 \3 H6 \) {   ||      ||   \\ ||___ ||___ ||___ |.---.| || \'| ||___ ||___ ||   \\
% J1 z# g3 A' b* _2 N' O. T  P, a   `'      `'   `' '----' '----' '----' `'   `' `' `' `----' '----' `'   `'( C" Y( {+ n3 U3 b* ]
_______________________________________________________________________________
, n( X. ^2 i- Y- F. ~\-------Contact him on AIM: Nahuwe or Email:
; P8 x+ @: T% h5 T- W/ `% k[email protected]-------/
  l- s  l% j( m7 w5 ]0 N$ K! q6 |" w- b. R& }, M
                    Freelancer In-Depth Editing FAQ. \4 |- L8 O4 r2 z  d
                     Written by bartsimpsondude20008 u" E* [  x6 f# Y' V% b
                  Version 1.54 - Last Revised: 2-20-04:p$ ^! J5 U4 }- O! C

$ c1 Y1 Q8 W" x6 \/ _     This document is Copyright 2003-2004 by Landon Fowles aka* Q  y8 c! }6 v7 X
                          bartsimpsondude2000
. }, {8 x; O7 P: j0 p1 V8 y& L& Y$ @  b, u& _/ G/ a2 C
       Latest revisions of this guide can be found at the following URL(s):
* p( Z2 C" Q# T; `; x! A                       http://www.gamefaqs.com0 M+ o! n0 C7 @/ Q" T% Q8 F! A
% H% h4 C3 P" R+ _! f
===============================================================================3 b, ?, a: T% z2 @% i

0 _1 J* K, H: I% `/ L" lLegal Disclaimer; c2 E: q7 o4 c+ m

/ ^7 o& i5 |* O+ Y  c) `This document is Copyright 2003-2004 bartsimpsondude2000. It may not be4 H* h+ o* B+ O( F" N# x5 y! G9 Q
reproduced nor retransmitted in any form without prior consent from the: J& F4 _% Y# o  f/ d6 k
authors. It may not be altered, published, sold, given as an incentive to% p. ]7 Q' r) E% ~) n: h
buy, etc. without advance permission from the authors. All outside
% l/ F7 c: U6 U- z2 r/ e* ?2 {5 _sources0 W% V' R. a7 }3 K- v
which have contributed to the making of this guide in some form have been. I& b/ V% U1 }, I0 z8 y! h
cited in the last section of the guide." B$ F6 d% o: F: X7 W% K

. i6 L" Y! R& E  P+ w" WNo one may put my Faq on their site except:
( J$ {; }% g8 o) _7 d# U8 dwww.GameFAQs.com
% a" Y0 M( {9 u6 G* z( c1 gwww.NeoSeeker.com: e# @0 B- n: j$ m7 C

0 \5 |: i+ D6 @0 z; x! bBanned Sites:
8 q. B3 L) ?: T% \4 ~6 J' Owww.cheatcc.com (for stealing everyone elses faq's it deserved an autoban)( X: ^( v) }$ J' i% P( c& f
===============================================================================
- c8 D4 m' K4 ^7 C. v3 q1 R
* y6 t, g+ o; w* \. H/ Y. ~制作一个新的hardpoints,首先在“C:\program files\microsoft games\data\SHIPS\你飞船的类型\你要改的飞船\”文件夹中找到你飞船的CMP文件。例如,我的Dromedary freighter 在“C:\Program Files\Freelancer\DATA\SHIPS\BORDER_WORLD\BW_FREIGHTER\”文件夹下的叫做bw_freighter.cmp 的文件。
4 L, i; I7 V- c0 L/ D6 s6 {0 s" g( R' @1 D' n7 N# r% ~0 S/ r
用UTF Editor打开这个文件Open the file(在"interpret data as..."选框下选择"float array")0 y% B% A' o5 x

6 r/ B0 T/ R/ I% A: H7 h" G如果你展开左侧的树形结构,你将注意到第一层目录主要包括主要零件,像"bw_freighter_lod1030109103849.3db"(机身)"bw_port_ wing _lod1030109103849.3db" (左机翼,本处与原文不符,原文中是bw_port_eng_lod1030109103849.3db" (left wing)应该是引擎,估计是作者贴错了) 和"bw_star_wing_lod1030109103849.3db" (右机翼).
9 R+ @: a6 f* y7 o4 T) G4 U! [) O! T0 N) v) S
在这些目录下有一个叫做的"Hardpoints"子目录,在"Hardpoints"子目录下还有"Fixed"子目录,在"Fixed"子目录中包括的都是不可转动的Hardpoints(例如,推进器,地雷,发射器, 护罩,飞行时的光等等)。"Revolute"子目录下保存的是枪,导弹,鱼雷/巡航破坏及炮塔的Hardpoints。可以在机体的任何部分增加Hardpoints。但是在bay doors上增加Hardpoints会引起稳定性问题(不建议增加)。6 [" \0 U3 b& f( y- j: _( p
( y5 q2 }6 ?5 B& W! p
找到你想要增加新的Hardpoints的零件的目录,选择该零件下的"Revolute"子目录,按"Add node"按钮。枪/导弹node的命名规则为"HpWeaponXX"格式。鱼雷/巡航破坏导弹node的命名规则是"HpTorpedoXX"。炮塔的命名规则是"HpTurretXX"。XX是下一个可以使用的号(如果你的船开始有四个枪,那下一个枪的命名就是"HpWeapon05")。鱼雷、炮塔的Hardpoints中的XX一样。在这个新的node下再增加5个node,并且分别命名他们为"Axis" ,"Max" , "Min" ,4 X2 \8 V% v0 }- B3 O

- S7 l" S4 z3 B* \: L5 _6 D4 P"Orientation" , "Position"。--没有命名按钮,你只要选中目录名,再点击一下目录名,就可以输入新名字啦(直接双击没有效果哦。。)--和windows文件夹重命名方法很像。(下图是我自己做的Hpweapon06)
; d5 |- }! s2 Z8 r. w* l0 L2 \8 K/ p! C/ a+ _# b
* Z( U9 u) g- b; U7 R
6 q+ A& r8 t) S4 h% J* }

9 L$ l% t: U4 Y6 S7 uAxis : m/ m0 B+ o0 E2 f
-----
5 {( p! M$ ]" d选择"Axis"并且按Edit按钮就可以编辑了。作者对这个node做过实验,发现修改这个"Axis"的参数没有什么作用,并且参数不完整或没有都没有关系。所以只要按下面的参数增加进去就好了(所有可以旋转的hardpoints都是这样的)
* w6 E# G! ^! _6 D1 m0.0000002 {( }- d% `# C) c! {) _" n
1.000000
& m' P( |" `# F7 e4 E7 }3 T0.000000
, u% C$ x+ W" S, v6 v( ]* T
! _1 r- M3 l5 O; M# R9 {Max & Min
0 R' u# T$ Z4 h  ^. U% }------------3 o. |( h8 h& L3 ]7 p
这两个node定义武器可以转动多少弧度。(如果你看一下已经存在的hardpoint,你会注意到这两个node都有两个值,上面的值定义转动的角度是多少。下面的似乎总是0.000000。"Max"用来定义向左转动的限制,并且是个正值。而用来定义右转的限制,是个负值。想要武器任意转动,将"Max"值改为6.283185 (=2*pi), "Min" 改为 -6.283185,(别忘了在第二行写入0.000000)。
0 \4 D6 R( }4 p  g$ j! r总结一下6 O9 S. A5 k- x
Max node =左转, 正值4 _. Q( ~2 w$ }/ |" w
Min node =右转, 负值
9 I4 h! }! q& ]! m
/ B; G% o7 H3 x* S4 `- Z9 o+ n举例:
, g! [# `( b3 |9 S7 Y一个枪左转最多转30°(0.523599 弧度-6分之pi)右转最多转40°(0.698132弧度)。; a" K2 p8 z$ _3 {
Max node就是下面的值:6 ?! w  I8 y* @7 T

& y6 D; l8 w) N7 P; b0.523599" d7 J& N6 m8 a  a3 }" M' @4 O
0.000000
/ l& c9 T# }  r3 Q9 L& V' A6 n
- x9 c5 o/ F3 m, J3 QMin node 就是下面的值:2 A! S2 n# ?1 Q0 W0 U0 D

" p# ?- \/ K: G, ?-0.698132; A" i* f; |/ E6 F$ j
0.000000
; i, b6 f: U7 e8 ]) a1 R
  w) x- L4 C" r# a, E) r: ?自由旋转的炮塔可以设为下面的值. U9 y! L6 j9 R4 e7 j/ _7 T3 e! m; n
Max node:
% F- c) p) T. J, h8 R! o. P. Q6.283185* g& Q3 G, g9 s6 l
0.000000
& t/ z, u3 D* SMin node:- x/ D& W2 E8 e- @& N/ E
-6.283185
  G% `: D& ~* e9 j7 M0.000000  w7 |: |5 J) _: Y& [( G& u
有一种方法可以无须使武器旋转就可以改变武器的开火的锥角,或不受炮口的限制。这对于制作自己的新船,并可以安装mammoth killer cannon很有用。这需要更改Freelancer 的data目录下的Constants.ini 文件的设置。
; G# ]" [$ @  o' ? . _$ s& |8 I4 ?
MUZZLE_CONE_ANGLE = 10 /炮口锥角  W- B1 C) l; o4 E- m7 L& l
7 W5 J6 d. j" [9 T+ G" m9 d
& Q1 o) k2 [* n6 D2 `
注意上面的数是“度”。这个设置将会影响所有飞船的武器。如果你的光标不在开火的锥角范围内,Freelancer中的枪不会开火。如果你设的值太小,当你运动变化过多时,你的武器可能有时不会开火,特别是安装了killer cannon时。
2 i5 b: q& S' v+ a! a2 b
* i3 d& P: Z( NPosition
7 ^$ S+ p$ n8 A7 Y( S4 F----------  D# s( `! M* U% W9 ^# f. I) e
   
5 {1 Q$ U: B  J( }% k/ E) r 机身的每一部分有它自己的坐标系,这些坐标系的方向相同。0 Z# g, U: r4 |0 h4 l
方向如下:
* Y5 [* r- C" h. z( X& c; KX正方向:向右5 D$ d$ y/ `: ^- E* I' I# }
Y正方向:向上
1 @# M! V0 H% ]: G# m/ VZ正方向:向后               
: s: o, }2 p; T% C0 {3 O你安装武器的机身零件,Position 的值应参考机身零件自己的坐标系。先看看已有的hardpoints 并猜测这些值。最后我们再根据游戏的位置调整(我是根据其他武器的位置设的)。
 楼主| 发表于 2009-6-13 22:46:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 mzf3221176 于 2009-6-13 22:52 编辑 3 ?1 u  S3 ?+ z. ]) r& d1 m) n  d4 g
* B, J; R+ H5 u# b1 `
[Orientation – 方向入门
4 c- ?. ?- B/ D4 Z8 f) B-----------------------------------------3 ?" R3 }4 b! j6 [  s) x

. b7 b- y2 x% _这部分很难,需要用到矢量。每一个可以安装的武器都有自己的坐标系,如果武器的坐标系和机身的坐标系完全对应,安装点朝下时武器的炮筒就会指向前方。: |3 u6 \# t. Q1 P5 V
画一个武器坐标图
0 b6 P% X) H$ b9 N" \8 e7 HDRAW A SEPERATED DIAGRAM OF THE WEAPON AND ITS COORDINATE FRAME NOW.) @$ t- C) e  v- |$ o  w8 d
在"Orientation"中机身坐标系与武器坐标系9个参数相对应(例如,描述每个机身坐标系的轴相对武器的坐标系的方向)。头3个数构成机身坐标系的X轴的3维向量,中间的3个数构成Y轴的,后3个数构成Z轴的(晕了吧。。。直接看例子好了)。3 n6 @# t- P' f# H

7 E: z1 P' X' E' Z: h 例如:装在机身“上”方朝“前”的枪    s7 |7 u* F# l: |, c& u
*机身X轴指向与枪X轴指向相同Yw,Zw,Xw指枪坐标,X,Y,Z指机身坐标。后面相同
& C2 Z  J7 l/ ]3 A2 ^: ?头3个数是1,0,07 G) H- x9 d0 Y; m: z) q

2 @% f0 c" ^% T8 l! y$ v- [*机身Y轴与枪的Y轴指向相同$ |+ p6 C& H0 b
中间三个数是0,1,0.0 _4 ?; m( p/ g3 f
*机身Z轴与枪的Z轴指向相同: O! v, y6 q5 R: b: a
后3个数是0,0,1.
& }, d* q. r, X; f根据上面的,枪的方向值如下:- {: I4 C9 i% W- N/ V# X
1.000000- B# z. H+ I9 m
0.000000
/ l' H' h# F7 _9 h0.000000
% Z& e$ N! y6 Y0.000000/ F& Q* ?" n+ O! x/ x* t( w2 ?6 T
1.0000004 F6 i( o; t! Q
0.000000
; i0 m. _! p8 |' E: [! r/ s' Z0.000000
; \! k0 U' |. D3 O1 J0 h% ]0.0000006 }5 O# b2 p7 ?) d
1.000000
) F, @4 K$ o1 ^7 W; j6 S8 X- W% J上面的对应方向是指武器的坐标系和机身的坐标系完全对应, Y0 L2 _# c& \: _" }8 B" }

- x2 B6 i0 w7 {  E) c例子2:枪装在机身“右”侧,朝向“前”
# [% a" Q+ ]% [1 [*机身X轴指向与枪Y轴指向相同* X; W) O- k) d0 W
头3个数是0,1,0
1 {: @" Z. U# @  N1 S. B*机身Y轴与枪的X轴指向完全相反
; W3 O0 C( {5 D# |  }中间三个数是-1,0,0.
8 _: b% K2 z3 M8 c& V5 W  P*机身Z轴与枪的Z轴指向相同
" G3 {0 Y9 _% n% \0 E后3个数是0,0,1.
; S! m/ T5 ~  Z7 H根据上面的,枪的方向值如下:
% x# m: R1 N, [2 o8 w# E0.000000
# Z+ V. _4 J. @% b1.000000
( [' e8 Z+ [5 X: }7 K3 P9 j- J0.000000* Q  l! f% `. J5 V/ j
-1.000000
9 y; I( [# @- `0.000000
% c" e' j) z; K, f) A# [- n# E0.000000
* Z, G% c- v9 b0.000000
9 G/ e9 T& o6 X+ N4 F! Z1 S0.000000
9 T" Y  a9 N" W5 P6 l! N1.000000
, U0 O+ @5 f, R2 z2 b, i6 h例子3:炮塔安装在“下”面,朝向“后”面
, Y( P# G6 G9 H# S! N*机身X轴指向与炮塔X轴指向相同 ( J: m' F( Q: @! S6 F0 f/ L$ B
头3个数是1,0,0 % q8 I% ]2 }2 t- m- D9 }0 T$ n
*机身Y轴与炮塔的Y轴指向完全相反 3 b" X6 g/ b9 _/ }/ k$ v5 p
中间三个数是0,-1,0.
3 r6 g; F* I& q*机身Z轴与炮塔的Z轴指向完全相反* |9 D1 d% q; x
后3个数是0,0,-1.& w7 E" ?; L7 g& }  f
总结如下,炮塔的方向值如下:
$ Q6 d5 u. ?, L8 H1.000000' H5 G: z$ F' p3 D, ^3 \! ~
0.000000/ m* |+ L6 a" q5 A
0.000000
) ]( u- O( k! K0.000000
! g4 J, Z0 [# m-1.000000
" }- P! t; X: O5 \( O) y/ N0.000000* T" q; D, |: ^" [
0.0000007 [/ w" v2 C  S, r  F
0.0000008 @, F& f5 y* R0 H7 X' q5 }
-1.000000
9 ~4 h' i* p/ \4 O# D0 E$ P例子4:枪在机身“右”侧斜45°安装(就是绕Z轴逆时针转45°),朝向“前”面。采用矢量(斜边是1)! Q- p7 l0 ?, @. [" E( E/ n. }
*机身X轴指向在枪的坐标系y=x的位置  头3个数是0.707107,0.707107,0.(勾股定理0.707107^2 +0.707107^2=1^2,或者你也可以不用矢量法,直接采用1,1,0,但是45°以外的角度,你将很难表示)3 r5 r% B3 O" `# b2 X" @
*机身Y轴指向在枪的坐标系y=-x的位置 * N! Y1 Z8 N. H& C6 u- ^0 j% J
中间三个数是-0.707107,0.707107,0
+ P7 X- [4 k/ R1 g, h+ _0 u: H*机身Z轴与炮塔的Z轴指向相同
) a9 f; z. C! K后3个数是0,0,1.
2 B, q# ~7 D9 v总结如下,炮塔的方向值如下:! W4 T* s: y  k. |1 q  z( v
0.7071074 V7 E, a; Z5 A4 q# V
0.7071075 p9 e* f/ S. L* U0 g, {
0.000000
8 m. V6 L0 `' R" O-0.707107
' ^/ `' G8 b# r' [& ^- D, A6 A9 |0.7071075 ~% o& j9 U- [, J/ M. D
0.000000
1 O3 K% _; `6 X0.000000
2 H  F- x9 y$ P0.000000
5 e9 Q! a6 X0 e! F* o& `1.000000  P( r/ y* F5 F# r# j* _; v
如果你扭曲了取向矩阵,你安装在新hardpoint的武器将有部分透明,并且妨碍飞行。
1 O' D& u8 c9 oOrientation , z# E8 z9 m1 M( D2 Q0 l
--------------------------------------------------------------------
7 m6 i8 h6 k6 N: a2 S; E如果你试图在一些古怪的表面安装hardpoints,那弄清取向矩阵将会杀死你很多脑细胞(浪费啊。。。)$ n# A" e$ @9 Q
在这个教程里,我们需要一点点数学解决我们的麻烦。首先你要知道怎么用矩阵乘法,或者用5分钟看看下面的,足够你入门了。" M/ Q. z7 @0 b' ~6 f3 }; D
我们要做的就是利用不同的方式将问题分解成3个容易点的问题:  K2 T" S- v& \/ y- M

# R  D$ b# S4 a9 ], q7 y1) 先对应方向,我想要武器绕X轴旋转多少弧度?. s3 u7 g' X7 o9 N
2) 我想要武器绕Y轴旋转多少弧度?
' f2 b. y4 g  H+ ~& b. L2 L( A3) 我想要武器绕Z轴旋转多少弧度?
; F0 Z* S& H4 Q3 Y* ], }. k- v
0 C: X1 ~+ t  M" [; H("对应方向": 回忆一下:如果武器的坐标系与机身的坐标系相对应,枪安装在朝“下”的安装点,枪筒将指向“前”
: B' V; e' i: a7 R
! u0 N0 M' q6 m7 }$ _我们将用这个难看的规则三次,每次分别对X、Y、Z轴分别采用:/ K& I9 D+ l+ p6 {- r% k
  # P- ?# [. J4 i5 O3 k5 V/ }: S
* {u1;v1;w1} 是你将试图转换的机身坐标系的轴。Freelancer游戏引擎想要将三个轴都转换(因此采用9个参数) 。在本教程里,用3次规则,一次是为转换{1;0;0} (例如,X轴), 一次是为转换{0;1;0} (例如,Y轴), 一次是为转换{0;0;1} (例如,Z轴)1 |  E: X: Z: c' t
* {u;v;w} 是转换完的轴,这个轴构成取向矩阵的参数。- g( S* B0 K4 k
* PhiΦ(绕圆一周)表示你想要绕X轴旋转多少(例如,前后倾斜)
9 [. |3 O1 d5 U( V% [  g) O# y* Theta W表示你想要绕Y轴旋转多少(例如,左右转)" ~  c/ y3 ~) I
* PsiΨ表示你想要绕Z轴旋转多少(例如,左右翻滚)% A2 h* c- m5 r, F2 Z% A8 I
根据“右手定则”定义旋转是正,是负。伸出你的右拳,竖起拇指,如果你拇指指向轴的正方向,那么其他手指绕拇指的方向就是正方向。( G1 W. f6 D( L1 x; Y' @4 J
按下列步骤得到你的取向矩阵:0 o  O8 E' o7 A4 x. n
4 g0 R6 c" n- y7 I
1) 弄清楚你想要的Phi, Theta, Psi值,带入下面的公式.
% a4 _& {% n8 o& d2) 用{1, 0, 0}代替{u1; v1; w1}.
% P! z7 ^- J0 @2 c3) 解方程式得到{u; v ;w}, 这就是取向矩阵的头3个数  m; H7 y" H! o' m
4) 用{0,1, 0}代替{u1; v1; w1}.
: B9 C5 h9 Q; H0 L0 x5 N6 h5) 再解方程式,得到取向矩阵中间的三个数
6 W( M: k9 N+ C6 i/ o7 H2 o( k# O4) 用{0,0,1}代替{u1; v1; w1}
2 h6 t# F: y! d3 i5 V9 r  T  }5) 再解方程式,得到取向矩阵的最后三个数
% a2 i1 Z3 W/ V& B) m6) 将取向矩阵输入UTF editor,在游戏中测试。如果没有看到你想要的效果,重新进行步骤1.& n0 l+ s7 [" J

! O6 Y% L+ a! O8 k( @/ u如果你有一些计算数学的程序进行计算,那将更好一些。9 I8 z6 f# [! ~
' p& t) L* ]' S+ d: A
激活Hardpoint
' P! i/ E( R$ G# f& O7 N; S-------------------------------
" \- r; S: |4 N  m' e0 s上面已经将方向和新的hardpoint完全定义。下一步是使hardpoint可以在..\DATA\SHIPS\文件夹下的shiparch.ini中能够使用。
8 Y9 ]2 R& E3 ~, [8 i. \1 P7 w但在这之前,查找一下你船的ID号。一旦你有ID号,利用BiniQDU打开shiparch .ini文件,并找到你的船(如果你以安装SDK,可以用记事本直接打开)。* N5 U: M9 u$ M) x7 q8 n
如果你造了一个枪hardpoint ,找到以开头的行"hp_type = hp_gun_special_X, HpWeapon01, HpWeapon02, ...",并且在每一行后面增加你的新hardpoint 。. F: p% p# ~8 z; C0 x  h
注意X表示枪的等级,如果你想要你的新的hardpoint 可以安装游戏里的所有枪,就要将它增加到10行。除非你修改的是Eagle, Titan or Sabre ,这些飞船默认配置等级10的枪及导弹,否则你需要为更高等级增加所缺的行。
, _* W! G, ~( C$ l4 d+ c2 ^/ L; i鱼雷/巡航破坏器,炮塔也一样"hp_type = hp_torpedo_special_X, ..." (鱼雷/巡航破坏器有两个等级) 和 "hp_type = hp_turret_special_X, ..." (等级10) 。
& F  k' r, m1 C& b5 O. \记得保存你的工作。最后运行游戏,在你的新hardpoint上安装一个武器并看看它在哪,然后重新定义hardpoint的position。 , i# s  Q* j  F
后续--我按上述对liberty的一架重型战斗机进行修改。在该飞船模型的头部的安装盘处增加了一个HpWeapon06的hardpoint。
0 u4 p) G4 v# f$ D4 x  [$ J' L参数如下
: g( e$ Z4 `3 {9 Z) U0 uPosition# G( r/ }5 s8 b& j/ O
0.0000000 k  @! l- X. A
-1.116736; }! A" u/ L- {8 I
-4.1632583 e- M+ T1 r! ~7 T# R# u
Axis' ?3 {$ ?' {1 m& ]' i- k2 V
0.000000
. L0 N/ X' z, M2 }" [6 C$ r7 F; k/ X. i1.000000  ]2 b% ]/ A; V" y) W- t
0.000000
, I0 J! @0 ?; z3 U5 r, g$ tmax  _2 M* ]5 C# |' c! f4 @
6.283185; `# Y' h) e0 o/ j5 i- n7 s
0.000000
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枪位于飞船下方,指向前方
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发表于 2009-6-15 12:09:38 | 显示全部楼层
...不是有HardCMP么
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