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[分享] 单机武器装备属性修改C版

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发表于 2009-8-1 21:01:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
这里说的INI文件都在DATA\equipment文件夹下 ||飞船在SHIP文件夹下
2 v2 _' i# Z! `. A猪大家玩的愉快
3 ~8 r8 m6 s* e% Z9 y9 O- ~, ^$ x, D) N7 t) \& [! }5 |
今天具体解释一下代码的说明:$ U' u7 j9 n5 V& H  ]* N, c
market_misc.ini这是设备商出售装备的脚本文件.具体格式如下:0 O* m5 O% v; Y2 D- I7 l& a
base = Li01_01_base( H7 m3 J+ y( M/ z3 a! v( E8 i; q
MarketGood = ****, *, *, *, *, *, *- F7 h" E8 M3 Q- f4 v
MarketGood = ****, *, *, *, *, *, *
7 v2 b6 ]! J; @+ o$ ^.
6 `. O# C) i6 Y2 ^: M.' ^. W$ d/ ?) l' W# C
.
+ \" J& C5 h1 F! j& [其中base = ???这行是基地的代码,每一个基地都有唯一的代码,以所在星群+所在星系+基地的编号为名称.( V' K0 i4 N4 z3 a8 m
MarketGood = ****, *, *, *, *, *, *这一行的等号后面是商品的代码.可以用FLStat查到.第一个逗号后面是在此基地购买该商品所需要的级别,一般是35以下;第二个逗号是在此基地购买该商品所需要的友好度,中立是0,数值在-1到1之间变动.; ~/ _7 r; }0 f7 E
/ n3 }% e8 j* C: A3 \' ~' e# ?
/ B( @1 z$ Q2 E0 ^$ P# R
market_ships.ini文件是基地的经销商出售战机的脚本文件,Evolutions228NR也是利用它来为游戏添加战舰的买卖的(战舰在原始的FLl里有完整的脚本).格式如下:8 V  t5 w5 u* D7 M8 L
base = Li01_01_base" P: S+ N3 i) n- \6 Y% Z
marketgood = *****_package, *, *, *, *, *, *, *
0 V% V' Y6 y9 ]- {! L3 A3 m9 tmarketgood = ********_package, *, *, *, *, *, *, *! x! B7 W6 q. X" v$ @/ S
marketgood = ****_package, *, *, *, *, *, *, *
5 E! U" s5 c! r6 Z2 K( i7 {( z! Ebase = Li01_01_base这行还是基地的代码, |0 s0 s8 U$ I( v# x
marketgood = *****_package, *, *, *, *, *, *, *6 W9 r0 U4 A: Y3 _. T9 p$ z- g' t
marketgood = ********_package, *, *, *, *, *, *, *
' S# d. b7 \9 ~- O" j$ T9 j' ymarketgood = ****_package, *, *, *, *, *, *, ** k" r' k4 M/ D, ~
这个是经销商出售战机的代码,只有三行.我试过添加更多的行数,但在经销商那里只随机出现三艘战机.等号前是战机代码,可以用FLStat查到,第一个逗号后面是在此基地购买该商品所需要的级别,一般是35以下;第二个逗号是在此基地购买该商品所需要的友好度,中立是0,数值在-1到1之间变动.5 b1 }  T; a7 Q; ?$ J8 R- r% X

6 e2 \5 l& f: E) n& C  
9 `& Z- j6 G# [0 N0 z( Z. j
% y0 m: x9 O% n# ?  E5 X; S- r. lweapon_equip.ini文件这是武器的参数脚本.武器的代码都在4段以下,像这样:9 D5 d/ `; v* }. Y4 }3 n
[Motor]
* u8 s8 {* }# _: Znickname = nomadmissile01_mark01_motor8 F2 R% `4 p7 J9 s
lifetime = 2.750000
3 m+ B) X# e8 [! [* taccel = 32.038601
3 f# d+ E5 M$ e9 ]( ]" s- q% d. T- Kdelay = 0
, K, _; n+ ~1 r+ K[Explosion]
; ]% p; \0 x7 s& f6 `0 a$ ^* m4 hnickname = nomadmissile01_mark01_explosion
  A- d5 ?. {! T0 r0 J, f5 A: P0 S, Seffect = no_cruisedis01_impact
+ P% I2 a; g( u9 b/ ?lifetime = 0.000000, 0.000000
" G' R* e6 M$ h* |% p- W7 }process = disappear
, ?) m! {8 T3 p  c$ n* R/ J, B5 Q1 ]strength = 100
, o- c* a  C" ]# K# ?1 yradius = 25
2 f* d7 L- ]6 ^* [hull_damage = 3200, @$ N9 D5 n9 `  V$ _3 I6 [+ M
energy_damage = 0
  H  Y4 R$ n. ?+ Vimpulse = 0* p; W8 e7 k/ S& ]% T5 m1 o, @+ H3 x# |
[Munition]
1 b! B% g3 A/ ~6 }# i# [nickname = nomadmissile01_mark01_ammo
  K$ X. O6 o! m, A/ c: Nexplosion_arch = nomadmissile01_mark01_explosion
. a) S' l+ @& dhp_type = hp_gun+ N: N( K; ]1 S! j% X
requires_ammo = false
  N9 n; I4 U0 q* a* B. |5 e" j( O6 hhit_pts = 200
% R, j, g! J# s6 w  Z, `5 G; Hone_shot_sound = fire_no_cruise_disruptor  r0 U" \; ~  J" r" T& y
detonation_dist = 8# e- u' F/ o5 A2 f* [/ M7 `# Z& Q
lifetime = 13.750000
* [( ]) W; f; N3 W8 QMotor = nomadmissile01_mark01_motor
. P8 |; t* b" B% K1 H$ eforce_gun_ori = false
, c0 s! j% w( R5 [const_effect = no_cruisedis01_drive
  V2 C' o. `; _9 u4 u8 Z& m: aHP_trail_parent = HPExhaust+ Y7 u! U4 U1 n7 J1 N
seeker = LOCK
3 n$ s& ?5 F4 r4 J' M4 t3 xtime_to_lock = 0* t' _% v  L. G  M( U% N
seeker_range = 1500, i' R/ S6 ?; c/ U
seeker_fov_deg = 35
4 [7 L: ]' S, W1 J5 ~8 i; |max_angular_velocity = 9.9133305 i. {- @9 P  C9 q% t# }0 L/ Z
DA_archetype = equipment\models\weapons\li_rad_missile.3db. ?% E7 h+ M' E* q' i; E
material_library = equipment\models\li_equip.mat
: M( b+ E, u! i, G: I% tmass = 1# J7 T3 w) T. W1 ~9 j" ~+ j
volume = 0.000000
$ L" x: x4 J0 D, K5 k9 ]0 X" ]7 g[Gun]
0 [) o- `; j$ Tnickname = nomadmissile01_mark01
3 s% @( H+ U$ h% B/ N( {5 Jids_name = 590038
1 Z5 C6 h& Q6 H5 V/ p% @ids_info = 5900390 Y% ?6 h8 k6 `! o) @/ D! x
DA_archetype = Equipment\models\weapons\no_fighter_gun.cmp
' t0 n1 r" ~: ^. g* h  _HP_child = HPConnect
: l3 I. B) ?. m# T& Z2 thit_pts = 12000
4 C: |# a$ g: texplosion_resistance = 1.000000! t9 n6 O# i/ W6 x. \* q1 o
debris_type = debris_normal
2 x/ K( Y) v0 {: xparent_impulse = 20: |3 \5 C3 D! ?, O  g
child_impulse = 80! D; A+ I; |$ `$ s
volume = 0.000000: z: E0 s' h8 ]+ a
mass = 10- |  a% ?1 {6 Z9 Z
hp_gun_type = hp_gun_special_101 T7 G1 m* \0 B
damage_per_fire = 0
+ D- O: L5 F: G: a6 W. Rpower_usage = 0
6 y! k( r9 l; N6 D, h+ yrefire_delay = 2
! ]" p, B4 ^: {- |) Smuzzle_velocity = 40.299999' W* o  r* D* S
toughness = 10.600000
9 o+ g$ P5 g& C5 G) j! nprojectile_archetype = nomadmissile01_mark01_ammo/ F  j1 q8 k* C" N5 g+ E
separation_explosion = sever_debris$ J; X0 @! A. T
auto_turret = false
, w# D/ G$ M$ ~0 e+ q  a* sturn_rate = 90
- E/ ?( }4 V. ]$ Q# qlootable = false
  G; A8 y0 y" d& t0 A# d/ Y! a# jLODranges = 0, 20, 60, 100
2 U8 P) l# l) E# o9 ?) j% w" ~这是一段典型的导弹代码,[Motor]段是弹药引擎的脚本,这段代码是只有鱼雷和导弹才有) d/ E) `2 G5 F& p) Q% K
[Motor]- ^1 ]% E  ?( J0 W+ |9 _7 N5 |# D
nickname = nomadmissile01_mark01_motor
9 m1 [$ D; b* j0 qlifetime = 2.750000" A- Q9 n' {- U2 i4 h
accel = 32.038601+ p" s  r# P$ D3 R
delay = 01 g; p6 l# w% d% e6 D
第一行是名称! A0 @) X; ]& q& f8 B6 N% p; B  \' J* z
第二行是引擎的燃烧时间
. `5 t' ?5 ^+ c+ L6 ~% \第三行是加速度  x) M6 n& V) q0 g" _8 E
[Explosion]
- {8 j9 L/ @. P& Vnickname = nomadmissile01_mark01_explosion
1 L9 [+ a+ Z: ?, _( neffect = no_cruisedis01_impact, b! T) ~; X- F' T+ r8 A
lifetime = 0.000000, 0.000000+ u! n+ ^# m* `5 v' f  V- w* `4 M9 K. X
process = disappear' ^/ M- s& |9 L0 ?8 `7 E
strength = 100
! r) Z) G5 w# W5 F. T2 J5 Rradius = 25) m) C- {  `: r$ E6 ^
hull_damage = 3200
& ^7 ~+ y7 `1 J+ z! henergy_damage = 0" N! x; I6 h( f
impulse = 0
! R: Y! J" N2 p( f( FExplosion,字面意思是爆炸,其实就是伤害的脚本,所有的武器都有这段代码
/ v% [9 Z6 P! o/ u) ?4 r( `第二行是爆炸时的粒子效果
2 [+ b( N$ _) l2 k& \# U' k" Q重要的是这两行:
9 K2 }* e. h3 {! @hull_damage = 3200    装甲
- j' n. F$ B* f( @& A, F; Qenergy_damage = 0    护盾( U1 [* ^: E* ]" Q# t
很重要的一点:hull_damage的值是真实的,就是你在游戏中看到的;而energy_damage的值需要通过换算,具体公式(hull_damage+energy_damage)/2就是你在游戏中看到的对护盾的伤害值,这也是为什么一些武器的energy_damage是负数的原因
7 g4 ?: m$ c. Y2 t[Munition]
  {& l3 [. q( x$ w7 Snickname = nomadmissile01_mark01_ammo
9 ]; N# P  X: ?4 W( iexplosion_arch = nomadmissile01_mark01_explosion
8 B6 @1 H% x( B- w1 zhp_type = hp_gun
5 a/ B7 ~' [6 s3 O6 [; D; Frequires_ammo = false: u7 v( a' X* p) u
hit_pts = 2000 H' ]9 w, V  s: f# d
one_shot_sound = fire_no_cruise_disruptor6 k, M% W" f5 r
detonation_dist = 81 X! V) Q# I7 B$ j! k: G8 a
lifetime = 13.750000
* T8 }9 n( S* VMotor = nomadmissile01_mark01_motor- _! ^; g2 ]. w# d1 ~! m
force_gun_ori = false2 q4 h+ C7 i( h/ w6 \
const_effect = no_cruisedis01_drive+ D( s9 v3 x; t: \
HP_trail_parent = HPExhaust7 y# _) e0 e/ i' X# P, U& C4 g0 ~
seeker = LOCK* h0 U5 o4 P# I/ E2 m) E
time_to_lock = 0
6 k/ m- K8 u0 wseeker_range = 1500
% M9 p- l5 z7 S2 m5 F  Kseeker_fov_deg = 352 ^$ U4 ]! R4 ?2 U# b) I8 K( l
max_angular_velocity = 9.913330
" c8 B0 j+ P9 R, O: RDA_archetype = equipment\models\weapons\li_rad_missile.3db
- g' ?+ C1 J* ]6 ~material_library = equipment\models\li_equip.mat, T: u! t7 H" ^0 Q5 ?
mass = 13 C# b0 @/ E, y+ \) q  E
volume = 0.000000/ W5 U, g* R; S! P" [% @) N" k
[Munition]弹药,所有的武器都是有弹药的.
& O" s# ?( ]: @6 X6 E比较重要的有:$ R) y' U  h5 g; x8 f7 E' J
requires_ammo = false是否需要弹药,我们知道除了GUN都是需要弹药的,而在Evolutions228NR中有两个例外,就是nomad的导弹(此例就是nomad导弹的代码)和nomad的鱼雷!这两个玩意是不需要弹药的变态东西,不但省钱,在战斗时还不用担心弹药的数量问题.这两个武器加的就是这段代码.
3 f" X7 X; X4 g* C8 A: Bhit_pts = 200弹药装甲值.对于导弹,鱼雷之类的弹药是能被破坏掉的(gun的没试过,速度太快,谁打下来告诉我一声)一般的弹药装甲值都很小,普通的一级小gun就能打下来.这个数值自己看着改好了.: }1 |6 v' J7 n9 m6 W
seeker = LOCK搜索锁定.锁定敌机的导弹是会一直追着敌机的.
1 T- ~2 ^' E5 q, X2 v8 z0 Gseeker_range = 1500.seeker是搜索者的意思,这段代码其实就是导弹的有效距离.在1500以外的敌机是不能搜索的+ Y- T/ Z6 m- c4 I! b
seeker_fov_deg = 35搜索最佳角度,180就够了
/ r& A' R; n6 G1 X. g* Zmax_angular_velocity = 9.913330最大转弯率0 R% S; a. L: {1 L2 o
mass = 1重量+ n4 N- n' T, S8 G# _
[Gun]
. S" ^7 ]7 v( S# k0 enickname = nomadmissile01_mark01
: v; V# H# u5 u" s  i1 W8 |ids_name = 5900387 ]9 o2 ?$ X, U( [" D9 l, @7 g4 z
ids_info = 5900394 F, H5 E' U" t( U
DA_archetype = Equipment\models\weapons\no_fighter_gun.cmp
! S+ ^* J& w- f3 Q5 WHP_child = HPConnect: \+ J: H5 P* p- X1 c
hit_pts = 12000
) L$ y" B. X3 Uexplosion_resistance = 1.000000
" a: w7 H3 `8 k' k& a% Sdebris_type = debris_normal
, ?' i9 X6 ?0 `: t' S0 \/ k4 vparent_impulse = 20
; _2 d! h# l& y3 J7 s# T+ echild_impulse = 80! |/ d8 J! D3 {. j# N3 b! N
volume = 0.000000
$ q; o4 R1 W5 `3 qmass = 10# q% [6 n; |: E2 v
hp_gun_type = hp_gun_special_10
8 |: J  Z0 I' S* r' odamage_per_fire = 0
- K* X# i( c. ?; w% X$ \power_usage = 0
8 M7 Y1 A. M1 Brefire_delay = 2
* v; Y- D( n) q. fmuzzle_velocity = 40.299999& U6 |1 L2 A' D, u
toughness = 10.600000
6 n3 e8 J1 T  `! c- @) X) Eprojectile_archetype = nomadmissile01_mark01_ammo
3 s4 z; {1 @: Cseparation_explosion = sever_debris
/ ]  \6 _! z7 T( T2 {( ]auto_turret = false. Q2 @- r' P6 m! F4 y* Y
turn_rate = 907 e/ z) E9 n$ h# b4 k, u
lootable = false2 A# r0 o8 a: Q0 y/ ], I) x* t+ Z
LODranges = 0, 20, 60, 100
9 O' g. Y6 Z8 Y/ Z/ {" h6 O这段是发射弹药的发射器的参数.所有武器都有.0 Q% V" r( Z/ R
hit_pts = 12000发射器装甲值.发射器是可以被毁的,当hit_pts变为0时发射器被毁.* E' I7 e$ }1 `( I; `$ h- z$ G
mass = 10重量
* E) c8 _. Y2 D4 a( _power_usage = 0能量使用值.大部分武器在发射时都要消耗一定的能量(这个是0,nomad的东西比较变态,不是不消耗就是一枪耗掉所有的能量,比如nomad beam,这东西的能量消耗是6000,全天狼星区能量消耗最高,发射频率最慢,伤害最高的gun)./ {4 D9 K) l$ l/ O
refire_delay = 2字面意思是发射延迟,其实就是射速,在游戏中看到的数值是用这个数除1得来的.比如这个武器的游戏中的射速0.5=1/26 ^/ n9 C6 G) [. Q) u
turn_rate = 90转向角度
+ b$ T2 C( z7 t% l! W大部分有用的武器参数都解释了,剩下的多是一些外观效果,请大家自己慢慢研究吧,这才是乐趣所在
 楼主| 发表于 2009-8-1 21:02:34 | 显示全部楼层
shiparch.ini是战机的参数脚本,每以个战机的参数都是以[Ship]开头.如下:4 p- t9 J, ?2 g$ s: M  [
5 D- O$ i9 w  Y- V1 s
[Ship]# B$ w' c: q# e  B( m
ids_name = 261795   % _5 B! l4 U" i* e; _
ids_info = 589825
3 ~- n  U4 J' e" [% E4 Nids_info1 = 589826+ G8 B' D; \0 Y; @0 {, U" r6 {
ids_info2 = 589827
( g2 I6 T  k3 O$ i' |5 Q. Dids_info3 = 589828
) W) Y* q+ A  n" B; @. u: Knickname = no_fighter_II   
( d/ k3 o7 R# YLODranges = 0, 80, 120, 1000, 2000
% n: N6 p# E. f" i- cship_class = 0( p5 p  O( D- E! q7 D5 y2 M
type = FIGHTER 7 m+ d: X- U1 }& h+ E; P
mission_property = can_use_berths  . q3 ~" I  Q& l8 ^
DA_archetype = ships\nomad\no_fighter\no_fighter.3db   * }9 o# K7 _% l, w* `6 A! c# g: R
material_library = ships\nomad\nomad_fx.txm. i- N/ T: g% N8 s6 f( A
nomad = true   
* c; U; F% D0 A9 w/ ?' gcockpit = cockpits\liberty\l_elite.ini
5 A" V9 X- t+ S' m) n2 B! I( qcamera_offset = 12, 28 ) G7 N/ |. C# y% N1 \9 L: ^
camera_angular_acceleration = 0.050000
. }9 Q: Y$ p: wcamera_horizontal_turn_angle = 23
1 o5 \; t% E2 N9 J4 z+ Scamera_vertical_turn_up_angle = 5 8 C- x% U8 O& H1 m
camera_vertical_turn_down_angle = 30 . I" H3 I1 w# |2 ^9 T
camera_turn_look_ahead_slerp_amount = 1.000000   
" Y; F# O7 c0 ]/ z0 I2 A- X. {mass = 160.000000   
& e0 W" P/ ~0 I6 u; W7 C$ {4 F" rhold_size = 10   
9 W# E& y4 o) Dnanobot_limit = 80
" q! l2 ]. M& [" x, Dshield_battery_limit = 80/ t/ j7 ?$ s8 \0 d" c1 z# N
linear_drag = 1.000000   ) a0 a. a- i' i* N5 H) A3 m
explosion_arch = explosion_no_elite   . N) l" B2 j( P, L7 k3 S2 ^
surface_hit_effects = 0, small_hull_hit_light01, small_hull_hit_light02, small_hull_hit_light03   % l; t* |, N  V0 P: w
surface_hit_effects = 150, small_hull_hit_medium01, small_hull_hit_medium02, small_hull_hit_medium03   
! r4 C- j$ |- |surface_hit_effects = 300, small_hull_hit_heavy01, small_hull_hit_heavy02, small_hull_hit_heavy03   
2 L, J% A) x  Bsteering_torque = 53000.000000, 53000.000000, 47000.000000   
( O# s4 G% J! }* Sangular_drag = 41000.000000, 41000.000000, 35000.000000   
/ p& J3 ~2 w$ [7 srotation_inertia = 8400.000000, 8400.000000, 1000.000000  7 x, I8 X% _. M+ D- ]5 w- K
nudge_force = 30000.000000  ( D; p' H( j2 h
strafe_force = 20000   8 {* ]( ?, D  ?0 h& L/ m: [" V
strafe_power_usage = 2  / F0 L$ {5 A$ u/ V' d
HP_tractor_source = HpMount   
8 k" C( h& D3 I- m. Y. |# Y( vnum_exhaust_nozzles = 1   + ~, C/ s) r- C5 L" M/ {6 @1 `
hit_pts = 20000   
' ~9 E) ]4 W# a, Y3 rbay_door_anim = Sc_open baydoor
) S! S& ?, C7 l" x8 cbay_doors_open_snd = cargo_doors_open
0 G9 @- _9 a) x7 g* y7 v# gbay_doors_close_snd = cargo_doors_close
. q' P; K$ o& B9 b/ t' s' q' Y  x  FHP_bay_surface = HpBayDoor01 , R2 J& `4 N9 p) Q5 P
HP_bay_external = HpBayDoor02! h( D4 ?; z, a- _
shield_link = bh_elite_shield01, HpMount, HpShield01, HpShield02% D" `/ D: H* m
hp_type = hp_fighter_shield_special_10, HpShield01
9 X% l4 H3 h5 yhp_type = hp_fighter_shield_special_9, HpShield01
, f# [. b/ L3 ihp_type = hp_fighter_shield_special_8, HpShield01
5 O9 i8 L* L1 I4 H1 V# V, Dhp_type = hp_fighter_shield_special_7, HpShield01
2 S2 l7 k5 p; N* F$ \( qhp_type = hp_fighter_shield_special_6, HpShield01                                              ( k: g2 S- D+ G( ?7 H
hp_type = hp_fighter_shield_special_5, HpShield01                                               P. E- z( ~% V$ ]" G7 W
hp_type = hp_fighter_shield_special_4, HpShield01                                                
! ~) q( b  t, B* Yhp_type = hp_fighter_shield_special_3, HpShield01                                             
6 Z" t1 t4 m  K  I" W8 Y; T! Xhp_type = hp_fighter_shield_special_2, HpShield01                                            & a2 c4 X% u) f* h
hp_type = hp_fighter_shield_special_1, HpShield01
8 `: b9 _$ |1 h6 L5 j5 M# ]hp_type = hp_gun_special_10, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08
3 \( U  o) Z& O8 O6 H( K& jhp_type = hp_gun_special_9, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon083 @; I1 I. I# X% ]0 a) W1 c
hp_type = hp_gun_special_8, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08
' I6 Y/ _! K" ^2 `( I: [! {hp_type = hp_torpedo_special_1, HpTorpedo017 n2 f) ^8 f# ]: h
hp_type = hp_torpedo_special_2, HpTorpedo027 K  }0 r$ N3 h4 R! _( Y$ J
hp_type = hp_freighter_shield_generator, HpMount" Q# D; {2 h* S
hp_type = hp_freighter_shield_special_5, HpShield02+ N" j" E  I7 J0 L4 x
hp_type = hp_freighter_shield_special_4, HpShield02( g5 y6 ^+ N  M+ @1 a, a
hp_type = hp_freighter_shield_special_3, HpShield02( M5 d6 [% t! k8 m3 V
hp_type = hp_freighter_shield_special_2, HpShield02
6 s& L* J7 G9 W) @- f' Q9 Thp_type = hp_freighter_shield_special_1, HpShield02" o3 y5 Q2 ~/ s& ~2 P: k- b
hp_type = hp_countermeasure_dropper, HpBayDoor02
! Q9 Q4 o. B) V. L
, _+ b' c" t+ j0 G解释一下主要的参数:
* H1 [  O) ^0 A& {, tnickname = no_fighter_II这是战机的名称,可以用FLStat查找% E% Z; C% c1 P3 n- o9 `. g2 M7 p& k
mass = 160.000000战机的质量.# M3 B( W: H- n+ ^( v9 v1 c2 M
nanobot_limit = 80携带维修机器人的最大数量
, [9 S( |5 c% O3 m- K, Kshield_battery_limit = 80携带护盾电池的最大数量
2 F3 q5 F$ r  Rsteering_torque = 53000.000000, 53000.000000, 47000.000000   
; \- `) B! X1 E# D7 g. J% r. Mangular_drag = 41000.000000, 41000.000000, 35000.000000   - }% O" w- Y8 P$ y4 R1 d& R; v
rotation_inertia = 8400.000000, 8400.000000, 1000.000000  0 t  {& T( L7 p; n1 O" {7 ?. G8 o
这几行是有关战机灵活性的数据; G1 u: V5 u4 Q5 t
hit_pts = 20000 装甲值
( i% n. a8 D7 \5 v接下来就是战机身上各种插槽的定义了,需要说明的是插槽的定义不是以插槽作为参考点的,而是以武器(设备)作为参考点.就是说需要定义这种武器(设备)可以装在哪一个插槽上.举个例子:
. c  ]3 P0 J/ g8 v$ B$ k; Qhp_type = hp_gun_special_10, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08
2 _" r4 [$ j. Z) Z/ i; t这行定义的是第十级武器可以装在武器插槽1~8上.
# y) u$ H( }4 l+ {/ T9 ?' }上面的战机是nomad的Assault Fighter,它有八个武器槽,每个武器槽只能安装8~10级武器.
  C5 c3 t" l% g8 ?: K4 F  Y而插槽是通用的,所以可以把安装空雷的插槽换上安装武器的插槽.这样的实验乐趣大家自己慢慢享受吧 ' @- s/ c5 O4 g

/ `, e1 b1 C8 S9 T: T1 v5 V4 I% v# `% z
要设定好战机的相关参数,首先你必须设定战机的 mass〔质量〕叙述,这个数值取决於你自己认定该战机的体积大小,战机越大则你可以加大这边的数值,反之就减少
4 e6 }0 m' w, w" j9 r战机的种类有 type = FIGHTER,type = FREIGHTER,其他的还有 type = CAPITAL / CAPITOL / GUNSHIP / GUNBOAT / CRUISER,你可以依据不同的需求给予不同的 mass〔质量〕。
& Y% h& M$ n" L8 W 使用不同的”mass/drag coefficients”给不同大小的战机,所以我们得调整这些部分。6( F- E( F4 [7 r
要调整的部分为 steering_torque,angular_drag 以及 rotation_inertia,我们以一台小战机做范例::  ! p* V. A% n( j
mass = 75
4 S8 I- O0 T% V+ m) V" R( Z: Liangular_drag = 19000, 19000, 34000
5 ?, R: T( c- k  C: r5 M: K则系数应为 drag〔拖移角度〕除以 mass〔质量〕) & Q5 U" N7 k  H  q4 z- W
# }6 t- y; N* G& Q- P, E
X = 19000/75 = 253.333
! D  K# U2 w8 N& l. EY = 19000/75 = 253.3339
$ p! W( ^' O! r9 _- XZ = 34000/75 = 453.333
; q1 h8 d. S3 h我们把上面的数值取整数为:250,250,450,记得这三组数据为基本数值,经常要使用
0 A  V- w$ ]  R9 h4 I像 Osiris,它的 mass 为 6200,angular_drag = 13014000000, 13014000000, 130140000009
+ O2 N4 ]: J- Y所以系数为:6 f' u8 j' j1 @  X( |* x9 _' N' @
3 R: V8 j4 A1 v; z5 B- O8 Y7 X
X = 13014000000/6200 = 1735200008
4 J. H  t, {4 tY = 1735200005 J8 J6 v4 Z0 E6 G" }7 r
Z = 173520000- D9 L! [7 g: P9 R% g. w1 _
不需要原地转动,所以 Z 跟 Y 与 X 一样。( W2 m9 x# d: J& |# Y# l/ _
因为 Osiris 与其他战舰一样移动缓慢,而且不需要经常转动,所以我们可以忽视。 3 ?' I: E7 D3 A# h0 M
设定 max_bank_angle 时注意,大型船舰使用 10 小型战机使用 30-45,超轻型战机可以使用 60。'
5 g: S$ Z3 ~9 r( _) V1 a' `5 ^现在我们可以使用上面的资讯来调整战机。# `, d7 n5 m. g3 N7 ?% b
% d6 V- R9 y2 m; q( V  D2 p4 R
angular_drag 是战机机首往上或下飞行时的阻抗依据,公式如下( r6 Q3 U; o  `7 s
angular_drag = (mass) x (drag)2 H+ x6 l* x$ G  o
, Q0 `1 h  W5 c9 p4 y
解释如下:7 a1 |1 Y1 r: s8 T
mass = 80# A- B  X! s1 m+ j
所以参照上面得出的基本数值后,算式为:0 ?( b+ Q! i. b# B" B# o
angular_drag = (80x250),(80x250),(80x450) = 20000, 20000, 36000
  @) a$ N( S. s5 e5 q" c
  R0 x$ B; F* O: ^- I, ]$ \6 u因此得出 angular_drag 的固定公式为* X( h4 q$ ]  y" F+ N; R8 l2 C, L
angular_drag = (mass x 250),(mass x 250),(mass x 450)% ]' E% M$ R& k
现在我们来设定 rotational_inertia,它是影响惯性作用的参数,我们以 15% 来做基准,参照上面得出的数据,公式如下:! \9 g! O" y2 \! O! u+ [6 g% q
rotational_inertia = (20000x0.15),(20000x0.15),(36000x0.15) = 3000, 3000, 5400  + _! Z; ?( k5 F) U9 V
2 s+ `# U) p; w3 L2 W) m
而 steering_torque 影响战机转向或翻滚,它的公式为:) X' p2 A4 l) r6 a  q0 P6 T6 ~  ?) I
steering_torque = angular_drag x radians/秒6 c3 v" m( m! H, Q' g" K

0 O; T: r2 Q6 z" }如果你设定 steering_torque 与上面的 angular_drag 一样,那麼你的转向率则为 1 radians/秒〔57 度/秒,意思就是每秒转向能力为 57 度〕,通常这样的数值使用在超重型战机。
- [& W$ ?" V- k7 A% Z5 D3 y几个设定建议+ w$ m. j; d5 j! Y
0.2 radians/秒〔11.4 度/秒,意思就是每秒转向能力为 11.4 度,使用於战舰等大型船舰〕
& ~1 b5 i4 I; g; K; v9 n' a; S7 i) t" F" K' I5 Q
0.2 radians/秒以上到 1.0 radians/秒〔11.4 度/秒到 57 度/秒,意思就是每秒转向能力为 11.4 度到 57 度,使用於超重型战机到一般战机2.0 radians/秒〔114 度/秒,意思就是每秒转向能力为 114 度,使用於轻型战机.所以重型战机可以以下面的方式计算( N8 l6 R, y# K" E' j7 o1 Q
# [$ O; A- s4 {7 y9 }/ T) L) }1 a
steering_torque = 1.2 x angular_drag/ z4 o6 ^6 d% m7 q" o6 N

! z# }. ~+ x" Z+ @然后将上面得到的数值填入 steering_torque 所需的 3 个数值
3 U$ B: Z  _, ?' ~" @# G# k3 L
* E$ Y! I; B+ O$ k7 a轻型战机可以以下面的方式计算:4 A8 d0 b% g* A- t: y
steering_torque = 2 x 20000, 2 x 20000, 2 x 36000 = 40000, 40000, 72000) S$ @$ i7 `1 b: H4 L

8 g/ h& S) A  b1 D( pnudge_force 影响战机在小行星带巡航时的闪躲灵活性,公式为:6 s+ o6 h9 q& h. Q2 p1 ]
8 |' M3 o" [7 O# }
按上面的范例我们得出:6 v; m" S: I; A  A( R8 s
) ^/ ^3 ^! x9 l2 M5 ~3 Z; a& M
nudge_force = 300 x 80〔上面设定的 mass〕= 24000
/ F7 Y; q6 J5 ~! T# f  U- N, |strafe_force 影响战机的平移,公式为:1 n! l# z, j8 I* k/ x) y

/ j$ `3 h- p' a$ `% E; u  q, r; r按上面的范例我们得出:
/ V2 k& a5 _8 `  J Dstrafe_force = 24000 x 2 = 48000
) F" q+ Y: G' c* e* ?1 J6 |strafe_power_usage 可以由你自行设置,大一点的数值给大型船舰,小点的数值给小型战机,一般用 500 给大型船舰,用 20 给轻型战机。0 |; v) \& ?4 h& K6 P' k+ ~8 L
如果使用的数值设定在实际游戏中感到不满意,试著调整 mass/drag 的数值,然后以上面的公式重新计算,直到满意为止。
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发表于 2009-8-8 18:10:26 | 显示全部楼层
其实我想在1级时开个战舰
' b3 B! P- |6 b$ G& b- z7 o虐电脑
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发表于 2010-4-26 17:14:22 | 显示全部楼层
其实我想把所有战列都改成1$ 不要等级,子弹无限的...
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发表于 2010-4-30 14:28:53 | 显示全部楼层
楼主能做一个erii商店卖很牛x护盾的吗? 看了修改攻略,但是ini文件打开都是乱码。非常感谢。邮箱是[email protected].   非常感谢。。。
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发表于 2011-9-18 20:23:08 | 显示全部楼层
这个修改只适用于原版还是打了mod后的都可以?    ps:我玩的是单机的discovery 4.85
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发表于 2011-11-3 18:29:20 | 显示全部楼层
heheboy 发表于 2009-8-1 21:02 / O1 }! I3 A" Y3 D  O, N# B: u# `+ S
shiparch.ini是战机的参数脚本,每以个战机的参数都是以[Ship]开头.如下:; B; R: D/ X% |
( L% w1 ?3 `# c6 D' m3 b2 q6 L, V' ~
[Ship]

5 v( g" }, W5 _7 G. {有没有存档啊  
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