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[分享] 单机武器装备属性修改C版

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发表于 2009-8-1 21:01:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
这里说的INI文件都在DATA\equipment文件夹下 ||飞船在SHIP文件夹下* x( Y+ ]0 S' g/ j$ ]6 _
猪大家玩的愉快
& G9 q& I" B3 @; b; \
  R( ?8 i( j& }7 W今天具体解释一下代码的说明:; j2 j- U3 J+ ]
market_misc.ini这是设备商出售装备的脚本文件.具体格式如下:/ P0 P$ a, ~1 E9 L3 @
base = Li01_01_base
. k' X3 q. |2 w5 B- \MarketGood = ****, *, *, *, *, *, *( X2 ^3 y# ~$ _0 E8 [! M( O' r
MarketGood = ****, *, *, *, *, *, ** T: x: U3 b& T" w
.. t( I9 `. ?0 C% s7 B$ ?
.
& W4 F* ]7 w* Q) [2 C, G- v.4 z  e6 d' e  ~% d. G1 `
其中base = ???这行是基地的代码,每一个基地都有唯一的代码,以所在星群+所在星系+基地的编号为名称.
1 Z" O; d( \* G, S5 g$ l1 Z7 fMarketGood = ****, *, *, *, *, *, *这一行的等号后面是商品的代码.可以用FLStat查到.第一个逗号后面是在此基地购买该商品所需要的级别,一般是35以下;第二个逗号是在此基地购买该商品所需要的友好度,中立是0,数值在-1到1之间变动.
/ ^! G/ K! ]3 ?8 B! n$ u9 F
+ K- t  z4 ~1 x% {9 ~/ `3 J" h' q" d7 w+ n
market_ships.ini文件是基地的经销商出售战机的脚本文件,Evolutions228NR也是利用它来为游戏添加战舰的买卖的(战舰在原始的FLl里有完整的脚本).格式如下:
& j# M: j* c: O; \2 P. r. Ibase = Li01_01_base3 |- o, e+ o# Z; c: H
marketgood = *****_package, *, *, *, *, *, *, *
5 m" `. b5 V( |& C6 Omarketgood = ********_package, *, *, *, *, *, *, *
, w% H! w% ~' i0 \marketgood = ****_package, *, *, *, *, *, *, *4 ^0 k) k. j$ e) W+ C
base = Li01_01_base这行还是基地的代码
1 ~" B- ^. P9 I3 J8 W- @7 lmarketgood = *****_package, *, *, *, *, *, *, *% ^8 E% F. X4 @4 @# L! ~
marketgood = ********_package, *, *, *, *, *, *, *
6 G8 C1 k% f- F5 c) v) M2 jmarketgood = ****_package, *, *, *, *, *, *, *
) u" k& k/ s7 p这个是经销商出售战机的代码,只有三行.我试过添加更多的行数,但在经销商那里只随机出现三艘战机.等号前是战机代码,可以用FLStat查到,第一个逗号后面是在此基地购买该商品所需要的级别,一般是35以下;第二个逗号是在此基地购买该商品所需要的友好度,中立是0,数值在-1到1之间变动./ Y7 q; c* [2 Z- e" A+ t6 @+ u8 ?- B

0 L0 ^+ b/ \! `- j. m  
: ]+ b9 `8 o" d0 w7 ^4 H- r
$ t# U$ G7 X5 N5 e* Z2 F# @weapon_equip.ini文件这是武器的参数脚本.武器的代码都在4段以下,像这样:& k- @; a6 k5 ?1 y7 `1 c
[Motor]
8 U8 @2 D1 J0 H. W7 \nickname = nomadmissile01_mark01_motor& M4 C9 Z+ k. W& N
lifetime = 2.750000
( F+ S; I8 Y" L9 _accel = 32.038601' N0 ?2 y+ l4 }7 K6 H9 s) E; U( P
delay = 0
7 _- z4 c* t: V0 a- e4 ~[Explosion]$ l9 v/ d7 H& Q" p) b
nickname = nomadmissile01_mark01_explosion
' f1 F/ a3 ~! Y) U! f" Q  teffect = no_cruisedis01_impact
  I2 c4 r% O" E. c" e5 s& rlifetime = 0.000000, 0.000000) G0 X. Z+ |# [7 z  \. K# @& S
process = disappear
: e; \" j/ c: s2 W* d8 Zstrength = 100
8 n/ t* v" R; l1 B+ P4 H! `0 _; sradius = 25
; Z+ U! ^5 Y# u9 `- Thull_damage = 3200
2 L; N& Z/ l. |energy_damage = 0
' S$ t, v' \2 Z4 e- qimpulse = 0
/ {6 S& r9 L# {# F3 }+ h: z[Munition]
3 j4 O- t5 q: Rnickname = nomadmissile01_mark01_ammo
( c$ p8 c: g! C7 ]explosion_arch = nomadmissile01_mark01_explosion
" c* V8 n3 Q3 z& Yhp_type = hp_gun: s( D2 t8 x" D  ?5 Y
requires_ammo = false
2 ~2 ~+ A; a  Xhit_pts = 200, K! Y' e2 v4 S0 t$ k
one_shot_sound = fire_no_cruise_disruptor1 j& k/ W/ ?" Q& T- [
detonation_dist = 8
0 f. Q9 R* x& R$ n3 ^! q$ L) Hlifetime = 13.750000
2 f) Y; }2 [- B3 B5 qMotor = nomadmissile01_mark01_motor5 n8 {+ i4 d& X- l
force_gun_ori = false
3 E& s8 L2 p( d+ p, N) l% }const_effect = no_cruisedis01_drive9 [5 j+ q  i9 V' [" O% _' `! u
HP_trail_parent = HPExhaust+ j* s" t% p2 k/ h. A
seeker = LOCK5 E2 R+ X: K, Z5 @3 K& L
time_to_lock = 0
8 ?% D" Q& C2 L: ~+ |seeker_range = 1500
2 ~' Z2 s4 ^- S" O4 f9 Jseeker_fov_deg = 35# P1 U/ _5 R3 H( g- E
max_angular_velocity = 9.913330% b: x6 ]$ R" ?$ z3 ^; p  H5 n3 \( |
DA_archetype = equipment\models\weapons\li_rad_missile.3db
8 B) A/ b) A2 G# Ematerial_library = equipment\models\li_equip.mat
8 A1 t9 B. t0 jmass = 1" W. ?/ j/ a) |$ E8 r6 ~
volume = 0.000000+ m3 {+ F- f. `
[Gun]
" @$ H7 K3 ^7 D* Lnickname = nomadmissile01_mark01
9 {+ c* x7 \3 H! M. P$ Cids_name = 590038. G! G  [% L. Y; A% w
ids_info = 590039
- Z" Q7 b2 _* ]( |$ rDA_archetype = Equipment\models\weapons\no_fighter_gun.cmp
3 c5 K, g. S2 d% e+ M- W2 ]HP_child = HPConnect, {" f% O; {, w" l1 w: c
hit_pts = 12000: V: _, g! }8 w, N" m
explosion_resistance = 1.000000
0 X. h5 \& L: G# a( B: fdebris_type = debris_normal5 R4 h& F1 w5 [- j% \
parent_impulse = 209 _9 v1 `, A- G
child_impulse = 80
3 C6 x3 W" {$ t2 R4 svolume = 0.000000
! O! @; q8 k: ?6 V# ~mass = 10  }9 U. ]3 K! `& v3 m
hp_gun_type = hp_gun_special_10
; q5 z4 x. q3 k- c% i( A4 f; A+ ~" |2 sdamage_per_fire = 01 t- A- g2 `8 u6 h8 h
power_usage = 0
( O& U- G  o/ z& `1 irefire_delay = 2+ q0 q* F4 @) L9 _, f
muzzle_velocity = 40.299999  \3 ?8 U6 V% J, X
toughness = 10.6000004 s8 R! Q$ f0 R: }6 A9 n/ N9 }
projectile_archetype = nomadmissile01_mark01_ammo7 {* E, h2 G% L! V! @8 r" E
separation_explosion = sever_debris
3 Y$ U) E8 z8 U# jauto_turret = false! p: D  f! H2 L
turn_rate = 90* d6 j- m, N: M( Y
lootable = false
6 ~& `) ^- \& ]; V& U2 x1 DLODranges = 0, 20, 60, 100. q4 J1 ~, F6 _# p& d
这是一段典型的导弹代码,[Motor]段是弹药引擎的脚本,这段代码是只有鱼雷和导弹才有
0 a7 ?% r0 U/ h" }- o# R* R[Motor]
5 r2 `2 q5 r! c. t3 J) T8 Pnickname = nomadmissile01_mark01_motor
9 V" g6 C. F" o; {* P( elifetime = 2.750000% i6 v  C( @: x: F  r: n
accel = 32.038601. i3 _: v0 B3 @
delay = 0
9 r0 e2 m9 c, }- j! F第一行是名称* @  y$ C" e- \$ r; }
第二行是引擎的燃烧时间* J2 d: n) X# {
第三行是加速度  a1 N$ a  B6 N( K
[Explosion]
' j: a' e0 `+ rnickname = nomadmissile01_mark01_explosion
) V5 R5 W9 S1 @! {1 s# Neffect = no_cruisedis01_impact
- C$ l6 D6 ^5 A# I& Olifetime = 0.000000, 0.000000
, R/ j" O) C. b8 Dprocess = disappear. v. {+ i$ r- r$ H! Q% l) h
strength = 1006 Y, r5 B7 I1 G/ k5 l( V4 p* n
radius = 25. J) m3 B+ C/ x4 F9 H
hull_damage = 32007 l# K: g) m* `" O: P/ P
energy_damage = 0
. j: r' G1 |9 k* R- _0 T! yimpulse = 0! V1 C& q7 _% @3 O- b% K& B
Explosion,字面意思是爆炸,其实就是伤害的脚本,所有的武器都有这段代码* s/ K: Z- z" Q% t$ N
第二行是爆炸时的粒子效果9 a( I1 F4 l  I+ j
重要的是这两行:
. F# D: H' K. ghull_damage = 3200    装甲
, I2 S* J& W1 o3 n" i6 denergy_damage = 0    护盾: p/ L$ [2 W0 V& U5 L3 y7 O8 m" P
很重要的一点:hull_damage的值是真实的,就是你在游戏中看到的;而energy_damage的值需要通过换算,具体公式(hull_damage+energy_damage)/2就是你在游戏中看到的对护盾的伤害值,这也是为什么一些武器的energy_damage是负数的原因
8 t1 \' Y9 F* x- S[Munition]2 A+ _: v" w4 i* ~
nickname = nomadmissile01_mark01_ammo
: n( ~; W% A: {, Z! L, Y. fexplosion_arch = nomadmissile01_mark01_explosion
4 [( s8 A; w$ ^! l( i  ^9 K4 Mhp_type = hp_gun
& V/ c/ `+ y: q2 {" krequires_ammo = false, G' G( B; \+ j0 @
hit_pts = 200
" e8 d8 O  F1 F9 B# ]0 {one_shot_sound = fire_no_cruise_disruptor( ^  h1 d. b# Y
detonation_dist = 8
  m* [" H4 q4 {: Ulifetime = 13.750000* f% q& V, |7 ?
Motor = nomadmissile01_mark01_motor$ j5 j/ Z  K$ E$ O% j/ b
force_gun_ori = false
* u% u& q4 c$ c$ cconst_effect = no_cruisedis01_drive. ~/ b8 V: Y% D/ @4 R) _" A1 D0 f
HP_trail_parent = HPExhaust2 g, ]9 A9 ]7 ^  I1 ~
seeker = LOCK
# [' O! [" S2 E- v- L2 Ttime_to_lock = 0& W) O8 I# x* X& n# b8 w* l
seeker_range = 1500
& O3 t) ~* V2 n  b" lseeker_fov_deg = 352 a4 j# B( V# r2 m8 `1 E
max_angular_velocity = 9.913330
( F; S( s$ b0 S' N- V: q( }DA_archetype = equipment\models\weapons\li_rad_missile.3db
" {/ P9 a8 Z5 J8 M4 h0 l( G/ Tmaterial_library = equipment\models\li_equip.mat5 j  m. q* H) |4 v& ^
mass = 1# O6 E' H, S6 h0 }& s6 E
volume = 0.000000
+ j! `5 L0 r- f7 M' I  X! _, w[Munition]弹药,所有的武器都是有弹药的.: R2 U4 P/ K* M  c8 G8 ~% g
比较重要的有:
- \+ ]5 ]; A% X! Crequires_ammo = false是否需要弹药,我们知道除了GUN都是需要弹药的,而在Evolutions228NR中有两个例外,就是nomad的导弹(此例就是nomad导弹的代码)和nomad的鱼雷!这两个玩意是不需要弹药的变态东西,不但省钱,在战斗时还不用担心弹药的数量问题.这两个武器加的就是这段代码.
) @' G5 t" @$ H' z) z3 E: t: Ohit_pts = 200弹药装甲值.对于导弹,鱼雷之类的弹药是能被破坏掉的(gun的没试过,速度太快,谁打下来告诉我一声)一般的弹药装甲值都很小,普通的一级小gun就能打下来.这个数值自己看着改好了.
4 ~6 B& `, S" T- Qseeker = LOCK搜索锁定.锁定敌机的导弹是会一直追着敌机的.
4 t* q( J# D7 k& pseeker_range = 1500.seeker是搜索者的意思,这段代码其实就是导弹的有效距离.在1500以外的敌机是不能搜索的+ U- v7 g( ?& ~  }, r. r9 @
seeker_fov_deg = 35搜索最佳角度,180就够了
! p* K4 e  {7 S/ H" c* F4 rmax_angular_velocity = 9.913330最大转弯率
  O+ s, z) @: J1 Mmass = 1重量- G4 f7 `! s& n: @
[Gun]) ]  F1 l" c. E7 s9 ?% S9 ~  e
nickname = nomadmissile01_mark018 _1 H4 M6 C& i1 @
ids_name = 590038
8 E- z: y8 ?( P, O# Z7 |  lids_info = 5900390 L' g, i" w/ J
DA_archetype = Equipment\models\weapons\no_fighter_gun.cmp( Y: h0 r; Q0 c6 ?
HP_child = HPConnect
- y- @8 `% s3 u- }. ~+ bhit_pts = 12000& [2 F8 W3 v) C% }8 l
explosion_resistance = 1.000000; D% P9 Q9 w" K( p( I: }
debris_type = debris_normal' n' L  A" {) H$ M
parent_impulse = 20+ t, x1 }% ^: ]+ Q/ j7 e0 s- |- s, {
child_impulse = 80
6 q* r2 i& O2 o1 v8 W$ gvolume = 0.000000! I# u" Y( f2 b. k+ T; X" {
mass = 106 d: M) R9 Q3 o3 y0 U3 o% P
hp_gun_type = hp_gun_special_10
. E; H0 E1 Z7 J: pdamage_per_fire = 0! T/ T, S$ i7 B& i. l0 N% z
power_usage = 0" Y; H* ?3 L! e: w# J+ l5 w$ X8 x
refire_delay = 2
- E# ~" J  a$ Y; J: Z- v5 Pmuzzle_velocity = 40.299999
2 D- H+ D6 F6 d' G, K' c) Rtoughness = 10.600000, D5 j* Y/ \+ r( V; ?1 }
projectile_archetype = nomadmissile01_mark01_ammo+ E6 h7 z9 j% a1 U
separation_explosion = sever_debris/ F8 L6 I- j+ ~, v1 ~! h4 c
auto_turret = false: c9 \4 |! V$ l& D; c0 l
turn_rate = 90
  m  u# U! _/ P, A# t+ Dlootable = false& W6 l  g9 o3 {9 N1 l, c* W3 [) o
LODranges = 0, 20, 60, 100" n. g& W8 G" g; r( k+ M
这段是发射弹药的发射器的参数.所有武器都有.
1 V+ @# w- |2 ghit_pts = 12000发射器装甲值.发射器是可以被毁的,当hit_pts变为0时发射器被毁.
" A4 x. C! B& X: W! gmass = 10重量
! e* `6 u( C3 K% h' z- |power_usage = 0能量使用值.大部分武器在发射时都要消耗一定的能量(这个是0,nomad的东西比较变态,不是不消耗就是一枪耗掉所有的能量,比如nomad beam,这东西的能量消耗是6000,全天狼星区能量消耗最高,发射频率最慢,伤害最高的gun).& j  r0 ^% a) _  V7 ?/ l
refire_delay = 2字面意思是发射延迟,其实就是射速,在游戏中看到的数值是用这个数除1得来的.比如这个武器的游戏中的射速0.5=1/2
5 O# P6 F9 G# gturn_rate = 90转向角度# E$ m! L% D! Z2 P( o
大部分有用的武器参数都解释了,剩下的多是一些外观效果,请大家自己慢慢研究吧,这才是乐趣所在
 楼主| 发表于 2009-8-1 21:02:34 | 显示全部楼层
shiparch.ini是战机的参数脚本,每以个战机的参数都是以[Ship]开头.如下:
0 [7 E) v% J" ^6 G
5 r. @; j" \) ^' k' v  E[Ship]
1 N1 L+ g* }& f/ i7 L) l7 bids_name = 261795   7 |6 _4 W8 l9 u0 R3 O1 h  [
ids_info = 589825
: S" i! T! ?8 ?. \& ]+ pids_info1 = 589826- E! @. y, d9 ~( k4 o
ids_info2 = 5898274 M6 {& G/ q1 f' e' d0 H, j
ids_info3 = 589828 . Q! v9 D) ^$ y+ c' @; O" O
nickname = no_fighter_II   
5 z$ H3 c0 _( R8 I+ BLODranges = 0, 80, 120, 1000, 2000
7 O& B7 Q1 i0 b% X* G) N: Gship_class = 0
. N5 \: u$ @; rtype = FIGHTER
5 Z  L: q+ H+ ]7 v9 M5 nmission_property = can_use_berths  + c' z& o/ p% e1 x& A% O
DA_archetype = ships\nomad\no_fighter\no_fighter.3db   
, N5 T( |2 r- Z( D7 W% Vmaterial_library = ships\nomad\nomad_fx.txm
, o1 R5 w1 C  p7 |1 a0 ]' Gnomad = true   , S0 A  }  Z) u! J
cockpit = cockpits\liberty\l_elite.ini ! D. l9 c( \) [
camera_offset = 12, 28 0 P4 K3 [9 s' @7 s8 q8 D; K
camera_angular_acceleration = 0.050000 ' t6 T! e1 X) R9 v8 h* b
camera_horizontal_turn_angle = 23
" l2 P' O, a6 ^+ t, ~$ f/ Q- dcamera_vertical_turn_up_angle = 5
# F1 x8 \$ g% [camera_vertical_turn_down_angle = 30
* d! H* x. s/ b2 t8 k* O2 ccamera_turn_look_ahead_slerp_amount = 1.000000   
. V* k. K$ B8 zmass = 160.000000   
8 @5 A0 w- _2 r- o# k+ H9 y& [$ ahold_size = 10   . ~9 g9 A( A5 v2 G- X
nanobot_limit = 80
8 p8 b* j% D: `8 vshield_battery_limit = 804 k: b% n* L/ Q2 n. _" [
linear_drag = 1.000000   ( e4 T1 n, I) l( i
explosion_arch = explosion_no_elite   
; `# y& q+ I0 B  Esurface_hit_effects = 0, small_hull_hit_light01, small_hull_hit_light02, small_hull_hit_light03   ) ]/ M8 C1 _( W/ Z8 g
surface_hit_effects = 150, small_hull_hit_medium01, small_hull_hit_medium02, small_hull_hit_medium03   
6 [" b5 ^5 b! g* |7 b7 Q6 S- w) osurface_hit_effects = 300, small_hull_hit_heavy01, small_hull_hit_heavy02, small_hull_hit_heavy03   
6 }9 w8 l- u  t5 x4 ]' Ysteering_torque = 53000.000000, 53000.000000, 47000.000000   * ^* a; P- c5 j( x0 s
angular_drag = 41000.000000, 41000.000000, 35000.000000   
; K; I, D+ X* b8 ?  u8 f  ?9 Rrotation_inertia = 8400.000000, 8400.000000, 1000.000000  7 d9 j/ o( e2 z( `! a6 h5 {
nudge_force = 30000.000000  
6 N2 W. I3 o& T5 f+ Ystrafe_force = 20000   ! M% G  k( m  t' Y/ C# ~3 t& |4 M# C7 ~
strafe_power_usage = 2  
2 @) S) m  W, A5 c* QHP_tractor_source = HpMount   
0 p6 R4 h. X, B3 unum_exhaust_nozzles = 1   
# P: I+ g) }- E7 Thit_pts = 20000   . g. ^7 z; V7 S3 e* F4 Z& \/ u
bay_door_anim = Sc_open baydoor 1 C# ?" W" g. w0 ]. i, E
bay_doors_open_snd = cargo_doors_open
/ g- z7 p6 G0 Rbay_doors_close_snd = cargo_doors_close : s) H  _4 x$ U5 C$ G+ h  ~" _
HP_bay_surface = HpBayDoor01
+ W! [, a$ n/ \& bHP_bay_external = HpBayDoor02, _3 M7 d4 Z# r8 x8 A. V2 x  {
shield_link = bh_elite_shield01, HpMount, HpShield01, HpShield022 t/ b% g2 ~5 ?
hp_type = hp_fighter_shield_special_10, HpShield01
; ]: ~$ H: S" s; [  Vhp_type = hp_fighter_shield_special_9, HpShield01/ j+ E  Z' }1 ^) r! p" i
hp_type = hp_fighter_shield_special_8, HpShield01: H% X" r$ ~/ A/ l9 V
hp_type = hp_fighter_shield_special_7, HpShield01  K+ T# H( o3 j5 \
hp_type = hp_fighter_shield_special_6, HpShield01                                             
* S& i( }1 V  \hp_type = hp_fighter_shield_special_5, HpShield01                                             
; U! ~- ^& j- J+ y3 E1 ]6 x6 rhp_type = hp_fighter_shield_special_4, HpShield01                                                
6 X- i. ?  b+ k, ]; [  U' vhp_type = hp_fighter_shield_special_3, HpShield01                                             
0 {5 A8 e0 E8 ihp_type = hp_fighter_shield_special_2, HpShield01                                            # S$ J. k8 n6 F# l7 r
hp_type = hp_fighter_shield_special_1, HpShield01
8 @! o5 Y/ I0 W$ f% r+ V" whp_type = hp_gun_special_10, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08/ B: M9 t! O1 S! r6 ^
hp_type = hp_gun_special_9, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08
2 X  z9 `) n. J) B( Lhp_type = hp_gun_special_8, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08+ c% _# K( u5 B% R9 T: y
hp_type = hp_torpedo_special_1, HpTorpedo01
! h9 s  h8 y3 E9 L- c- ghp_type = hp_torpedo_special_2, HpTorpedo02
% e' y8 a3 t  l# t9 l( L5 \hp_type = hp_freighter_shield_generator, HpMount
1 H2 k$ X& t6 @4 w8 qhp_type = hp_freighter_shield_special_5, HpShield02
1 q( B1 u  n( N% ]+ f6 Y* rhp_type = hp_freighter_shield_special_4, HpShield02
* a( w0 o) J" @: I$ Nhp_type = hp_freighter_shield_special_3, HpShield02% M; A: G7 p1 K; G8 a
hp_type = hp_freighter_shield_special_2, HpShield02
8 R$ ?0 ?# O3 hhp_type = hp_freighter_shield_special_1, HpShield02
, G% Q5 B0 W7 t, f8 ]hp_type = hp_countermeasure_dropper, HpBayDoor02
% e  G1 w8 b# p0 v9 N1 v& o" i3 V3 I0 `
解释一下主要的参数:9 h1 Y7 D1 y% W- m0 `; D4 l
nickname = no_fighter_II这是战机的名称,可以用FLStat查找
/ Q% |: v7 H# v( r5 M1 qmass = 160.000000战机的质量.! k- E$ F; n# a. E, x: b
nanobot_limit = 80携带维修机器人的最大数量
) `- M' K+ g' ?3 j7 H$ ^3 ?shield_battery_limit = 80携带护盾电池的最大数量
( \# d% o7 Y$ G+ xsteering_torque = 53000.000000, 53000.000000, 47000.000000   * P3 l! i9 l, H9 @3 _+ ^# W) l
angular_drag = 41000.000000, 41000.000000, 35000.000000   6 K" G( `4 k) h
rotation_inertia = 8400.000000, 8400.000000, 1000.000000  
6 K* g( E1 S/ c9 b# z' }这几行是有关战机灵活性的数据
# a3 }/ d, z1 Y" `3 p% k+ Jhit_pts = 20000 装甲值8 }* m  z3 W* O3 F* w* M1 j2 d
接下来就是战机身上各种插槽的定义了,需要说明的是插槽的定义不是以插槽作为参考点的,而是以武器(设备)作为参考点.就是说需要定义这种武器(设备)可以装在哪一个插槽上.举个例子:
$ W$ ~. T1 k% V1 F( G( i: r9 ]hp_type = hp_gun_special_10, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08
% \7 B, S! d9 q, z. ]0 s8 U这行定义的是第十级武器可以装在武器插槽1~8上.# y/ U  D) S& y# [& M$ ]
上面的战机是nomad的Assault Fighter,它有八个武器槽,每个武器槽只能安装8~10级武器.
! L5 j. o, Z1 c5 j: I而插槽是通用的,所以可以把安装空雷的插槽换上安装武器的插槽.这样的实验乐趣大家自己慢慢享受吧 " y; R# q; A! w/ X
6 @. L/ Y' f2 ~3 A4 a% F

, r9 b. M5 E9 O' l4 A要设定好战机的相关参数,首先你必须设定战机的 mass〔质量〕叙述,这个数值取决於你自己认定该战机的体积大小,战机越大则你可以加大这边的数值,反之就减少
- A  u4 v! ]8 u0 A; a% j战机的种类有 type = FIGHTER,type = FREIGHTER,其他的还有 type = CAPITAL / CAPITOL / GUNSHIP / GUNBOAT / CRUISER,你可以依据不同的需求给予不同的 mass〔质量〕。
) A* f/ [- K" |" i6 ~1 U6 q 使用不同的”mass/drag coefficients”给不同大小的战机,所以我们得调整这些部分。69 s/ p0 j1 H% i$ X, }& y
要调整的部分为 steering_torque,angular_drag 以及 rotation_inertia,我们以一台小战机做范例::  
6 g; X( h. o: E9 o$ cmass = 75( v; B0 W1 _# d6 J( G* x! U
iangular_drag = 19000, 19000, 340006 z! o% D' L# q# ]
则系数应为 drag〔拖移角度〕除以 mass〔质量〕)
4 ?9 r" Z# M3 U
. G) y! K8 l8 H" N: V' KX = 19000/75 = 253.333; c/ U: a& ^- Z: L1 L
Y = 19000/75 = 253.3339 * B$ U, a$ O! c- `1 n; N: K: N
Z = 34000/75 = 453.333
" d5 L- x+ I* R! l我们把上面的数值取整数为:250,250,450,记得这三组数据为基本数值,经常要使用
4 Q3 T* L2 g1 D# ~; `: e6 b/ E像 Osiris,它的 mass 为 6200,angular_drag = 13014000000, 13014000000, 130140000009 / s% q% D0 j1 U8 C7 m. d9 S
所以系数为:
: V9 T# @5 P4 V! e4 f
9 _8 l+ p, p( h( ^! R2 uX = 13014000000/6200 = 1735200008
& j, x1 v$ P+ c0 \% D' p( Q  xY = 173520000; ?1 b0 q% w2 d& L# i5 p
Z = 173520000: d1 |3 p9 _) a6 f2 q
不需要原地转动,所以 Z 跟 Y 与 X 一样。: z) [. O9 U3 L7 y$ e
因为 Osiris 与其他战舰一样移动缓慢,而且不需要经常转动,所以我们可以忽视。 % z+ S: p7 _% W% g
设定 max_bank_angle 时注意,大型船舰使用 10 小型战机使用 30-45,超轻型战机可以使用 60。'
" h$ b- z: h1 N  ]# N现在我们可以使用上面的资讯来调整战机。7 A2 Y% \3 u  g
  S2 Q2 Q7 p. C; i% h% X; r
angular_drag 是战机机首往上或下飞行时的阻抗依据,公式如下
' O$ v  P2 U% B' y) Sangular_drag = (mass) x (drag)
3 Q+ e# ?( v1 y- n# y$ B! D8 r+ J7 y0 c  f% Y+ o
解释如下:/ ^1 ^6 K1 [% E" G% R) L/ j
mass = 80
8 F+ X8 i* P1 U8 U所以参照上面得出的基本数值后,算式为:- Q  n: P, j  a4 D% y$ Q# f3 Q- P
angular_drag = (80x250),(80x250),(80x450) = 20000, 20000, 36000: y5 X4 [6 z6 ^5 U1 V: O! y

2 X4 A3 p" }6 e因此得出 angular_drag 的固定公式为
  p9 |+ h+ A' S' r6 Y& F$ {3 ?angular_drag = (mass x 250),(mass x 250),(mass x 450)! ]/ V% s( S) K7 A8 V# s5 a
现在我们来设定 rotational_inertia,它是影响惯性作用的参数,我们以 15% 来做基准,参照上面得出的数据,公式如下:
. U; s- q5 ~8 ~; i8 |+ [rotational_inertia = (20000x0.15),(20000x0.15),(36000x0.15) = 3000, 3000, 5400    Q8 r7 l, E, G/ ^+ |, v

! `7 \8 ]% k2 E4 d而 steering_torque 影响战机转向或翻滚,它的公式为:! H0 `* m+ L; B2 h! r
steering_torque = angular_drag x radians/秒1 t8 _2 A5 {8 E4 F$ B7 G
, y2 N5 C/ |, k
如果你设定 steering_torque 与上面的 angular_drag 一样,那麼你的转向率则为 1 radians/秒〔57 度/秒,意思就是每秒转向能力为 57 度〕,通常这样的数值使用在超重型战机。
8 T. Q5 w8 f4 ~! ?; K8 c3 X几个设定建议5 p) f0 n; F9 ^5 i# X
0.2 radians/秒〔11.4 度/秒,意思就是每秒转向能力为 11.4 度,使用於战舰等大型船舰〕
3 a: x. A9 t: i) {) B! G  ]! q# w$ T& n$ z. Q" }
0.2 radians/秒以上到 1.0 radians/秒〔11.4 度/秒到 57 度/秒,意思就是每秒转向能力为 11.4 度到 57 度,使用於超重型战机到一般战机2.0 radians/秒〔114 度/秒,意思就是每秒转向能力为 114 度,使用於轻型战机.所以重型战机可以以下面的方式计算
' d4 x$ L7 ^. z: s8 i* [% u
" @3 \4 }' t, Q# m& U) Rsteering_torque = 1.2 x angular_drag
" S% m" J* b7 Q3 O0 Y" e
+ T2 V2 s+ a3 N6 ^! h然后将上面得到的数值填入 steering_torque 所需的 3 个数值
$ s* ?( h; a. j8 R; h  b
0 M' W) d: ~  K: u  o轻型战机可以以下面的方式计算:; n! W7 s8 ~" b
steering_torque = 2 x 20000, 2 x 20000, 2 x 36000 = 40000, 40000, 720003 z( v; ?% v; ?5 M( [) G! \

0 l7 L3 ^) M, G9 Z5 K3 `* Cnudge_force 影响战机在小行星带巡航时的闪躲灵活性,公式为:# [) s5 z  C" H0 _, Z4 q$ ?

( j& @- {$ d0 Z按上面的范例我们得出:2 U6 z: {' b3 y' G5 g; P3 I- I; U

2 R5 R, l0 y# P( T8 Tnudge_force = 300 x 80〔上面设定的 mass〕= 24000
& B. ^) j! R% A# y  {- o! Bstrafe_force 影响战机的平移,公式为:5 ?* K: I/ a4 e& r7 ^
. I" W) y/ F) k) Z4 [1 b+ R
按上面的范例我们得出:
$ Q, h4 `  M( y6 Y% \$ u7 M. { Dstrafe_force = 24000 x 2 = 48000
8 ~2 r& G; K- x, sstrafe_power_usage 可以由你自行设置,大一点的数值给大型船舰,小点的数值给小型战机,一般用 500 给大型船舰,用 20 给轻型战机。* l5 i0 l8 w2 B. w: ?, ?! d
如果使用的数值设定在实际游戏中感到不满意,试著调整 mass/drag 的数值,然后以上面的公式重新计算,直到满意为止。
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发表于 2009-8-8 18:10:26 | 显示全部楼层
其实我想在1级时开个战舰0 I3 Y2 k/ L7 W
虐电脑
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发表于 2010-4-26 17:14:22 | 显示全部楼层
其实我想把所有战列都改成1$ 不要等级,子弹无限的...
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发表于 2010-4-30 14:28:53 | 显示全部楼层
楼主能做一个erii商店卖很牛x护盾的吗? 看了修改攻略,但是ini文件打开都是乱码。非常感谢。邮箱是[email protected].   非常感谢。。。
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发表于 2011-9-18 20:23:08 | 显示全部楼层
这个修改只适用于原版还是打了mod后的都可以?    ps:我玩的是单机的discovery 4.85
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发表于 2011-11-3 18:29:20 | 显示全部楼层
heheboy 发表于 2009-8-1 21:02
7 \+ I  c; i: L- q' _/ t( W7 F$ z. gshiparch.ini是战机的参数脚本,每以个战机的参数都是以[Ship]开头.如下:9 g& g* i) w0 O% A8 V9 S

* V2 _  m# ?) z, K: C; C[Ship]

6 K8 x9 f, a5 ~有没有存档啊  
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