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[分享] 单机武器装备属性修改C版

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发表于 2009-8-1 21:01:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
这里说的INI文件都在DATA\equipment文件夹下 ||飞船在SHIP文件夹下
- ]; Y% C' H/ e* o3 {: M猪大家玩的愉快' I& B& n0 P4 V

/ X1 D1 q8 f% E$ _今天具体解释一下代码的说明:
' ^" _7 F4 Q( m+ S9 Y* g. Omarket_misc.ini这是设备商出售装备的脚本文件.具体格式如下:
2 ]6 a6 n' H) [( c! V3 ?base = Li01_01_base
$ w: L3 E1 E1 ~6 M; D( RMarketGood = ****, *, *, *, *, *, *& Z4 s9 h4 R' n- {" S1 H$ z  }
MarketGood = ****, *, *, *, *, *, *! e6 c$ c* U( {  b6 q
.7 l; l& U- ^5 D1 }! k
.
& t, r6 W+ X0 x. s$ A.
% |7 x" n6 a: e* \7 X; f9 i% k其中base = ???这行是基地的代码,每一个基地都有唯一的代码,以所在星群+所在星系+基地的编号为名称.
, w1 f0 ?# q$ Q. b0 u6 iMarketGood = ****, *, *, *, *, *, *这一行的等号后面是商品的代码.可以用FLStat查到.第一个逗号后面是在此基地购买该商品所需要的级别,一般是35以下;第二个逗号是在此基地购买该商品所需要的友好度,中立是0,数值在-1到1之间变动.
" \2 {7 a9 z( H* V+ E. ~  g
) I! \4 u; c' u# l( Q( ~& a: l
% y0 N0 H( ~# zmarket_ships.ini文件是基地的经销商出售战机的脚本文件,Evolutions228NR也是利用它来为游戏添加战舰的买卖的(战舰在原始的FLl里有完整的脚本).格式如下:/ a( E# }3 d4 |/ ?& N
base = Li01_01_base
5 F' e; S% a5 imarketgood = *****_package, *, *, *, *, *, *, *
/ ?1 F% d; N! @marketgood = ********_package, *, *, *, *, *, *, *
; n  U& E4 p- `6 z3 a6 F# N8 Omarketgood = ****_package, *, *, *, *, *, *, *" Q: d/ N' b) T& y9 T) I
base = Li01_01_base这行还是基地的代码( |9 N; Z+ G  k8 g% @, Z, N* U
marketgood = *****_package, *, *, *, *, *, *, *8 \/ F8 \6 E" `7 x6 \, q5 n
marketgood = ********_package, *, *, *, *, *, *, *7 D  Z/ P4 z( ^: t+ b1 P( K
marketgood = ****_package, *, *, *, *, *, *, */ G* T; q, S. r; O
这个是经销商出售战机的代码,只有三行.我试过添加更多的行数,但在经销商那里只随机出现三艘战机.等号前是战机代码,可以用FLStat查到,第一个逗号后面是在此基地购买该商品所需要的级别,一般是35以下;第二个逗号是在此基地购买该商品所需要的友好度,中立是0,数值在-1到1之间变动.
: ^! y' v; r# ]
& _  V8 G2 O8 w' P  & h4 ~. ~2 p+ L, ~: W) {3 u1 ~
5 |! M& i( x2 K' d
weapon_equip.ini文件这是武器的参数脚本.武器的代码都在4段以下,像这样:
# D& z& Q2 ]3 F1 S) C- L1 @) @/ b[Motor]7 ^) {1 j4 O' M2 i: o+ u  b2 m
nickname = nomadmissile01_mark01_motor
, p3 [) P- J( k, g. |lifetime = 2.750000
7 z- J* }; v  Z% V4 G% g- oaccel = 32.038601& z! d, a4 q4 L, K6 {" y" ~
delay = 0
$ o9 e3 E& k- Q- ^( T+ W: p[Explosion]$ y' G2 i$ C+ {2 D# m1 I
nickname = nomadmissile01_mark01_explosion
  {5 ^9 K8 j2 c% [1 \* Y9 [1 x! ceffect = no_cruisedis01_impact
) I! g  U/ j8 t' j$ dlifetime = 0.000000, 0.000000; r% T/ u$ F. }6 V
process = disappear
4 r5 z4 Q! L3 w4 g7 Mstrength = 100
) G/ G4 r, k6 B1 N2 d4 Iradius = 25
, k4 D9 m8 n( G3 f& M4 @hull_damage = 32006 O  c: a4 Y" V: p) b5 J0 w
energy_damage = 0
7 Z# Z% ^* X4 B- Iimpulse = 0: w  o- D6 a* t" g
[Munition]: ]$ u$ k5 q3 h9 B1 l
nickname = nomadmissile01_mark01_ammo3 ^( U' g1 }' g$ c/ G2 A9 [
explosion_arch = nomadmissile01_mark01_explosion: s& w6 _" o1 _, B$ }5 O. b
hp_type = hp_gun/ ?4 G) m4 _4 i8 S
requires_ammo = false& p1 F* E0 |; D- @
hit_pts = 200
' h/ A% U( ^6 K# M3 Aone_shot_sound = fire_no_cruise_disruptor
2 q  b1 g0 q1 V  |4 O! S3 N  Ydetonation_dist = 8* H+ ?2 w6 \, m1 u% B
lifetime = 13.750000
; ?. z* G3 u+ u4 `: }, UMotor = nomadmissile01_mark01_motor; g% S% }$ `3 @1 g1 C# B+ b6 k. e
force_gun_ori = false
. j; U2 X. A- }: r  a+ h! U& nconst_effect = no_cruisedis01_drive
  B* T, s- E2 [5 M2 A2 H7 {HP_trail_parent = HPExhaust& {9 C0 `" @( _. U
seeker = LOCK* t. c4 J6 R; j: ?* X
time_to_lock = 0
( s7 D1 v2 i2 X: W$ K8 E( Dseeker_range = 15005 E4 H8 l7 s* I5 h- V
seeker_fov_deg = 35$ p" s+ O& q0 u- p! z" E9 x& e
max_angular_velocity = 9.913330, G0 r6 h- ?4 Q# U1 K0 P5 g' K5 t7 r, ~
DA_archetype = equipment\models\weapons\li_rad_missile.3db
- X2 a2 @. t/ b# B9 a  H& x' t3 \material_library = equipment\models\li_equip.mat1 C' y( s  L% q6 p1 ]6 R
mass = 1
; Q& h2 Y* Y6 C5 B& T  E; Qvolume = 0.0000003 F" N/ b5 B% G; [1 Y
[Gun]
1 [1 ^2 F2 J' |) Gnickname = nomadmissile01_mark01
9 u  l8 E7 w+ _1 Y9 w! B# k2 @ids_name = 5900385 s0 ^1 J. n+ l1 N! X2 `% r* y- U2 w
ids_info = 590039* L) g) l/ t+ X. N. G! |
DA_archetype = Equipment\models\weapons\no_fighter_gun.cmp* h4 b% P% J( J- |% i6 e1 Y
HP_child = HPConnect
5 R4 O! g0 Z% U0 Fhit_pts = 120009 L3 B5 O" p  b( [- b5 S
explosion_resistance = 1.000000
) K  b! m2 \) \; Vdebris_type = debris_normal6 v& J/ X+ I: W+ P
parent_impulse = 203 B; v" i, O1 x# [
child_impulse = 801 W  a  B  O7 W( p  b0 G
volume = 0.000000
: c* ^4 X* t0 y8 |. R. Omass = 106 N; k& e) v# d3 T  @; `- B8 b3 [
hp_gun_type = hp_gun_special_10
5 \% x/ G* \' T% }6 kdamage_per_fire = 0% G3 [  N1 Q" Q9 Q, X# s
power_usage = 0" B6 |7 a2 }/ B  `* V
refire_delay = 2' r1 S, c% b- F3 L" w# l+ _) a
muzzle_velocity = 40.2999990 ^3 }9 E; k5 g  S, R! J( {
toughness = 10.600000# g$ j4 ?& T6 |5 }
projectile_archetype = nomadmissile01_mark01_ammo$ x5 X" C+ y' }; j! `
separation_explosion = sever_debris
- V2 e) h: ^; t0 q+ iauto_turret = false* r. W6 _/ I( A. C
turn_rate = 90- K/ Q) J7 l( p, n* B" w
lootable = false; c/ e/ u  ~# @# \6 V
LODranges = 0, 20, 60, 100  r3 N6 B8 k, O& g5 a% a3 m+ y
这是一段典型的导弹代码,[Motor]段是弹药引擎的脚本,这段代码是只有鱼雷和导弹才有) t  m/ q/ n' V" b# H. D. x
[Motor]
# `: `; N$ r+ @4 [+ \nickname = nomadmissile01_mark01_motor- ]9 m0 o  b9 T; m
lifetime = 2.750000
, Q3 N; B2 h* Q9 {* w  `6 I9 Waccel = 32.038601
( ]4 h& Y- F6 o0 G% `+ f" Hdelay = 0
7 p8 T# @1 N, r( z/ D2 i第一行是名称  V% B# h5 r. Y, q1 F
第二行是引擎的燃烧时间
8 |; E" P+ S0 z) @, ?9 l4 f  a第三行是加速度5 C4 _7 |9 o+ J- Q
[Explosion]/ a* u- I1 ^9 _# k& |' y
nickname = nomadmissile01_mark01_explosion/ ?! ^( x% P' e- n3 ~2 c9 ~
effect = no_cruisedis01_impact
" c0 F1 x1 N0 D+ tlifetime = 0.000000, 0.000000
/ S5 g( T! Y/ o; _0 b) E; ?1 U8 Nprocess = disappear2 U1 K3 c- v( ?+ g
strength = 100
# K$ @  g  M3 xradius = 25% k) v# r: @$ l; C, s2 t
hull_damage = 3200
+ Q0 l2 _: {3 W. g) {& R% Penergy_damage = 0
6 s+ V5 e  {  z' T- _impulse = 0! ~4 ~: \6 G# @# Y
Explosion,字面意思是爆炸,其实就是伤害的脚本,所有的武器都有这段代码; {, B3 z; n# L+ A- K9 j1 e! X" G$ W3 x. f
第二行是爆炸时的粒子效果
* j! R9 e( H; d, r# ^! e重要的是这两行:- y: H" W3 v. x1 f" G
hull_damage = 3200    装甲8 ~. Z' D& u: |* O& H- g
energy_damage = 0    护盾
5 C& F, r( U6 o& G, a很重要的一点:hull_damage的值是真实的,就是你在游戏中看到的;而energy_damage的值需要通过换算,具体公式(hull_damage+energy_damage)/2就是你在游戏中看到的对护盾的伤害值,这也是为什么一些武器的energy_damage是负数的原因
8 I3 |# g( y  V, l& R8 z[Munition]" N: t, T; m( d- V5 P
nickname = nomadmissile01_mark01_ammo
- D2 N# d7 I+ a0 Wexplosion_arch = nomadmissile01_mark01_explosion0 O" M/ O  ]& J$ C3 I( J" b
hp_type = hp_gun; ^3 U2 t: V# G( z1 `$ d( B7 w" z
requires_ammo = false  [% [7 d+ e0 ^8 o& t9 m5 ^
hit_pts = 200
8 i+ _+ D* l( t4 d& zone_shot_sound = fire_no_cruise_disruptor
/ U: F4 E4 t2 M3 m# t: Ldetonation_dist = 8
5 g+ v% [  F1 ]$ I  H$ alifetime = 13.750000
1 _0 W4 p& a' A4 P4 j4 vMotor = nomadmissile01_mark01_motor) y  @$ O- Z6 q3 a
force_gun_ori = false( Z9 g2 G9 J' J: Q
const_effect = no_cruisedis01_drive
# y3 L+ X+ V1 O" j+ ]HP_trail_parent = HPExhaust
' a( q2 F! l, b2 aseeker = LOCK8 A% S4 O5 O2 m/ L7 C
time_to_lock = 0
: |3 h, o+ j; E; Q' l# tseeker_range = 1500
4 m( q! Q+ Y! `+ Oseeker_fov_deg = 35
" k% J- F" {" E7 S  Imax_angular_velocity = 9.913330
3 y# J6 X& V: f( c4 K2 cDA_archetype = equipment\models\weapons\li_rad_missile.3db- x# ~6 M5 X3 R
material_library = equipment\models\li_equip.mat% x) y5 F% y! `3 t+ W5 V
mass = 13 [' Y; d3 r& z- d! c  Z
volume = 0.000000
8 I) w- d9 e) p# u: Y0 S6 o- A4 q$ {6 e[Munition]弹药,所有的武器都是有弹药的." m) R" D- s. g- ]! A8 u
比较重要的有:7 r- u& H) n% i8 }3 b/ R: D! n* R3 h
requires_ammo = false是否需要弹药,我们知道除了GUN都是需要弹药的,而在Evolutions228NR中有两个例外,就是nomad的导弹(此例就是nomad导弹的代码)和nomad的鱼雷!这两个玩意是不需要弹药的变态东西,不但省钱,在战斗时还不用担心弹药的数量问题.这两个武器加的就是这段代码.
- ^7 a$ Y7 s$ p# ^9 r; bhit_pts = 200弹药装甲值.对于导弹,鱼雷之类的弹药是能被破坏掉的(gun的没试过,速度太快,谁打下来告诉我一声)一般的弹药装甲值都很小,普通的一级小gun就能打下来.这个数值自己看着改好了.2 f; [- @) O3 p9 ?! c
seeker = LOCK搜索锁定.锁定敌机的导弹是会一直追着敌机的.
' U+ Q' ?& ^2 P1 V) W! dseeker_range = 1500.seeker是搜索者的意思,这段代码其实就是导弹的有效距离.在1500以外的敌机是不能搜索的
" b/ u( Z9 i# D6 T* Dseeker_fov_deg = 35搜索最佳角度,180就够了; P! ^+ n0 j4 ?" a) l
max_angular_velocity = 9.913330最大转弯率
) }& P) z# `6 b% V" P! {& ?8 j+ {mass = 1重量
  @% }7 @( W+ A. y, T$ d[Gun]
/ Q7 f, b5 \9 {0 G" \nickname = nomadmissile01_mark01% ~$ j0 q" e  e1 o$ E7 L
ids_name = 5900380 t0 v9 Y1 o- S; n5 [/ X
ids_info = 590039. E: T1 g# j7 q
DA_archetype = Equipment\models\weapons\no_fighter_gun.cmp6 h* O8 B' m% F6 P& r' d9 M9 m; t/ Q7 [
HP_child = HPConnect/ t, x, N$ d! g* `# c: d
hit_pts = 12000
7 i1 o6 w( z2 ?9 hexplosion_resistance = 1.000000# H! g" N# a* ^9 Q
debris_type = debris_normal
2 e! A9 }/ u; z/ M1 t0 Aparent_impulse = 207 r0 \1 |, l, D' T0 X
child_impulse = 80; q! t! h$ L: q% G- X5 Z5 G/ z
volume = 0.000000
) z% R( r" L! E" f0 j6 Vmass = 105 ?# u: W' D4 w) K  O- A
hp_gun_type = hp_gun_special_10
9 O8 e- S7 n/ v- n) rdamage_per_fire = 0; F) w; N9 t6 i5 p8 T9 |0 S
power_usage = 0
' v, Q, [5 ]% c$ j# |$ u3 zrefire_delay = 2
; j+ I, w- N# B" o! l4 d0 dmuzzle_velocity = 40.299999
/ `; T# `6 Z. w$ xtoughness = 10.600000. p) n; Y7 ?" d1 Y& N/ d4 p1 q- ~
projectile_archetype = nomadmissile01_mark01_ammo  W: b% F; H3 p6 f' f2 u4 u
separation_explosion = sever_debris* f% Y4 R  Y: E4 E$ T5 a
auto_turret = false
# o6 u' o6 @$ k  _* R) q8 Oturn_rate = 90  ~  R/ I7 {; ^4 I6 J- q' K6 c
lootable = false
" D. ]! z$ y2 ^LODranges = 0, 20, 60, 100) d; m7 _0 z0 e5 ?# ~
这段是发射弹药的发射器的参数.所有武器都有.  n# m5 C2 C' ]  V6 e
hit_pts = 12000发射器装甲值.发射器是可以被毁的,当hit_pts变为0时发射器被毁./ g& D0 _4 Y1 @+ z
mass = 10重量6 `' O: {  p- S8 W2 m+ S6 y
power_usage = 0能量使用值.大部分武器在发射时都要消耗一定的能量(这个是0,nomad的东西比较变态,不是不消耗就是一枪耗掉所有的能量,比如nomad beam,这东西的能量消耗是6000,全天狼星区能量消耗最高,发射频率最慢,伤害最高的gun).
7 _+ n' G4 o: Q& e" |% ]6 J" orefire_delay = 2字面意思是发射延迟,其实就是射速,在游戏中看到的数值是用这个数除1得来的.比如这个武器的游戏中的射速0.5=1/2- t& M8 V- s5 g! t
turn_rate = 90转向角度
- Y% O" y% g$ j大部分有用的武器参数都解释了,剩下的多是一些外观效果,请大家自己慢慢研究吧,这才是乐趣所在
 楼主| 发表于 2009-8-1 21:02:34 | 显示全部楼层
shiparch.ini是战机的参数脚本,每以个战机的参数都是以[Ship]开头.如下:% a+ d0 }' a: ]$ Q/ B2 j

2 {1 c7 E( D" S. r[Ship]
% q( {, }7 R' Oids_name = 261795   
# U. R1 f6 e; V. ^: b6 Dids_info = 589825% M) y0 ]# }3 a7 i: i
ids_info1 = 589826
. t$ V. L$ n. C4 W, l+ zids_info2 = 5898271 e2 H# _* s2 l* v* s
ids_info3 = 589828 3 Q! N9 J  u; W) t. Y
nickname = no_fighter_II   * {2 m# F; j2 w8 j
LODranges = 0, 80, 120, 1000, 2000
( V% N( X; `: N2 ~ship_class = 0$ O* j' e* l2 f- i- Z
type = FIGHTER % i0 k5 E6 Y! g4 H
mission_property = can_use_berths    o9 A" b( @4 ^6 C. h+ ?/ y$ S* p
DA_archetype = ships\nomad\no_fighter\no_fighter.3db   4 G; p5 ~) Q+ T5 r% `" g0 ^9 E
material_library = ships\nomad\nomad_fx.txm
/ l% ]" k& h# h2 N7 t" Nnomad = true   
  |9 R. t) S8 e1 d' tcockpit = cockpits\liberty\l_elite.ini
8 [7 x* |9 a5 O  o% c$ \+ tcamera_offset = 12, 28
1 J9 H) H6 `7 K4 x5 lcamera_angular_acceleration = 0.050000
3 |  }9 ~9 L) A5 ^camera_horizontal_turn_angle = 23 5 y# J" X4 W5 k  Y/ D
camera_vertical_turn_up_angle = 5
* q% k. [$ M7 [7 |% ~, ncamera_vertical_turn_down_angle = 30
+ N. D* W; J+ A3 z: I1 \6 F0 _camera_turn_look_ahead_slerp_amount = 1.000000   : W  y0 F/ ~& v- C; U
mass = 160.000000   % F8 Z' n# q6 p' T
hold_size = 10   7 w. i. x" H" p* I* K
nanobot_limit = 806 {, N6 S, t* s& G
shield_battery_limit = 80
1 J7 \/ G% ~6 I: z+ Q/ O' A8 ilinear_drag = 1.000000   : E% R( P8 d; ?# H6 }) c  J3 W' H
explosion_arch = explosion_no_elite   
7 x! u6 r. I. _6 ^! b/ ~: X9 vsurface_hit_effects = 0, small_hull_hit_light01, small_hull_hit_light02, small_hull_hit_light03   
2 s2 y+ B: b+ i. Q: Ssurface_hit_effects = 150, small_hull_hit_medium01, small_hull_hit_medium02, small_hull_hit_medium03   
9 B3 D7 p( n9 N1 l0 esurface_hit_effects = 300, small_hull_hit_heavy01, small_hull_hit_heavy02, small_hull_hit_heavy03     P; w5 B  G) t, f6 `
steering_torque = 53000.000000, 53000.000000, 47000.000000   + a; ?/ ?( E% [" U: G" ~
angular_drag = 41000.000000, 41000.000000, 35000.000000   
0 T" w' W6 g, Y6 B: Brotation_inertia = 8400.000000, 8400.000000, 1000.000000  
3 W# z  x6 O/ N5 @5 H# Ynudge_force = 30000.000000  ( s  U( f: _* W( z4 h
strafe_force = 20000   ; y" V2 C! b. ^1 N8 n, i
strafe_power_usage = 2  
) c1 j" `9 w6 j) N* j, P- qHP_tractor_source = HpMount   + p, J0 W9 `0 }' x- P% V
num_exhaust_nozzles = 1   & J% h3 {- `& [( x+ a3 E
hit_pts = 20000   
5 a; J  m( K; t+ f0 Z: {bay_door_anim = Sc_open baydoor
# z/ e& g# G) @1 r* j+ Ebay_doors_open_snd = cargo_doors_open 0 X. E; v( W% D# G8 T
bay_doors_close_snd = cargo_doors_close 2 t; P3 S  z. ^0 O
HP_bay_surface = HpBayDoor01   r7 i: B/ @8 ^' M* c' I0 y
HP_bay_external = HpBayDoor020 v2 B) o; n! D$ U$ T$ k, M( q' s
shield_link = bh_elite_shield01, HpMount, HpShield01, HpShield02
. m5 t0 D, E7 u% ^- ]( v$ Mhp_type = hp_fighter_shield_special_10, HpShield01" e4 ~/ {0 ^' k, u1 p4 t
hp_type = hp_fighter_shield_special_9, HpShield01
# @  k  Q8 ?$ e9 a, B7 l: b2 Qhp_type = hp_fighter_shield_special_8, HpShield012 q+ R/ O- T; J+ @  g; s
hp_type = hp_fighter_shield_special_7, HpShield01
9 i- p2 u4 |7 B4 r2 o/ dhp_type = hp_fighter_shield_special_6, HpShield01                                             
8 `1 h1 |' Y4 ohp_type = hp_fighter_shield_special_5, HpShield01                                             2 d5 T6 `* J9 X7 Y. r, d
hp_type = hp_fighter_shield_special_4, HpShield01                                                4 S) O4 ]/ m* p2 S5 ~  ^% q
hp_type = hp_fighter_shield_special_3, HpShield01                                             
. l! j2 T  q' U3 z: a# {5 ^hp_type = hp_fighter_shield_special_2, HpShield01                                            - R5 b- W$ Y7 c
hp_type = hp_fighter_shield_special_1, HpShield01$ _5 x4 ?1 Q2 E% F6 V1 H0 S
hp_type = hp_gun_special_10, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08
$ F2 |8 \0 A& p. shp_type = hp_gun_special_9, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08* f6 A- _1 u( n$ L5 E
hp_type = hp_gun_special_8, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08. Z: }0 a3 z. y6 L2 i; p& _
hp_type = hp_torpedo_special_1, HpTorpedo01
9 h3 Z8 R; h( d! N0 v/ L% Thp_type = hp_torpedo_special_2, HpTorpedo02
. N$ ]5 @" f4 u/ qhp_type = hp_freighter_shield_generator, HpMount
! d& N' d' q. H; e& S2 y8 ]7 fhp_type = hp_freighter_shield_special_5, HpShield023 K6 Z  P0 S2 |
hp_type = hp_freighter_shield_special_4, HpShield02, L6 S  ]& m3 ^
hp_type = hp_freighter_shield_special_3, HpShield02
% J, H# n7 \5 U) H- u- a. Php_type = hp_freighter_shield_special_2, HpShield02: x: b6 l4 I2 b6 ]
hp_type = hp_freighter_shield_special_1, HpShield02' W! G2 j1 W2 L; b
hp_type = hp_countermeasure_dropper, HpBayDoor02; y) `, B' h) i  v. ?) a
' X! d1 ?8 y4 Q/ a6 @
解释一下主要的参数:+ F7 d! \4 e1 q  d" {3 E, U+ m4 Y
nickname = no_fighter_II这是战机的名称,可以用FLStat查找0 s" b# ?) q' |5 U9 g0 G( `5 G+ w; u
mass = 160.000000战机的质量.1 I& v' p) Q8 h! \% m+ d3 x3 G
nanobot_limit = 80携带维修机器人的最大数量/ j, R! o. A" x7 \) J# P3 p: s! r2 B
shield_battery_limit = 80携带护盾电池的最大数量
5 [/ M8 G/ a" D/ Bsteering_torque = 53000.000000, 53000.000000, 47000.000000   1 N  v  g2 ?! `& H
angular_drag = 41000.000000, 41000.000000, 35000.000000   
7 x. b8 Y& v: k7 k& k8 [rotation_inertia = 8400.000000, 8400.000000, 1000.000000  * K( @) ^! J% h; W8 S
这几行是有关战机灵活性的数据" _" y' D; \6 K2 w
hit_pts = 20000 装甲值
. C: {5 l' H/ M! i$ ?接下来就是战机身上各种插槽的定义了,需要说明的是插槽的定义不是以插槽作为参考点的,而是以武器(设备)作为参考点.就是说需要定义这种武器(设备)可以装在哪一个插槽上.举个例子:# L2 n4 w& G9 n9 R: L. X% E
hp_type = hp_gun_special_10, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08, Y" E' {( Y7 C, \" |& c  u4 |) o
这行定义的是第十级武器可以装在武器插槽1~8上.' _! T4 [# S) q  X" `3 N) ]" d0 n! z; Y
上面的战机是nomad的Assault Fighter,它有八个武器槽,每个武器槽只能安装8~10级武器.
3 |& ^7 a+ V; x6 M2 A6 @. t而插槽是通用的,所以可以把安装空雷的插槽换上安装武器的插槽.这样的实验乐趣大家自己慢慢享受吧
! W0 c9 H8 b4 }: G
' |- a3 Q/ |& a7 m& d
" h" d& R4 @6 a/ Z4 a要设定好战机的相关参数,首先你必须设定战机的 mass〔质量〕叙述,这个数值取决於你自己认定该战机的体积大小,战机越大则你可以加大这边的数值,反之就减少
0 G9 E5 i. n5 O7 _% N: d# ]战机的种类有 type = FIGHTER,type = FREIGHTER,其他的还有 type = CAPITAL / CAPITOL / GUNSHIP / GUNBOAT / CRUISER,你可以依据不同的需求给予不同的 mass〔质量〕。( }) N3 j3 o2 C& a7 K. W$ F
使用不同的”mass/drag coefficients”给不同大小的战机,所以我们得调整这些部分。6
1 U  U2 C: N. z( g要调整的部分为 steering_torque,angular_drag 以及 rotation_inertia,我们以一台小战机做范例::  
" X0 I6 U% G* B- smass = 75
: T1 N# ?% v: G( `5 yiangular_drag = 19000, 19000, 340006 r6 G. E+ r: B! o2 S. O$ u- g+ g
则系数应为 drag〔拖移角度〕除以 mass〔质量〕)
; c/ X$ p1 h" j' c5 g" d
* R  u3 ~" z6 Z7 `X = 19000/75 = 253.333
$ @& E! c, g3 p* r! ^, sY = 19000/75 = 253.3339
: S7 G1 m* I# ~% w4 Y! V. jZ = 34000/75 = 453.3331 m' ^. J: H' A+ A' v9 Z
我们把上面的数值取整数为:250,250,450,记得这三组数据为基本数值,经常要使用8 L! ?- R# B+ @
像 Osiris,它的 mass 为 6200,angular_drag = 13014000000, 13014000000, 130140000009
6 W0 ]2 }& I( `( Z" I8 E+ K所以系数为:  k" y4 c; k8 E4 e! ~

: f1 x3 N$ Y( D1 n) f& B! a- X. k( WX = 13014000000/6200 = 1735200008
; k* B- [2 M2 V$ i5 m$ z, [9 JY = 1735200006 l5 P& B  t' L% S
Z = 173520000
) h# y5 Q! D4 `" @" t/ x不需要原地转动,所以 Z 跟 Y 与 X 一样。: Z' H3 c( U& f9 I
因为 Osiris 与其他战舰一样移动缓慢,而且不需要经常转动,所以我们可以忽视。 & ?  E" J) o# l$ y+ H
设定 max_bank_angle 时注意,大型船舰使用 10 小型战机使用 30-45,超轻型战机可以使用 60。'" k. d( @9 {) [6 G& D+ ?* ~& h; r
现在我们可以使用上面的资讯来调整战机。
% W  g7 f- ~+ X, M: @' p" e% U% f' P' N0 z, E  g1 w" U
angular_drag 是战机机首往上或下飞行时的阻抗依据,公式如下
: K* j# o7 |# t3 w, S7 f. iangular_drag = (mass) x (drag)
4 g. P! H! Z3 Q1 M. w7 a! j
* o* e/ ~* j# T, L解释如下:
; I1 }9 p3 y  N( {) Q4 Gmass = 805 l! E; R1 z4 j9 G' R
所以参照上面得出的基本数值后,算式为:5 N& l! A# }+ }* f+ G5 S& @& Z% ^4 D
angular_drag = (80x250),(80x250),(80x450) = 20000, 20000, 360003 ]. y. K9 m9 k

. w! G1 e* K# y  Z) N因此得出 angular_drag 的固定公式为
6 k4 ?* [( m+ Xangular_drag = (mass x 250),(mass x 250),(mass x 450)
% W/ p( ]+ w$ V, m, g现在我们来设定 rotational_inertia,它是影响惯性作用的参数,我们以 15% 来做基准,参照上面得出的数据,公式如下:
4 k7 z* M# R3 H, P1 Protational_inertia = (20000x0.15),(20000x0.15),(36000x0.15) = 3000, 3000, 5400  $ R0 \4 ~" A2 _% P4 U
9 f3 h$ p+ ]2 {3 a# B7 [  H
而 steering_torque 影响战机转向或翻滚,它的公式为:2 k* j0 g1 w; {- g* P! P
steering_torque = angular_drag x radians/秒- A# h& X' s2 B
7 @" }6 z( V3 x# g. ^
如果你设定 steering_torque 与上面的 angular_drag 一样,那麼你的转向率则为 1 radians/秒〔57 度/秒,意思就是每秒转向能力为 57 度〕,通常这样的数值使用在超重型战机。) R. c6 U" |; m$ X+ s9 s
几个设定建议
% f$ N  d: M& }# _  i6 p' c0.2 radians/秒〔11.4 度/秒,意思就是每秒转向能力为 11.4 度,使用於战舰等大型船舰〕4 R( c; x- K, {0 [$ N+ _6 d% |

+ D8 X* j+ T" `& r0.2 radians/秒以上到 1.0 radians/秒〔11.4 度/秒到 57 度/秒,意思就是每秒转向能力为 11.4 度到 57 度,使用於超重型战机到一般战机2.0 radians/秒〔114 度/秒,意思就是每秒转向能力为 114 度,使用於轻型战机.所以重型战机可以以下面的方式计算0 G6 k) Z8 f8 ~/ N" E5 d2 x
! y, c7 ]3 d7 D0 ~2 O
steering_torque = 1.2 x angular_drag
. @( i1 Y- e# Y1 a9 v3 o* ]$ I$ n) e
然后将上面得到的数值填入 steering_torque 所需的 3 个数值
$ K5 ?( v4 x$ A1 E! p
2 P4 n# g- x1 @! B, f轻型战机可以以下面的方式计算:
3 E! j! Q" n- i) x, zsteering_torque = 2 x 20000, 2 x 20000, 2 x 36000 = 40000, 40000, 72000
0 y9 t4 [9 h6 ^/ {+ T
' [: v1 ^$ v; D: D: `nudge_force 影响战机在小行星带巡航时的闪躲灵活性,公式为:2 E) m3 f' V* J) k, k  X1 `

! E- M* f! H5 a按上面的范例我们得出:
  E  \1 [+ k$ ^4 o
& [: [% ^- a6 P- f6 a/ Knudge_force = 300 x 80〔上面设定的 mass〕= 24000  ^' m; {6 ~1 {
strafe_force 影响战机的平移,公式为:
! b  K$ J( e3 I' W( G
' f" |) b5 v  N0 d1 h# n# y. x按上面的范例我们得出:# Q  z8 P$ I8 m
Dstrafe_force = 24000 x 2 = 48000
) W5 v( ?( I, C+ D/ ]2 pstrafe_power_usage 可以由你自行设置,大一点的数值给大型船舰,小点的数值给小型战机,一般用 500 给大型船舰,用 20 给轻型战机。7 N$ e6 \( w8 y& p  C) u
如果使用的数值设定在实际游戏中感到不满意,试著调整 mass/drag 的数值,然后以上面的公式重新计算,直到满意为止。
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发表于 2009-8-8 18:10:26 | 显示全部楼层
其实我想在1级时开个战舰
: S+ {, z4 _) U: U* f, r7 x虐电脑
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发表于 2010-4-26 17:14:22 | 显示全部楼层
其实我想把所有战列都改成1$ 不要等级,子弹无限的...
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发表于 2010-4-30 14:28:53 | 显示全部楼层
楼主能做一个erii商店卖很牛x护盾的吗? 看了修改攻略,但是ini文件打开都是乱码。非常感谢。邮箱是[email protected].   非常感谢。。。
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发表于 2011-9-18 20:23:08 | 显示全部楼层
这个修改只适用于原版还是打了mod后的都可以?    ps:我玩的是单机的discovery 4.85
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发表于 2011-11-3 18:29:20 | 显示全部楼层
heheboy 发表于 2009-8-1 21:02 3 Z6 `- i+ w. k5 }2 Z
shiparch.ini是战机的参数脚本,每以个战机的参数都是以[Ship]开头.如下:5 r- j5 |9 p0 R2 E- T9 b
4 U) b* z+ |8 Q  [( w$ ?
[Ship]

: Y7 J6 `) p, X: v- L- u有没有存档啊  
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