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[分享] 单机武器装备属性修改C版

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发表于 2009-8-1 21:01:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
这里说的INI文件都在DATA\equipment文件夹下 ||飞船在SHIP文件夹下
" a: }8 E9 p/ k+ E9 o猪大家玩的愉快9 \% b; q) V' _/ x9 Z) A
- u- X0 u2 k9 R7 @. u% _$ ~/ X' T  }4 R
今天具体解释一下代码的说明:
, T* ?. {3 @( d( T/ hmarket_misc.ini这是设备商出售装备的脚本文件.具体格式如下:1 j$ J$ j; K6 m, L5 q8 s! x8 w
base = Li01_01_base
, w- {$ M% g+ z4 N3 s1 i6 OMarketGood = ****, *, *, *, *, *, *
6 a. z' {" a) ^% G' W) w* B+ ]MarketGood = ****, *, *, *, *, *, *; x0 Z* m/ d% T+ c1 r5 n
.
$ \& F4 \! w. `% b  r.
& r2 y, J6 r2 |* d; U.( g. a6 K6 h  l
其中base = ???这行是基地的代码,每一个基地都有唯一的代码,以所在星群+所在星系+基地的编号为名称.. P  m' `' R0 i
MarketGood = ****, *, *, *, *, *, *这一行的等号后面是商品的代码.可以用FLStat查到.第一个逗号后面是在此基地购买该商品所需要的级别,一般是35以下;第二个逗号是在此基地购买该商品所需要的友好度,中立是0,数值在-1到1之间变动.
2 s# g3 l; |8 v+ U 9 A* w6 j0 p& u9 Z( F0 d% ]  ]

# y: d+ P  q0 w5 O  `* ]market_ships.ini文件是基地的经销商出售战机的脚本文件,Evolutions228NR也是利用它来为游戏添加战舰的买卖的(战舰在原始的FLl里有完整的脚本).格式如下:
+ V6 e, }! i; H* Ebase = Li01_01_base
2 P0 s3 G; L# Z0 _9 y. w6 Mmarketgood = *****_package, *, *, *, *, *, *, *- x; X! ]- G8 w
marketgood = ********_package, *, *, *, *, *, *, *1 c5 L/ j; B2 w6 ?) Z$ ], p- Z. |
marketgood = ****_package, *, *, *, *, *, *, *
* U( z) E' ]4 N6 B6 g! ?0 O" N+ d5 Obase = Li01_01_base这行还是基地的代码
' D7 ]+ N0 `) x% g' [marketgood = *****_package, *, *, *, *, *, *, *
8 E* q+ Q1 ]7 j4 }- F8 z, k' U$ j2 vmarketgood = ********_package, *, *, *, *, *, *, *
" Y+ |% X5 m* R: N- Amarketgood = ****_package, *, *, *, *, *, *, *
$ `# x9 X; ?" G2 p这个是经销商出售战机的代码,只有三行.我试过添加更多的行数,但在经销商那里只随机出现三艘战机.等号前是战机代码,可以用FLStat查到,第一个逗号后面是在此基地购买该商品所需要的级别,一般是35以下;第二个逗号是在此基地购买该商品所需要的友好度,中立是0,数值在-1到1之间变动.
3 N+ u- k7 p5 d+ G2 R
' O) C1 |+ V3 T- w6 a  6 b! i1 J7 L$ c9 z1 O% {& ~4 o
2 q8 K5 N8 p* A: A/ h* G* |
weapon_equip.ini文件这是武器的参数脚本.武器的代码都在4段以下,像这样:( B# |3 X% h/ W3 ^6 n  @; G6 q
[Motor]; @1 Z8 t$ }: A
nickname = nomadmissile01_mark01_motor
( ^1 ?( t6 M' x2 b9 Plifetime = 2.7500007 p* [% l% t( X& S# ~7 W# u  D
accel = 32.038601
+ {- s, T/ \# _" a, m$ c$ o7 kdelay = 0; k$ b- Z# ]/ ]9 o
[Explosion]
' w: q% N( @7 N# mnickname = nomadmissile01_mark01_explosion: |% N4 {" I. ~" \) r
effect = no_cruisedis01_impact
3 G+ Q( ~& n* Y& t  K! a; Y1 plifetime = 0.000000, 0.000000+ q4 Q- k4 {( p8 r0 R7 F
process = disappear
  t* ~2 s9 m( P9 Y% O* E* A  p2 Ustrength = 100/ E- Z0 i" K( [# J# z( d7 D
radius = 25
: Z$ j$ |8 G/ Phull_damage = 32004 ?6 G+ i% l) G2 p
energy_damage = 0
: q- V3 b- V* F/ K' m( Limpulse = 0
9 L( q- L7 n& t: v  \  g5 R: T[Munition]
2 {& X8 E! w2 b1 {- onickname = nomadmissile01_mark01_ammo* ?6 k- S& {9 Q! L. }+ k
explosion_arch = nomadmissile01_mark01_explosion
  k( D& U' H. i4 j0 `hp_type = hp_gun
! M+ H0 C% C0 P+ J+ j: Vrequires_ammo = false
* }" O0 {' M; A1 ghit_pts = 200/ I( C/ a3 I+ ^% X1 P
one_shot_sound = fire_no_cruise_disruptor
, D# G" T5 ~7 gdetonation_dist = 8
% b; g; o% Y' C8 h* w7 klifetime = 13.750000
% ?# A  L- c! t3 L1 cMotor = nomadmissile01_mark01_motor" u6 i6 \. f3 q4 \9 ]
force_gun_ori = false
7 _8 D/ w8 @) [6 t) Z* G# A1 S% Dconst_effect = no_cruisedis01_drive
% V+ l. Q3 v; v9 [HP_trail_parent = HPExhaust  w1 b8 Z* U" B* w% h
seeker = LOCK
5 O9 q' w: w6 Xtime_to_lock = 00 i2 Z) G4 x# }: K
seeker_range = 15009 u  R7 C4 W/ j* P
seeker_fov_deg = 35# Y0 F' Y3 K2 }8 g
max_angular_velocity = 9.913330
5 `) Y6 u0 k1 T7 FDA_archetype = equipment\models\weapons\li_rad_missile.3db/ e" ]( d/ B& }( C
material_library = equipment\models\li_equip.mat
; R9 M7 [) x. ^% _: }* V, kmass = 1) s- r$ n" W3 N, x0 o+ \# g4 D
volume = 0.000000
6 O# ?8 v. o' q4 Z0 k( P1 i$ z[Gun]
4 c6 t$ [; X1 |% k6 a1 unickname = nomadmissile01_mark01
& ~/ N: z5 n$ o! i- u) k) ]" Hids_name = 5900388 g/ |& N6 x9 ~9 G/ M
ids_info = 5900398 F6 @; F5 @% v# N2 [7 j6 e/ Y
DA_archetype = Equipment\models\weapons\no_fighter_gun.cmp/ P: S0 ]# @) \! @  i4 J
HP_child = HPConnect' ^8 p+ x3 Z/ y% u+ F/ N
hit_pts = 12000, t1 l  N8 j- T
explosion_resistance = 1.000000
; z' K' W4 ], c) o3 t( J* _debris_type = debris_normal. f4 L' P# A2 s' x1 ~/ c4 V
parent_impulse = 20
9 V  O, U% ^% ichild_impulse = 80
4 W/ m0 `/ H1 P3 K+ x. D6 Gvolume = 0.000000
$ x5 O- R! Q7 }6 b  Emass = 104 h7 Q# ?1 B8 d" G# k" e* a0 ~' r5 C
hp_gun_type = hp_gun_special_10
; o! y5 f! W. r! Zdamage_per_fire = 0' ?% j  h8 Z: h4 S- w7 x
power_usage = 0( G$ Y. C, D- |# a$ T0 _5 s
refire_delay = 2
: ~4 |+ C* ?6 n  j- Qmuzzle_velocity = 40.299999
7 B/ b. o9 J2 m; @toughness = 10.600000! F+ U" _7 ~6 w, J% A( D
projectile_archetype = nomadmissile01_mark01_ammo4 C2 W8 `( C$ d0 _9 J& |
separation_explosion = sever_debris
- Z: G; }& {- i/ n& c. Y9 Kauto_turret = false4 G" @0 w( ]. M  k* Y
turn_rate = 90
- W. X7 P/ i: n" \, P- d" qlootable = false
5 J  W% }! S7 Z; rLODranges = 0, 20, 60, 100
; E2 L) k3 T4 Q# G+ T0 X这是一段典型的导弹代码,[Motor]段是弹药引擎的脚本,这段代码是只有鱼雷和导弹才有* X3 K3 |* p" z7 Q! j+ o+ r
[Motor]3 O- `- ~' e3 o
nickname = nomadmissile01_mark01_motor
/ Y$ Y/ N2 \: K( Jlifetime = 2.750000
; f2 ?6 x  P, e2 m: }+ @accel = 32.038601
3 N4 p! y* M* {5 Gdelay = 0
% Z0 A5 u% y) Q5 K+ E& |& q' P" R第一行是名称6 ^; [" w0 d+ S# b& }& M1 q/ Z! f
第二行是引擎的燃烧时间/ R. s8 Q( Q7 @, j% P( ?. I* {
第三行是加速度
, I; I' A) N) Y5 v6 {5 E[Explosion]$ v9 g- x0 Z; S$ o, K) @0 Z& ?
nickname = nomadmissile01_mark01_explosion
$ q) t3 Z4 h: W, C5 Heffect = no_cruisedis01_impact9 \9 H5 T- O/ L3 V  G
lifetime = 0.000000, 0.000000# Q. v, g) Q$ B- n( G1 S. k
process = disappear
6 z1 y9 v  Y/ k( ~  Fstrength = 100
. L2 T; w3 k# P4 Tradius = 25
. _& t4 I* g4 U( D. xhull_damage = 3200
  ^8 p) y9 ^! venergy_damage = 0$ W3 _  n4 d6 _+ a6 X
impulse = 0
% ]5 x# d, b5 s" sExplosion,字面意思是爆炸,其实就是伤害的脚本,所有的武器都有这段代码& \( Y; E& p  X- |
第二行是爆炸时的粒子效果
$ L5 O8 ]& z+ i' _7 E0 ]7 F7 y重要的是这两行:
6 Z  X, ?, @2 h7 r9 uhull_damage = 3200    装甲
; a# w' }( E& `; K/ aenergy_damage = 0    护盾
+ q- o+ B- p' J, z/ p& G. X# S. `" z% Z很重要的一点:hull_damage的值是真实的,就是你在游戏中看到的;而energy_damage的值需要通过换算,具体公式(hull_damage+energy_damage)/2就是你在游戏中看到的对护盾的伤害值,这也是为什么一些武器的energy_damage是负数的原因: W% _/ P/ S$ }# \
[Munition]
2 U: t; }3 }7 D& H  N' d( ^nickname = nomadmissile01_mark01_ammo
6 Z( G7 P0 Q( J6 P6 W# z6 aexplosion_arch = nomadmissile01_mark01_explosion; Q2 r/ C1 v  W1 i
hp_type = hp_gun
7 m1 D1 j# Q# K" `) v% Y' Vrequires_ammo = false; ^5 Z7 q* E, \8 s, ^# S' H
hit_pts = 200
1 y! m. s; a* h- W; f% xone_shot_sound = fire_no_cruise_disruptor- ]: d7 z$ M- V7 i/ D% ]
detonation_dist = 8
5 j! X" a. e' D8 y; wlifetime = 13.750000
6 s. i' V# S. aMotor = nomadmissile01_mark01_motor  X0 Q! K+ t: @3 X: {
force_gun_ori = false
5 S: [, L( U$ F9 K' {: n( X. e5 O5 Z* mconst_effect = no_cruisedis01_drive2 R% k% j1 S8 r
HP_trail_parent = HPExhaust/ u/ H/ N- G9 C6 `
seeker = LOCK
6 k: o5 z+ L1 Z1 etime_to_lock = 0+ g3 g+ I' E) D( l* n
seeker_range = 1500
& s1 l/ y# n1 w) f# c: @seeker_fov_deg = 35) w4 ], g5 U; E! [# Q  V
max_angular_velocity = 9.913330
% B+ q1 z. c3 T; s& m# K( wDA_archetype = equipment\models\weapons\li_rad_missile.3db/ V: N* N- v4 t) `
material_library = equipment\models\li_equip.mat
1 @! q8 [- r8 Hmass = 1$ O$ P% q8 F9 f9 C  C0 M
volume = 0.000000
6 g" L  s! S% R[Munition]弹药,所有的武器都是有弹药的.- A, X0 [+ c5 g. p; q+ y! U/ @
比较重要的有:4 _8 X* F# M* i3 ]. Y% i7 Y) D: K
requires_ammo = false是否需要弹药,我们知道除了GUN都是需要弹药的,而在Evolutions228NR中有两个例外,就是nomad的导弹(此例就是nomad导弹的代码)和nomad的鱼雷!这两个玩意是不需要弹药的变态东西,不但省钱,在战斗时还不用担心弹药的数量问题.这两个武器加的就是这段代码.
, t. ^2 ?" N  _6 @# Uhit_pts = 200弹药装甲值.对于导弹,鱼雷之类的弹药是能被破坏掉的(gun的没试过,速度太快,谁打下来告诉我一声)一般的弹药装甲值都很小,普通的一级小gun就能打下来.这个数值自己看着改好了.
! b7 G6 U, U: {% w+ jseeker = LOCK搜索锁定.锁定敌机的导弹是会一直追着敌机的.1 x8 \, E- l, S* ]2 O
seeker_range = 1500.seeker是搜索者的意思,这段代码其实就是导弹的有效距离.在1500以外的敌机是不能搜索的
1 `) ]  }4 w+ u% d2 _  ^seeker_fov_deg = 35搜索最佳角度,180就够了
: f: X' R: ?% h* b9 Z) ^; z* Rmax_angular_velocity = 9.913330最大转弯率
9 R$ A, ?" l8 |6 D! h; J: vmass = 1重量; ^1 ?5 N6 J8 J4 v7 a- X
[Gun]
& E, ]# d0 W% A' @nickname = nomadmissile01_mark01
8 I/ H- {; r1 F; dids_name = 590038
& H9 H' d$ U3 n$ ]! Rids_info = 5900395 ?. A- p0 ?) m/ W8 F4 D
DA_archetype = Equipment\models\weapons\no_fighter_gun.cmp
# u) ?6 p, ]7 `HP_child = HPConnect& F; q5 b) p! T; V7 w+ X
hit_pts = 12000# r8 i! \! i! M* h( y
explosion_resistance = 1.000000
9 {8 p. `# L2 n% K8 mdebris_type = debris_normal
" T5 s8 P' {9 W) e- eparent_impulse = 20& i- f' d* F9 t  o
child_impulse = 80* t0 x7 o& a  V, C; [, O
volume = 0.0000009 ]$ j0 \" k. t0 H: K
mass = 10
# A8 p+ y5 O9 `; F4 ]0 W. W1 Ehp_gun_type = hp_gun_special_102 n3 }- {) E3 x% W8 L) C2 s; D/ F0 o
damage_per_fire = 0
7 L+ Z/ j8 ]4 z3 G/ G, x: B6 R+ npower_usage = 0
/ y0 `2 H# e  V5 H- n- X% K7 r7 }refire_delay = 2
  F  W# `2 K. H6 ]& Pmuzzle_velocity = 40.299999
- t* m& ~+ d3 |6 q$ I8 S% a6 b+ N- A* etoughness = 10.600000
. f: [1 r$ O; S. Y2 _7 oprojectile_archetype = nomadmissile01_mark01_ammo4 b& w9 P+ m/ d- O6 P6 M* u, W
separation_explosion = sever_debris
% g' l3 p, X; a" Hauto_turret = false9 }0 r/ }% H2 x3 x
turn_rate = 90$ d* C" w# R9 ~0 G; x" T; h% X7 E
lootable = false; |5 U! L3 u. h$ q: d% s4 Z2 U
LODranges = 0, 20, 60, 100! Z$ P& O3 S* ~' M; d) q) O
这段是发射弹药的发射器的参数.所有武器都有.+ A2 J3 _: ]8 _( |' ~
hit_pts = 12000发射器装甲值.发射器是可以被毁的,当hit_pts变为0时发射器被毁.+ p' c, j0 P+ w; {
mass = 10重量
9 A" ~. H& g9 g& P& c$ Tpower_usage = 0能量使用值.大部分武器在发射时都要消耗一定的能量(这个是0,nomad的东西比较变态,不是不消耗就是一枪耗掉所有的能量,比如nomad beam,这东西的能量消耗是6000,全天狼星区能量消耗最高,发射频率最慢,伤害最高的gun).
4 f" x9 Q/ _& r1 P" ^1 p8 Wrefire_delay = 2字面意思是发射延迟,其实就是射速,在游戏中看到的数值是用这个数除1得来的.比如这个武器的游戏中的射速0.5=1/2- ^( y5 R" ?6 Y4 \5 Y  r4 B- u
turn_rate = 90转向角度
  M# ?5 F5 J8 j# n大部分有用的武器参数都解释了,剩下的多是一些外观效果,请大家自己慢慢研究吧,这才是乐趣所在
 楼主| 发表于 2009-8-1 21:02:34 | 显示全部楼层
shiparch.ini是战机的参数脚本,每以个战机的参数都是以[Ship]开头.如下:( y3 r4 [6 i$ w  A# \6 R
. M7 z- q9 M7 a; Y& ^; @
[Ship]. R: p/ S5 g5 P
ids_name = 261795   
7 y9 u2 `" ^' D; @  dids_info = 589825) ~/ M) N0 L: z8 ?5 q
ids_info1 = 589826+ D! M- h; ?; g$ ^+ Q7 _5 A2 o
ids_info2 = 5898278 t+ T  @3 [: z- P- c/ L6 Q4 C# R
ids_info3 = 589828
: f* s* D. L% [nickname = no_fighter_II   
- F% p- @/ g) @; {+ G$ \2 ZLODranges = 0, 80, 120, 1000, 2000' o- W: z  }9 ]4 ?& {9 }9 k# g* D
ship_class = 0/ B0 T) C" o4 {/ F2 ~/ ]; X
type = FIGHTER
, T+ g1 o8 Y$ a8 U) e4 Gmission_property = can_use_berths  
# O6 L% V/ f2 X  q) ~7 ]; \6 FDA_archetype = ships\nomad\no_fighter\no_fighter.3db   ( m" ~% \0 M' w, ~. G6 \5 c
material_library = ships\nomad\nomad_fx.txm
+ m( x0 A" x2 p& u9 i8 J0 I" u6 v5 @- a1 snomad = true   
, T5 H' ~. r$ E, L7 G" Q! u1 U/ _cockpit = cockpits\liberty\l_elite.ini
" q9 l. a; q- M$ g6 F" ecamera_offset = 12, 28
/ B! \8 {- e3 o1 c9 Q1 \camera_angular_acceleration = 0.050000 + |( v. W( Z+ r! F  x; B9 ~$ i: m% i
camera_horizontal_turn_angle = 23 2 ^% l% Z- F! g* L
camera_vertical_turn_up_angle = 5 ' f; G! {1 Z: f" V( r8 k, Y7 c* X
camera_vertical_turn_down_angle = 30 * e/ ?/ u; ^7 j3 I
camera_turn_look_ahead_slerp_amount = 1.000000   
1 E2 r& X! I* M. xmass = 160.000000   
- x/ o2 O0 G( A& n8 yhold_size = 10     Y& B4 y4 V6 T/ n
nanobot_limit = 804 r8 |( I/ p( Q
shield_battery_limit = 80; p& i% o% q: U2 S
linear_drag = 1.000000   * v# @* A1 n- k. Y  {% C
explosion_arch = explosion_no_elite   
( q! g& f. d1 w6 K; `) c. ssurface_hit_effects = 0, small_hull_hit_light01, small_hull_hit_light02, small_hull_hit_light03   , |7 \. @" g+ k$ c) K" H
surface_hit_effects = 150, small_hull_hit_medium01, small_hull_hit_medium02, small_hull_hit_medium03   - n4 {6 L% ?8 a3 g- C
surface_hit_effects = 300, small_hull_hit_heavy01, small_hull_hit_heavy02, small_hull_hit_heavy03   & @3 e4 R% r4 V# t7 A* {" q
steering_torque = 53000.000000, 53000.000000, 47000.000000   7 p, \- ~$ c" v& D- ]
angular_drag = 41000.000000, 41000.000000, 35000.000000   
" o0 W* @+ {* v6 ^9 X$ \rotation_inertia = 8400.000000, 8400.000000, 1000.000000    |$ D+ `  _& r+ u$ h: C9 C
nudge_force = 30000.000000  
( F3 m" r: r6 L8 j  R1 ostrafe_force = 20000   % v* s& b1 L& T+ C
strafe_power_usage = 2  
4 g* F1 M% f# K( HHP_tractor_source = HpMount   ( T  o* L0 T; d# @* W
num_exhaust_nozzles = 1   
" j- u2 e6 X9 j2 {& l; Ihit_pts = 20000   
# ~' |! ?" h! w$ L% C* }% k* [bay_door_anim = Sc_open baydoor
( j7 |% k9 l' J! B: Q& Ubay_doors_open_snd = cargo_doors_open
8 \+ E" e* r; x- Xbay_doors_close_snd = cargo_doors_close ) x. G& R% G9 k7 T) h' n
HP_bay_surface = HpBayDoor01 - C2 a% j/ J: ?& d
HP_bay_external = HpBayDoor02$ {) B% b& d) g5 `% W+ h
shield_link = bh_elite_shield01, HpMount, HpShield01, HpShield023 Y7 q& E/ Y  b: r
hp_type = hp_fighter_shield_special_10, HpShield01
4 l+ Y! a8 T/ ]+ |6 Rhp_type = hp_fighter_shield_special_9, HpShield01& F" L) E( t* d+ s( A+ l2 V/ p
hp_type = hp_fighter_shield_special_8, HpShield01
" ]3 e: U: J2 Q' L8 L2 Shp_type = hp_fighter_shield_special_7, HpShield013 t( _5 C$ k  A( j0 J
hp_type = hp_fighter_shield_special_6, HpShield01                                              4 Q' @' i5 O' e# A  c/ H- F
hp_type = hp_fighter_shield_special_5, HpShield01                                             1 g8 u7 c5 _! [9 T
hp_type = hp_fighter_shield_special_4, HpShield01                                                " p; ?5 R+ U3 i! T2 \7 V
hp_type = hp_fighter_shield_special_3, HpShield01                                             5 D7 R2 p0 L6 L
hp_type = hp_fighter_shield_special_2, HpShield01                                            1 [  Z0 G2 r$ E) Y  K8 }
hp_type = hp_fighter_shield_special_1, HpShield01: C) c: U! B4 e( C+ V6 u. L8 u
hp_type = hp_gun_special_10, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08" X# o  g: d, A% z  {7 H; w% N0 W& ^# v
hp_type = hp_gun_special_9, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08) w4 C6 D- u8 a  e
hp_type = hp_gun_special_8, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08, J5 F+ `; l3 S  i: Y: @# t' j
hp_type = hp_torpedo_special_1, HpTorpedo01
7 o4 {- _" o' shp_type = hp_torpedo_special_2, HpTorpedo02
- X8 b' n: m+ h3 [* u2 T& ]' Qhp_type = hp_freighter_shield_generator, HpMount
9 a8 M6 k1 T/ Y5 [* `. R" E3 xhp_type = hp_freighter_shield_special_5, HpShield02
6 F# i1 z$ m: Y) ^; F% Bhp_type = hp_freighter_shield_special_4, HpShield02
# K5 Q) h5 L8 z; ]hp_type = hp_freighter_shield_special_3, HpShield02# Z" y0 Z1 ?% W2 b; o: Y9 f
hp_type = hp_freighter_shield_special_2, HpShield02( ^8 @6 m2 X* t0 T
hp_type = hp_freighter_shield_special_1, HpShield02* i5 k2 g2 Q: o- f* ]
hp_type = hp_countermeasure_dropper, HpBayDoor02$ {5 D) E5 L) M" W: r. k$ s( j

- S& h( A8 c# r6 {7 i解释一下主要的参数:
/ r2 y5 {5 E0 }5 Bnickname = no_fighter_II这是战机的名称,可以用FLStat查找9 b8 P3 W' v5 h. A) ?
mass = 160.000000战机的质量.
# [* M) M' r/ r' _. `( n4 d; Xnanobot_limit = 80携带维修机器人的最大数量
, [7 y; v% ]* D: c  A* c. l/ ]shield_battery_limit = 80携带护盾电池的最大数量
+ f' L$ P$ \! psteering_torque = 53000.000000, 53000.000000, 47000.000000   5 U, S: {' p5 L2 @) m9 g
angular_drag = 41000.000000, 41000.000000, 35000.000000   , {, J' a; r: \3 F) z4 f1 v
rotation_inertia = 8400.000000, 8400.000000, 1000.000000  
) P( ]) q7 F6 B- ]这几行是有关战机灵活性的数据
, z+ ^4 H  S+ {7 \hit_pts = 20000 装甲值9 j! b5 X' N  i8 T3 k; f4 A  }3 A
接下来就是战机身上各种插槽的定义了,需要说明的是插槽的定义不是以插槽作为参考点的,而是以武器(设备)作为参考点.就是说需要定义这种武器(设备)可以装在哪一个插槽上.举个例子:
2 h4 @5 x# e: n- h) B+ X# }+ ?hp_type = hp_gun_special_10, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08
/ |% o' o) A3 S: j/ w! }; `6 i这行定义的是第十级武器可以装在武器插槽1~8上.
+ G% x* V0 H" I2 r6 ]7 E上面的战机是nomad的Assault Fighter,它有八个武器槽,每个武器槽只能安装8~10级武器.3 j+ l* ?) A! ~
而插槽是通用的,所以可以把安装空雷的插槽换上安装武器的插槽.这样的实验乐趣大家自己慢慢享受吧
! B7 j1 u* M' [6 Y
3 [; V  |" m% f% V5 ?) z  ]9 ?5 E: Q5 s$ z! j  I% s$ r
要设定好战机的相关参数,首先你必须设定战机的 mass〔质量〕叙述,这个数值取决於你自己认定该战机的体积大小,战机越大则你可以加大这边的数值,反之就减少
- d1 j- l  _0 e0 F7 l战机的种类有 type = FIGHTER,type = FREIGHTER,其他的还有 type = CAPITAL / CAPITOL / GUNSHIP / GUNBOAT / CRUISER,你可以依据不同的需求给予不同的 mass〔质量〕。- |; t" K, r: w
使用不同的”mass/drag coefficients”给不同大小的战机,所以我们得调整这些部分。62 U* z5 Z6 _6 @0 O+ X, b
要调整的部分为 steering_torque,angular_drag 以及 rotation_inertia,我们以一台小战机做范例::  
% h9 K( h7 ~+ |, i# R9 Hmass = 75
, g: R+ R* E. o+ |iangular_drag = 19000, 19000, 34000
; J, f9 M, ~$ T8 U) c! T2 _则系数应为 drag〔拖移角度〕除以 mass〔质量〕) 5 h4 M  f" N3 j% S9 S/ J4 a

1 I  J4 j  x0 x" b: _X = 19000/75 = 253.333; k. r& |) H0 j+ Q2 H" |, T0 V( S! t
Y = 19000/75 = 253.3339 & n( [9 S' O5 N+ x, M8 H+ ]- v
Z = 34000/75 = 453.333( H! r: V! P+ @( W
我们把上面的数值取整数为:250,250,450,记得这三组数据为基本数值,经常要使用# H- e. ~2 ]) a2 G# [: V
像 Osiris,它的 mass 为 6200,angular_drag = 13014000000, 13014000000, 130140000009
5 ]/ Y  A7 ?* H( a1 R所以系数为:
7 h6 c! a, w4 m2 B* l* @. d; [
& j4 O" _/ W! v" Z/ l7 DX = 13014000000/6200 = 1735200008 4 i8 V  J" h% L4 N7 U
Y = 173520000
6 V; m8 n+ k6 g" Q* `* ~Z = 173520000! |0 f. C. T! R" @& g2 P
不需要原地转动,所以 Z 跟 Y 与 X 一样。) P+ i! A1 A; L; I
因为 Osiris 与其他战舰一样移动缓慢,而且不需要经常转动,所以我们可以忽视。
: p# \" K& {: q+ _设定 max_bank_angle 时注意,大型船舰使用 10 小型战机使用 30-45,超轻型战机可以使用 60。'
1 w/ M9 _* N1 L1 _1 |现在我们可以使用上面的资讯来调整战机。, X2 [& @2 v. M2 e

: M. r3 X- j% cangular_drag 是战机机首往上或下飞行时的阻抗依据,公式如下
. R/ O( I% @% K) u) L: u- X3 A6 iangular_drag = (mass) x (drag)0 U  \( k! d$ r
# c% x- N0 k" @, q& y+ ~$ o
解释如下:
: j; N9 L$ T( y+ E$ n5 Cmass = 80+ H- u5 F* X- H2 P
所以参照上面得出的基本数值后,算式为:
1 @$ W5 t! w/ m" B  Vangular_drag = (80x250),(80x250),(80x450) = 20000, 20000, 36000, W' D* I/ l  K' H# d
0 w) v8 K0 r' R+ K$ t
因此得出 angular_drag 的固定公式为
8 a  M/ M0 L: P# a3 ~angular_drag = (mass x 250),(mass x 250),(mass x 450)
6 ]% ^, m& v3 n7 o$ C现在我们来设定 rotational_inertia,它是影响惯性作用的参数,我们以 15% 来做基准,参照上面得出的数据,公式如下:
4 ^* k# \% f& l" _6 frotational_inertia = (20000x0.15),(20000x0.15),(36000x0.15) = 3000, 3000, 5400  
9 g/ d2 o4 D( M2 ^: c4 N  V0 F9 ?0 ~4 m" B% y/ O) M
而 steering_torque 影响战机转向或翻滚,它的公式为:
1 E# {* l* U3 {: N, R5 |) Qsteering_torque = angular_drag x radians/秒: z1 _) j1 I5 k' a! O

: |  L$ j: {* g9 i如果你设定 steering_torque 与上面的 angular_drag 一样,那麼你的转向率则为 1 radians/秒〔57 度/秒,意思就是每秒转向能力为 57 度〕,通常这样的数值使用在超重型战机。
! q5 B' S8 w* [$ j, P+ Y6 b1 _几个设定建议
6 e% T9 |$ o0 h  Q0.2 radians/秒〔11.4 度/秒,意思就是每秒转向能力为 11.4 度,使用於战舰等大型船舰〕
$ v, t0 ]" E# v* M
. q- p. h( Z( b' s. `3 H2 G& M  ]2 _0.2 radians/秒以上到 1.0 radians/秒〔11.4 度/秒到 57 度/秒,意思就是每秒转向能力为 11.4 度到 57 度,使用於超重型战机到一般战机2.0 radians/秒〔114 度/秒,意思就是每秒转向能力为 114 度,使用於轻型战机.所以重型战机可以以下面的方式计算
6 `; T. Y0 y7 J
3 a9 F6 d9 i9 N% Qsteering_torque = 1.2 x angular_drag6 i; @3 S$ V, ~9 u; f9 u; l
2 C0 |5 U- |+ u, m) B* _
然后将上面得到的数值填入 steering_torque 所需的 3 个数值
7 m% t+ P% X$ l6 \* z2 s
8 [7 B# k4 h, ]9 E+ K2 y; n轻型战机可以以下面的方式计算:
, q/ l, \2 ]8 [+ C; Lsteering_torque = 2 x 20000, 2 x 20000, 2 x 36000 = 40000, 40000, 720004 U! Q, p" N) S" V
7 R- c; e# l2 j- z( T2 I
nudge_force 影响战机在小行星带巡航时的闪躲灵活性,公式为:/ E7 ~+ e1 A! I! t0 c( K! s% w$ P
% [, `  t2 r1 O% m! \2 A
按上面的范例我们得出:! O0 d! C9 r5 b* x/ ^. T# K

* S1 C: p, O/ m9 g" V+ Nnudge_force = 300 x 80〔上面设定的 mass〕= 24000
" c! G4 P( v( g4 o7 D; N7 tstrafe_force 影响战机的平移,公式为:' o0 _; a! n8 C+ Z

# y9 d% ?3 Q+ o' @! w. @按上面的范例我们得出:; N; y3 m4 g5 V  ?7 @
Dstrafe_force = 24000 x 2 = 48000
% ]! q- d+ |  l& ]+ n# n: @$ astrafe_power_usage 可以由你自行设置,大一点的数值给大型船舰,小点的数值给小型战机,一般用 500 给大型船舰,用 20 给轻型战机。
) u& E4 e- G9 R: r" ~' u如果使用的数值设定在实际游戏中感到不满意,试著调整 mass/drag 的数值,然后以上面的公式重新计算,直到满意为止。
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发表于 2009-8-8 18:10:26 | 显示全部楼层
其实我想在1级时开个战舰/ B+ {1 ?6 ^! K3 H
虐电脑
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发表于 2010-4-26 17:14:22 | 显示全部楼层
其实我想把所有战列都改成1$ 不要等级,子弹无限的...
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发表于 2010-4-30 14:28:53 | 显示全部楼层
楼主能做一个erii商店卖很牛x护盾的吗? 看了修改攻略,但是ini文件打开都是乱码。非常感谢。邮箱是[email protected].   非常感谢。。。
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发表于 2011-9-18 20:23:08 | 显示全部楼层
这个修改只适用于原版还是打了mod后的都可以?    ps:我玩的是单机的discovery 4.85
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发表于 2011-11-3 18:29:20 | 显示全部楼层
heheboy 发表于 2009-8-1 21:02
6 R7 k4 f7 t6 q' V1 \8 v% d  yshiparch.ini是战机的参数脚本,每以个战机的参数都是以[Ship]开头.如下:$ \# ^4 F  T- m& X5 B& Z* M
7 |+ \+ F/ \! I4 {7 Y* B+ K
[Ship]

  M+ d+ f3 n7 |; y有没有存档啊  
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