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楼主 |
发表于 2007-10-8 22:12:19
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还是台湾佬写的,2005年。
Freespace 2
1 July 2005
中文譯名:縱橫太空二 (2000)
出版公司: Interplay, Volition Inc.
系統要求: Win9x, Pentium 200, 3D card with 8MB VRAM 32 MB RAM, HD space 400 MB
類型: Action-Space Simulation
評價:
畫面華麗度: 5
音效、音樂: 5
操控、系統穩定度: 5
流暢度: 5
劇情: 3.5
耐玩度: 4
整體: 5
不論從哪個角度看, Freespace 2 都是極成功的二代作品;它的酷炫、華 麗、魄力、刺激,較之前作有過之而無不及,在當年甚至是今日,依然是水準極 高,不易超越的一款科幻模擬飛行遊戲。因此我仍然把該給的分數毫不吝嗇給了 出去,肯定它年度大作應有的評價;然而高度的肯定,卻無法填補心中一種奇怪 的空虛感,一種沒有盡興、不夠暢懷的匱乏。關於這一點我會試著在最後說明。
相較於一代,二代在聲光效果上無疑更精細、更絢爛。加入高射砲的設計, 讓開火中的戰艦彷彿火樹銀花、蜂炮繽紛;時而穿插一束束五顏六色的光束砲, 更是把黑暗深邃的太空戰鬥點綴得像萬花筒般好看。當你玩膩追逐魚雷與敵機、 閃躲飛彈跟雷射的遊戲,不妨戰機開到一旁,退出火線,置身事外欣賞這款遊戲 的美術設計----在《銀河英雄傳說》,身處在戰鬥漩渦裡的尤里安沒有時間去欣 賞這「致命的美麗」,但你可以。
除了火砲效果增強不少,二代的靜態繪圖也更加精緻,背景的恆星與星雲, 繪得愈發像哈伯望遠鏡拍攝的照片貼圖,漂亮得不得了;有些任務場景安排你在 星雲裡飛行,五里霧中的吃力戰鬥到後來有點惱人,但這不妨礙「畫得真漂亮」 的評價。向量繪圖技術亦有進步,判定物體邊緣的刻度更加銳利,在一代裡與其 他飛行物相撞時的「橡皮球現象」(也就是不管你們相撞的相對角度與速度,兩 團物體像是橡皮球一樣「彈開」)相對減低不少,增添幾許擬真感。
高射砲及光束砲這兩項新武器的設計,不只有好看的功效,也為二代的遊戲 性帶來不小的改變----這些魄力十足的武器讓大戰艦從笨重無用的活靶子,一下 子轉變為威脅感飽滿、難以挑戰的凶猛巨獸;若你還沿用一代的習慣,想找個戰 艦的防守死角,好整以暇用機砲把它擊沈,通常不出幾秒鐘,你就會先被高射砲 打得花枝亂顫,再被專打蚊子的小型光束砲轟得七暈八素。這些砲火跟真的一樣 不長眼睛,所以當我方的主力艦跟敵艦放對互轟,玩家可要小心別當夾心餅乾, 不然給艦對艦的主光束砲帶到,不死也半條命。
製作小組秉承一代的精神,撰寫了一系列充滿噱頭的戰役任務,讓你永遠碰 不到冷場:總是會出狀況的任務過程、三不五時主力艦對轟上演煙火秀、還有一 次剛進戰場就要狼狽不堪地狂飆逃離迎頭撞來的巨艦。我覺得這次他們玩得有點 太過火了,雖說戰場狀況瞬息萬變,但也要始終來自人性,而二代的意外狀況往 往發生得快結束得更快,指揮部才告訴你要把新進入戰場的敵艦引擎打壞,你一 分鐘內不把事情辦好,咻一下人家又跑掉了,而下兩波敵機讓你根本沒有時間望 著消失在跳躍閃光的敵艦屁股捶胸頓足。壓縮遊戲執行時間的結果,把玩家能投 入遊戲情境的深度犧牲不少,你覺得你彷彿是被人家趕鴨子上場,匆匆忙忙地完 成(或無法完成)人家叫你做的事,看完一場銀河花火節,又匆匆忙忙返航等待 下一次被召喚出去觀賞新電影。這是我覺得二代少數沒有做得比一代優秀之處。
其他的部分,二代大致上保留一代的優點,沒有做太大幅度的變更:操控性 依然簡單流暢、戰艦完全按照比例製作、裸露的砲塔仍然是可以單獨擊毀的單位 、事件驅動的情境音樂、根據種族類別精心繪製的造型風格。但是這麼一款無懈 可擊的年度巨作,卻不像其他五隻搖桿級的遊戲,能夠燃起我一頭栽入的熱情; 我想大概就是 CNet 說的,玩來玩去不過就是那麼一回事:到處飛行,將東西轟 爛。在 Freespace 2 ,有時候任務目標會指定你轟爛某主力艦的某砲塔,有時 候則是某運輸艦的引擎,下一次則可能是某巡洋艦的感測器----不管怎樣,總是 轟爛某個東西就對了。即使是難度不低的特別任務,去臥底的你也沒有敵友辨識 的困難,反正電腦都會幫你辨識好,綠框的不准打,紅框的的全幹掉,依舊不脫 「到處飛行,把東西轟爛」的窠臼。你炸掉這些船,你沒有保護好這艘船,你擊 落了那些魚雷,你給那艘船逃走了,誰又在乎呢?過關了再來叫我看動畫。
除了 CNet 提到的這點,我想還有一個原因讓這遊戲「不好玩」:你忙得跟 豬頭一樣,結果沒工錢白搞一場。每次任務中出了狀況,屁股都要你來擦,但是 真正影響大局的巨變,又不是開著渺小的一架戰機的你可以改變的;千辛萬苦把 外星敵人最大的一艘末日戰艦轟掉,香檳開了還沒倒進酒杯,外頭隆隆而來的百 來艘同款戰艦讓你忘了這時應該讓手上的酒杯掉落,以顯示你的驚詫與挫折;但 別擔心,劇本不會把你寫死,但也不會讓你做英雄,你總是不死不活、不上不下 ,非常努力但沒有尊嚴地促成一個很糟糕但勉強可以接受的結果。這一切都太令 人熟悉,彷彿這遊戲是你老闆出資製作的一樣,不然為什麼遊戲跟你的工作內容 那麼像?我為什麼要晚上回家,玩一款跟我白天的工作雷同的遊戲?
Freespace 2 仍然是科幻飛行戰鬥模擬這個類型的遊戲的佼佼者,然而自它 之後五年不見佼佼來者,或許正印證了 CNet 的預言:這是個逐漸消逝的類型, 你很難在「到處飛行,把東西轟爛」之外找到其他的遊戲意義,就像你的工作通 常也只意味著一份收入,沒別的了。哎,優哉游哉,聊以卒歲。(哈欠) |
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