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楼主: rooster11

[原创] XX01mod v0.46+汉化 龟速更新 内容点击查看w

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发表于 2013-5-13 12:48:05 | 显示全部楼层
感謝分享!!!
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发表于 2013-5-13 13:11:45 | 显示全部楼层
太好了,越做越好了!!!继续支持!!!
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发表于 2013-5-13 13:40:03 | 显示全部楼层
0.33汉化

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FRIGHTER + 1 + 10 + 1 + 1 优秀作品!

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发表于 2013-5-13 13:58:49 | 显示全部楼层
本帖最后由 FRIGHTER 于 2013-5-13 14:36 编辑

半夜起来突然发现又更新了,果断顶一下。
话说LZ想好了怎么平衡三种武器了吗?现在三种武器的科技树都开始逐渐丰满成型了,该考虑一下三种武器应该如何在不湮灭特色的情况下保持一个相对的平衡了吧。不知道LZ是打算让三种武器相辅相成,还是能各自组成一套火力体系?看实弹线无所不包的风格应该是要各自独立成系了。那么我建议在三种武器各自的特色上下更多的功夫。这个工作最好尽量能早做,越往后武器出的越多越难实现平衡。但如果一开始就基于一个平衡的基础上添加新武器那么就很容易了。

我做的一个设定LZ可以参考一下,自己瞎写了一点数据(所有数据为与同级的对比值,比方说50的,就是100的一半,100的当然就是最高的那个)
================================================================================================
实弹武器:全能型武器,根据装填的弹药种类不同可以胜任各种不同的作战需要。但在各自的领域上都弱于对应的武器(拦截不如激光,对付重型战舰不如鱼雷,而且破盾、破甲、破坏力不可兼得,就像AP,APFDS,HESH三种武器一样。AP爆炸范围可以再砍一点)。成本较低适合前期使用。(顺便吐槽一下,HESH配穿盾弹科技简直无解了。。。一炮腰斩各种细长条不是梦。强烈建议提高狙击炮的能耗和弹耗作为平衡。。。。太IMBA了。还有那个自动炮是配的什么炮弹?AP?)

突(ju)击炮
  射程:75
  威力:70~90(根据弹种不同)
  破坏范围:0~80(根据弹种不同)
  射速:50(如果是多管炮则是一轮齐射的时间,不是平均一发炮弹的时间)
  精度:80
  弹耗:40(单发的弹药消耗)
  能耗:40(单发的能量消耗)
  成本:70
  尺寸:巨大长条状(4X8)
特殊:根据弹头不同获得不同效果

自动炮
  射程:50
  威力:30~50
  破坏范围:0~40(根据弹种不同)
  射速:60
  精度:60
  弹耗:20
  能耗:20
  成本:50
  尺寸:中等长条状(3X5)
特殊:根据弹头不同获得不同效果

点防武器
  射程:20
  威力:1
  破坏范围:0
  射速:100
  精度:40
  弹耗:2
  能耗:1
  成本:10
  尺寸:小型正方形(1X1、2X2)

================================================================================================
能量武器:高破甲能力,除少数特例外无法穿盾,伤害一般,射程居中,因为后坐力可以忽略不计而拥有直射火力中最高的精度,非常擅长拦截高速目标。成本最贵,开火只需要能量。适合重型战舰使用

重型光束武器
  射程:90
  威力:90(持续照射类武器以DPS计算)
  破坏范围:0
  射速:N/A(持续照射)
  精度:100
  弹耗:0
  能耗:100
  成本:100
  尺寸:大型长条状(3X6、4X6)
特殊:对装甲50%加成

能量脉冲武器
  射程:70
  威力:60
  破坏范围:30~50
  射速:65
  精度:90
  弹耗:0
  能耗:55
  成本:70
  尺寸:中型正方形(2X2,3X3)
特殊:对装甲25%加成

轻型光束武器(点防御)
  射程:40
  威力:90(持续照射类武器以DPS计算)
  破坏范围:0
  射速:N/A(持续照射)
  精度:100
  弹耗:0
  能耗:40
  成本:20
  尺寸:小型正方形
特殊:对装甲10%加成

================================================================================================
导弹武器:高破甲高破盾高伤害,射程最远,精度不被拦截时最高,开火需要大量弹药,点防能力较弱(能确实的击落敌机,但是因为导弹速度不足而往往会让对方有开火的机会无法像激光那样无伤拦截)。高级导弹分支为拦截导弹和反舰导弹,拦截导弹速度快转向灵活威力小擅长对付各种轻型目标,升级主要提高一轮发射的数量(话说能做出一轮发射几枚导弹分别攻击不同目标的效果吗?)。重型导弹(或鱼雷)恰好相反,威力巨大速度较慢转向迟缓,对高速目标威胁为0,但泰坦吃一发也是半边红的节奏。

拦截导弹(轻型)
  射程:70
  威力:50
  破坏范围:10
  射速:60
  精度:N/A(追踪)
  弹耗:55
  能耗:0
  成本:50
  尺寸:小型正方形/小型长方形(1X1,2X2,2X1,3X1)
特殊:升级额外提高导弹转向力和速度

反舰导弹(中型)
  射程:100
  威力:70
  破坏范围:30~50
  射速:45
  精度:N/A(追踪)
  弹耗:80
  能耗:0
  成本:60
  尺寸:中型正方形/中型长方形(2X2,3X3,3X1,3X2)
特殊:升级增加一轮发射的数量

鱼雷(重型)
  射程:90
  威力:100
  破坏范围:70~100
  射速:20
  精度:N/A(追踪)
  弹耗:100
  能耗:0
  成本:90
  尺寸:大型长条状
特殊:升级提高鱼雷的装甲变得难以被拦截
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 楼主| 发表于 2013-5-13 14:51:14 | 显示全部楼层
本帖最后由 rooster11 于 2013-5-13 14:57 编辑
FRIGHTER 发表于 2013-5-13 13:58
半夜起来突然发现又更新了,果断顶一下。
话说LZ想好了怎么平衡三种武器了吗?现在三种武器的科技树都开始 ...


其实平衡方面在一开始做实弹系列的时候就做好啦,不过和你设计的有很大不同,

实弹系列是:最长射击距离(T5突击炮是有的 ),长装填时间,单发威力大讲究的是1发入魂, 对甲强大,对护盾弱,对内构较好. 自动炮塔系炮弹问题我准备等导弹系弄好再考虑<=对应关系

能量系列: 最短射击距离,连射性能很好<=新出的用过就知道, 射击散布大,单发威力小,对护盾好,对甲差,对内构一般

导弹系:共通特点对护盾装甲内构都有加成(<=暂时没动工)适用性广泛但是容易被拦截(激光,实弹,导弹3系均会有自己独立的不同特点的点防系统,其实1.08官方已经偷偷加入拦截导弹,没实装而已 )

导弹系会分3系ACTSM连发系:中近距离, 鱼雷系:大威力远射程慢速, 巡航导弹系:小威力远射程高速

关于HESH imba问题其实是因为没更新弹药储存和弹药制造引起的,以后更新了突击加农弹耗会翻几倍<=原来设计就是如此,现在不过是权益之计所以别担心

另外码字辛苦了~你的设定虽然和初始设计有很大出入不过我会拿来做对比调整的~感谢

还有光束系列我觉得官方做的很全面了就算我做了不过也就是威力上改改而已~没啥意思所以我新加的叫能量武器系而不是光线系哦.........+光束点防,这个貌似实现不了orz下次测试下,多重锁定目标这个是肯定不行的<(确定囧
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发表于 2013-5-13 16:21:21 | 显示全部楼层
再弱弱的說一下  感覺現在都是比較常規的武器  要不來個希格斯粒子(重力)砲  反物質湮滅砲(大範圍傷害)之類的  應該會比較特別一點???  不過好像有點逆天.....

現在有範圍傷害的指令嗎?  爬一下感覺好像沒有多個目標鎖定的指令 跟Star ruler一樣OTL.... 不過這遊戲艦艇制動比star ruler好多了

啊...也就給個意見  我coding太差了完全只能動口啊
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发表于 2013-5-13 17:51:36 | 显示全部楼层
怎麼更新之後不認設計圖了?
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发表于 2013-5-13 21:18:07 | 显示全部楼层
本帖最后由 belong 于 2013-5-14 11:06 编辑

转向引擎的喷嘴方向是不是反了啊~~~

补充:R大XX01.xml文件忘改版本号了吧
<ModInformation>
<ModName>XX01</ModName>
<ModDescription>v 0.28</ModDescription>
<PortraitPath>XX01portrait</PortraitPath>
<ModImagePath_1920x1280>XX01background</ModImagePath_1920x1280>
</ModInformation>
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发表于 2013-5-14 06:52:16 | 显示全部楼层
本帖最后由 FRIGHTER 于 2013-5-15 17:14 编辑

关于科技树分类的一点调整建议。
分类原则
1.填充原有科技树的空白
2.在合理的基础上减少分类的数量
3.保持各科技等级在逻辑关系上合适。

稍后我会去手贱改出对应的文件。先把思路整理一下

Storage分类合并入Socio-Logistic分类,作为Fleet Supply的前置科技(弹药制造机这种涉及质能转换的东西居然只要150科研点数这不科学。是否考虑添加几个扩大弹药舱容积的科技,将弹药制造机改为高级科技并把补给和修理无人机单独独立出来?)

Physic里面的Reactive Armor挪到Armor分类下。作为普通装甲的后置科技。Missile Armor移动到Missile或Armor分类下均可。Pulse Capacitor挪动到Energy分类里,作为两个电池扩容的后置科技

Adv.Colonization是不是考虑挪回到Colonization里面,空间足够。将来添加新科技不够空间再把农业和工业分开。

Reactor and Shield里面的Reaction Drive挪到Physic目录下作为SubSpace-Theory的前置科技,Subspatial-Dynamaics 移动到原Inertial-Dampers的位置,Inertial-Dampers后移一位成为三级科技(三级都不够啊,这可是直接减少物体质量的技术直接怒艹质量守恒定律顺便抢光了引擎的饭碗啊)

目前只有两条的新能量武器线并入原有能量武器线中。如果将来需要添加新科技可以把Tharalon Blaster并入原光束武器线内,可以再空出一行。如果需要更多的空间,那么就把光束武器和能量武器分家吧

Repair Bay改为由ShipYard延伸出来而不是作为货船的延伸科技。。。


Engine里面,各级外置引擎改为需要相应等级的船体才能研发。(想象这么一个画面,你的科学家过来报告我们完成了无畏级船体用的外置引擎,然后其他人一脸茫然表示“无畏级船体是啥?”)计划取消,科技树排列无解


修改完成,蓝色条目成功,红色失败

修改版科技树(2013/14/05更新了,调整了科研点数,把FleetSupply和弹药制造机分开了。因此把整个Text和一张图片加入到了压缩包内。用法还是全部覆盖到XXmod里面)

http://pan.baidu.com/share/link?shareid=435312&uk=3071218808

阿拉。。。好像忘了说使用方法了。。。
删掉原有的XXMOD里的Technology文件夹并把新的放进去。


如上所述科技树合并了三条,左边不那么挤了而且各个科技树也显得更丰满。
两种辅助引擎改为从Frigate里面延伸出来,而不是一条完全独立的科技线。
因为涉及到MOD平衡的问题,只改动了科技排列,没有调整需求的科研点数。所以LZ还要费心啊。不过工作量应该不大也不会有什么问题出现。

同样也因为涉及MOD平衡的关系,没有添加新的科技。建议在弹药制造机前添加两到三个扩大弹药舱容积的Bonus科技,将弹药制造机改成高级科技并相应的提高科研点数。同样建议的还有Inertial-Damper科技前添加几个少量提高引擎速度的科技。

此外战机的反舰机枪和反舰炮。。。。不太科学。。。。。还是改成对付战机和导弹为主吧。。。反舰交给鱼雷才是王道。。。。机枪扫泰坦这个我想想觉得两腿之间有点疼。。。。

顺便再顺便。。。为毛我下的明明是0.33版,也有两条新的能量武器线。。。但是加载MOD的时候显示0.28呢

效果图(旧的,新版本懒得上传了)














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发表于 2013-5-14 11:11:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 belong 于 2013-5-14 14:05 编辑
FRIGHTER 发表于 2013-5-14 06:52
关于科技树分类的一点调整建议。
分类原则
1.填充原有科技树的空白


我来试试你的改版科技树
另:版本号自己改呗,我就是这么干的。

游戏里点击研究必然跳出。。。
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