找回密码
 注册
X系列官方授权正版
搜索
楼主: davidhawk

[原创] 星际之剑2[SOTS2]的现状(上)[截止(5/25),后续新图开新帖]

 火... [复制链接]
 楼主| 发表于 2011-4-3 18:56:52 | 显示全部楼层
这种显示血条有什么好处,好难看呀!!
ff123451 发表于 2011-4-3 15:38


不难看,因为这个是战术界面,不是战斗界面;
在战斗界面里面我们是看不到血条的...
回复

使用道具 举报

发表于 2011-4-4 02:07:53 | 显示全部楼层
抽空翻译玩了,D大。
这段儿对分段血槽有更多的讲解,同时还透漏出武器效果的分类,算是比较重要的爆料了。
其他的关于内政啊,外交啊什么的没什么特别的意思,所以翻的不是很认真,大致意思差不多。
回复

使用道具 举报

发表于 2011-4-4 02:08:15 | 显示全部楼层
星剑1游戏内的100年之后,寒冬之主卷土重来。现在,这些银河系的搅屎棍们正在重整旗鼓,准备着新一轮极尽所能、为所欲为的屠杀和奴役。万幸的是,宇宙中的其他种族并没有在这百年间潜水打酱油。科技的发展孕育了无比庞大的星系帝国,并创造出了新的利维坦级(海妖级)巨舰。为了得知更多的新游戏细节,我们追踪到了Kerberos Productions的CEO和主设计师Martin Cirulis。

Gamespot(以下简称GS):我们已经知道寒冬之主中将会引入一个新的种族。您能讲一讲苏尔卡和现有六个种族的区别吗?

Martin cirulis(以下简称MC):呃,除了苏尔卡就是寒冬之主(在莱尔语中,苏尔卡的直译就是寒冬一般的思想——寒冬之心),其他有关苏尔卡的事项都是最高机密。我们更喜欢让那个玩家在安装玩星剑2并观看了介绍剧情后有一种大喊:卧槽!(原文直译:神圣的便便……囧)的冲动。我能透露的是:苏尔卡是一个混血派系;一部分是主宰者,另一部分则是他们的仆从。玩家能够选择使用祖鲁族的节点挖掘式FTL航行技术,同时也能够在需要隐秘行动或者大规模部署的时候使用新的苏尔卡驱动系统。
并且,由于广大网友基于莱尔,摩芮基和祖鲁族与他们曾经的统治者之间的历史孜孜不倦的挖掘与分析,我想我选择不妨坦言:苏尔卡的科技树将会给你浓厚的似曾相识的熟悉感。

GS:星剑2中的舰船是否将会用分段血条来代替星剑1中的单独血条?您能给我们讲解下这个新系统是如何运作的吗?各种不同的武器将会带给舰船何种程度的伤害呢?

MC:在星剑1中,舰船拥有三个舰船段,每个舰船段都有其独立的功能和血槽(直译:伤害点)。当血槽被攻击扣至零时,该舰船段即呈现残骸外观并失去其原有的功能。当三分之二舰船段的血槽被扣至零时,即判定该艘舰船被击毁。星剑2在此基础上,使用一个二维装甲矩阵格来代替简单的打击点计算。当装甲矩阵格被攻击击穿后,下一次攻击将直接打击在内部构造上并造成致命伤害。被致命伤害击毁的舰船段功能会被缓慢削弱直至影响整个舰船的战斗力和特有功能。该系统同时还可以以直观的方式来显示不同种类的武器对装甲矩阵格造成的不等量的伤害。
(译者注:简单来说,就是将各种武器的伤害以矩阵格的方式来量化显示。而装甲矩阵格可以理解为《星际旅行》中的护盾,护盾被击穿,那下一击就将直击船体并造成功能和战斗力的损耗。)
这将给武器系统的效果带来全新的诠释,例如激光类武器可能会造成一条从外到内垂直贯穿4格装甲矩阵格的穿刺性伤害,而加速器实弹则可能同样造成一个四格的伤害,但却会形成一个较宽的浅坑。一旦玩家理解了这种武器效果概念,那么星剑2中的战术将会发生翻天覆地的变化。使用电子战武器瘫痪敌舰,然后对同一点进行集中打击;或者使用战术机动来使舰船的脆弱部位或受伤较重的部位躲开敌人的攻击;类似这样的战术操作在星剑2中将至关重要。

GS:在即时战斗方面,我们已经有了初步了解。那么您能给我们讲讲分划为三个垂直层面的战斗场景(即高中低三层,也就是开启了Z轴操作)将会如何运作呢?以及其他你们正在计划中的对即时战斗的改动?

MC:三层战斗场景将不仅仅只是让玩家可以按一个键来让舰船进行高低机动(译者注:看来有些类似家园的shift操作),同时还能够让玩家进行全三维阵型编制。当然,还有一些从星剑1发售以来一直被粉丝碎碎念着要加入的东东(^-^)。例如操作舰船急转和扫射,以牺牲扫描锁定时间和开火频率的代价来让舰船进行高速战术机动等等。这意味着玩家可以更快更猛的打击目标,但也更需要重视一些其他的细节,例如被引诱进火力埋伏圈。

GS:让我们来八卦下海妖级战舰。它们不会仅仅只是个头比无畏舰要大吧?这种新的舰船将会怎样改变战斗乃至游戏进程?它们相对其他舰船的独特优势之处在哪里呢?

MC:海妖级肯定不只是放大版的无畏舰。首先,每一艘海妖舰都自带指挥功能,海妖级不会只是舰队的一部分,而是将成为舰队的核心。同时,海妖级的缺省配置中也许会默认搭载战斗机。即使是纯炮战用战斗堡垒级海妖舰同样会搭载少量的侦察机和中继制导及目标分配用的预警机。既然说起了海妖舰,无畏舰和战斗机,我想出了一个超华丽的场景:一艘莱尔海妖级运载舰强行跳跃至地方星系的边缘地带,瞬间释放出三艘祖鲁主力舰加入战场。(译者注:这是否暗示着,海妖级可以设计成运载舰模式用来装载DN级或其以下级别的战舰呢?星际大空投!!)

GS:您能更深入的讲解下内政系统吗?玩家在游戏中的内政策略会造成何种影响,并如何对其后续的游戏体验产生改变呢?它将如何影响玩家与其他殖民地之间的外交关系呢?其他种族会因为玩家所施行的政策来改变其亲和度吗?或者其他的方式?

MC:与其他SLG游戏那种简单的在下拉菜单或者列表中勾选施行他们想要在其帝国中施行的政体类型和政治策略不同,星剑2会根据你在游戏中持续施行的经济,军事和外交操作来最终决定你所运作的政体类型。你在解决事件时的某些决策也许会让你的政体向自由同盟的方向发展,当你施行经济管制的时候,也许会让你的政体向财阀统治的方向偏移,甚至有些决策会让你的政体发展成军阀统治。内政系统将会设置两个极端之间的八种可能性的政体,并增加了中立社会民主制。
在外交层面,这意味着不仅仅是考虑双方种族,同时还会考虑双方的政体类型。即使是在一场两人同种族的星图中进行游戏,以上两者同样会在外交中起到作用。它们之间会有完全不同的议事流程。当然,这不包括全面的人民战争所带来的影响。有可能你会因为未能达成民众所期望的目标而如履薄冰。(译者注:人民战争这段不太确定是否翻译正确)

GS:人品科技树是星剑1最有趣的地方之一。它是否会在星剑2中得到继承呢?如果是,会有何种的改良呢?

MC:人品科技树在星剑系列中的设置是经过深思熟虑的。所以毫无疑问,它会在星剑2中被继承下来。在星剑2中,玩家可以看到更多的初始科技树主干,但是却不能看到其分支科技是否可以进行研发。例如你可能看见你的科技树中有减速射线,但经过你的科研部门几个回合的可行性研究后,他们会告诉你这项科技研发成功的几率非常小。当然,你也许会决定赌一把人品,并投入全额的研发资金。或者听从科研部门的建议,并选择一项更为容易研发成功的科技。

另外,你的帝国现在会拥有一个更加有效的研发数据库和信息存储设施。这意味着如果你的救援船打捞到得研发项目当前无法研发成功,这些信息点将会存储至你能够有实力研发它们为止。

GS:我们了解到,玩家在星剑2中可以通过贸易手段来与少量的独立殖民地建交而不是像星剑1中那样征服你前进道路上的一切。在这个殖民与征服的问题上有什么样的变动呢?

MC:独立殖民地现在不仅仅是从现有种族中分裂出来的派系了,同时也包含了那些尚未迈入超光速文明阶段的外星种族。星剑2中的独立殖民地不仅仅只是增加了更多的细节,同时也允许玩家用各种途径将其纳入帝国版图。那些尚未迈入超光速文明阶段的外星种族有着完整的设定,他们会在每次游戏的时候随机生成,并具有相同的核心属性。它们同样会具有随机生成的外形并在每次游戏的时候保持同样的对应关系以便玩家有针对的进行同化。对独立殖民地进行征服是确保你能够最快使用该星系资源的途径,但你也可能会完全和平的将其兼并至帝国版图中。使用贸易征服可能会需要你展示出你巧妙的外交手腕来提升你的外交地位或者通过展示你的帝国特殊能力来取得贸易许可。但贸易征服的缺点是,殖民地的资金仍然归入其自有国库,而其对自己世界的一些决策可能会影响到你的发展战略。

GS:告诉我们星剑2中的外交系统与星剑1的区别,它们是否会有新的方式来与其他种族或玩家进行互动。

MC:根据游戏的设定,星剑2的世界完全进入了帝国时代,所以会比星剑1有着更多的事项需要磋商和谈判。玩家在星剑2中可以就边界划定,舰队规模甚至科技项目进行磋商并签署相应的协议和跳跃。你可以期待与电脑进行边界划定的谈判,并且还可以期待更多的间谍设定和使用场合。

GS:星剑1的多人游戏中有一个托管功能,允许玩家在需要登出游戏的时候由电脑来代替玩家进行游戏。您能透露下星剑2多人游戏的情况吗?有什么增加的新内容么?

MC:星剑2会沿用星剑1的多人游戏系统,同时会对多人游戏的沟通系统进行改进。我们希望玩家不仅能够和共同在一张地图上游戏的玩家沟通,同时还能够与好友列表中正在另一张地图进行游戏的玩家进行沟通。我们同时在设法让玩家在开始游戏的时候进行提示广播,以及改进现有的多人联机服务器。

GS:寒冬之主中还有什么地方是你想着重宣传的呢?

MC:除了感谢你给我这个机会来讨论星剑2以外,我想我应该说,星剑2不只是用绚丽的视觉效果包装过的老式战略游戏。她是一场宇宙类游戏的革命。她比星剑1要领先100年。如果你玩星剑1,我们希望你能够舒适的体验到宇宙类战略游戏的基础部分。同时也能够体验到刺激并挑战你自己。而我们希望玩家能够在游戏过程有有一种进入全新领域的感觉,并且对于那些非宇宙类游戏迷的战略类游戏玩家,我们希望用星剑2来让他们得到全新而令人兴奋的游戏体验。(译者注:这段完全在吹牛,所以没怎么认真翻……囧)

GS:非常感谢您的采访。

评分

参与人数 1UCC +100 收起 理由
davidhawk + 100 我在看!

查看全部评分

回复

使用道具 举报

发表于 2011-4-6 10:09:28 | 显示全部楼层
D大……你召喚俺翻譯,翻好了又沒人看吶……

评分

参与人数 1UCC +100 贡献 +1 收起 理由
davidhawk + 100 + 1 好!

查看全部评分

回复

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2011-4-6 10:28:25 | 显示全部楼层
我在看,别担心........
翻译的很好!!!!
回复

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2011-4-6 10:38:49 | 显示全部楼层
看之前+了100分,
看完之后我决定追加100分和1贡献......

这个采访里面的内容真的让人急不可耐啊......
回复

使用道具 举报

发表于 2011-4-6 10:41:04 | 显示全部楼层
关键是现在4X类太空游戏兵器设定长期徘徊于前人的模式下缺少变革,结果导致象这类超兵器的设定超豪华化,使用 ...
bzaku 发表于 2011-3-28 12:32


学习学习[S::$:]
回复

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2011-4-6 10:45:21 | 显示全部楼层
本帖最后由 davidhawk 于 2011-4-6 10:46 编辑

看了撞撞的翻译,我觉得把绿色的血槽理解为装甲的横截面......
当装甲被击穿后,飞船的内核会受到严重的打击;
也就是说,我们只要每次都集中攻击敌舰的一个点,那艘飞船应该会更快的挂掉!
同理,我们在对自身飞船的防护上,要极力避免上述的情况发生....
回复

使用道具 举报

发表于 2011-4-6 13:40:54 | 显示全部楼层
對,就是一個矩陣護盾裝甲層。而各種武器的效果終於也有了區別,有穿刺的,有爆轟的,有震盪的,也有EMP的,毫無疑問,EMP配合高精度穿刺武器是最猛的。
回复

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2011-4-6 16:09:36 | 显示全部楼层
武器精度应该会变弱,之前光线类和照射类的武器基本上是指哪打哪;
如果二代还是如此的话,就很容易让伤害集中在某个点上,这样对于其他武器不公平;
所以我估计,二代的武器精度会大大下降,另外会增加一些提高武器精度的船头/设备/科技啊啥的...
这样的话,各种武器才更有打头.....
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

关闭

站长推荐上一条 /1 下一条

Archiver|手机版|小黑屋|DeepTimes.NET 太空游戏站