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楼主: Evolutions99

[补丁] [重要][走过路过不能错过]有关ERII战斗节奏的讨论[大甩卖]

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发表于 2008-8-10 07:33:16 | 显示全部楼层
这个涉及到大家对各类飞船的理解问题...
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发表于 2008-8-10 09:03:47 | 显示全部楼层
个人觉得,R所说的也是有道理的,因为如果武器过强,遭遇之后就秒掉了,导致了另一种不平衡出现。
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发表于 2008-8-10 10:59:16 | 显示全部楼层
节奏太快,见面就秒,不太好;但节奏太慢,太过拖沓,也不适合于飞行射击类游戏。

可以发展一两种类似远程精确狙击的武器,是有些玩家喜欢在外围打狙击的干活;但是不要有太多可以秒人的武器。

个人认为,在同等级别的船只的情况下,一方全火力齐射,全吃4~5次,可以打掉一个满血满盾的对手为宜。
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发表于 2008-8-10 15:11:22 | 显示全部楼层
原帖由 Richardicy 于 2008-8-10 07:28 发表
--,明显99的这个提法有问题,给玩家自由度那是应该的,所以可能给各位带来了一定的误解,我把话挑明了说好了,用极端点的例子:
各位买了个战舰,然后站着不动给炮艇炸,希望在多少时间内被炮艇干掉,是尽可能短点好呢,还是越慢越好。 ...


这个说明比较好,的确是一直以来争论的焦点。

总体上节奏慢一些比较好,不过实际操作上,并不是一两句话就能解释得了的,对R的比喻如果简单选择,可能难以全面解释我的想法。

举个例子。。。

从“静态”角度来说,秒杀能给玩家带来巨大的感官冲击,所谓“秒杀”不仅仅是一种描述,更是玩家对一种战斗节奏的肯定。

从“动态”角度来看,玩家又并不会对简单的、互相自杀式的战斗方式买账,而是希望在一段时间,一定难度的过程中,逐步把这种“感觉”加强,以图找到最终合适的时机加以释放。

就像足球比赛,他的魅力恰恰是在长时间难以确定的过程中,一锤定音式的决定胜负,而不是互相的点球大战。

所以,时间的长短不是最主要的问题,而是这个过程要怎样实现。就上面引用的例子来说,漫天的秒杀炮弹没有关系,谁也不会停住不动被别人攻击,只要给双方一个体味这个过程的机会,而不是傻瓜武器,总是谁先开炮谁就获胜。

比如
舰对舰“慢速重炮”——弹速极慢,高攻击力,但是大型舰艇的速度,可凭操控躲避,增加滑行使用难度,隐性舰不可装备。。。
舰对机“高频慢速防空跑/导弹/地雷”——弹幕类武器(最好能像地雷一样自动追踪最近目标),战机可凭技术闪避。。。
机对舰“慢速重型鱼雷”——可被舰载高速武器和导弹击毁。。。增加滑行使用难度。。。
“高速远距离光束炮”——打击远距离目标,击毁反制武器难以防范的大范围鱼雷。。。
减弱重型鱼雷的伤害,或者不允许过多装备——对付一发一百万伤害的鱼雷要比100发一万伤害的鱼雷更有乐趣,更多的战术选择。。。
。。。等等

各种武器装备设计得极端一些——优点突出缺点明显,增加战斗中的“运气成分”,玩家自己就会主动去控制战斗的节奏了。

[ 本帖最后由 OGALAXY 于 2008-8-10 15:12 编辑 ]
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