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楼主: cfttomb

[灌水] 游戏创意案《The galaxy》之一:战斗系统

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发表于 2009-3-19 12:28:57 | 显示全部楼层
"总量值/恢复值""流出速度值  "与"总能量"

"总量值/流入速度(恢复值)"与"攻击系统主能量"
(你在上边简图中标的部分)

以上设定请继续细化,我有点搞不懂是啥意思,
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 楼主| 发表于 2009-3-19 12:52:01 | 显示全部楼层
呃,是这样的。

我举个例子。

这个核心能量器,是飞船的总能量供应装置,就是反应炉。

然后呢,这反应炉的总能量值是800能量。恢复速度是40能量/秒。

流出速度,就是能量从反应炉到各分系统的速度。是50能量/秒

呃,这能量我简称P了。

然后呢,攻击,防御,移动,三个分系统,我按百分比给分配能量,这分配的是那800P。

比如攻击是30% 防御是30% 移动是40%。

那攻击系统所能使用的能量,是800P里的30%。

这个,和超限使用有关,如果你超限,那一次最多只能用掉800P的30%,然后就得等它恢复了。
而移动呢,则可以一次性超限使用40%,然后再恢复。这就是持续性的问题了。就是分系统的最大量吧。

而那个50P/秒的流出速度。是可以分配的,比如分20P/秒给攻击。20P/秒给移动。10P/秒给防御。

那每个分系统的恢复能量速度就不同。其实就是流入量。


因为装备与玩家不绑定,所以有可能直接搞到比较厉害的引擎什么的,但是这引擎是消耗30P/秒,那你用这恢复量才40P/秒,流出量才50P/秒的反应炉。别的装备的能量供应就不足了。更甚者,搞个消耗60P/秒的引擎,虽然加速度高,最高速度高,可这也只能跑跑停停了。

---------------------------------------------------

这个系统的特点就是根据情况来设定,比如敌人攻击比较弱,但是防御高,或是敌人武器攻击频率低,但是伤害高,乱七八糟诸如此类的。

呃,这个是和特殊装备配合的,因为特殊装备会增加很多变数,比如你有二次加速的辅助引擎,那是降低移动的能量分配,达到中规中矩,还是加大移动能量分配,来个闪电小飞侠。诸如此类的。
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发表于 2009-3-19 13:02:27 | 显示全部楼层
嗯,大巴上太空~~~~~~~~

其实思路还可以再宽一点.
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发表于 2009-3-19 15:53:10 | 显示全部楼层
本帖最后由 bzaku 于 2009-3-20 22:44 编辑

总体飞船动力能源系统结构图


个人整理一下你的意思,大致画出这样的结构图。
看了你上述的解释后,觉得在结构设定中应该增加“配能系统”段,因为反应炉输出不是直接供给各系统,而是先把能量储备在一个缓冲区内,各系统能量使用的是这个个缓冲区里的能量。该缓冲区暂时定义为“配能系统”。

另外,个人觉得木头你设定的几个名词比较拗口,建议修改:
反应炉功率=你设定的"恢复速度是40能量/秒"中的恢复速度;
辅助能量填充功率=“流出速度,就是能量从反应炉到各分系统的速度”

由于设定了这样一个缓冲区,你才可以继续设定所谓的“流出速度”与“恢复速度”,不然你这800单位的能量放在啥地方,加上上述案例中你举的这两个数值就让人迷惑了(恢复速度是40能量/秒,流出速度是50能量/秒),反应炉的输出在瞬间还跟不上系统地消耗,又没缓冲区,狂晕哈。
再加入有关辅助能量储备区的设定,该储备区的能量的填充一定要符合反应炉输出功率大于各系统的使用功率时才可进行,参照星舰指挥官的设定。


按照我的理解是这样的,木头你看对不对.
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发表于 2009-3-19 16:11:08 | 显示全部楼层
1# cfttomb


这是个什么鸟?????????
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 楼主| 发表于 2009-3-19 17:07:58 | 显示全部楼层
好眼熟的结构图。。V什么什么流程图软件画的吧。。

老兄你很娴熟很认真哈。

基本也无所谓了,主要在于“可使用”方面,其他改点,添点,都差不多嘛,哈哈哈。

嗯,老兄你这是现实理论派,缓冲区俺是想到的,嫌麻烦就没写上了。被发现了

明天接着写二,地图系统。。好歹把这全写完了,算是纠正自己虎头蛇尾的习惯,哇哈哈。
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 楼主| 发表于 2009-3-19 17:10:14 | 显示全部楼层
对了,bk兄- -,那个辅助能量储存区应该是从核心能量储存区延伸出来的。。。

呃,因为俺的意思是,不是两个不同的能量区域,而是同一个,只不过多了种“超限度使用方式”
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发表于 2009-3-19 18:24:00 | 显示全部楼层
木头也用过visio哈,
关于"不是两个不同的能量区域,而是同一个,只不过多了种'超限度使用方式'",参看俺图底部的标注,个人总结下可以分三段结构,1.能量源;2.配能系统;3.耗能段.
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发表于 2009-3-19 18:58:06 | 显示全部楼层
强烈希望LZ加入超视距战斗功能……
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 楼主| 发表于 2009-3-20 21:40:35 | 显示全部楼层
呃。。。超视距战斗?

这问题我是没怎么考虑过,嗯,楼上兄一说我到是想起来了,现在的太空游戏好像超视距战斗的很少啊。


呃,为啥?呃,不清楚,呃,我猜测下。呃。。。我怎么老呃。

超视距,说明距离很远,如果攻击从那么远地地方直线而来,比较占用系统资源?

呃。。。我技术方面知道的不是特多,确切地说,至少目前为止,接触的太少。只能靠悟。。呃



好吧,俺以“超视距离战斗时,子弹从超远距离打来太费系统资源”为基础,俺现想个解决方法,嗯。



超视距离战斗,那肯定是要依靠雷达来锁定的,嗯,锁定是双向的,也就是两个玩家间互动了。

那能不能在被锁定玩家的可视范围最远处,根据主动锁定玩家的位置,形成一个投影?

这个投影是不可见的,也就是几个点,这些点代表着主动锁定玩家子弹射来方向,如果进攻玩家开火,那子弹就从这个投影的点放出来。

呃,至少是看不出来是从某投影点射出来的,确实是像从老远打过来的,呃,这样解决成嘛?


呃,这个解决方法,是在“超视距离战斗时,子弹从老远打来太费资源”基础上想到的。

如果这比上面那个还费资源。。。这方法就没用了,哈哈。
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