把星系与星门连接起来
enter1=数字小键盘enter enter2=主键盘enter
连接星系星门不难,但是一定要保证自己的星系星门按照正确的规律连接。比如,北门进,就从另一个星系的南门出,东门进,就从另一个星系的西门出。不然就会出现wormhole效果。每个星门属性里都定义了一组变量,规定了飞船进出星门的规律。分类如下:
Gate ID 0=N,1=S,2=W,3=E 这是说一个门的身份,0北门,1南门,2西门,3东门
Target sector 这是定义从这个门进入后从哪个星系出
Target gate ID 这是定义从目标星系哪个门出
所以连接星门星系时,0(北门)一定会对应1(南门)。如果哪位高人搞出了1对1或1对2可就麻烦了。Galaxy editor 有个内置检验程序,可以挑出连接不当的星门星系:enter1---debug----gate system validation。在上面enter2就可以了。显示“no errors found”,好了,没有问题。如果报错,那么就需要删掉id不对的星门重新来过了。
我们可以在星系里任意添加星门。方法:enter1---debug---create gate。在命令上enter2,然后会要求我们填上上面的一系列信息。
想要添加新的星系时稍微有点复杂,因为必须对原有的星系坐标分配规律很熟悉。这样才能避免新添加的星系坐标与原有的某个星系冲突。所以建议mod的创造者手边有一份最新版的已有星系坐标地图。(译注:这个星系sector的坐标在精华区的地图上有标出。)可以从http://www.xperiment.co.uk/files/X3ModMap.xls下载。星系的坐标还不能够从.txt文件里查,因为那里的数值和实际游戏里的数值有出入。
下面我们会讲解怎样使用Doubleshadow的外置galaxy editor。这个工具也很方便,我们能更快捷的创造新的星系和星门。
使用Doubleshadow的galaxy editor
运行x3 editor, 运行galaxy editor, 点菜单栏的“open”,打开“C:\Program Files\DeepSilver\X3 Reunion\maps\northstar.xml”。(如果没有显示,就读取v200_patch的地图。)
Doubleshadow的galaxy editor简洁而功能强大,能够很方便地完成对星系的各种操作。但是我个人发现如果想处理星系内部的元素,比如添加飞船、物品和空间站,用游戏内置的galaxy editor会更顺手。不过现在还是说Doubleshadow的galaxy editor。用这个编辑器添加星系星门,然后连接起来,中间都有程序在帮我们就错,所以不会出现匹配方面的错误,可以一次到位。大家可以对比一下两种galaxy editor,更好的利用它们来制作自己的mod。
浏览Doubleshadow的外置galaxy editor
在编辑器左栏列出了所有星系的名称。在显示模式上,可以选择只显示name,显示name和class,还有name,class以及id。选择某个星系后,点击前面的“+”可以打开这个星系,然后会显示里面所有的元素。比如,背景种类background type,行星planets,太阳sun,陨石asteroid,星门gates,以及其它元素objects。
点选太阳元素,可以看到以16进制hex显示的次级类别subtype,颜色color等信息。双击任意一个数值后都可以修改。不过要注意原始编码的进制。16进制的00 00 00代表黑色,而ff ff ff代表白色。16进制的数字排序从0-9a-f,0最小,f最大。在显示中,每组颜色数值分3个字节,第1字节代表红色,第2字节代表绿色,第3字节代表蓝色。如果自己懂三原色原理会配色,可以自由设定。我提供一个例子,ff ff 00,这组颜色的含义是纯红,纯绿,没有蓝色,所以显示的是纯黄。用同一个数字表示的颜色值反映了灰度grey scale。比如,00 00 00纯黑到1111 11暗灰到ff ff ff纯白。绘图高手和网络编辑高手对这些一点也不陌生,不过如果大家还不是很熟悉,想给自己的星系设定合适的背景颜色,可要花点功夫了。
有100种以上的太阳sun和行星planet背景元素可以供我们选择,后面会附表格说明。想象一下,我们可以制作无限的有各种背景的星系啊!
如果没记住陨石asteroid的矿产分类,那么这个galaxy editor会告诉你。双击某个asteroid,在右面找到asteroid-type,后面有菜单可以调整。
Galaxy editor的许多选项一看就明白,不需多说。编辑时如果不点save,那么数值不会被写入。如果对某些选项的效果还不是很清楚,先备份一幅地图好了。
译注: 选项卡基本条目翻译:
点选某个对象后,右边选项卡的信息,从左往右从上往下翻译:
Raw data----原始数据,没有分类,可以忽略
Xxxx info----某某对象的信息,包括:
Type----种类
Subtype----次级类别
Color----颜色
Sector-fog distant/close----星系迷雾浓度,只对部分行星有效
Rotation alpha/belta/gamma----角度,只对陨石、空间站、飞船有效
X,y,z----该物体的位置坐标
Asteroid resource amount----对象矿产含量,只对asteroid,space debirs有效
Asteroid type----对象矿产种类,只对asteroid,space debirs有效
Xxxx info右边是该对象的3d模型路径,id等信息。
继续教程:
点击最上面菜单栏的sector图标,会显示所有元素在该星系的地图。
鼠标滚轮放大缩小。虽然看这个图不如用游戏内置的galaxy editor调整来的方便,但是在创造新星系的时候,用用这个工具也不错。另外,如果觉得某个星系有太多asteroid,行动不便,也可以用外置的galaxy editor来清除,点击sector图标,右键选中想清除的对象,delete就好了。当然,为了矿工团体的利益,最好还是留几个asteroid。
点击最上面菜单栏的universe图标,会显示全星系图以及星系之间的关联。
在图上按住鼠标左键可以拖动。单独选中某个星系后,会在全图右下方显示该星系的坐标,全图左下方的x,y值显示的是鼠标指针的坐标。在这个界面,我们可以右击然后添加删除复制星系,非常方便。在图中空格上右击才能add sector。
给sector起名字
关闭sector,universe窗口,点击最上面菜单栏的Text Res图标,打开Text Resource Editor。我们在制作飞船mod时也用到过。和那时一样,用Text Resource Editor打开northstar\cats\t\440001.xml。在左栏选中id为7的Boardcomp.sectornames,在右栏就会显示所有的星系的名字,这是x2里面的星系名称。此外,左栏id为300007的Boardcomp.sectornames里面有x3的星系名称。(译注:我的x3星系名称放在了id3000的Boardcomp.sectornames里,没有教程说的300007,不知道为什么。)在300007里面大家可能会看到一些星系的名称,这些星系还没有用在x3里面,这大概是给x4预留的吧!!!
现在大家应该都会给sector改名字或起名字了吧。和ships与wares不太一样,sectors的描述description放在id19和id300009的条目里,可以随便修改,当然也可以copy其它sector的说明。(译注:我的第二个description也是在3000找到的。)接下来我会示范添加一个sector。
[ 本帖最后由 frankwq1981 于 2007-9-4 18:33 编辑 ] |