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楼主: davidhawk

[原创] 星际之剑2[SOTS2]的现状(上)[截止(5/25),后续新图开新帖]

 火... [复制链接]
发表于 2011-4-7 19:23:36 | 显示全部楼层
但是人品科技树同时也让游戏有了很大的不确定性
可能前期出现了很完美的开局,却因为某个关键科技的缺失导致了决定性的失败。毕竟是人在玩游戏,不是游戏玩人,生活中我们不敢奢谈掌控自己的命运,难道游戏里面还要为了一个虚无缥缈的人品运气头痛吗?
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发表于 2011-4-7 21:18:29 | 显示全部楼层
条条大路通罗马,现实里面的科研也不是一帆风顺的,也需要按照实际情况和科技进程来进行变通,进而发展出近似或者替代的科技。
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发表于 2011-4-7 23:29:55 | 显示全部楼层
固定的科技树存在最优路线,会让游戏变得单调。
爬科技树的不确定性和受挫折后的应对应该是游戏的一部分,游戏平衡好的后,不该什么不可替代的关键科技,
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发表于 2011-4-8 08:29:13 | 显示全部楼层
回复 201# FRIGHTER

要解决这个问题,仅从改变科技树设定方式是很难做到的,关键还是要改变游戏的总体设定框架,解除唯武器论的束缚。
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发表于 2011-4-8 08:53:58 | 显示全部楼层
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要解决这个问题,仅从改变科技树设定方式是很难做到的,关键还是要改变游戏的总体设定框 ...
bzaku 发表于 2011-4-8 08:29

我同意要改變遊戲框架,但是我不同意改變唯武器論。
這雖然是一個4X遊戲,但是目前的重心還在宇宙戰爭方面,想要一下子改成像文明系列一樣可以使用多種途徑,例如武力征服,外交共和或者經濟統一等等多種方式來進行遊戲還為時尚早,畢竟星劍1中這些都沒有涉及。
而且不利於向多人聯機遊戲發展。
現在的星劍,看起來更像是3D版的星際爭霸:主基地升級,攀科技,開分基地,暴兵,騷擾,偷襲,決戰這些要素基本上是一致的。
所以,我同意改變遊戲框架,要玩星際爭霸,我就玩星際爭霸2了。而要玩3D RTS,我就玩家園2了,何必玩這個呢?
而我所說的改變遊戲框架,其實是指的比現在所透漏的武器分類更進一步的,更開放,更多元,更平衡,更自由的科技樹系統。擺脫一代裏面那種研發到後來的DN都幾乎千人一面的情況。比如:要用某些功能段,必須要研發重激光或者魚雷,而且這些功能段上也缺省安裝了重激光或魚雷,這樣玩家完全失去了艦船設計的自主性了。只能有什麽裝什麽。所以看起來好像很多科技,例如:點防,軌道炮,AI智能系列,高級裝甲科技系列等等這些科技成了所謂的“關鍵科技”。其實是遊戲框架的約束造成的。如果能夠有更加自由的設計空間,更加平衡的各系武器,那麼這些所謂的關鍵科技也就不存在了,人品科技樹也才真真正正的是看RP玩遊戲,而不是看RP開新圖。
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 楼主| 发表于 2011-4-8 09:04:13 | 显示全部楼层
[quote]但是人品科技树同时也让游戏有了很大的不确定性
可能前期出现了很完美的开局,却因为某个关键科技的缺失导 ...
FRIGHTER 发表于 2011-4-7 19:23 [/quote

这话是有道理的,如果我时游戏开发人员,我会考虑关键科技的几率
大家想想没有点防如何在SOTS里面混?? 我就碰到过....
这也是游戏平衡的关键所在!
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 楼主| 发表于 2011-4-8 09:05:19 | 显示全部楼层
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要解决这个问题,仅从改变科技树设定方式是很难做到的,关键还是要改变游戏的总体设定框 ...
bzaku 发表于 2011-4-8 08:29



愿听详解....
扎古别告诉我你想的是人海战术哦....
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 楼主| 发表于 2011-4-8 09:07:54 | 显示全部楼层
我同意要改變遊戲框架,但是我不同意改變唯武器論。
這雖然是一個4X遊戲,但是目前的重心還在宇宙戰爭方 ...
阿姆斯特撞 发表于 2011-4-8 08:53



这个我同意的哦,我感觉SOTS1最后我总是在追求轨道炮/切割光束/反物质三管炮 .......
确实觉得若有所失....
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发表于 2011-4-8 09:42:49 | 显示全部楼层
这个我同意的哦,我感觉SOTS1最后我总是在追求轨道炮/切割光束/反物质三管炮 .......
确实觉得若有所失.. ...
davidhawk 发表于 2011-4-8 09:07

這點我也深有同感,千篇一律的DN真的很讓人難有新鮮感。每次想要玩點新鮮的例如導彈流,小飛機流,魚雷流之類的,都只能在前中期玩玩,後來都不得不老老實實的攀科技走上老套路。
而且導彈和小飛機在點防面前就是個渣,魚雷到了後期,緩慢的射速和彈速與其威力完全不搭配,面對戰術機動力驚人的敵方艦艇群一窩蜂的衝過來打近戰,有的還噁心的套上個致偏或擾流,真的不想打了。話說人族艦船本來死角就大,戰術速度和機動力又明顯不敵海豚和鳥族,老實說,人族艦船的戰術機動能力基本是吊車尾,被圍后被打的傷心。
所以,我從這次的採訪中看到了一點點希望。裏面有提到戰爭堡壘級海妖艦以及海妖級運載艦,另外前面一次採訪還隱晦的提到了可能不止3個艦船段或者對艦船段重新定義的說話,讓人十分的期待完全開放的艦船設計系統:
裝備戰術隱身裝甲、高機動力引擎,配合升級了再尋的能力、巡航速度、特效裝藥的多聯裝魚雷艙或導彈艙,潛入敵陣後方,全彈發射后高速撤離這樣的狼群戰術;
加強了外部裝甲,裝備高加速能力的引擎和二次加速引擎,配置適量的速射中型動能武器的高速巡洋艦集群,依靠外部裝甲沖入敵陣,利用速度積蓄的動能和集束發射的動能武器,將敵方陣型徹底撕裂的一擊離脫戰術;
接戰前,用裝配了最大限度遠程炮火的艦艇群進行炮火準備,在敵方接近至中距離時,靈活的驅巡集群一躍齊出進行格鬥戰,炮火集群則趁機後撤重新設置轟擊陣地,反復消耗敵方有生力量的空襲戰術。
等等等等,不一而足。
這樣才能夠充分的展現宇宙戰鬥的壯麗和慘烈。
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 楼主| 发表于 2011-4-8 09:49:03 | 显示全部楼层
恩恩,总而言之就是战斗要丰富一些,绞肉这个词就不要出现在SOTS2了....
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