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楼主: 394966931

[原创] 原版喷气式引擎性能研究【持续更新】

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发表于 2014-3-4 06:58:57 | 显示全部楼层
8749236 发表于 2014-3-3 21:32
我不大清楚……我只知道升力來源於上下氣壓差……
上方氣流運動更快導致氣壓低……
但是氣流流動又會有摩 ...

但是上下气压差不是因为机翼造型上凸下平造成的么?如果机翼是KSP里的平面应该就没法造出这种上下气压差而只能靠拉出仰角来提供升力了吧

点评

KSP模具不一定需要形狀變化 數據上有就可以 或者將來會加入  发表于 2014-3-4 19:57
@8749236 我觉得20的升力应该属于精度误差了吧。。。。。应该是有0.00001度的仰角之类的  发表于 2014-3-4 07:31
至少FAR是这样…… 0度相对于水平升力综合低于20……而当我拉到5度的时候(某巨型飞翼SSTO)升力飞飙到300kN……  发表于 2014-3-4 07:12
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发表于 2014-3-4 07:05:06 | 显示全部楼层
另外友情提供一下数据支持
在Kerbal Space Program\GameData\Squad\Parts\Engine\下,有各种引擎的数据。以Turbofan为例


        atmosphereCurve  这个应该就是比冲与高度的曲线关系,可见在0.3个单位时(推测是大气压,地面为1,太空为0,符合LZ的观察结果)
        {
                key = 0 1200
                key = 0.3 2500
                key = 1 800
        }
        velocityCurve 这个应该是速度和推力的关系,也就是说当速度为1000时,引擎推力达到标称的225KN,同样符合LZ的观察结果(LZ的观察结果是在高度1万5时,速度为1000,推力为225KN)
        {
                key = 0 0.5 0 0
                key = 1000 1 0 0
                key = 2000 0.5 0 0
                key = 2400 0 0 0
       
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发表于 2014-3-4 07:17:10 | 显示全部楼层
本帖最后由 FRIGHTER 于 2014-3-4 07:27 编辑
394966931 发表于 2014-3-3 21:14
嗯...作图的时候忘写条件了 在没有受到额定功率限制的时候确实是正影响的
进气量和推力同样是忘写条件了
...


另外确实是我描述的不准确,我的意思是,在其他条件不变的时候,随着机头上扬迎角增大(当然是在正常飞行的范围内),翼面的空气阻力增大,翼面带来的升力(实质为空气阻力在竖直方向上的分力)增大,并不是飞机整体的阻力增大而升力增大。

以理想情况(翼面厚度为0,即忽略翼面厚度带来的阻力)而论
翼面所受的阻力始终垂直于翼面

那么直到翼面迎角大到一定值之前,升力都是随迎角增加->阻力增加->竖直方向的分力增加这样的关系增加的。

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发表于 2014-3-4 07:49:58 | 显示全部楼层
FRIGHTER 发表于 2014-3-4 06:58
但是上下气压差不是因为机翼造型上凸下平造成的么?如果机翼是KSP里的平面应该就没法造出这种上下气压差 ...

其实现实中飞机靠气压差形成的升力也是很小的(可能并不足以抬升飞机),即使是机翼很厚的客机,机翼安装和水平面也有一定角度。而对于喷气式战斗机之类机翼极薄的高速飞行器,升力基本上都是靠迎角获得。KSP模仿的就是这一点吧,毕竟我们在游戏里造的也都是高速飞行器
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发表于 2014-3-4 07:50:13 | 显示全部楼层
FRIGHTER 发表于 2014-3-4 07:17
另外确实是我描述的不准确,我的意思是,在其他条件不变的时候,随着机头上扬迎角增大(当然是在正常飞行 ...

你想多了,KSP的升力是由代码而不是物理实现的...
嘛,虽然他的代码的确是0攻角0升力的对称翼型没错,不过你可以在安装时直接使机翼与机身不水平来制造人为攻角来补偿嘛= =
BTW,机翼的升力与阻力的关系请自行查阅相关百度百科相关章节,并不是你理解中的阻力的分力
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发表于 2014-3-4 08:49:07 | 显示全部楼层
flywlyx 发表于 2014-3-4 07:50
你想多了,KSP的升力是由代码而不是物理实现的...
嘛,虽然他的代码的确是0攻角0升力的对称翼型没错,不 ...

好吧,身败名裂,百度科普了一下才知道自己一直犯了一个常见的认识性错误。。。。。。

三、下洗气流论:认为机翼通过改变气流流向使其向下偏转而同时产生反作用力来提供升力。这一部分升力确实存在,称为“撞击升力”,但比重占整个机翼产生的升力的比重相当小。而且机翼上下气流的速度差和压力差均是实际存在并可以测量的。
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发表于 2014-3-4 09:27:21 | 显示全部楼层
本帖最后由 periscope 于 2014-3-4 09:49 编辑

关于多台喷气发动机的联用,由于无法控制进气分布,因此最佳的安装方式只能是同轴布局。当然这个牵涉到重叠装配和油路布局的问题,不仅复杂而且可能会被视为作弊,让大多数人认可显然是不太可能。不过由于自重较高的空天飞机则必须采用多台喷气发动机联用,采用常规的对称布局在高空是不可避免出现失控的情况。此时想维持稳定飞行就要么降低功率,要么过早开启火箭发动机,总之无法充分利用喷气发动机的效能,这也使得大多数飞行性能良好的空天飞机都是单喷气发动机的小型飞机。

我有一个梦想就是发动机同轴布局能让诸位接受,这不仅仅是效率的提升,而且是对此复杂布局所付出艰辛汗水的认可。

这是个游戏,的确很多事情已经是有确定的答案了。其实我们生活的世界何尝不是,但是我们依然要对此进行研究。就像质数和猜想,可以说是几乎一个确定的事实了,但是数学家依然对此一再的证明,这不仅仅是为了证明而证明,更是在证明的过程中获得成就的乐趣。更何况游戏给出的数据都是二维数据,在实际飞机中却是 推重比—速度—仰角—高度—进气率—进气储备—阻力—升力的多维结构数据,这个需要做大量分析和试验才能得到一个合理的运用,知道数据和利用数据是完全不同的层次,其中的艰辛也不可同日而语。

其实即便是数据已经确定,但是通过一些手段和方法依然可以使得这些“死”数据活起来。我们使用喷气引擎是为了能更好了在大气层利用燃料而不是竞速,一般情况下需要携带额外的航空燃料来确保在太空飞行中氧化剂能完全利用,但同时过多的燃料在太空阶段又是死重,因此如何精确控制航空燃料的携带量,并且能充分利用这些燃料成为一个课题。于是跃飞入轨成为0.23一个非常好的方案,通过二次跃飞使得水平速度大幅提高,同时大量的消耗了航空燃料,极大的提高了太空飞行的性能,这可不是通过游戏自带的数据能够解决的问题,不断的试验和思考正是答案的关键。而扑翅机的发明更是对游戏机制的一种极端利用——人的创造力。
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发表于 2014-3-4 10:00:52 | 显示全部楼层
FRIGHTER 发表于 2014-3-4 08:49
好吧,身败名裂,百度科普了一下才知道自己一直犯了一个常见的认识性错误。。。。。。

三、下洗气流论: ...

别把百度搜出来的东西都当真啊,看看这个
http://www.youtube.com/watch?v=aFO4PBolwFg

点评

偶需要梯子……  发表于 2014-3-4 10:04
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发表于 2014-3-4 10:38:02 | 显示全部楼层
kzfoxx 发表于 2014-3-4 10:00
别把百度搜出来的东西都当真啊,看看这个
http://www.youtube.com/watch?v=aFO4PBolwFg ...

看了一下,语速略快。。。。海外党表示完全跟不上。不过大意好像是说两个说法都是对的?
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发表于 2014-3-4 11:21:50 | 显示全部楼层
FRIGHTER 发表于 2014-3-4 10:38
看了一下,语速略快。。。。海外党表示完全跟不上。不过大意好像是说两个说法都是对的? ...

或者可以理解为我们的思路应该换一换,飞机收到升力是因为机翼把空气向下推了,不管用的是那种原理,总之空气向下,根据动量守恒飞机就要向上
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