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楼主: FRIGHTER

[原创] 同样是科技研究方面的建议....似乎最近这个的争议比较大啊

 火.. [复制链接]
发表于 2010-7-12 19:03:04 | 显示全部楼层
本帖最后由 homelike 于 2010-7-12 19:09 编辑

bzaku 兄,你提出的方案蠻符合實際情況的。不過如果要實現你的想法,開發組可能要將整個的武器引擎、數據都要更改調整。並且在戰鬥中每一門炮開火一次不但要做原有的命中、反彈、穿透等計算,還要計算隨機毀壞值的話。。。。這可能沒有哪個玩家的電腦會跑得起來了。
不談開發者的問題。但就從玩家的角度來說吧,你提的如此複雜的這三點如果實行了,將來絕對會成為玩家反感的地方。因為《星劍》切入點是跟《鋼鐵雄心》、《文明》這類遊戲不同的,前者著重的是戰術。如果想要把所有的元素都加進來,煮成一鍋味道怪異的雜燴湯的話,不但討好不了了所有人的口味,反倒會把原有玩家嚇跑了。
不過我跟你的願望一樣,就是同樣期待科幻類遊戲能有一個完美的神作出來。當年玩過的《家園》,之後就再沒遇到過可以成為神作的科幻類遊戲了。其他遊戲總有這樣那樣不如意的地方。不過忍了吧,世上本無完美的事物。我現在只是想星劍2能在我小孩還小時能玩到吧,不然將來會跟我搶電腦了。。。。
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 楼主| 发表于 2010-7-12 20:59:31 | 显示全部楼层
还是仅谈设定思路,不谈是否能被星际之剑官方接受.
frighter的设定思路不错,再捆绑上装备生产资源消耗,开发 ...
bzaku 发表于 2010-7-12 18:32


这个才叫挑战人品....
这个可以考虑体现在维护费用和修理难度(需要多少修理点才能修复)上.但你这个就太.....了

是使用科技已经成熟,制造成本低廉,制造速度快,性能可靠维护简便的光矛
还是用刚刚开发出来,制造成本高昂,生产慢,性能差并且维护复杂.但20回合或30场战斗后会变的更强的切割
这是一个问题
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 楼主| 发表于 2010-7-12 21:02:27 | 显示全部楼层
我以前在HOI3那里就提过,觉得一个武器不可能一研究出来就大量列装.应该有一个实战检测的过程,规定新出现的某武器必须经过多少轮战斗后才能出现实用型号,再怎么研究也只能得到理论型号,可能有各种各样的问题.

或者说,给武器增加两个属性
一个是研究进度,表明武器在技术上的潜力还有多少.能提升武器的性能,但同时也提高武器的维护费用和制造成本,可以通过研究和战斗获得.
一个是实战检测,表明武器经过了多少战斗的检测,能降低武器的维护费用和制造成本.必须通过战斗获得
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发表于 2010-7-12 22:52:31 | 显示全部楼层
本帖最后由 1qwer 于 2010-7-12 22:59 编辑
还是仅谈设定思路,不谈是否能被星际之剑官方接受.
frighter的设定思路不错,再捆绑上装备生产资源消耗,开发 ...
bzaku 发表于 2010-7-12 18:32



若武器有这么多不确定因素,那船舰的其它部分是否也要加入可靠性的因素呢?什至更走火入魔一点,所有科技项目都加入可靠性因素;
如语言翻译科技会因可靠性关系,令相方的和谈变为开战....指挥系统会因可靠性低导致战斗时只可出一首船、什至不能出船而自动战败.........

这种可靠性的因素好像是中国的山塞专有的,在太空中我觉得难以接受。真实的太空,真的会因少许的失误而令船只瘫痪,这样真实下去就真是"未见官先打三百万大板" ..........

若游戏真的这般设定,我作为玩家只好依赖游戏中比较可靠的因素如经济,令经营贸易变得更王道..........
但最后你会发现,贸易也被可靠性的魔手沾染了,每一宗交易也不是绝对赚钱的;
最杯具的是,当你一切都发展得很可靠时,黑天鹅出现,于是世界也毁灭了。

呀,离题了......




或者我的喜好有点简单,我只希望一个太空游戏有太空的感觉,因太空是它的灵魂。
而战斗方面,再华丽的武器都只应是战胜的基本条件(我不想成为数据帝),
战略才是关键中的关键,最好能用上孙子那一套.....而外交就不要再搞人类政治那一套了,
外星人想要的不单止是你的身体.......贸易在各坏鬼胎的情况下都不可能大有进帐.....
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发表于 2010-7-12 23:22:45 | 显示全部楼层
bzaku 兄,你提出的方案蠻符合實際情況的。不過如果要實現你的想法,開發組可能要將整個的武器引擎、數據都 ...
homelike 发表于 2010-7-12 19:03



有人跟你抢电脑,也是一种幸福吧...
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发表于 2010-7-13 07:18:07 | 显示全部楼层
1qwer 兄弟你可真能乱发挥,~~~~
我只说了再复杂点,增加装备的可靠性,船厂只复杂造船体,裸船体就无需可靠性设定了,不然就变成豆腐渣工程了。要是嫌复杂,所谓装备的可靠性主要还是集中在兵器、动力上,这样比较典型抽象一点。
其他的就免了,不然游戏都没法做了,游戏开发要集中主攻方向,眉毛胡子一把抓是搞不出好产品的。

“若武器有这么多不确定因素”,不是若,现实情况恰恰如此。在不可靠的华丽兵器上大把大把的扔钱,结果都打水漂,这样的事历史上多了,第三帝国就经常这样干,比如HE177。
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发表于 2010-7-13 08:44:33 | 显示全部楼层
bzaku 兄,你提出的方案蠻符合實際情況的。不過如果要實現你的想法,開發組可能要將整個的武器引擎、數據都 ...
homelike 发表于 2010-7-12 19:03

兄弟,看我的假设条件,就压根没把星际之剑采用不采用考虑上,只谈设定.我在前边也讲了加入可靠性,设定更加复杂.

关于软件开发方面编程的难度,请兄弟不要低估了游戏软件业的真实水准.举个例子,11年前出的FIGHTING STEEL,我不知道你是否操练过,这款99年出的产品虽然3D效果差了点,但描述海战的场面不含糊,里边就有丰富的随机时间,比如炮塔炸飞,弹药库殉爆......那么多年的3D海战游戏里,我最喜欢的就是这款作品,上手简单,真实,可以模拟编队海战.如果你喜欢海战的话,不妨试试.

11年过去了,单从技术角度讲,存心要做,肯定拿的下来.只不过现在大部分的公司把精力都投到画面是不是华丽上去了.
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发表于 2010-7-13 09:16:14 | 显示全部楼层
感覺bzaku 兄提出的這種實驗型武器跟量產型武器差別的模式,以前好像跟一個日本做的二戰遊戲很像,回合制,六宮模式,新武器的開發也是首先出現實驗型,再次升級后會在原來實驗型的基礎上出現一到兩種變種型,這個變種型就是可以量產了。可惜就是想不起名字來。

此遊戲還有個特點。每個單位都有經驗值,單純的升級裝備不會減少經驗,但是升級成另外一個變種型號,經驗值就清零,因為是個全新的單位了,已有的經驗只是對原裝備的,換裝新裝備后肯定需要一段時間熟悉新裝備的性能,所以等於是從頭開始。讓玩家不是只一味升級新裝備,而是要衡量是選擇小量升級原裝備,保留有經驗的老兵;還是選擇雖然性能升級明顯,但換裝后一段時間因為經驗不足,性能發揮不出來的新武器。
此設定比較符合現實情況。但隨著單位的增多,成百上千的部隊每一個都要做考慮的話,實在是很大的負擔。所以玩到後期每一回合都要花很長一段時間考慮(因為還有其他一些設定也比較複雜,比如有後勤系統、地形、天氣等)。最後實在玩不下去了,選擇放棄。

以我多年遊戲經驗來看。遊戲有著複雜的設定,這樣是比較貼近現實,讓人有種能控制全局一步步發展的成就感。但久而久之反而成了累贅。如此多的遊戲,真正能經久不衰的,還是那種操作越簡單、節奏越快的遊戲能保存在大多數人電腦上,例如《掃雷》,呵呵
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发表于 2010-7-13 11:50:23 | 显示全部楼层
呵呵,兄弟你说的是大战略2000吧,250经验全满,然后可以升级换装.
关于游戏实现之中的单位问题,大战略2000这一点的确被人诟病,结果戏称为大战术.

其实关于投入战斗的舰队规模的软件产品最终实现方案,星际之剑的方案是可以借鉴的,比如某个舰队虽然编制有上百艘战舰,但实际上展开投入战斗的大舰单方面基本控制十艘左右.这样一来花整为零,降低了引擎开发难度,实际上达到了变相控制战舰数量的目的.
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 楼主| 发表于 2010-7-13 12:33:31 | 显示全部楼层
其实我觉得星剑如果能把战场的眼光放大一点.不再局限于一个星系的战斗,而更多的着眼于策略上,比如说多路进攻(享受出场人数加成,比如说每多一路多给5点或10点CP),后方突袭(设定重要星球丢失大大降低士气).移动船厂(可以在进攻路上造船,速度比星球慢)

其次如果把武器简化一下,按我说的那样维护费用和制造成本来表示武器的制造熟练度.毕竟原型武器虽然性能更好,但毕竟是实验室货,不能大批量生产(没那个工厂能以实验室条件批量生产的)因此成本和维护肯定也就高(毕竟造价高了,零件当然也就贵了).当进入量产阶段后,性能会有小幅度下降,但成本和维护就大大减少了
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