找回密码
 注册
X系列官方授权正版
搜索
楼主: FRIGHTER

[原创] 同样是科技研究方面的建议....似乎最近这个的争议比较大啊

 火.. [复制链接]
发表于 2010-7-13 13:54:19 | 显示全部楼层
sots1里已经有一些类似的设定了,星球陷落后周围的星球全会掉士气,zuul也有能用摧毁的敌船当建筑点数来造船的DN.多路进攻其实在sots2里实行应该不错,如同时攻击一个星系中的不同目标.

sots的系统还算是比较简单的,一款以战场战斗/战术为主的游戏不应该有太多太复杂的内政内容.

话说最近有没有一些类似太空帝国之类的游戏?
回复

使用道具 举报

发表于 2010-7-13 21:13:04 | 显示全部楼层
本帖最后由 bzaku 于 2010-7-13 21:37 编辑

关于"一款以战场战斗/战术为主的游戏不应该有太多太复杂的内政内容"这个观点.大家基本上可以达成共识。


不过为了加强玩家的成就感和自豪感,内政方面虽简化,但人机交互界面要做的操作简单,直观漂亮,这对吸引玩家群很有帮助。
举个案例就是moo2  和  moo3,
作为4X类游戏经典的moo2一个特点就是符合“人机交互界面要做的操作简单,直观漂亮”这一标准,从而随着游戏的发展进程给玩家带来成就感、自豪感。
但moo3 糟糕的类报表式界面时间一长就会令人感到坐不住、乏味、缺乏成就感。

如果在未来的十年太空4X类游戏要再续辉煌,再创经典,就需要多多涌现类似于当年以Steve Barcia为首的Simtex Studios Inc这样的公司,这样的公司才是玩家心目中的偶像公司,福音公司。
回复

使用道具 举报

发表于 2010-7-13 23:28:49 | 显示全部楼层
本帖最后由 AlbertNi 于 2010-7-13 23:30 编辑

从游戏设计的角度上来说,多路进攻如果要作为系统特性呈现就应该在战略层面上体现(多只分舰队攻打对方不同的星球/星系等),在战术上的一切效果都应该以RTS战斗中的操作来实现(比如隐形生物战舰绕过敌舰队打星球什么的我就一直干)。

至于数量优势给指挥点,这个在SOTS1里面已经实现了。且兵法云“十则围之(, 五则攻之), 倍则分之. . .”这就是说分兵合围等战术是基于兵力优势的,而不是分兵提供兵力优势。
回复

使用道具 举报

发表于 2010-7-14 13:55:16 | 显示全部楼层
本帖最后由 1qwer 于 2010-7-14 15:04 编辑
1qwer 兄弟你可真能乱发挥,~~~~
我只说了再复杂点,增加装备的可靠性,船厂只复杂造船体,裸船体就无 ...
bzaku 发表于 2010-7-13 07:18



在历史上会出现"在不可靠的华丽兵器上大把大把的扔钱,结果都打水漂"这样的历史事件,我觉得是一个"天择"的过程。
也就是说国家会对各种有利于战争的技术投入资金,有些在研发阶段已经被否决,有些在得到成品和经历使用过程后,
再决定是否加大投入或放弃;那些水漂物可能是后者,也可能有其它政治目的或附加价值,如提高士气、误导敌军等等......
而那些被大量使用的武器应是最有效率的(未必是最可靠的,有效率的原因可以是生产的过程、运送方法、维修简便等等,
不是综合因素,可以是单一因素),新武器可能更可靠九点 . . . . . . . . .  (你看,真的是九点),
而那些新研发并能大量生产应用的武器应该是比旧武器更有效率的,否则国家注定灭亡。
大多数游戏都省减了"天择"的过程,因而设定新科技都是比旧科技好(也就是不需可靠因素,可靠性已经包含在"天择"中了),
可靠性设定不对我胃口的地方是因有点"见树不见林"的味道,吃下去不是像鸡肋,而是像棉花糖中的气泡,虽然可增加口感,但不能增加它的层次,
吃久了更会忽视它的存在,令棉花糖看起来虽然丰满但始终吃不饱人,找不着痒处。


               


反而 FRIGHTER 大大最初(一楼)提出的可能更好,味道像盆菜,各种食材一层层地叠进大盆子中,一起端了上来,一层一层往下挖掘,
只要伸长筷子,一层比一层滋味浓郁;而这可以与随机科技合并,当你吃下一层时,会出现三种随机菜色---鸡、鸭、鱼,
但你只可选吃一种,比如选好鸡后,你可自已决定吃的方法,净吃最源汁源味、沾酱油吃起更有胃口、辣椒酱最刺激、与孖烝伴吃最和谐,
这可依你实际的需要而决定,譬如上道菜你喝孖烝过火了,今次就吃点辣椒酱提提神......
而当你吃完鸡后,因鲍鱼、鱼翅、冬菇与鸡比较对味,厨子通常将它们放在一起,所以出现的机率最高,
但当然有可能出现苹果、八爪鱼、青萝卜的情况,这可依据星际之剑的实际情况来调整。
在不可选的情形下有所选择,而所选的又会影响下一个不可选的,这样吃起来就会令你无可奈何又无可抗拒......

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册

×
回复

使用道具 举报

发表于 2010-7-14 15:59:29 | 显示全部楼层
1qwer 兄 ,你這又是美女又是菜的,把我暈頭了。
回复

使用道具 举报

发表于 2010-7-14 16:00:02 | 显示全部楼层
本帖最后由 AlbertNi 于 2010-7-14 16:09 编辑

其实天择什么的因素在游戏中也都是有的, 只不过重复了一百一千遍就成了经验.
第一次玩SOTS的时候我很开心地爬紫激光绿激光等"不实用的"科技, 后来就学会点防/emitter填小炮, beam系直拐phaser, 再然后开始翻科技树/wiki资料按图索骥, 现在?基本上都背出来了...探索?天择?抱歉有种东西叫套路. 让德国再打一次2战他们估计依然会造很多坦克但不会再造火箭, 可重复的游戏也就类似这样.
不管游戏怎么样设计, 最后能留下来被玩家接受的只有那些"好科技". 从这个角度上来说, 游戏中的选择不在于有多少“没用”的科技混淆视听, 而在于有多少"有用"的科技让玩家选择. 在这方面新科技一定比老科技好的思路一点都没有错, 将渐进式的"小科技"打包成"大科技"以保证有用科技数量的同时精简科技树也被证明是有效的做法(我记得有mod大幅度精简/打包了SE4的武器科技, 很受欢迎).
如果一个东西永远没人用, 那就可以考虑删除, 如果一个重复性的游戏系统最终会被破解, 那就可以考虑不要做.

PS. LS的同学, 美女和菜都是很好的, 你不要黑她
回复

使用道具 举报

发表于 2010-7-14 18:07:36 | 显示全部楼层
本帖最后由 bzaku 于 2010-7-14 18:13 编辑

今后,假如有机会大家把1993年至今的历史上出的20个左右的太空4X类游戏都操练了一便以后,或许会对科技在游戏中的地位有所感叹。
绝大部分太空4X类游戏的设定说穿了就是充斥着唯武器论、唯科技论的过于理想化的观点,所以在4楼和20楼提出的设定背后的考量就是要打破唯科技论、唯武器论在太空4X类游戏设定上霸主地位,让游戏更符合实际,也是为了今后4X类游戏结构设定上的进一步突破。
    再过几年我儿子也应该会打游戏了,当他玩的还是他老爸20年来曾操练过的换汤不换药的变种游戏时,不知会有何感想?
回复

使用道具 举报

发表于 2010-7-14 18:40:51 | 显示全部楼层
唉,年輕的一代周圍充實著網遊、電玩、練級、花錢買裝備、找人代練。喜歡靜下心來研究科幻遊戲的年輕人是越來越少了。
希望能培養其咱小孩的科幻情結。不知有沒好的方法
回复

使用道具 举报

发表于 2010-7-14 23:06:49 | 显示全部楼层
本帖最后由 1qwer 于 2010-7-15 01:19 编辑
1qwer 兄 ,你這又是美女又是菜的,把我暈頭了。
homelike 发表于 2010-7-14 15:59



我只想表达棉花糖的质感,与盆菜作个对比,而美女只是森林中的一棵小树,师兄你多虑了.......



唉,年輕的一代周圍充實著網遊、電玩、練級、花錢買裝備、找人代練。喜歡靜下心來研究科幻遊戲的年輕人是越 ...
homelike 发表于 2010-7-14 18:40


已前看过的一本书,其中提到的,感觉几有意思的...

书名:先知
作者:纪伯伦
译者:张琰

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册

×
回复

使用道具 举报

发表于 2010-7-14 23:11:28 | 显示全部楼层
本帖最后由 1qwer 于 2010-7-15 01:14 编辑
今后,假如有机会大家把1993年至今的历史上出的20个左右的太空4X类游戏都操练了一便以后,或许会对科技在游戏 ...
bzaku 发表于 2010-7-14 18:07


你有个名称的例表否,让大家有机会去体验一下!!
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

关闭

站长推荐上一条 /1 下一条

Archiver|手机版|小黑屋|DeepTimes.NET 太空游戏站