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楼主: oror

[讨论] 一个新出的游戏叫StarDrive 应该算是太空帝国5的续作吧

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发表于 2013-3-13 23:33:49 | 显示全部楼层
就我一个进游戏以后满屏幕都是紫色什么都看不见么
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发表于 2013-3-13 23:42:06 | 显示全部楼层
真懒!图片都没有!杂参考啊
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发表于 2013-3-13 23:44:52 | 显示全部楼层
bbgun 发表于 2013-3-13 23:32
要从可玩性和上手的难度来平衡考量,游戏趋于工业化也是发展的结果,不能一棍子打死。僵硬的游戏往往是最优 ...

前面一句话非常赞同哈。

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发表于 2013-3-14 00:27:56 | 显示全部楼层
bzaku 发表于 2013-3-13 23:15
或许是每个人对心目中所追求的理想游戏产品的定位不同吧。

我的定位是要超越MOO2,能载入游戏发展史的划 ...

从“我认为”开始。后面就是一堆空洞的内容了。

现在的4X游戏都在堆科技树这不恰恰说明了科技树的重要性?而你说只在堆科技树,你就无视了各种游戏在设计重心的侧重。钢铁雄心3偏重战略,文明偏重发展,太空帝国偏重设计和战斗,但它们共同的一个特点是都有一个相对于一般RTS更为庞大的科技树。因为这种策略游戏就需要一个这么庞大的科技树来提供足够的多样性。科技是玩家可以决定的,而战术规则却永远是相似的,腹背受敌一定吃亏,城市一定要放在资源丰富的地方。如果策略游戏放弃了科技树,那么它的多样性必然遭到抹杀。在一段时间的摸索之后,玩家会总结出最合适的战术,然后对战双方遵循着相似的战术,比拼各自的操作水平。就好像魔兽3一样,最能体现玩家水平的是同族对战,但看着最无聊的也是同族内战。大家都用中规中矩的打法,前期骚扰,中期摩擦,后期决战输的GG。想看到出彩的内容很难很难。竞技游戏如此就算了,如果一个单机游戏做成这样,那还会有人去玩?


同一种技术才十级就觉得拖沓了?
火枪,从刚开始的前装滑膛分装弹药到现代的弹夹供弹。经过的等级何止10级?分支何止太空帝国5里实弹武器的区区三四种? 如果你玩过太空帝国5就该知道,太空帝国5任何武器升到满级都非常强大,每次有新武器出现,纠结于是继续研究现在已经科技成熟的武器巩固优势,还是开始研发新的武器科技寻求突破,这种取舍是一个非常重要的战略决策。如果太空帝国5把科技树缩减成每个武器只有一两级,那不用取舍了,肯定是直接换新的,因为旧有的武器丝毫没有升级的潜力了。就像星际之剑一样,出来了反物质炮,谁还用聚变炮?
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发表于 2013-3-14 00:38:44 | 显示全部楼层
放个宣传片来看看啊!百度找不到!
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发表于 2013-3-14 08:55:14 | 显示全部楼层
独揽海天 发表于 2013-3-14 00:38
放个宣传片来看看啊!百度找不到!

http://store.steampowered.com/app/220660/

图片 TRAILER 都有
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发表于 2013-3-14 12:49:54 | 显示全部楼层
FRIGHTER 发表于 2013-3-14 00:27
从“我认为”开始。后面就是一堆空洞的内容了。

现在的4X游戏都在堆科技树这不恰恰说明了科技树的重要性 ...

呵呵,说来说去还是你太爱太空帝国了。实际上和你一样,我也同样喜欢太空帝国,我没有说太空帝国不是个优秀的作品哈,只是从个人角度出发提出游戏的可以改进点。

我的理想中的4X太空策略游戏是要有突破性进展的新一代的产品。或许和本人的性格有关,我平时就是这样,不喜欢走老套套,走老套路对设计人员而言就是捏软柿子,没有挑战性。要做产品,就要比前面一个做的更好......

利用科技树达到游戏玩法的多样性,这一点没错,但绝不是唯一的方式。我说的是太空帝国5的科技树设定太细琐,十级太多了。以战争为主题的太空4X游戏,要增加玩法,完全可以设定一个精炼的科技树,然后在产品中增加装备可靠性、生产能力的有限性等等新的设定,照样可以搞出个不错的产品来。设计太空帝国5的时候离现在已经有年头了吧?时隔那么多年再搞出一个前代优秀作品的复刻版或者仿制货,这是对玩家的侮辱,对开发商设计团队智商的亵渎。

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发表于 2013-3-14 14:12:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 FRIGHTER 于 2013-3-14 14:14 编辑
bzaku 发表于 2013-3-14 12:49
呵呵,说来说去还是你太爱太空帝国了。实际上和你一样,我也同样喜欢太空帝国,我没有说太空帝国不是个优 ...


装备可靠性这种内容,不觉得比科技树更为繁琐吗?很难想象一个连10级的科技都觉得琐碎的人,会乐意花时间精力到一个武器还要分成好几个研究方面的内容。话又说回来这跟钢铁雄心的一样。其本质还是科技树,只不过表现的形式变换了而已吧。

至于说突破创新。
造出不用轮子的悬浮汽车,是创新
但造不用动力的永动机,就是妄想了。
创新和妄想的区别在于,创新有它的理论基础,而妄想是凭空产生的。即使是日心说,飞机之类的在当时看来是妄想的内容,它的提出者也是有他的实践结果或是理论依据作为支持的。

如果说游戏的创新就是丢掉以前做的出彩的地方,那这种创新我宁可不要。游戏的发展是去芜存菁,不是用的久了就丢掉。那游戏图形化界面的时间更久,不如做一个没有画面的游戏好了
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发表于 2013-3-14 20:03:07 | 显示全部楼层
呵呵,看来分歧很大。游戏要发展,路要越走越宽才成。

罢了,就这个议题我刹车,过于发散了。对LZ致歉!





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 楼主| 发表于 2013-3-14 20:13:17 | 显示全部楼层
bzaku 发表于 2013-3-14 20:03
呵呵,看来分歧很大。游戏要发展,路要越走越宽才成。

罢了,就这个议题我刹车,过于发散了。对LZ致歉!

···
关我啥事
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