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发表于 2010-7-15 02:49:38
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本帖最后由 1qwer 于 2010-7-15 03:35 编辑
游戏设计的角度上来说,多路进攻如果要作为系统特性呈现就应该在战略层面上体现(多只分舰队攻打对方不同的星球/星系等),在战术上的一切效果都应该以 RTS战斗中的操作来实现(比如隐形生物战舰绕过敌舰队打星球什么的我就一直干)。
至于数量优势给指挥点,这个在SOTS1里面已经实现了。且兵法云“十则围之(, 五则攻之), 倍则分之. . .”这就是说分兵合围等战术是基于兵力优势的,而不是分兵提供兵力优势。
AlbertNi 发表于 2010-7-13 23:28
"多路进攻....战略层面上体现" ------ 像小胡子中的包饺子???
其实天择什么的因素在游戏中也都是有的, 只不过重复了一百一千遍就成了经验.
第一次玩SOTS的时候我很开心地爬紫激光绿激光等"不实用的"科技, 后来就学会点防/emitter填小炮, beam系直拐phaser, 再然后开始翻科技树/wiki资料按图索骥, 现在?基本上都背出来了...探索?天择?抱歉有种东西叫套路. 让德国再打一次2战他们估计依然会造很多坦克但不会再造火箭, 可重复的游戏也就类似这样.
不管游戏怎么样设计, 最后能留下来被玩家接受的只有那些"好科技". 从这个角度上来说, 游戏中的选择不在于有多少“没用”的科技混淆视听, 而在于有多少"有用"的科技让玩家选择. 在这方面新科技一定比老科技好的思路一点都没有错, 将渐进式的"小科技"打包成"大科技"以保证有用科技数量的同时精简科技树也被证明是有效的做法(我记得有mod大幅度精简/打包了SE4的武器科技, 很受欢迎).
如果一个东西永远没人用, 那就可以考虑删除, 如果一个重复性的游戏系统最终会被破解, 那就可以考虑不要做.
PS. LS的同学, 美女和菜都是很好的, 你不要黑她
AlbertNi 发表于 2010-7-14 16:00
这篇分析很精僻独到。如你开首所说,发现的过程可以是很有趣的;而若一开始就为玩家精简到只有几种套路,会否减少乐趣?
还是游戏商应该提供一个较开放的环境让玩家各取所需?
可能就如 homelike 大大 之前所言 "(21楼) - 因为《星剑》切入点是跟《钢铁雄心》、《文明》这类游戏不同的...."
就算有些东西只是一次性的,都有它保留的价值......
想解决套路的问题,可能要改变的不是游戏设定,而是游戏对手......
就像下象棋、围棋般...
所谓唯武器论什么的, 在我看来其产生的原因并不是因为武器系统做得不够好, 而是其他系统做得相对比较差.
试 ...
AlbertNi 发表于 2010-7-15 02:13
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