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楼主: FRIGHTER

[原创] 同样是科技研究方面的建议....似乎最近这个的争议比较大啊

 火.. [复制链接]
发表于 2010-7-15 02:13:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 AlbertNi 于 2010-7-15 02:18 编辑

所谓唯武器论什么的, 在我看来其产生的原因并不是因为武器系统做得不够好, 而是其他系统做得相对比较差.
试想在除了武器装备以外双方条件对等的正面决战中, 拥有更先进武器科技的一方显然有着更大的胜算. 这根本就没有错啊! 而纵观古今历史, 科技文化成就更高的国度往往能立于当时社会之巅尽享繁荣, 这也完全没有错啊! 大部分4X游戏都很好地模拟刻画出了现实中的这两个特性, 而这是完全正确的方向. 那为什么会有"唯武器论", "唯科技论"的问题出来呢? 在我看来是因为这两方面之外内容的刻画不到位导致的。一只部队再能征善战也有弹尽粮绝人困马乏的时候,所以人海战术和铁桶阵能够从物质上拖垮对手;一只部队再谨慎小心也有疏忽大意防备不周的时刻,所以游击战术和特种战能够从精神上打击敌人;一只部队军备再强大,没有好的指挥官也不能发挥战斗力,所以秦军用间进谗,废廉颇诱赵奢终坑数十万赵军;一只部队军力虽弱小,但在好的指挥官统领下也能以弱胜强,所以有围魏救赵,破釜沉舟之类以少胜多以弱胜强的经典战例。这些都说明了战斗绝对不是仅靠科技水平、装备水平所能刻画的,更别提战争了。
战争本身是个综合的多元化的角逐,民心、政治、经济、外交、科技、工业、人事、情报、武装、战略、战术、士气、训练、后勤、环境等各方面的因素综合决定了战争的进程。而大多数4X游戏能关注的部分非常有限,能良好刻画的部分更有限。相对而言,军备,生产力(经济和/或工业)和科技是必不可少也较方便在游戏中进行良好刻画的部分,也难怪大部分的游戏都有“唯武器论”或者“唯科技论”的基调了。相对孙子兵法里“凡用兵之法,驰车千驷,革车千乘,带甲十万,千里馈粮。则内外之费,宾客之用,胶漆之材,车甲之奉,日费千金,然后十万之师举矣……善用兵者,役不再籍,粮不三载。取用于国,因粮于敌,故军食可足也”的描述,绝大部分游戏里面补给被当成一个麻烦的系统淡化边缘化甚至抛弃。这样焦土战术自然无法发挥。而同为兵法中生动描述的“军将有五危:必死,可杀也;必生,可虏也;忿速,可侮也;廉洁,可辱也;爱民,可烦也”在大多数游戏中被千篇一律的固定化AI代替,“因材施教”的针对性战术也不可能实施。大部分太空4X都似乎采用了机器人士兵,训练精良士气高涨英勇无畏不困不乏,这又谈何“哀兵必胜”、“骄兵必败”或者“置之死地而后生,置之绝地而后存”?如此种种,不一而足。试想在如此之多要素缺失的情况下,如何能让战争的面貌完整体现?留给玩家把玩者,唯军力科技经济这RTS三大轴心而已。
总之,唯科技论,唯武器论是游戏中最常见也最应该常见的基调。要改变这种基调光从武器科技上面动手是没用的,只有改变这两个系统在游戏中的权重(或者削弱这两方面让它们和其他部分一样残废,或者增强其他方面让他们和武器科技一样重要)。让这两个系统继续复杂完善也不过是增加玩家钻研这两个系统的乐趣罢了,在只有武器科技可以把玩的情况下不唯武器唯科技还唯什么?唯心么?
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发表于 2010-7-15 02:49:38 | 显示全部楼层
本帖最后由 1qwer 于 2010-7-15 03:35 编辑
游戏设计的角度上来说,多路进攻如果要作为系统特性呈现就应该在战略层面上体现(多只分舰队攻打对方不同的星球/星系等),在战术上的一切效果都应该以 RTS战斗中的操作来实现(比如隐形生物战舰绕过敌舰队打星球什么的我就一直干)。

至于数量优势给指挥点,这个在SOTS1里面已经实现了。且兵法云“十则围之(, 五则攻之), 倍则分之. . .”这就是说分兵合围等战术是基于兵力优势的,而不是分兵提供兵力优势。
AlbertNi 发表于 2010-7-13 23:28


"多路进攻....战略层面上体现" ------ 像小胡子中的包饺子???

其实天择什么的因素在游戏中也都是有的, 只不过重复了一百一千遍就成了经验.
第一次玩SOTS的时候我很开心地爬紫激光绿激光等"不实用的"科技, 后来就学会点防/emitter填小炮, beam系直拐phaser, 再然后开始翻科技树/wiki资料按图索骥, 现在?基本上都背出来了...探索?天择?抱歉有种东西叫套路. 让德国再打一次2战他们估计依然会造很多坦克但不会再造火箭, 可重复的游戏也就类似这样.
不管游戏怎么样设计, 最后能留下来被玩家接受的只有那些"好科技". 从这个角度上来说, 游戏中的选择不在于有多少“没用”的科技混淆视听, 而在于有多少"有用"的科技让玩家选择. 在这方面新科技一定比老科技好的思路一点都没有错, 将渐进式的"小科技"打包成"大科技"以保证有用科技数量的同时精简科技树也被证明是有效的做法(我记得有mod大幅度精简/打包了SE4的武器科技, 很受欢迎).
如果一个东西永远没人用, 那就可以考虑删除, 如果一个重复性的游戏系统最终会被破解, 那就可以考虑不要做.

PS. LS的同学, 美女和菜都是很好的, 你不要黑她
AlbertNi 发表于 2010-7-14 16:00


这篇分析很精僻独到。如你开首所说,发现的过程可以是很有趣的;而若一开始就为玩家精简到只有几种套路,会否减少乐趣?
还是游戏商应该提供一个较开放的环境让玩家各取所需?
可能就如 homelike 大大 之前所言 "(21楼) - 因为《星剑》切入点是跟《钢铁雄心》、《文明》这类游戏不同的...."
就算有些东西只是一次性的,都有它保留的价值......

想解决套路的问题,可能要改变的不是游戏设定,而是游戏对手......

就像下象棋、围棋般...

所谓唯武器论什么的, 在我看来其产生的原因并不是因为武器系统做得不够好, 而是其他系统做得相对比较差.
试 ...
AlbertNi 发表于 2010-7-15 02:13


支持+1

我不能同意你更多了

I can't agree with you any more
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发表于 2010-7-15 03:19:09 | 显示全部楼层
LS的
I can't agree with you anymore=我以不能在同意你了[S::L:]
其实,就系统上来说,一个非常细致的游戏并不能带来极大的市场。举个例子,Dominion 3(中文译为神域)不知道大家玩过没有,里面有非常详细的兵种属性(从年龄到伤残都有影响),相当丰富的系统(如一个地区的信仰,遗迹等等),以及复杂的魔法科技树。在玩家群里也反映很好。但是该游戏甚至比Sots还小众,其原因就是因为除了骨灰级策略玩家没有人会去碰这个游戏。因此,大部分的厂商都需要为了大部分娱乐玩家作游戏,而此类游戏大多千篇一律,没有太多的深度。不少做出经典游戏都是较小的工作室或公司。
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发表于 2010-7-15 03:23:10 | 显示全部楼层
本帖最后由 1qwer 于 2010-7-15 03:24 编辑
LS的
I can't agree with you anymore=我以不能在同意你了
其实,就系统上来说,一个非常细致的游戏 ...
Tomguo 发表于 2010-7-15 03:19




这是在台湾 ptt 学到的幽默,谢谢提醒,哈哈
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发表于 2010-7-15 09:52:27 | 显示全部楼层
AlbertNi 兄寫得太好了。文筆很流暢,而且引經據典、談古論今。是不是中文系畢業的啊?呵呵
你這一篇已經把大家心中的雖然能感覺到卻無法總結出來的那種遺憾給表達出來了。確實,這些遊戲都有一個通病,就是強化了某一項而忽略了其他。例如星劍就是強化了戰術省略了戰略、經濟、政治、外交。出版商是一個最大的弊病,因為他們只考慮市場和銷量,開發組就算有心做一個完美的遊戲,可在出版商的壓力下,也是不可能。
玩家的選擇也是決定了遊戲發展方向。記得前兩年出了一個太平洋戰爭的遊戲,記得叫《中途島戰役》,雖然沒有外交、政治等。卻有設計、戰術、戰略、後勤。後勤甚至細化到還需要往前線運送彈藥,一次運多少,安排多少運輸船,往返消耗多少油料等。敵人的潛艇可能偷襲這些船,還得安排護航的艦隊等。也是超級繁瑣。這個遊戲上市后,連個水漂都沒起來就消失了。玩家不喜歡這麼繁瑣的遊戲,被市場槍決了。正所謂水能載舟亦能覆舟。
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发表于 2010-7-15 10:47:59 | 显示全部楼层
本帖最后由 AlbertNi 于 2010-7-15 10:49 编辑

dominions3是个很有趣的游戏,不过在我看来游戏内的解释说明太少所以上手不易,像素风格的画面相当雷人,架构有些大而不当。作为指挥官我没精力去管一个小兵瞎了眼或者断了腿这种小事(SC另算),但应该能大略了解队伍的整体状况,这点上我觉得dominion有些本末倒置,个体信息很丰富但是整体情况难以把握。或许作为神(哪怕伪神)就是要倾听每个人的祈祷才可以吧= =当神好麻烦的……
游戏强化一项弱化其他的太正常不过了,事实上有些试图对系统全面强化的游戏大约在策划阶段就胎死腹中了根本不需要出版商来动手咔嚓掉。不是每个公司都能像SE那样不惜血本玩画面的,甚至SE也很难在每一部作品中都保持FF那样的画面水准。引用一段恶搞的文字就是:
我沿着街道往下走,看到一堆RPG停在商店角落的货架上。它们不是没有成长,没有道具就是没有分支剧情,和我见过的RPG都相当不同。我问:“哦,你这么一个可爱的小东西,你可以拿走我的钞票,但我有句话想先问,你为什么要放弃那么多内容呢?”它说:“因为邪恶永远不得安宁,树上不会长出钞票,我有账单要付,我有员工要养,这世上可没有内容和特征是免费的。我没办法收手,我没办法停下来,你知道,我确实想的。哦,邪恶永远不得安宁,直到我们为了Greater Good闭上眼睛为止。”
(来源http://necromanov.spaces.live.co ... 7673BCEF!1833.entry,很有趣的blog。不知道《邪恶永不停息(Ain't No Rest For The Wicked)》的请去《borderlands》或者《啥瘾战争》)
所以玩家的终极解决方案就是抓住好玩的部分尽情地玩,疯狂抱怨其他部分有多垃圾,然后满怀期待地玩下一个游戏。毕竟完美的游戏只存在于梦中,更何况对“完美”的梦想人人不同。
嘛其实我是希望有一个方方面面都能涵盖到的百科全书式的游戏不过这样的游戏又太复杂太麻烦要能玩起来所以还得设置自动化/内挂来隐藏一些玩家不感兴趣的细节部分结果这成本就不是任何人可以承受的了……参见上面那个blog里面的另外一篇文章《让外挂也充满游戏性——钢铁雄心3》

PS. http://necromanov.spaces.live.com/这个blog很有意思的超级有意思的大家可以去看看哦(义务广告一下)
PPS. 我是数学系的死大……写文章的水平仅限于引用中学教材里面的内容而已= =
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发表于 2010-7-15 11:27:12 | 显示全部楼层
我看得头都晕了,你们一个个都是道理一大篇的。。。我就懒得参与了,不过各位讨论可不要跑题了就好。
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发表于 2010-7-15 12:25:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 bzaku 于 2010-7-15 12:49 编辑

首先,向FRIGHTER 兄弟道歉,目前楼歪的那么厉害,始作俑者是我,严重干扰了阁下,非常对不起!

AlbertNi 兄弟在41楼的发言说的不错.

1qwer 兄弟你要4X类游戏名册,前几年搜集的,新出的几个没算上.新出的起码还有还有4个以上:星际之剑系列,HEGEMONIA系列,遥远的世界,太空帝国系列,Reach for the Stars (new),舰队2526。

所以说太空4X类是小众游戏。
1993 --- Supremacy (Overloard) -------- DOS, NES, Atari ST, Amiga
1994 --- Galactic Civilizations ------------ OS/2
1994 --- Master of Orion ------------------ DOS
1995 --- Stars! ----------------------------- Win
1995 --- Ascendancy ---------------------- DOS
1996 --- Master of Orion 2 --------------- Win
1996 --- Star General --------------------- Win
1997 --- Pax Imperia: Eminent Domain -- Win  
1997 --- Emperor of the Fading Suns ----- Win  
1997 --- Imperium Galactica --------------- Win  
1998 --- Star Wars Rebellion ------- (RTS) --- Win
1999 --- Star Trek: BOTF ------------------- Win
1999 --- Malkari ------------------------------ Win  
2000 --- Reach for the Stars (new) ----- Win
2003 --- Master of Orion 3 -------------- Win
2006 --- Galactic Civilizations 2 -------Win  
2007 --- Lost Empire ------ Win

另外,1qwer 兄弟既然您已经在42楼同意了AlbertNi 兄弟41楼的陈述,那么请再回顾下我在4楼和20楼提出的设定,以及在37楼的回复。你端上来的菜不错,再回味下,或许能吃出新的味道。
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发表于 2010-7-15 13:02:44 | 显示全部楼层
时间的因素可以忽略不记,只有这个文明的存在以亿年为单位才有意义
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发表于 2010-7-15 13:19:59 | 显示全部楼层
homelike你指的是太平洋风暴吗?这个游戏后勤/科技等等系统虽然非常细致,但战场战斗作的不怎么样,就是飞机舰船对轰,基本上没有太多战术可言,失败是当然的。不过也算是一次不错的尝试吧。
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