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[转帖] MOO3(猎户座之王3)中文使用说明书

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发表于 2008-2-21 19:25:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
《银河霸主3》中文使用说明书
作者:横扫指挥官

欢迎您使用《银河霸主3》v1.2。
本中文使用说明书为非盈利民间组织所制作。与《银河霸主3》的发行方无关。


一、系统运行需求

1.最低配置:

视窗98 /2000/XP
Pentium 2 以上中央处理器
128 MB以上内存
1G以上硬盘空间
8X以上光盘驱动器
800 x600x16bit以上显示设备
DirectX 8.1以上的DirectX 版本

2. 运行说明:

在您的电脑里安装Master of Orion 3之后,请您运行Master of Orion 3文件夹内的 Master of Orion 3.exe文件即可进入游戏。
如果您的英文水平一般,建议您在运行游戏时,最好手边有一本英汉字典,或者电子翻译笔记本。

二、银河霸主剧情概述

猎户座的主人

很久很久以前,在遥远的银河系,ORION(猎户)和ANTARAN(天蝎)两大星际帝国爆发了争夺银河系的战争。无数星球被卷入其中。最终,ORION (猎户)人取得了最后的胜利,他们将 ANTARAN(天蝎)的残兵败将连同其母星一起封入了一个"pocket dimension"(袋形空间)。而在这之后,ORION(猎户)人也突然神秘消失了。只留下他们成就霸业家园ORION(猎户)星系。

千年后,银河系兴起了13个星际帝国,他们是ALKARI(翼龙族,母星为前 ORION帝国殖民地。),BALRATHI(人熊族,高重力世界),DARLOKS(变形族,间谍优势),ELERIANS(女权帝国), GNOLAMS(侏儒兽族,商业优势),HUMANS(地球人,外交优势),KLACKONS(蚁虫族,蜂巢主义),MEKLARS(脑核族,机器身体外壳),MRRSHAN(豹族,进攻型),PSILONS(类人族之学者族,科技优势),SAKKA(爬虫族,高繁殖率),SILICOLDS(矿物族,非碳基生命),TRILARIANS(水生族,传说是 ANTARAN人后裔的一支)。

为争夺银河系由于ORION(猎户)人的离去而出现的权力真空,各帝国开始了一场旷日持久的较量。而另一方面, ANTARAN(天蝎)人千年来一直在寻突破袋形空间的方法,起先是一只小型舰队突破了屏蔽,随后是中型舰队,大型舰队……ANTARAN(天蝎)人舰队的神秘复出及其掠夺行为,使各帝国都受到了威胁。一些强盛的帝国甚至试图在ANTARAN(天蝎)人完全突破袋形空间前,先行进入袋形空间剿灭 ANTARAN(天蝎)人。然而这需要ORION(猎户)人留下的超级技术。而这些技术就保存在ORION星系,一只ORION人留下的巨大的机械怪物守卫着星系,并攻击一切入侵者。

在各帝国之间战战和和若干年后,终于有一支舰队,闯入ORION星系,击毁了机械怪物。但是,ANTARAN(天蝎)人还是回来了。和ANTARAN(天蝎)人的强大科技和力量相比,各帝国的舰队不堪一击。

ANTARAN(天蝎)人占据了位于银河中心的ORION星系,成立New ORION(新猎户)帝国。旧银河议会改组为ORION(猎户)议会,ANTARAN(天蝎)人充任议长国,君临银河系。一些帝国奋起反抗,结果遭到灭族的命运。议会的其他帝国只能俯首称臣。

ANTARAN(天蝎)人进行了新物种的生化试验,试验失败,新物种逃出了ORION星系,演化为一种靠吸食其他生物身体为生的寄生种族,并建立了Ithkul 文明。这给其他生物类帝国带来了严重的威胁,对ANTARAN(天蝎)人的不满与日俱增。

与此同时,银河系还兴起了一些原本不为人知的文明,他们取代那些灭亡的旧帝国的位置,跻身银河列国史的舞台。今天,各帝国在多年“和平”的岁月蛰伏之后,将再一次进入“躁动期”。正可谓,猎户失其鹿,天下共逐之!这一次,谁将会成为银河轴心的ORION猎户星座的新主人呢…….

三、初次上手

运行游戏,看完动画。您将进入银河霸主3的主菜单。右下角会注明您目前的版本(1.0以上才会显示)。如果这是第一次运行游戏,左边的人像应该是天蝎人。选择新游戏(new)按钮。首先进入帝国种族选择画面。您将从下列种族中挑选一个,进行游戏。您还可以选择您的帝国的国徽,颜色,国名。如果您不满意已有的国徽,您还可以自制国徽。
有七个旧帝国,九个新帝国可供您选择。您不可以使用天蝎族。

Humanoid(类人族)

1.Human :幸存的旧帝国之一
The Humans are the master manipulators of the Orion Sector, and have ruled or actively attempted to do so for thousands of Galactic Cycles. Sly and greedy, they take by force only what they cannot take through negotiation or trade. Recent Humans claim to be descendants of the Ancient Orions. Although most empires of the Orion Sector scoff at the arrogance of such a presumption, there is enough uncertainty in Humanity's origins to lend credibility to this "ancient legitimacy"...

2.Evon
The Evon have confounded their Orion Sector neighbours with their extreme secrecy. Their people are easily recognized by their iridescent blue-black skin and shimmering gown-like clothing, and their cities and structures are elaborate and ornate, revealing an intricacy in design that seems to parallel everything that they do. They are both mystical and mysterious, a society rich in ceremony and ritual, evoking questions that they will not readily answer...

3.Psilon :幸存的旧帝国之一
The Psilons have always been devoted to the pursuit of knowledge, a devotion that borders on fanaticism. During the Dark Age, in exchange for favor from the Antaran overlords, the Psilons willingly allowed the Antaran geneticists to experiment on and manipulate their bodies to increase their capacity for learning and research. The Psilons of today are the result of centuries of horrific genetic reconstruction: mentally powerful, but with their bodies weakened to the point where they must use hover chairs to move and mechanical waldoes to physically manipulate items in their world.

Cybernetik(机器族)

1.   Meklar:幸存的旧帝国之一
Calling themselves the "Pure Ones" to signify their complete separation from the corruption of biological matter, the Meklar are masters of mathematical and computer sciences, and their mechanical efficiency makes them both supreme industrialists and formidable foes in combat. Contemptuous of organic life forms (the "flesh beasts" of the Orion Sector), they also eschew their technologies, including economics and ecological science. They despise the Cynoid, their Cybernetik brothers who have not yet rejected their biological origins.

2.   Cynoid
The Cynoid have not completely turned their back on their biological origins, and are cyborgs, unlike the completely artificial Meklar. The Cynoid are ruthless and brilliant when it comes to economic calculations and financial matters. They understand the value of money, how to work it, how to use it, and how to exploit it in every way possible. Outstanding barterers, they are often interested in improving the lot of their citizens to make them more productive and, hence, more taxable.

Saurian(爬虫族)

1.Sakkra:幸存的旧帝国之一
The Sakkra are closest genetically to the original Saurians that forced their own evolution and left the Ichthytosian homeworld in exile thousands of cycles ago. They are highly aggressive, easily angered, and carry a bitter scaly patch on their shoulders. Their age-old hatred of the Ichthytosian species flavors every aspect of their society, and their drive to build and expand is often pretext for finding and eliminating every trace of their ancient enemies.

2.Raas
The Raas were bred by their fellow Saurians as highly productive slave laborers, and were sold and used throughout the Orion Sector until the end of the Great War. They orchestrated a vast and bloody revolution that ultimately earned them their freedom. They left to found a new society, with their own governments and religion. Their industrious natures ar

[ 本帖最后由 xiaonw 于 2008-2-21 19:30 编辑 ]

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 楼主| 发表于 2008-2-21 19:25:21 | 显示全部楼层
e still there, and now they finally have a chance to work for themselves and take their place in the history of the Orion Sector.

3.   Grendarl
Grendarl society relies on two core ideals: loyalty and indifference to physical hardship. Their clan-based social structure emphasizes placing the group before the individual, with supreme honor resting on the concept of death before failing the Clan. They are warriors, deriving just as much honor and glory from battle with their foes as from supporting the Clans.

Ichthytosian(水生族)

1.Trilarian:幸存的旧帝国之一
The Trilarians are one of the oldest races in the Orion Sector, and are known for being extreme traditionalists. They are a peaceful race, and their society places great emphasis on art, architecture, and philosophy. They have changed very little since the War of the Depths and the Second Exile, trying desperately to regain the glories of their past while preparing for the new future that awaits them in the Orion Sector...

2.Nommo
The Nommo are a cephalopodic species that once coexisted with the Trilarians. They left after the War of the Depths to found their own empire, based on their more radical and militaristic beliefs. They believe they are descended directly from the "Old One", the god of the first Ichthytosians who brought them wisom (and who, ironically, was an Antaran scientist who began the first steps of genetic modification to the Ichthytosians). This delusion that they are "children of god" has occasionally led to holy wars against those who might deny them their birthright, most notably the Trilarians who still lay claim to what the Nommo consider "their" homeworld..

Etherean(大气族)

1.Imsaeis
The Imsaeis are the most keenly observant of the Etherean races, which plays well with their ingratiating manner. Their ability to gain acceptance through good listening and humility has made them valuable participants in diplomatic negotiations, and has provided them with vast amounts of information and intelligence. The Imsaeis always know more than they say, and while on the outside they seem to be agreeable and engaging, secretly they are constantly striving to be in control of events around them.

2.Eoladi
The Eoladi give amost everyone a slight pause when they are first encountered, as each individual possesses his own personal code of ethics. Once understood and accpeted, however, the Eoladi are valued society builders and competent leaders. These skills came from the aftermath of the Etherean War, when all Etherean societies were shattered and had to be rebuilt from scratch. The Eoladi still believe that they have much to teach to the other Orion Sector races in the ways of personal and social improvement.

Geodic(矿物族)

1.Silicoid:幸存的旧帝国之一
Curiously unique, the Silicoids represent a true divergence from other life and its origins in the Orion Sector. They are believed to have come about from the shards of a giant sentient crystal that was destroyed above their home planet. Each Silicoid begins as an asexually created shard, incubated in a nutrient bath, and eventually grows into an individual with all of their prior knowledge of its "parent". This efficiency comes at a cost of speed, however, so forethought and careful planning are key to any successful Silicoid society.

Insecta(昆虫族)

1.Klackon:幸存的旧帝国之一
The Klackon Hive Mind is the ultimate picture of a harmonious society working for the greater good of all. The Klackons revere this purity of a social form, not even noticing the cost in creative or original thought. This unity of purpose makes the Klackons brutally industrious and organized, with leaders born for their tasks and directing the masses without question.

2.Tachidi
The Tachidi are among the largest races in the Orion Sector. Like the Klackons, they are extremely industrious and productive, but they have overcome the limitations of the Hive Mind and now view the universe with insatiable curiosity. This curiosity is their biggest challenge, however, as it is the curiosity of a child, one that does not know that you can hurt the puppy if you pet it too hard.

Harvester(寄生族)
1.Ithkul:天蝎人的试验品
The Harvester Project was the result of the Antarans' quest for a biological agent that would infect most life forms and either kill them outright or render them mentally docile and obedient. It was a major endeavor, with dozens of research labs working on various facets of the project. And, in the end, the Antarans succeeded in breeding a parasite that did exactly what they wanted it to do. Now that parasite has been unleashed, and the Orion Sector races are right to be afraid of a species dedicated to wiping them out to the last.

您也可以以现有种族为基础,点击Customize按钮,创建新种族。新种族的各项属性正负相加后,要大于等于0才能创建成功。创建好帝国后,点击Choose Race按钮进入银河设定画面。
在这里您可以设定:

银河系的尺寸和类型,以及恒星系之间彼此的距离长短。
特殊事件发生的频率。
含有特殊事件的行星出现的几率。
胜利条件(包括银河统一胜利,议会选举胜利,5个X地区探索胜利。如果希望看到更多情节,建议您全选)。
每回合限制时间与否以及时间多少(主要是多人游戏使用,或者用于增加游戏紧迫感)。
每回合限制战争与否以及次数多少。
游戏难度(有四个级别)
起始回合数(从第几回合开始游戏)

点击开始按钮。进入游戏。您不用急于治理您的帝国,我们在本章节仅仅是要熟悉基本操作。

首先进入星际图。在这里您可以调度舰队。纵览银河形势。以后,不管您身在何处,您可以点击G快捷键,回到星际图。最上方一排各色的图标分别代表您的粮食产量,矿产量,工业能力,生产力,科研能力,民众支持度。再往上,有一排狭长的按钮,分别是电脑系统(存盘读取退出游戏),国情报告SitRep(即 situation report的缩写),时间(可选择显示方式),财政,百科全书。右上角有一个turn按钮,点击进入下一回合。

画面中间的恒星就是您的帝国拥有的第一个星系。单击恒星,您可以查看该恒星系的基本信息:领地归属,舰船数等。您也可以在这里通过单击两个按钮编组陆军和舰队。编组陆军:按钮CREATE,编组舰队:按钮DEPLDY。只有在您建有Mobilization Center(动员中心)的星系里,这两个按钮才呈现可操作状态。

您可以双击恒星进入星系画面,星系由1到8颗行星组成。单击太阳,您可以为恒星改名。左上角有绿色星标方块的行星是含有特殊事件的行星。您可以双击太阳回到星际图。


其中左上角绘有您的标志的行星就是您的母星。单击行星,您可以看到关于该行星地理状况的简单介绍。双击母星,进入行星画面,您可以向该行星下达生产,建筑,税收等命令。还可以查看各种信息。比如,人口状况,UNREST(民众不满)值的高低,以及造成不满的原因等等。您也可以为行星改名。双击太阳回到星系画面。

在画面最下方是一排按钮。您可以在这里宏观地调控您的帝国。您可以单击或者以用定位键进入

[F2] - Technology Screen 技术荧屏
——利用滑动器对个各研究领域资源进行分配,察看科学技术以及文明的发展状况

[F3] - Finance Screen 财政荧屏
——财政收支分配及信息。分配栏从上到下分别是:科研支出、军事支出、民生支出、地方支出。另外可以设置指导政策和税率等。

[F4] - Empire Screen 帝国荧屏
——帝国政治,政策。选择移民政策,国家政体,发展策略,外籍劳工等。

[F5] - Personnel Screen 人事荧屏
——领导人,间谍(包括军事,政治,外交,科技,社会等)。
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 楼主| 发表于 2008-2-21 19:25:42 | 显示全部楼层
[F6] - Foreign Office Screen 外交荧屏
——双边外交,银河议会,外交情报

[F7] - Planets Screen 行星荧屏
——行星情报,进入某行星的快捷方式。

[F8] - Shipyards Screen 船坞荧屏
——舰船设计,舰队信息。

[F9] - Victory Screen 胜利荧屏
——查看各国信息(比如对您的态度),统计图表,X探索行动(选择派出,即可。其他都是自动。)

具体内容在后面的章节还会讲到。您可以在简单难度下,慢慢尝试游戏的操作。在游戏进行中,如果您还有任何疑问可以按下[F1]查看百科全书。

四、参考资料信息

1.行星信息

1.银河霸主3行星种类一览表

Paradise(极乐世界)
——生命天国,很罕见。通常是经过行星改造技术实现。除猎户座外,天蝎人GUARDIAN(守护者)所在的几个旧帝国家园各有一颗这样的星球。

Sweet(甜蜜世界)
——生命蜜罐,不很常见。

Green 2(绿色世界2)
——生命绿洲,有的可以改造为Sweet世界。

Green 1(绿色世界1)
——生命绿洲,比Green 2稍差。

Yellow 2(黄色星球2)
——不很适合生命生长。有的可以改造为Green世界

Yellow 1(黄色星球1)
—— 比 Yellow 2稍差。不适合生命生长。

Red 2(红色星球2)
——很不适合生命生长。多为气体行星。但是也有的可以改造为 Yellow世界甚至Green世界。

Red 1(红色星球1)
——比Red 2稍差。极不适合生命生长。

2.五个GUARDIAN(守护者)所守卫的旧帝国的家园星系。

Altair、 Draconis、Fieras、Nazin、Ursa这五个太阳系在远古的 Antaran(天蝎)战争中连同他们的拥有者五个旧帝国一起被摧毁。它们的位置将随机分布。由天蝎人的守护者飞船守卫着那里。这些特殊太阳系并不会在初始星图上自动标出,只有当您的舰艇误闯这些太阳系时,您才会发现它们。要打败守护者飞船需要高科技,因为这些飞船全部是巨无霸的列维坦星舰。

DARLOK GUARDIAN位于Nazin星系。这是Darlok帝国的古老家园行星。

BULRATHI GUARDIAN位于Ursa星系。曾是Bulrathi族引以为豪的家园行星,现在已是一片废墟。

MRRSHAN GUARDIAN位于Fieras星系。属于Mrrshan文明的家园行星系。

ELERIAN GUARDIAN位于Draconis星系。传说中Elerians族的巨大帝国的中心。

ALKARI GUARDIAN位于Altair星系。Alkari族舰队的残骸现在在这个星系中到处飘浮。

3.银河霸主3行星特殊事物(SPECIALS)一览表

★ABANDONED COLONY 被抛弃的殖民地
曾经,这是一个属于您的种族的殖民地遗址。它仍然可以被居住,虽然找不到任何以前的殖民者存在的迹象。
增加娱乐DEA效率10%
发现一个小型殖民地的机率为50
发现一个中型殖民地的机率为35
发现一个大型殖民地的机率为15
在中型殖民地上增建建筑物的成本为2
在大型殖民地上增建建筑物的成本为4
增加财政AUs值1000至2500

★ACTIVE VOLCANOES 活火山群
一个有着数量惊人的活火山存在的行星。这在相当程度上增加了地形改造的成本。
增加行星地形改造成本5%至7%

★CAVERNOUS 巨型洞穴
该行星上有一系列大型的可居住的地下洞穴。可以供更多殖民者居住并提供额外的作战防御能力。
增加最大人口数1个单位
增加地面战斗防御值2个单位

★CONTRABAND 违禁品
可以在这里发现违禁药品。每个回合可以为行星主人提供额外的收入。
增加财政AUs值5至50
可无限地利用这种特殊事物

★ELECTRICAL ACTIVITY 闪电辐射
该行星上有大量闪电辐射现象,在这里建造工业设施需要配备额外的防护措施。这意味着建筑物越多成本越高。
减少采矿DEA效率15%
减少生物DEA效率10%
减少军事DEA效率20%
减少太空船起降场DEA效率35%

★HOSTILE MICROBES 有害微生物
行星上的一个区域会大量滋生有害微生物。这种微生物会严重限制人口增长。安全上的预防与过滤这种微生物使所有建筑物成本提高。
增加建筑物建造成本50%至150%
增加建筑物维护成本50%至150%
减少制造业DEA效率15%
减少研究DEA效率55%
减少人口增长速率67%
减少军事DEA效率25%
减少娱乐DEA效率90%
花费AU消除该特殊事物需要900至4000单位
地形改造消除该特殊事物的开支为1个单位

★HOSTILE INSECT LIFE 有害昆虫
行星上的一个区域会大量滋生有害昆虫。这种昆虫会严重限制人口增长。安全上的预防与过滤这种昆虫使所有建筑物成本提高。
增加制造业DEA效率10%至70%
增加采矿DEA效率10%至70%
减少生物DEA效率40%
减少研究DEA效率10%
减少娱乐DEA效率60%
减少人口增长速率40%

花费AU消除该特殊事物需要400至1500单位
地形改造消除该特殊事物的开支为1个单位

★HOSTILE ANIMAL LIFE 有害动物
行星上的一个区域会大量滋生小型有害动物。这些动物是自然界的掠食者,会稍微减少人口增长。
减少人口增长速率20%
减少娱乐DEA效率30%
减少生物DEA效率10%

花费AU消除该特殊事物需要200至700单位
地形改造消除该特殊事物的开支为1个单位
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 楼主| 发表于 2008-2-21 19:25:58 | 显示全部楼层
★LARGE HOSTILE ANIMALS 大型有害动物
行星上的一个区域会大量滋生大型有害动物。这些动物是自然界的掠食者,会稍微减少人口增长。
减少生物DEA效率15%

花费AU消除该特殊事物需要350至1700单位
军事建筑物花费为1个单位

★HUGE HOSTILE ANIMALS 巨型有害动物
行星上的一个区域会大量滋生巨型有害动物。这些动物是自然界的掠食者,会稍微减少人口增长。
减少生物DEA效率20%
增加娱乐DEA效率15%

花费AU消除该特殊事物需要600至2200单位
军事建筑物花费为1个单位

★HOSTILE FLORA 有害植被
行星上的一个区域被有害植被覆盖。 这些植物会疯狂生长并对所有已知生物有害。人口增长速度和工业及研究都会受其消极影响。
减少生物DEA效率30%
减少制造业DEA效率10%
减少研究DEA效率15%
减少娱乐DEA效率15%
减少人口增长速率15%

花费AU消除该特殊事物需要200至2800单位
地形改造消除该特殊事物的开支为1个单位

★HOSTILE MINERAL DEPOSITS 有害矿石沉积物
行星上的一个区域被一种高毒性化学沉积物覆盖。除非将其清除,否则它将极大地减少该区域内的工业、研究和人口增长。
减少采矿DEA效率40%
减少制造业DEA效率25%
减少研究DEA效率20%

花费AU消除该特殊事物需要1200至4700单位
地形改造消除该特殊事物的开支为1个单位

★NATURAL WELLS 天然泉
行星上有大量天然泉存在,这将提升人们的士气。另外,该行星的地形改造成本也会微降,并使疾病减少。
减少行星地形改造成本40%至5%
增加娱乐DEA效率10%

★THRIVING ECOSYSTEM 旺盛生态系统
该行星有着丰富的动植物资源。极有利于发展生物生产
增加生物DEA容量1个单位

★NATURAL WONDERS 自然奇迹
行星某个区域内有一系列自然构造体。在此殖民是轻松自然的。
增加娱乐DEA效率1个单位

★PHARMACOPOEIA 药物宝库
该区域出产大量稀有药用植物。由此导致人们身体健康、后代众多并且长寿。
增加生物DEA容量0.5个单位
增加研究DEA效率45%
增加太空船起降场DEA效率10%
增加人口增长速率25%

★POLLUTION 污染
行星上的某个区域被过去的污染所覆盖。在清除它之前,人口增长将戏剧性地减少。
减少人口增长速率80%至20%

花费AU消除该特殊事物需要350至3000单位
地形改造消除该特殊事物的开支为1个单位

★RARE ANIMALS 稀有动物
在该区域可以发现一种数量庞大的稀有的特异动物,有利于研究效率提升和增加贸易收入。
增加太空船起降场DEA效率25%
增加研究DEA效率35%
增加娱乐DEA效率10%
每个回合将消耗该特殊事物100至600单位

★RARE FUELS 稀有燃料
某种稀有燃料类型可以被发现,有利于研究效率提升和增加贸易收入。
增加太空船起降场DEA效率35%
增加研究DEA效率30%
每个回合将消耗该特殊事物20至125单位

★RARE GEMS 稀有宝石
可以在该区域发现极其珍贵的高纯水晶体,有利于研究领域的发展,并增加贸易收入。
增加太空船起降场DEA效率65%
增加研究DEA效率5%
每个回合将消耗该特殊事物10至75单位

★RARE METALS 稀有金属
可发现极稀有的金属,提升研究效率,贸易收入也由此增加。
增加太空船起降场DEA效率20%
增加研究DEA效率20%
每个回合将消耗该特殊事物25至150单位

★RARE PETROCHEMICALS 稀有石化产品
可发现特殊燃料类型,提升研究效率和贸易收入。
增加太空船起降场DEA效率40%
减少生物DEA效率1个单位
增加制造业DEA效率20%
增加研究DEA效率10%
每个回合将消耗该特殊事物15至100单位

★RARE PLANTS 稀有植物
可以发现稀有植物类型,提升研究效率和贸易收入。
增加太空船起降场DEA效率30%
增加制造业DEA效率10%
增加研究DEA效率40%
每个回合可无限地消耗此特殊事物

★RARE RADIOACTIVES 稀有辐射能
可以发现罕见辐射能类型,提升研究效率和贸易收入。
增加太空船起降场DEA效率30%
减少生物DEA效率1个单位
减少人口增长速率50%
增加研究DEA效率30%
增加制造业DEA效率25%
每个回合将消耗该特殊事物10至150单位

★FORCED LABOR 武装劳工
可在该区域发现武装劳工。

★RANDOM TECHNOLOGY 随机技术
可在此发现一项随机技术。
同一行星上仅有一项。

★RESCUED LEADER 营救领导人
某个领导人被囚禁在该行星,如果您是第一个发现了他或她的人,他或她将会加入您的文明。
同一行星上仅有一名。

★RANDOM RESEARCH 随机研究
可发现隐秘的研究资料,短期内可为该行星增加25点研究点数。
增加通用研究效率5至50单位

★REPAIRABLE STRUCTURES 可修理的建筑
可以发现一系列可修理后继续利用的建筑物,减少建筑成本25%。
减少建筑成本25%
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 楼主| 发表于 2008-2-21 19:26:12 | 显示全部楼层
每个回合消耗该特殊事物5至25单位

★PIRATES STASH 海盗隐蔽处
一个藏有黄金、宝石和其他贵重物品的秘密地点。可提供更多的AUs和财政收入。
增加财政AUs值50至500单位

★RARE APHRODISIAC 稀有春药
一种能在短期内提升行星人口增长速率的稀有春药。
增加人口增长速率100%
每回合消耗该特殊事物3至18单位

★DATA CACHE 资料密室
可发现隐秘的研究资料,短期内可为该行星增加25点研究点数。
增加通过研究点数25
每回合将消耗该特殊事物8至40单位

★ARCHEOLOGICAL RUINS 考古遗迹(即五大守护者遗迹,全部拥有它们将是游戏胜利的标志之一)
此区域保存着属于以下五大种族中某一个的远古城市建筑遗迹。五大种族是: Gnolam族、Elerian族、Mrrshan族、Bulrathi族或Darlok族。
增加通用研究效率5个单位
每回合消耗该特殊事物10至15单位

★DARLOK GUARDIAN
位于Nazin星系。这是Darlok帝国的古老家园。一个来自New Orions的守护者占据着该星系并试图击退任何窥探者。

★BULRATHI GUARDIAN
位于Ursa星系。曾是Bulrathi族引以为豪的家园,现在已是一片废墟。同样由来自New Orions的一个守护者保卫。

★MRRSHAN GUARDIAN
位于Fieras星系。属于Mrrshan文明的家园星系。由一个New Orions守护者看管。

★ELERIAN GUARDIAN
位于Draconis星系。传说Elerians族巨大帝国的中心。也被New Orions守护者捍卫。

★ALKARI GUARDIAN
位于Altair星系。Alkari族舰队的残骸现在在这个星系中到处飘浮。孤独的New Orions守护者忠实地看护着。

★ANCIENT BATTLE DAMAGE 古战场损害
该行星受到一些古代战争的严重损害。战争创伤严重到了使地形改造变得无意义的地步。
减少地形改造价值90%至20%

★ECCENTRIC ORBIT 异常轨道
该行星有一条呈极扁长椭圆型的轨道,由此导致行星上巨大的季节变换。在这里地形改造的成本极高,生物生产受阻严重。
增加地形改造成本20%至100%
减少生物DEA效率75%

★ENTRAPPING ECOSYSTEM 截留生态系统
访问这颗行星需要对其环境保持高度警惕,并非是由于其有毒,而是一种仅仅在这里才能被发现的能够加速人体老化的物质的存在。这对贸易非常不利。
减少政府DEA效率15%
减少娱乐DEA效率95%
减少太空船起降场DEA效率90%

★ERRATIC WEATHER 气候不稳定
高度变化的气候使这颗行星的生物生产变得异常困难。
减少生物DEA效率75%至25%
花费AU消除该特殊事物需要350至900单位
地形改造消除该特殊事物的开支为1个单位

★GEOMAGNETIC FIELDS 地磁区
该行星存在极强磁场。该区域会严重影响研究和制造业发展。
减少行星地形改造成本25%至1%
增加人口增长速率10%
减少制造业DEA效率20%
减少研究DEA效率50%
减少军事DEA效率15%

★GLOBAL STORMS 全球暴风雨
巨大、强烈的暴风雨持久地出现在行星上。建筑物维护成本高昂且生物生产严重减少。
增加建筑物维护成本10%至200%
增加建筑物建造成本10%至200%
减少生物DEA效率50%

★STRATOSPHERE RING 行星环
该行星在其赤道上空有巨大的物质环围绕。环可以提供旅游资源,但会减少研究效率。
增加生物DEA容量0.75单位
减少研究DEA效率50%
增加娱乐DEA效率15%

★HOSTILE GASES 有害气体
行星大气中存在大量有毒气体。由此减少了任何生命的效率。
增加建筑物维护成本50%至150%
增加建筑物建造成本50%至150%
减少制造业DEA效率10%
减少研究DEA效率10%
减少人口增长速率30%
减少军事DEA效率5%
花费AU消除该特殊事物需要600至2200单位
地形改造消除该特殊事物的开支为1个单位

★RAPID ROT 超级腐蚀
该行星的大气中有着大量强腐蚀性物质存在,导致建造与维持建筑的成本上升。
增加建筑物维护成本20%至200%
增加建筑物建造成本20%至200%

★SENTIENT PLANET 有知觉的行星
居住在该行星上的生命体能共享一种集体精神并极度排斥外来者。这会降低士气并减少政府效率。
减少政府DEA效率20%
减少娱乐DEA效率75%

★SPLINTER COLONY 分裂的殖民地
一个您的种族丢失的殖民地!他们对重新与您的帝国联系而心醉神迷。
最大人口数1.5至3个单位

2.舰船设计,制造,以及编组舰队:

飞船的型号和任务设计参考

Lancer(快艇):不可用于侦察/运输/殖民/前哨任务
作为轨道星球基地:内部舱容75单位/相对大小1.5
作为行星际飞船:内部舱容65单位/相对大小1.3
作为恒星际飞船:内部舱容50单位/相对大小1

Cutter(战斗艇):不可用于侦察/殖民任务
作为轨道星球基地:内部舱容105单位/相对大小2.1
作为行星际飞船:内部舱容90单位/相对大小1.8
作为恒星际飞船:内部舱容70单位/相对大小1.4

Corvette(重型艇):不可用于侦察/殖民/前哨任务
作为轨道星球基地:内部舱容150单位/相对大小3
作为行星际飞船:内部舱容130单位/相对大小2.6
作为恒星际飞船:内部舱容100单位/相对大小2

Frigate(护卫舰):不可用于侦察/殖民任务
作为轨道星球基地:内部舱容210单位/相对大小4.2
作为行星际飞船:内部舱容180单位/相对大小3.6
作为恒星际飞船:内部舱容140单位/相对大小2.8
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 楼主| 发表于 2008-2-21 19:26:27 | 显示全部楼层
Destroyer(驱逐舰):不可用于殖民任务
作为轨道星球基地:内部舱容300单位/相对大小6
作为行星际飞船:内部舱容260单位/相对大小5.2
作为恒星际飞船:内部舱容200单位/相对大小4

Light Cruiser(轻巡洋舰):
作为轨道星球基地:内部舱容420单位/相对大小8.4
作为行星际飞船:内部舱容365单位/相对大小7.3
作为恒星际飞船:内部舱容280单位/相对大小5.6

Cruiser(巡洋舰):
作为轨道星球基地:内部舱容600单位/相对大小12
作为行星际飞船:内部舱容520单位/相对大小10.4
作为恒星际飞船:内部舱容400单位/相对大小8

Battle Cruiser(战列巡洋):
作为轨道星球基地:内部舱容840单位/相对大小16.8
作为行星际飞船:内部舱容730单位/相对大小14.6
作为恒星际飞船:内部舱容560单位/相对大小11.2

Battleship(战列舰):
作为轨道星球基地:内部舱容1200单位/相对大小24
作为行星际飞船:内部舱容1040单位/相对大小20.8(恒星转换器最低可配舰种)
作为恒星际飞船:内部舱容800单位/相对大小16

Dreadnought(无畏舰):
作为轨道星球基地:内部舱容1680单位/相对大小33.6
作为行星际飞船:内部舱容1460单位/相对大小29.2(与1艘二代DoomStar——毁灭星——级战舰相当)
作为恒星际飞船:内部舱容1120单位/相对大小22.4

Superdreadnought(超级无畏舰):
作为轨道星球基地:内部舱容2400单位/相对大小48
作为行星际飞船:内部舱容2080单位/相对大小41.6
作为恒星际飞船:内部舱容1600单位/相对大小32(与1艘二代DoomStar级战舰相当)

Titan:(泰坦神舰):
作为轨道星球基地:内部舱容3320单位/相对大小66.4
作为行星际飞船:内部舱容2920单位/相对大小58.4
作为恒星际飞船:内部舱容2240单位/相对大小44.8

Behemoth(巨恐兽舰):
作为轨道星球基地:内部舱容4800单位/相对大小96
作为行星际飞船:内部舱容4160单位/相对大小83.2
作为恒星际飞船:内部舱容3200单位/相对大小64

Leviathan(巨鲸兽舰)
作为轨道星球基地:内部舱容6640单位/相对大小132.8(4.4倍于1艘二代DoomStar级战舰)
作为行星际飞船:内部舱容5840单位/相对大小116.8(3.9倍于1艘二代DoomStar级战舰)
作为恒星际飞船:内部舱容4480单位/相对大小89.6(3倍于1艘二代DoomStar级战舰)

MoO3无效舰船设计方案有20种:

Lancer 7种
作为轨道星球基地,不可用于殖民/前哨任务;
作为行星际飞船,不可用于殖民/前哨任务;
作为恒星际飞船,不可用于运输/殖民/前哨任务;

Cutter 6种
作为轨道星球基地,不可用于殖民任务;
作为行星际飞船,不可用于殖民/前哨任务;
作为恒星际飞船,不可用于运输/殖民/前哨任务;

Corvette 4种
作为轨道星球基地,不可用于殖民任务;
作为行星际飞船,不可用于殖民任务;
作为恒星际飞船,不可用于殖民/前哨任务;

Frigate 2种
作为行星际飞船,不可用于殖民任务;
作为恒星际飞船,不可用于殖民任务;

Destroyer 1种
作为恒星际飞船,不可用于殖民任务。

每种设计方案包括最基本系统4类,即:

Life Support 生命支持系统
Crew Quarters 舰员生活舱
Bridge 舰桥
Thrusters 推进器

备注:
银河霸主3在开局时有8种预设舰船设计方案,其中前四种Colony Ship,System Colony,TranspotShip(部队运输舰)和Outpost(殖民前哨)有一个共同特性,那就是将它们的设计方案删除后,将无法恢复到与原来一模一样的。删除后重新设计所将得到的方案是在Size或Class上各放大一级,也就是说,其造价会上升,在初期不要轻易删除它们。

并不是您所有的星球都能建造您所设计出的战舰。根据舰艇的型号不同,您的星球上需要建有下列建筑。舰艇型号越大越复杂,需要的建筑种类就越多。

Basic Systems Module 基本系统组件
Space Environment Module 隔开环境组件
Matter Conversion Module 有关系转变组件
Materials Processor 材料处理器
Automated Assembly Module 自动化了集会组件
Project Management Systems 计画管理系统
Societal Workplace Module 社会的工作地点组件
Orbital Access Module 轨道的通路组件
Space Dock Extension 空间码头延长
Military Design Center 军事编组中心

舰队规模:

Detachment(独立——单舰): 1 ship
Squadron(骑兵营——袖珍舰队): 2-4 ships
Flotilla(小舰队——小型舰队): 5-7 ships
Wave(波——中型舰队): 8-10 ships
Pack(群——大型舰队 ):11-14 ships
Armada(舰队——满编大型舰队): 15-18 ships

3.政府系列

政府类型分为三主要的系列: 绝对论者,代议者和集体主义者。不是所有的政府类型在游戏的开始您都可得的。随着科技的发展,会出现更多的政府类型。

ABSOLUTIST SERIES (绝对论者)
Despotism 首领制
Monarchy 君主制
Oligarchy 独裁制
Constitutional Monarchy 君主立宪制

REPRESENTATIVE SERIES (代议者)
Corporate 协商制
Democracy 民主制
Parliamentary 国会制
Republicanism 共和制

COLLECTIVIST SERIES(集体主义者)
Hive 蜂房主义
Unification 统一主义
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 楼主| 发表于 2008-2-21 19:26:42 | 显示全部楼层
4、科学领域的研究

包括六大相互影响的领域。忽视任何一项领域,都可能会给其他领域的研究带来困难。有多种原因会影响到您科技的进展。详细内容请参考后面的“正式开始”一节的内容。

A Biological Sciences生物学的科学
B Mathematics and Computers数学和计算机
C energy 能量学
D Physical Sciences 物理学
E Social Arts and Sciences社会的艺术和科学
F Economics and Business 经济学

6、 Weapons(武器)

武器主要用于装备各种型号的飞船。
武器分为三种类型:
1. Direct Fire Weapons(直接武器)
2. Indirect Fire Weapons(间接武器)
3. Special Weapons (特殊武器)

1. Direct Fire Weapons(直接武器)包括:

Beam Weapons (Lasers, Phasers, etc).
激光,相位器等
远射程武器,通常无最大伤害值。但是有伤害比率。

Partical Weapons (Neutron Blasters, The Death Ray, Ion Cannons, etc).
中子炮,死亡光线,离子大炮等
远射程武器,有针对某一目标的附加伤害值。比如离子大炮能杀伤引擎。

Mass Drivers (Mass Drivers, Guass Cannons, Disruptors, etc)
Guass大炮等
固定损害的短程武器。

Plasma Weapons (Fusion Beam, Plasma Cannon, Mauler, etc)
等离子武器 (融合光线 , 等离子大炮等)
短程高杀伤武器。

2. Indirect Fire Weapons(间接武器)
包括:
Missiles(导弹)由装载导弹的舰艇发射。

Fighters(战斗机)由carrier(母舰)装载,飞向敌舰展开攻击。飞行速度比导弹要慢。

3. Special Weapons (特殊武器)
上述不包含的其他武器。

7.种族能力设置
各族点数最大值
(使用1.25版补丁的数值,括号内数字为1.0版的值)

Humanoid
1.Human 250 (310)
2.Evon 410 (460)
3.Psilon 330 (380)

Cybernetik
1.Meklar 370 (360)
2.Cynoid 360 (410)

Saurian
1.Sakkra 330 (330)
2.Raas 330 (340)
3.Grendarl 270 (270)

Ichthytosian
1.Trilarian 410 (440)
2.Nommo 380 (420)

Etherean
1.Imsaeis 360 (380)
2.Eoladi 370 (390)

Geodic
1.Silicoid 280 (310)

Insecta
1.Klackon 360 (330)
2.Tachidi 310 (300)

Harvester
1.Ithkul 220 (460)

8.战斗设置
Cede Control(全权委托电脑AI处理,不观看)
Watch(委托电脑AI处理,观看)
Control Combat(亲自指挥战斗)

Intercept Fleet(攻击同星系内敌方舰队)
Assault Planet(攻击同星系内敌方行星)
Defend Planet(保卫同星系内我方行星)

备注:实际结果如何,要看敌我两方的选择。
例如:
我方 Defend Planet,敌方 Defend Planet——结果:无战斗发生
我方 Intercept Fleet ,敌方 Assault Planet——结果:我方自动进入 Defend Planet
我方 Intercept Fleet, 敌方 Defend Planet——结果:无战斗发生
我方 Intercept Fleet, 敌方 Intercept Fleet——结果:彼此 Intercept Fleet。

五、正式开始

如果您对本游戏依然不很了解,我们建议您最好从中等难度开始正式一盘游戏。这样,您和您的电脑对手之间的初始优势将是1比1。

在您选择好帝国以及设定好世界之后,我们经进入银河霸主的世界。在游戏开始时,您拥有一个星球,一艘恒星际殖民舰(Colony Ship)和两艘恒星际侦查艇。首先,您要做的是观察这个宇宙。通过查看星际图以及各种面板,看看您的母星系在银河所处的位置如何,受否是猎户座银河议会的成员,您的周围有哪些可见的国家,他们的种族如何等等。这些将决定您今后帝国总体的发展策略。接下来,您需要察看您的母星系的状况,除了您的母星外,星系里还有哪些可供殖民的星球。

接下来进入操作部分,先设定国内的各项政策。建议您在游戏刚刚开始时保留默认设置。

科技的发展方面,您只要设定在各领域投入的百分比即可。银河霸主是从宏观大战略层面入手的,科技发展不象其他策略游戏那样有针对性,各种科学研究会在几个领域同时进行,科学家基本是自由探索,不受指定,不一定都有成果,偶尔也会出现失败。因此,您需要通过外交途径或者科技间谍从其他帝国那里获取您所缺少的技术。但是,这样做也有一个不利的影响:如果您的帝国经常依赖从外引进的技术,那么您的科学工作者的自主研究能力会相应下降。在以这些技术为基础的项目的研发上会变得越来越困难。此外,一些过于超前的技术的研发还可能由于种族,社会制度,宗教信仰等原因而遭到来自社会的抵触。

在外交领域,如果您是银河议会的成员国,您将自动结识包括天蝎人在内的所有成员国。您可以向他们发出签订经济或者研究合作协定的外交信件。除了高傲的天蝎人外,大多数星际帝国的元首们通常会在两个回合之内给与您答复。如果对方能够接受,不仅可以提高两国经济或者研发的水平,同时也能为彼此建立起最初步的友谊。如果对方一时拒绝,您可以变更外交措辞,再次尝试。

人事面板里,分为领导人面板和间谍面板两个子栏。今后可能会有领导人来访,并愿意为您效劳。领导人可以为您带来政治,经济,军事,生产等各方面的提升。不过有些领导人由于其出身种族与您的种族相互排斥的原因,可能会引起您的子民的不满。这些雇佣领导人的利弊会一一显示在领导人画像一侧。通常来说有利的结果为主。领导人是自由之身,除了被您解雇外,他们可能会因为各种原因不辞而别。以下是几个常见的原因:帝国国内严重动乱,对外战争严重失利,您的帝国和领导人出身种族的帝国严重对立,您屠杀了领导人所属种族的人民,领导人遭到敌对国家间谍的暗杀,您的领导人寿终正寝。注意,您最多只能拥有4名领导人。
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 楼主| 发表于 2008-2-21 19:27:08 | 显示全部楼层
作为维系帝国统治的基石,间谍和军队一样是必不可少的。您可以在间谍面板里培训间谍。间谍训练好后,最好先让他们在国内做反间谍的工作,等到他们技术经验提高后,再考虑派往国外。注意:您只能把间谍派往和您有邦交的帝国。

舰队方面,您的母星系通常会有两到三条已经被发现的通往其他星系的星际航路,您可以派出两艘恒星际侦查艇分头到附近的星系去侦查。至于恒星际殖民船,比较保守的做法是,先留在母星系。等到侦查结果出来以后,您再决定向哪里派遣合适。

如果您的母星系里有适合殖民的行星,建议您先制造几艘星系内殖民船(System Colony)。至于舰船设计,初期暂时不需要。如果要设计新船,建议先让电脑自动设计,您再进一步微调,注意所有的装置都会占去舰船内部空间,尽量使实际使用空间小于舰船空间就可以了。

好了,确认无误后,您可以点击画面右上角的turn键了。这将结束本轮的回合,带您进入下一轮。

每个新的回合开始时,您都会接到一份上一回合结束后发生的大事报告。每条报告用不同颜色和图案表明其重要性和类别。您可以通过点击上面的连接,直接处理这些情况。

不出几回合,您的侦查舰队就会到达新的星系,您可以考虑向这些星系殖民。通常,比较好的星系用星际殖民船殖民,不理想的星系,可以用比较便宜的 Outpost Ship(殖民前哨船)殖民。在星系中最好的行星殖民,等到您在该星系的第一个殖民地发展起来后,您可以建造星系内殖民舰,占领该星系其他行星。随着您的旧殖民地人口越来越多,您可以在新的殖民地设置移民标志,来促进人口向该地流动。

在初期,一个星系只要殖民一个行星就可以宣告您的帝国对整个星系的拥有权,电脑AI的其他帝国在初期会尽量避免和您在同一星系殖民。如果没有坚实的条约,希望您在初期也不要冒险闯入已有其他帝国势力存在的星系,这会引发战争。

到达新的星系,不仅可以发现通往其他星系的新航路,也有一定机会发现虫洞(Wormhole)。虫洞是银河霸主世界里最快捷的航行通道。您只需要一个回合,就可以到达虫洞的另一端。如此具有战略意义的地方,任何帝国都回设法占领虫洞两端的星系。

有时,您将会偶然发现为一个在远古的 Antaran(天蝎)战争中被毁灭的旧帝国的家园. 这样的星系被一个猎户星座监护人保护者, 这个监护人被设计成攻击而且摧毁任何的访客。您需要强大的舰队才能击败它。这五个太阳系分别是:Altair、Draconis、Fieras、 Nazin、Ursa。


扩张领土固然重要,但是如何保住您的领土也是十分重要的事情。在初期,您的帝国是不可能负担庞大的军费开支的。能够避免您卷入战争的最好方法就是外交。您必须努力赢得您的邻居的好感,并和他们签订互不侵犯条约。在组织一支星际舰队以前,您也可以适当建造较便宜的星系内飞船或者轨道飞船。当
然,地面炮台,导弹基地等行星防御武器也是必不可少的。它们在初期足以抵挡小中型舰队的攻击。

随着各帝国的发展,数十回合之后,银河系的领土就接近饱和了。这时,其他帝国就不可避免地开始打您的注意了。他们会派遣殖民舰队,占领您星系内尚残存的为开发行星。甚至会对您的帝国宣战。您不必急于和他们在站场上一争高下,您可以利用外交手段,和那些邻居签订更高级的条约,比如共同防御条约。之后,您就静等那些帝国之间爆发冲突的时刻吧。在议会提交谴责或者宣战提案,以及派遣外交间谍都可以起到调拨离间的效果。您可以坐收渔翁之利。

[ 如果您是猎户银河议会的成员,您可以在议会提交法案。包括:邀请某国加入议会,表彰某国行为,谴责某国行为,开除某会员国,经济制裁封锁等惩戒行动,对某国宣战(有限战争),对某国宣战(全面战争)。结束对某国战争等。如果您的法案能够顺利地被付诸表决,并且在表决时得到一半以上的票数,就能够通过。要搞清楚各帝国的外交倾向,就很容易提出能被多数国家接受的法案。如果您不是议会成员,设法和成员国搞好关系,会有人提出加入邀请的。猎户银河议会所通过的法案会出现在画面左边,一般来说黑色法案要严格遵守,蓝色法案(多为宣战)可以自由抉择。有时议会会通过些经济合作之类的法案,使所有会员国从中受益。]

当您拥有一定实力之后,您就可以拿一个闭塞的小文明试刀了。确认这个小文明和其他大帝国没有外交关系或者关系不好是很重要的。因为一旦有帝国愿意拔刀相助,您将遭遇腹背受敌的局势。另一方面还要警惕其他帝国肯能够会像秃鹫一样,跑来分一杯羹。战争要速战速决,一次集中数倍于敌的优势力量,切忌反复失败反复增兵。如果您能攻破敌人的行星防御,您可以选择轰炸其星球或者投放地面部队。二者各有利弊。一般说来,如果您不是种族主义者,不介意您的帝国种族众多的话,投放地面部队是最好的选择。毕竟种族灭绝是件令人发指的罪行(会影响到您的帝国的声誉)。

此外,您甚至可以选择破坏行星。为了要完全地破坏行星,您至少要有一艘生还装有行星转换器的飞船,而且敌方没有相应的防御屏障。如果您有破坏武器的行星而且正在炮击行星的屏幕, 那破坏行星的按键将能够被使用。

如果您能消灭一个文明,并尽吞其领土,您的霸主地位就初步确立了。但是,在您控制银河系,一半以上领土以前,依然要谨慎行事。那些四面树敌,妄自尊大的帝国很容易被数个小帝国联合分食。在您的霸主地位难被动摇的时候,您就可以去猎户星系找天蝎人逼宫了。

您可以在银河议会选举获胜,或者探索5X科技,或者消灭所有文明的方式结束游戏。

六、常见问题

Q:如何建立殖民地和前哨站?

殖民地/前哨站:
只要您的储备舰只足够,电脑助理就会始终进行殖民活动。在“帝国”控制面板中,如果将“创建殖民”项设定为自动,就不会出现在已经有一支殖民舰队的太阳系中重复出现另一支同类的舰队情况。这样做的好处是便于您在银河星图上最广泛地分布您的舰队;反之,如果将“创建殖民”项设定为人工,即由您决定创建殖民地的目标行星,则会出现多个殖民舰队进入同一太阳系的结果。另外,您还必须历经一个回合,才能真正确认一个新殖民地的创立。前哨站的建立与上述过程相同。
创建殖民地:
在一个可居住性指标(Habitability)被标为黄色或红色的行星上建立殖民地是一件非常困难的事情,每个种族的环境适应能力是各不相同的。当您在一个环境合适度标为红色即不适宜的行星创立殖民地,您只能拥有一个相当于正常人口数量25%的初始殖民点(250人口单位),黄色行星意味着初始殖民点的人口数为500人口单位。
如果您打算使这两种行星殖民地能较快达到正常人口数,就需要派遣一队殖民船队同时登陆一颗黄色或红色的行星,向黄色行星一次派遣两艘殖民船登陆或向红色行星一次派遣四艘殖民船登陆的办法,可迅速地
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 楼主| 发表于 2008-2-21 19:27:19 | 显示全部楼层
建成一个正式殖民地。
任何已经有殖民船登陆的行星在初始人口数不足的行星殖民点人口基数恢复到正常水平之前,这里将被视作前哨站(Outposts),您不能向他们下达任何直接命令,不过可以通过移民的办法增加那里的人口,或者坐等人口数慢慢地自然增长。如果条件允许,您还可以再派遣一艘殖民船进行二次殖民。但是,请注意,前哨船不能用来二次殖民。您甚至可以向电脑AI帝国的人口稀少的前哨站(Outposts)进行二次殖民。利用此方法,您可以轻松地从电脑AI那里抢走殖民地。
当一艘殖民船在某颗行星上降落时,您首先将获得一份宣布登陆成功的消息报告,接着,如果您拥有足够数量的殖民者在这个星球上建立正式殖民地,您还会看到第二份情况报告,即正式确立该殖民地的存在。在只收到了正式确立该殖民地存在消息的这一回合时间里,您不能指示殖民地成员建造任何新建筑物或从事制造业项目,这个新殖民地上经济活动尚未运作起来。那将以后的事。

Q:我的人民快要造反了,如何解决?

控制出现动荡局面(UNREST)的行星:
1、降低税率,整个银河系的或单个行星上的都可以;
2、在出现动荡的行星上建造更多的政府DEAs(人民将因为您提供更多的地方服务性工作而减少反叛情绪);
3、在人民感到被驱使过度时减少您的工业和研究产出;
4、向该行星派遣更多的军队,让人们知道反抗的代价;
5、在行星上建造一些娱乐DEAs;
6、改善您对武装劳工的政策,或干脆完全消灭他们;
7、降低您的强制性,这会减少敌方间谍的影响,同时使您的民众感到快乐;
8、在帝国级别分配金钱有利于降低动荡局面;
9、静观待变。有些事件,比如政府体制变化,将会造成持续五至十个回合的短期动荡。在人民习惯了变动后的新环境时,动荡自然会消失。
警告:如果您始终找不到对策,UNREST等级高到一定程度时,会出现分裂行为。

Q:我的船应该早就造出来,但是都不知道去哪里了。我找不到他们。

所有闲置的船舰和军队都会被自动存入帝国舰武库。只有那些设有 Military Design Center (军事编组中心)的星系才能把船舰和军队从帝国舰武库里调出来。

Q:其他帝国间谍在我这里活动怎么办?

您可通过以下几条途径,以间谍活动保卫自己。

1.提高压迫尺度(Oppressometer)。这将提高敌方间谍在您的国内活动时被抓获的可能性,可以使您了解是哪些国家在向您派遣间谍,当然,压迫尺度提高将意味着您的国家会出现更多的反叛行动(Unrest),并增加您的政府预算开支。

2.征招间谍并让他们潜伏(其实就是闲置)。潜伏间谍可以在反间谍活动中帮助您的帝国。

3.恐吓那些向您的国家派遣间谍的对手。这可能引起他们的武力回应或使他们撤回间谍。这样做也许没有什么特别明显的效果,但终究会改善您的处境。

4.与其他帝国签订牢固的条约和联盟关系。他们对您的印象改善了,间谍活动自然就减少了。

Q:有个不错的领导人来我这里效力了,按哪个按钮是雇佣呀?

什么都不点击,就是默认雇佣了。正所谓:沉默即赞许——俄罗斯谚语。如果您要解雇他们,在他们的头像上面双击,他们下一回合就会卷起铺盖走人的。

Q:国情报告说出现海盗行为,什么意思,有何危害,如何制止?

海盗行为是很常见的灾害。您的行星殖民地所在的太阳系经常会产生海盗。海盗行为会给您的子民带来困扰。如果迟迟不解决,民众会对政府失望甚至背叛。有两种方法消灭他们。
一是使用战舰。任何战舰都能消灭海盗,即使是最小的战舰比如Hawk。建造轨道站和星系内战舰可以以更经济的方法达到同样的效果。二是建造行星防护场(Planetary Shields),每个行星防护场可消除10%的海盗活动。

Q: 除了二次殖民的方法外,如何移民呢?

在“行星”面板里只要选有你占据的行星,下方Set Migration键会高亮显示,点击它就可以了。不过移民持续的时间也不宜过久。
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发表于 2008-2-22 10:00:07 | 显示全部楼层
转了那么多啊,辛苦、辛苦啦~
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