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[原创] Freelancer Mod制作不完全教程

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发表于 2008-4-10 06:56:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
早先我曾经答应过一些人要出一篇教程,从入门开始讲解Freelancer Mod的整个制作过程,但是承诺之后却一直没有投入到教程的编写当中,第一是没有时间,第二是技术尚未完全掌握。好在我的Mod——Evil Rising解决了大部分棘手的技术难题,我也有时间将我掌握的技术分享出来同大家交流。当然如果这里出了错,还需要大家指正。
/ ?, B* X1 M, Y, _# C0 t* Z按照严肃地说法,Mod是修改之意(Modification),游戏的Mod自然也就是游戏修改。以前国内有一个比较老的Moder Keepercn曾经那Half-Life的Mod同Freelancer做类比,可是这个比较虽然贴切但不是十分恰当,因为微软或者Digital Anvil都没有为Freelancer这个游戏提供原生的Mod支持,这意味着所有的工作必须你自己发现并完成。而Freelancer Mod的有趣之处也就在这里。
) Q0 M% l: X! B. L* A: g7 t- _一个游戏分为两个部分,一部分是游戏引擎;而另一部分则是游戏数据。引擎和数据的关系就象是Windows Media Player(WMP)和多媒体文件,如果一个多媒体文件需要播放,你可以使用WMP,而WMP负责对文件中的数据进行处理,转换成音频或者视频。与上面例子不同的地方在于,一个游戏的引擎很可能只能够读取自身游戏的数据。当然若引擎为开源,那就得另当别论了。在绝大多数情况下,引擎在将作为一个忠实的交换器,它生成场景,并且相应玩家操作,然后对操作进行处理。这样就组成了一个游戏。
# k; l9 i( I4 P对于一个闭源游戏来说,修改引擎简直就是不可能的事情(当然程序高手可能能够重构引擎),所以至少对于Freelancer来说,我们只能对游戏数据进行修改。
1 b7 s- ?/ J# W  c2 h当安装完成Freelancer之后,打开\Microsoft Games\Freelancer\,你会看到3个文件夹,DLLS和EXE中的文件是Freelancer的引擎以及程序支持文件,而游戏数据则被存放到DATA当中。你也可以在EXE\Freelancer.ini中的Data小节查看他们的详细关系。  Y' I0 J& M% S; V1 G& s  |
值得一提的是,在初始安装Freelancer之后,Data文件夹下的那些Ini文件都是被编码的,Freelancer使用一种特殊的文件引擎来读取这些编码之后的Ini文件。我们不用费力去解码这些文件,况且其中还有一些Bug,EOA网站提供了已经解码并且修正了Bug的Freelancer INI文件,现在EOA将这些已经修正大部分错误的INI文件作为Freelancer S.D.K.发布出来,如果你希望你的Mod有一个好的开始,那么建议你基于最新的S.D.K.制作你的Mod。
' w. ?+ ~; W9 {; E$ b- {在你着手你的Mod之前,除了下载那些制作辅助工具之外,就是对你的Mod进行规模评估。一个小型的Mod只需要一个人就可以完成,但是如果你需要添加大量的内容进入游戏,可能需要成立一个Mod小组。对于Freelancer Mod来说,你至少需要一个策划人员、一个模型制作人员、一个编辑人员以及测试人员若干。另外别忘了:罗马不是一天建成的。
5 W2 `. m5 w6 |9 _$ F好了,下面我们开始从见到到复杂的介绍Freelancer Mod的制作。
# V; W' u6 k+ V" F4 s: H
0 A) q4 k' S% F5 Y5 P1 p一、小试牛刀: d; c4 `8 [5 W% @) `
二、从新的星系开始
% i2 J8 H3 M7 e7 s8 ^ (1)地图中的物体
0 M4 f  Q. p# K$ E3 b6 q7 w (2)物体的Loadout5 ?1 O) V+ J9 ]! k; z& \
(3)地图中的Pop
2 s8 {/ n7 P0 `4 Y+ h% K (4)新的基地
' z! F' X" \  I' x' V (A)基地场景设置0 W* [, G% [% F: Y9 {
(B)基地内部详细设置/ r8 n0 O2 C0 N
(5)地图中的自然带
! R9 W7 L5 ~, H8 x三、添加自己的武器9 z7 E9 z$ u; L' p* V
(1)添加一个炮台6 E4 o/ p2 `2 n
(A)给装备起名字5 o* x  Q1 ]% U: M) Z
(B)装备的描述1 B; o' H& d& M5 K8 R
(C)特效; z' _; n( \+ D; x) c- G, U# U9 H
(2)添加一个导弹! ^0 p) [- H" m: T/ U% T) [7 K+ F+ K2 W
(3)添加一个地雷
8 M4 o# T! K: Q2 V0 Y9 Q& d- q2 N- d) V四、添加推进器和护盾
' K9 x  U7 E) Y1 S) T' j (1)推进器, D; m) A- P4 n. t, V- c9 y8 G3 l
(2)护盾
8 j2 {; k$ O  T) a% T# q五、添加详解电源、扫描器、雷达
1 O9 R) u- p* d (1)电源: W- k" ~  y7 l5 n
(2)扫描器
- U( u6 T& j; e5 u+ Q  r+ p (3)雷达  ?/ e5 k6 ?- E+ K) P7 {
六、添加一个反制武器
  R3 d. l! Q0 o七、制造一个装甲增强器
. R9 F/ s" \- J3 u2 }4 t" G八、添加商品
) W4 y. D- F+ i. R4 D九、详解装备和商品的出售
) O3 X% f% J- W0 k% A" ~十、我们一起来造船" d; L1 F, k( m% T
十一、NPC巡逻详解
( l/ ], h# Z* F1 H, I十二、多人模式任务详解8 R% k/ d3 q1 r0 h
十三、Freelancer的HUD修改
 楼主| 发表于 2008-4-10 07:06:40 | 显示全部楼层
一、小试牛刀
4 V3 u9 ]. E9 v5 h+ b8 H) C; t% n) u& p8 D好吧我向你们保证,这是无尽灾难之前的最后一次轻松。这只是提醒你要让制作Mod的过程充满乐趣,而不是枯燥的重复工作——虽然确实很枯燥。$ P0 S3 \) m- p& o- _
这里我不得不提醒你如何开始制作一个Mod,你要严格按照下面的步骤去做
: ]2 k) g; L: V1 Q2 ]8 A(1)安装Freelancer Mod Manager的最新版本,哪怕是Beta版;3 W" B5 k" c$ Q& T, F5 W5 d
(2)找到Freelancer Mod Manager的安装目录,打开其中的mods文件夹,然后建立一个新的文件夹取名为你Mod的名字,比如“Lanchu Bowa 2.0”(为了方便理解,我们用%YourNewMod%代替这个文件名)。你可以使用任何Windows允许使用的字符当作文件名,但最好是ANSI中的字符,否则在其他人的机器上可能会出现问题;
) n8 v# j7 c, ?! a& F+ [(3)打开你新建的文件夹,在其中建立一个新的文件夹,名为Data。如果你要修改文件,那么可以将你要修改的文件复制到这个文件夹的响应位置。例如你要修改Freelancer原版中的DATA\EQUIPMENT\weapon_equip.ini,则应该将这个文件复制到FLMM安装目录下的“Mods\%YourNewMod%\Data\Equipment\”中去;
6 H7 m) T0 u1 C1 }(4)如果你打开刚刚复制的 weapon_equip.ini发现是乱码,那说明你还没有安装Freelancer S.D.K.。& ?7 v$ l8 Y, Q6 S( b- Q
% Y. `' x- T) K! @8 L
Tips:
% ?+ z7 w4 r% w4 L' Q- \好了,现在我意识到必须同步一下术语。我会严格按照下面的术语来继续下面的讲解,大家也可以将下面的列表当成字典来用。
! q, q0 W$ u0 `) n! Q/ [+ b* H+ g7 G# z
) |+ @( m0 D6 S9 KFreelancer程序根目录
4 x2 g. r8 w. `指的是Freelancer的安装目录。如C:\Program Files\Microsoft Games\Freelancer\
0 b: I* [" T' s$ D  i
! ]6 X1 y* p4 V+ o8 m' Y, M% ]Freelancer游戏数据目录3 r- t' O1 ?7 e- t
指的是“Freelancer程序根目录”下的Data目录。如C:\Program Files\Microsoft Games\Freelancer\Data
) l% O* s6 w- E9 z6 i' A$ i6 U+ m7 h0 q) O/ h* {( f) O
Freelancer Mod Manager根目录
1 j4 e- G& M9 k- fFreelancer Mod Manager的安装路径。如C:\Program Files\Freelancer Mod Manager! S( C, j1 Q( F5 M

/ d' J7 }9 W4 [% V% pFLMM
6 M2 r- e# W# e3 \Freelancer Mod Manager的简写。6 K% {7 A: k! q9 M' w

8 y8 C) F, O) {% {Mod根目录4 a, I1 q1 e$ `' p8 K1 M# O
FLMM安装目录中Mods下你建立的那个新文件夹,例如上面的%YourNewMod%。
; ^$ q4 z8 s1 l! }  y6 H* I/ N* o# U3 ]
如果我们要修改某个文件,请记住一定要将要修改的文件复制到Mod根目录的相应位置,修改完成之后使用FLMM将我们修改的文件应用到游戏数据中。
. F) v! [; q2 e- p; T" D9 m; O

9 r9 D0 x' p/ U0 A, r下面我们开始:
. \. ?1 u) x! j记得以往我们进行单机游戏的时候,常常抱怨每个剧情的空隙之间常常有“自由任务”,只有完成这些任务才能得到剧情通知,而往往要花费很长的时间进行自由任务。如何简单有效而且不产生Bug的快速通过剧情任务同时还能获得大量的资金呢?其实很简单。Freelancer中的自由模式需要积累资金,如果更加快速的获取资金就可以迅速的得到升级。
0 l& r% q; ~4 \8 a3 H* |+ mFreelancer的任务赏金是由任务引擎的配置文件来控制的,这个文件是 “Freelancer游戏数据目录\RANDOMMISSIONS\Diff2Money.ini”,去掉文件的只读属性后打开文件,内容如下:
5 v  x( Z3 Z+ B7 P2 a9 u$ j
[Diff2Money]) Y! ?2 R* z1 F0 w( b+ f
Diff2Money = 0, 36004 H- R; v6 `; e' Q" G4 f
Diff2Money = 0.082100, 4400
/ B- k0 e2 k8 o+ K" F2 d6 J( Y: h...........
1 B$ A$ a# p, Z* P6 SDiff2Money = 100.000000, 847065
: }; ~. R: a5 C# K; z
3 m. M: Q- f' ?9 n9 C! n& f6 A( u
它的格式是 Diff2Money = NPC难度, 赏金。也就是说Freelancer默认提供了至少3600的赏金供给给任务使用,而NPC难度最高为100。下面我们来尝试做一个百万富翁,将3 I6 x* M2 [( V6 G+ J& l
Diff2Money = 0, 3600 0 [! F  M, `, z$ H
Diff2Money = 0.082100, 4400
& [- m4 q# @8 {

1 q2 d+ \# |7 ?1 [修改为
9 R2 {( K. r) ^5 k8 ~: i
& Y  X' V5 p9 y" ]! P
Diff2Money = 0, 3600000
6 g7 s3 f/ y) A: w" XDiff2Money = 0.082100, 4400000
, V4 u" `# `4 q) c" i, ?; i

8 |) B) k2 l' U. h保存文件,激活修改,然后进入游戏,去Plt. Manhattan仔细瞧瞧任务面板,看看一级任务的赏金有无变化。
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 楼主| 发表于 2008-4-10 07:07:39 | 显示全部楼层
二、从新的星系开始
7 Y- B) v& K( L其实Mod最令人激动的地方在于可以在游戏的框架内随心所欲的创造各种“新”的食物,而Freelancer的特性使得这些事物的创建几乎不受约束。诸如你可以创造一个新的游戏地图(星系)然后在里面添加陨石、星云、星球、基地等等等等。5 W1 w/ L' k% t9 }2 l- N
很多人可能用过Freelancer Explorer,它可以迅速而简单的部署那些东西,但是在我们开始使用FLE之前,还是先静下心来好好学习用记事本完成相应操作,否则可能最终会导致可怕的混乱,从而使得辛苦构建的星系必须重建。
: a, `3 z- ?2 l" }! H# E
7 c! \, R: w4 m% P. V7 W在开始之前,先让我们了解一下星系的命名标准规则。在原版的游戏中,存在9个星系群,它们分别是BR(BRETONIA)、BW(BORDER WORLDS)、EW(EDGE WORLD)、HI(HISPANIA)、IW(INDEPENDENT WORLD)、KU(KUSARI)、LI(LIBERTY)、RH(RHEINLAND)、ST(UNKNOWN)。例如New York System的星系名则为Li01,而Li02则为California。
7 W8 u* g3 E& C/ w8 `9 A& t相同的,基地的标准命名规则为“星系名_基地号”,例如Plt. Manhattan则为Li01_01_Base,而Plt. Pittsburgh则为Li01_02_Base。此外大家或许留意到了,如果星系存在作为基地的星球,那么它肯定是这个星系中的第一个基地,而如果这个星系中存在一个以上的星球基地,则基地号会按照星球的政权地位以及重要与否的顺序排列。当然上面只是标准规则,你可以按照自己的需求进行基地安排,也可以不受上面的约束。
( K$ i) I, O0 ?$ l好的,现在我们开始着手建立一个新的星系,注意要将相关文件从Freelancer程序根目录复制到Mod根目录的相应位置。  j. L& V" E/ {1 h: A3 Q4 Y, ?9 }

0 y( t7 }1 q' C. [需要的文件:( {, z2 X6 Q6 C9 y5 a
Freelancer游戏数据目录\UNIVERSE\UNIVERSE.INI
8 B- F# g) y9 p, KFreelancer游戏数据目录\UNIVERSE\SYSTEMS\LI01\LI01.ini* `$ [# p4 A3 C3 O. J' V

4 y7 O$ ]' V5 X* ]1.打开Mod根目录\DATA\UNIVERSE\SYSTEMS,在其中新建一个文件夹名为ST04,打开ST04文件夹,新建一个INI文件,名为ST04.ini,将其打开。/ h  F2 K8 O% h# ]
: w5 f* j  G! ^+ Z  c/ D
2.下面建立一个星系。为了添加一个完整星系的信息,我们必须在文本文件中添加如下内容:3 J/ J7 ?8 r3 M' Y- g! J! M( |
0 Q6 y% n, U4 e, }; p% I
;System Basic Template
) s# d0 S' S% v3 g. n! Q  ?. s2 a; }8 t! t! _- h
;Lastest Version: 0000) V8 I* m1 m# x& K
;For TEST MOD
- ^; a6 R& M6 n: I0 o;By Nieckey,Nir0 E& v+ V9 M& P

5 R; A( {- Z# {# U' f" \' Y7 k;@=System File Header=@  ?2 D% R0 M; ~  @3 D4 \( N
; v6 s! m& Y3 X5 H. u9 ?
;System Info
4 T7 }: ?; F4 U& p0 m2 H0 T) v[SystemInfo]
# R/ V* }$ f4 \2 I+ mspace_color = 0, 0, 0        ;空间中的颜色,在光源无法照耀的地方显示这种颜色
$ B6 l' n, \# ^' L2 A" \local_faction = li_n_grp        ;星系的主权,没什么用处的设置
5 }+ h6 \& u; P0 `
3 m, [; N! S; ^3 ]9 {' I[TexturePanels]
( p- Q" O' J* u7 N$ E+ ^file = universe\heavens\shapes.ini0 w& D; {7 K# f; P
( y6 S4 i" v% U- F' T& O& Z6 t& d8 I2 S
;Music7 [, I/ A& J' R5 |: v
;Lastest Change: 0000
- b$ Z% g7 Q2 B* y[Music]        ;这是星系的背景音乐/ E& G& b" h; R) y+ ]4 U
space = music_omega_space        ;正常情况下的声音( V4 t8 M2 j9 u& [' P4 q) N. C
danger = music_omega_danger        ;敌人来袭时的声音+ W% v* s5 y* L" }3 z0 B' y/ N
battle = music_omega_battle        ;战斗时的声音
5 q: r, i* M% |1 R) h! x& K8 s
;Dust8 V8 u" H' k0 c/ G$ {
;Lastest Change: 0000  b- w$ a' Z) o* B6 S8 z# U* P. b
[Dust]- I5 t2 \( [$ ?$ v# i, L0 z
spacedust = Dust        ;空间中漂浮的微粒
8 r& S8 K5 u, ~% I9 t7 z! Y$ [4 s- |' p2 U% K5 k* k- o
;Ambient
4 K$ `: o/ ~) C;Lastest Change: 0000
: |7 A+ f" k' A& r2 `4 ][Ambient]
1 @! s3 h* I0 Q" ?* I* Z: R3 ^- _color = 60, 20, 10        ;星系的背景颜色
" q' s7 F' ], T, e" X5 k2 G5 A; Z5 w- M7 E
;Background
$ s2 U  A: Y" ~# o4 w* B9 q3 i;Lastest Change: 0000
0 j+ B: }! s2 X% l: }4 w[Background]# E" Q- r, D% _
basic_stars = solar\starsphere\starsphere_stars_basic.cmp        ;基础背景亮点,没什幺用
6 V% m# k1 r( V" |; _( u- tcomplex_stars = solar\starsphere\starsphere_br01_stars.cmp        ;背景亮点
2 X  D3 ]# ~8 Y  T+ Inebulae = solar\starsphere\starsphere_br01.cmp        ;星系的背景
; @0 A& a9 f9 o6 S! D& |4 Q. k" E4 V6 E- B4 q5 w
;Light Source! a' f9 ~: f1 P! n
;Lastest Change: 0000
% T; Q: `2 z8 G9 S$ W; m. f4 u9 X- T[LightSource]        ;星系的光源$ I0 m6 s# W0 ^7 v/ I& I
nickname = ST04_system_light' u# S) U7 P7 u  D
pos = 0, 0, 0        ;光源的位置
. s6 p  R8 ]  r5 lcolor = 253, 230, 180        ;光源的颜色
% ~! P/ L/ J% g" ^# G1 ]range = 64000        ;光源的范围* ?. N& B0 J% Z( A! I: p+ }
type = DIRECTIONAL        ;光源的类别. @/ I4 r9 f3 g# B+ Q9 {0 X
atten_curve = DYNAMIC_DIRECTION        ;特效属性

, t4 _1 {# k2 E: ~6 z0 Q* t- C) k6 V
6 {! w& i- i. {; |& |6 N注意光源的名字为ST04_system_light,即“星系名_object/zone_name”,这是星系内物体或者区域的命名规则。修改完成之后保存文件。
6 b8 ^! u% H3 Q3 Y0 A, E
6 C1 }; z* z& n6 b8 W, S- k3.星系已经构建完成,下面还要让Freelancer识别这个星系,打开“Mod根目录\DATA\UNIVERSE\UNIVERSE.INI”,在他的最后加入:
! X! Q5 G1 g. b# t! g7 B
$ V3 s7 B- G9 X/ T# [
;Point To ST04# B: W) O: O& @8 t) e- Q% S
;For TEST Mod
1 c, D. [( k( z7 O;Add By Nieckey,Nir$ w3 q! V2 W9 k1 s" M
;Lastest Version: 0000
2 w( M  i: Z  H: x3 ]* e[system]) L( y8 u% k4 _9 R
nickname = ST04        ;星系的名字6 M. A( R/ k9 B- ]
file = systems\ST04\ST04.ini        ;我们刚才建立的那个文件
4 o( }3 f$ X3 Y. M5 ?pos = 5, 7        ;在导航地图上的位置
4 _' w4 v! m+ {* f! d2 \4 Xvisit = 0        ;可见范围,设置成0表示没有探索之前不可见。% d/ ~" P/ f1 u; w) S" |. |
strid_name = 0        ;星系的名字,需要在DLL中添加资源。
; z2 A6 ^7 v' P4 vids_info = 0        ;星系的资料,同样需要在DLL中添加资源。- q$ k" f7 L# Q! [* s
NavMapScale = 2.125000        ;星系的大小,这个数字越大,星系越小。
) R* k, X8 Q) n% f5 R. ^- J: _# K" |msg_id_prefix = gcs_refer_system_ST04        ;星系友好名称的语音资料,用于NPC通讯。

* |3 x& o! {) m1 r# [
) `/ j) Q: Q0 j1 ]$ K这样星系就添加好了,不过这还没有到测试时间。
5 j( {; d6 i7 t3 x" N+ \: E) p8 D& u
4.为星系添加跳跃链接,为了方便测试,我们还是选择跳过去,就是建立一个跳跃洞,因为那东西建立最简单,如果是跳跃门则涉及Loadout,我们暂时不用接触。
  ]  w% h' [9 @- p: u4 X% j& f, F4 s4 H0 b# T
跳跃洞的基本代码如下,下面的代码加入Li01.ini的最后:
% z+ L/ n6 J+ S  _
;LI01 To ST04 HOLE
- v% ^' K9 M6 b$ I1 b4 K# };For TEST Mod
' M( n# E0 R6 g# B/ b& u& z% t* _;Add By Nieckey,Nir
' [. b+ m- x5 x: p, b- t, P$ K8 I;Lastest Version: 0000
6 h, f+ y, J: _[Object]) Q2 D( j3 J" x0 Q* D
nickname = Li01_to_ST04_hole        ;名字,跳跃链接物的名字不太一样,格式是本地星系_to_目标星系
0 w7 W# [" A% J- f, o# w3 ^' _: e% jids_name = 0        ;友好名称,同星系的名字一样# h9 h+ g0 J8 k8 \$ l
pos = -30703, 0, -25905        ;X, Y, Z坐标
7 l; F" Z7 s# k0 q5 y- L3 Orotate = 0, 140, 0        ;这个是旋转角度,坐标也是X, Y, Z
( |5 ?1 x$ R1 ~archetype = jumphole_green        ;Archetype告诉游戏这是什么,这里是绿色的跳跃洞5 Q- |0 R0 }) |  w0 y, q' k6 f
msg_id_prefix = gcs_refer_system_ST04        ;语音
7 |& x' \' I' h: F; h5 i% vjump_effect = jump_effect_hole        ;跳跃洞激活时的特效
# J, y, Y% u4 Q: U( u  s* F, H3 m: ^ids_info = 66146        ;跳跃洞信息
. C8 T4 j: z( `visit = 0        ;可视距离. S% R! ]8 G- U0 x+ b+ X
goto = ST04, ST04_to_Li01_hole, gate_tunnel_bretonia        ;这里的格式是 goto = 目标星系, 目标星系的对应跳跃洞, 跳跃通道的特效
9 E! A/ n/ d# {7 j; I4 c! _/ L1 Y8 A$ ~% e% |+ Y( P
[zone]        ;跳跃洞的区域
) o- B) a' k' V) r4 s- f- H- _$ Gnickname = Zone_Li01_to_ST04_hole; J- k4 X6 `+ t9 A
pos = -30702, 0, -25904* O: d  g8 y, E4 `- A" O
shape = SPHERE        ;这里是形状
' b$ a% f' g( D5 c, I0 Osize = 1000        ;半径
4 P8 C' v  ]. q2 H2 V9 w4 ]2 bproperty_flags = 131072        ;导航地图上的图示
! d7 H+ n2 e4 p# n3 F7 tvisit = 128        ;可视范围- U4 `1 R, V4 l) I( i# K3 @% w
sort = 0        ;巡航遭遇概率
+ v: I5 `, A% _% s- e, |3 y

; n" C: }3 G/ z下面的代码加入我们的ST04.ini3 E! f+ S4 Q) a" M# v4 D* {
% r" [- J0 j6 H4 w# o
;ST04 To LI01 HOLE0 c* a  `5 ?* \- u, }) G# a3 c% d- N
;For TEST Mod4 W: R2 Y2 ^: |# n' T( m9 T$ [
;Add By Nieckey,Nir6 ~" j& U+ Q+ W8 Y
;Lastest Version: 0000
. P/ m  }  q8 D[Object], Q! z6 G/ d0 j% d9 w, l# S1 }4 R
nickname = ST04_to_Li01_hole9 K7 e$ I) s, G
ids_name = 0
: B' J" H8 r. @5 M1 i7 npos = -20449, 0, 0  M/ ?: ?' v4 k9 i6 A$ N
rotate = 0, 140, 0# k& z6 o) `  q1 x5 N* m) l' J" Z
archetype = jumphole_green
1 N  a$ K0 K0 c$ J& Imsg_id_prefix = gcs_refer_system_Li01% x% ~. i/ C+ l
jump_effect = jump_effect_hole
+ ^! ?& }! O$ vids_info = 08 t; B  q: n2 v9 ?5 l) u
visit = 0
6 `( D4 P  t( m. ^% O( ogoto = Li01, Li01_to_ST04_hole, gate_tunnel_bretonia
1 |& w% X/ l7 C+ t" D# h" F3 P+ I- G- C0 c1 Y0 l4 m7 J
[zone]
( l( U! O! Z  z1 i" ~5 Enickname = Zone_ST04_to_Li01_hole; x* t: R( y1 |) A
pos = -20448, 0, 1( t3 g% ?7 n+ X& R, \7 i3 T
shape = SPHERE) a( a& J4 E9 ~2 k5 w
size = 1000
1 ]  L, I7 H9 V0 u9 @( Fproperty_flags = 131072
7 F( n: C. z# k6 O+ bvisit = 1280 h! W+ E* H' a3 J- i
sort = 0

: |) |& L  r! t$ ^
" X1 \' Y- f  |2 @9 L5 \- `5.经过哪些繁杂的步骤,我们终于可以进入测试了,如果你的步骤正确,应该能看到:
. P' B1 D4 [! E$ D% M; ?! d6 i% q- z4 Q% t: a7 I9 i+ z
New York的新跳跃洞:8 E! R! k6 c% y9 ~5 {

/ }1 \$ f6 ?/ [! h6 u5 k& N- ^* r. `  O

, U( t, g5 z) ^# ^* Z而我们的新星系应该是这样:- N, ?/ O) a! l" z/ ]/ \9 O. R

- A( B2 ~- b0 K$ @; V8 f  R4 T; d* `9 D' b8 w
2 j3 w$ J. ]3 {* T" q. }* \
关于测试,请确保你一定要在FLServer的支持下进行游戏,因为FLServer的控制台能够立即显示刚刚遭遇的错误。
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 楼主| 发表于 2008-4-12 10:42:15 | 显示全部楼层
2.1、空间中的物体& x/ [1 `# ?. L1 a
事实上正如大家所见,我们之前已经建立了一个以[Object]标示的东西,那是一个跳跃洞。在Freelancer宇宙中,所有的物体都必须这样标示出来。其实星系的主要部分都是由[zone]和[Object]构成的。一个标准的[Object]模板如下:  b: k9 o! T/ t0 T, y: |+ o
  u4 `. h9 f' V
[Object]
' G# l9 N4 h* _3 z) _5 Bnickname = Br01_hazard_buoy_48 //名字. g/ {# I; e8 ?; d8 ~1 C, d0 w1 ?
ids_name = 261163  //友好名称( K, D- P; m% t* P! H4 r4 x
pos = 81012, 0, 18829 //坐标/ P) p% N( E+ y* Q& ]: {. x
archetype = hazard_buoy //类型' K- Y7 M" m4 t; j* E8 q$ l
ids_info = 66144  //信息
6 V$ N& l0 `% E
; [" a, d8 @1 S' F0 [
我们再来说说星系内物体的命名规则, 事实上Br01_hazard_buoy_48这个名字分了3各部分,Br01是星系的名字;hazard_buoy是所使用的物体;48是编号。这样的命名规则可以保证也必须保证整个Freelancer宇宙中没有两个物体的名字是一样的。
/ K- z+ ^: E$ s3 [7 Z& {
# Z/ y+ s+ \7 [1 R/ X我们先从有趣的地方入手。空间中有着各种各样不同的物体,诸如武器平台、空间站甚至星球等等等等,从本质上来说,他们都是object,所有可以使用的object都可以在 Freelancer游戏数据目录\SOLAR 下的solararch.ini中找到,当然如果你愿意,也可以自己添加。
$ @% O, M$ u- I* ^/ U& m. l+ h" X, ?. u
下面是一个标准Object的例子& _3 B2 C4 U, k: d/ H6 P) H

; y. a/ U( B/ E0 Q
[Solar]( b8 N1 j) M  e) P0 H
nickname = smallstation1_old_nodock1 ]9 u, o" J7 G% B
ids_name = 60217
0 d8 }; P8 I8 A" `. iids_info = 60218
  P2 x6 z* O, F& p/ ytype = MISSION_SATELLITE //类型,分为空间站、星球、人造卫星) `5 w6 _( D6 L
DA_archetype = solar\dockable\station_small_a_lod.cmp //模型
" S. @" f% O" L. Z& v0 _2 }. Lmaterial_library = solar\Solar_mat_dockable02.mat  //贴图
$ c$ q7 _" g0 r( ~  A7 jmaterial_library = fx\envmapbasic.mat+ d1 {9 r1 T: b* ^
envmap_material = envmapbasic+ V  j) i9 [4 M8 Z2 o
LODranges = 0, 2000, 4000, 9000, 14000, 20000  //质量半径,用于调整模型的显示质量,以便节省客户端资源。
7 N2 a. C3 J$ Y# A1 O$ A- @3 ]Mass = 10.000000  //质量,这个可以忽略
  C+ `8 r0 `& {2 psolar_radius = 600 //半径,这个标示了物体的大小,也可以忽略
6 t6 h# K* A; N2 ~shape_name = NAV_smallstation //显示形态,诸如空间站、武器平台之类都有不同的显示形态! t" \5 A  j  V$ E. L
hit_pts = 999999961690316250000000000000000000.000000 //结构值

/ |8 E1 D: Y; y: V) g% y2 Y" T
( g0 ^+ P" g$ U* y. ~如果我们想在星系中添加这个物体,只需要添加如下代码
/ e, f7 {( n& _4 M% p2 X  a3 s7 b% r3 E
[Object]
7 y0 P* @/ u" y5 Znickname = 星系名_smallstation1_old_nodock_01
; @* R7 ^8 Y: {5 ^! Hids_name = 60217
7 B" w% x- D+ oids_info = 60218
/ M# F! [, X- N* c4 Q; y0 d! |pos = 0, 0, 0 //坐标,设定在原点,星系中心位置。# K/ I1 n- F# s: T/ Y
archetype = smallstation1_old_nodock
5 `! M7 @+ e4 H5 f  m& v: A, m& c
/ [% \' ^4 c' [% i5 V  Z
这样就可以了。2 A5 ^3 c8 H1 ^
; @+ N  x; p9 c/ U* @
上面说到了,Freelancer宇宙中的大部分物体都是由Object组成的,我们来看一个基地的例子。$ g6 N  K* N. e" V6 Z* E

$ F5 U0 H. {5 U) X% U# k
[Object]
& Q$ ?) O% Y% Nnickname = Br01_01_dock_ring
; E1 C' ^+ l6 ~7 h0 `2 {ids_name = 261174
2 m& I& J" l" b" [pos = -21121, 0, 574979 N) ^% ?1 t- K2 J) U
rotate = 0, 130, 0 //转角7 r, g0 }% c/ V$ o
archetype = dock_ring //注意这里必须选择DOCKING_RING或者STATION类型的物体
$ s8 \! ^2 b. v' h6 Pids_info = 66141. `, g/ T7 _  c$ L: Q
dock_with = Br01_01_Base //停靠到什么基地
! w9 G( ^0 {6 breputation = br_p_grp //派系
$ j, B; _2 E7 e% s  p% V7 Y5 tbehavior = NOTHING
) B# N/ E! C3 w5 N- ~voice = atc_leg_f01a //停靠操作员的语音
' R3 d( I1 o; }3 Y" R9 k# hspace_costume = , robot_body_B //停靠操作员的身体
+ v7 h, B6 k4 e3 @7 n5 edifficulty_level = 4 //难度等级,就像NPC飞船的难度
: m  [4 i0 t  I2 b1 Yloadout = docking_ring_br_01 //这个是外挂装置配置
3 K+ v, T* \# c6 l4 gpilot = pilot_solar_easiest //停靠操作员AI设定,就像NPC飞船AI
; G! l5 {" Q5 _( R/ Q  i, \, ~
, c" n5 N( r5 |3 f4 @5 G
下面则是一个星球0 b( b! M# ~; |! e2 @0 C
[Object]
/ n: M# H7 g" D% U- K- tnickname = Br01_planet_Dover
. X) ?0 h$ {& W8 uids_name = 261125
7 G0 d! x! ?; Wpos = 40239, 0, -16688( H+ n3 m7 i4 Q: T, Z% \3 j* i
archetype = planet_gasgrncld_3000* g6 g( s4 E( T
ids_info = 66069/ M- [' @( Y! T/ f) y' m
spin = 0.005000, 0.020000, 0 //这是旋转参数
, G" l# F; h% G6 t2 Datmosphere_range = 3200  //大气层范围
. B: {0 k6 }! b- G( G6 Rburn_color = 255, 222, 160 //燃烧颜色
+ x/ \* L# H) e7 q) ?* q

: U  q* f( ]1 p/ q所有Object的详细用法都可以在原版+SDK解压的INI中找到例子,所以我就不再用大量篇幅叙述其他Object类型了。
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 楼主| 发表于 2008-4-12 10:42:23 | 显示全部楼层
2.2、物体的Loadout2 h: h1 K2 n! m5 X/ @: W
有一些物体,诸如空间站、武器平台等等,上面安装了灯,甚至炮台,那是如何做到的呢?, K0 n" t! Z$ ~5 H8 t
在Freelancer中,所有Object上都有各种各样的安装点,而Freelancer本身则通过Loadout设置这些安装点上的装配的装备。
! n. b6 ~* `6 `( P我们来看这个例子$ Y7 M* X# e& `" t; V
[Object]
+ z; S! c' E/ I1 X: ~nickname = Li01_10
; T# X: u& K9 g2 t1 d- \ids_name = 196775
6 l9 u. [! p6 Qpos = -92447, 0, -12925/ z& r- E4 V# F  y. R* N, q) i/ u' }, ^
Archetype = depot) V3 X  ~  Z4 a' R
ids_info = 65753
8 v: D* Q) r# e" t9 m% b2 Gbase = Li01_10_base
1 Q8 y' B* @5 k  xdock_with = Li01_10_base- b9 i9 ~: K& t; y1 e
voice = atc_leg_f01
6 h1 B3 Z8 r2 _, uspace_costume = pl_female5_head, sc_female1_body
& r" ]0 v, |! ]4 F. \1 q- |" ?reputation = co_vr_grp
* C7 e- a; t, f) [5 t' gbehavior = NOTHING+ t3 r6 j) F6 Y* L9 v
difficulty_level = 3
4 q" C. n+ S7 T) G5 z9 eloadout = depot_co_01 //这里是Loadout设定' O1 G3 R$ ^* l, L( q7 G
pilot = pilot_solar_easy
% w7 q* I! S1 P1 E. r3 _! x
7 N$ e) ~6 X, m6 f% P* o
而在Freelancer数据目录\SOLAR\loadouts.ini下,则配置了具体这些设置。8 V" M9 [/ Z1 G' S" A
8 L/ L- r" R! }3 C7 j: u  J! t
[Loadout]
( R: ^8 T, g" F: v  Z% }3 ?( hnickname = depot_co_01 //Loadout名称7 \( _# p- J) l) N3 _% m" R
equip = LargeBlue, HpRunningLight01 //装备,以  equip = 装备名, 安装点标示
7 G4 ^1 d9 N0 Y/ a4 {8 s! hequip = LargeBlue, HpRunningLight02
5 r$ [( d1 l, U! Z' `; iequip = LargeBlue, HpRunningLight03
9 ?% ~  U/ Q/ G2 {: f4 K* Dequip = sfx_rumble_trading_depot4 K8 m% Y% [+ N# h( a
equip = infinite_power  //电源、雷达等内部组建可以没有安装点
4 T( b3 h& N& ?, a$ z& hequip = ge_s_scanner_station
6 @# n2 S/ v0 |7 W& c  C& lcargo = ge_s_battery_01, 9999
7 j. {$ U7 l& C6 t; Q9 Z, Dequip = co_Small_station_turret01_mark02, HpTurret_S1_010 u  z/ X  r; {( {3 S6 N
equip = co_Small_station_turret01_mark02, HpTurret_S1_02
6 L, j2 ^. Z. g: Q/ N/ ]5 Vequip = co_Small_station_turret01_mark02, HpTurret_S1_032 \. e" p5 O( ?& ^3 i
equip = co_Small_station_turret01_mark02, HpTurret_S1_042 F+ S. R: l' M' _, Q6 g- K
equip = co_Small_station_turret01_mark02, HpTurret_S1_05# n, d/ q) b% {! b6 j
equip = co_Small_station_turret01_mark02, HpTurret_S1_06
* @% z& F, [/ X" T$ D4 c! B! ?: Jequip = co_Small_station_turret01_mark02, HpTurret_S1_07

+ t" J* N' D/ A9 q' [# e, ^+ ]" L0 G/ s* Z3 w2 Y' J) c+ Y% q
所以如果我们要修改一个物体的Loadout,则只需要在星系文件中找到这个物体Loadout的名称,然后修改Freelancer数据目录\SOLAR\loadouts.ini中对应的Loadout配置即可。4 i2 }3 u# t8 M1 K! A/ @. ^# F; E/ ~
这里注意的一点是,如果星系文件中不存在Loadout设置,那么这个物体的Loadout则肯定在solararch.ini中。
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