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[原创] Freelancer Mod制作不完全教程

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发表于 2008-4-10 06:56:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
早先我曾经答应过一些人要出一篇教程,从入门开始讲解Freelancer Mod的整个制作过程,但是承诺之后却一直没有投入到教程的编写当中,第一是没有时间,第二是技术尚未完全掌握。好在我的Mod——Evil Rising解决了大部分棘手的技术难题,我也有时间将我掌握的技术分享出来同大家交流。当然如果这里出了错,还需要大家指正。
8 e( z1 ~1 i) K按照严肃地说法,Mod是修改之意(Modification),游戏的Mod自然也就是游戏修改。以前国内有一个比较老的Moder Keepercn曾经那Half-Life的Mod同Freelancer做类比,可是这个比较虽然贴切但不是十分恰当,因为微软或者Digital Anvil都没有为Freelancer这个游戏提供原生的Mod支持,这意味着所有的工作必须你自己发现并完成。而Freelancer Mod的有趣之处也就在这里。. u9 y' X9 z- m5 n: m) e/ |
一个游戏分为两个部分,一部分是游戏引擎;而另一部分则是游戏数据。引擎和数据的关系就象是Windows Media Player(WMP)和多媒体文件,如果一个多媒体文件需要播放,你可以使用WMP,而WMP负责对文件中的数据进行处理,转换成音频或者视频。与上面例子不同的地方在于,一个游戏的引擎很可能只能够读取自身游戏的数据。当然若引擎为开源,那就得另当别论了。在绝大多数情况下,引擎在将作为一个忠实的交换器,它生成场景,并且相应玩家操作,然后对操作进行处理。这样就组成了一个游戏。
; k) E. z+ s- [# z! M4 Q对于一个闭源游戏来说,修改引擎简直就是不可能的事情(当然程序高手可能能够重构引擎),所以至少对于Freelancer来说,我们只能对游戏数据进行修改。
' b& K/ S4 b) n当安装完成Freelancer之后,打开\Microsoft Games\Freelancer\,你会看到3个文件夹,DLLS和EXE中的文件是Freelancer的引擎以及程序支持文件,而游戏数据则被存放到DATA当中。你也可以在EXE\Freelancer.ini中的Data小节查看他们的详细关系。, V$ s  o$ o+ j% l; j
值得一提的是,在初始安装Freelancer之后,Data文件夹下的那些Ini文件都是被编码的,Freelancer使用一种特殊的文件引擎来读取这些编码之后的Ini文件。我们不用费力去解码这些文件,况且其中还有一些Bug,EOA网站提供了已经解码并且修正了Bug的Freelancer INI文件,现在EOA将这些已经修正大部分错误的INI文件作为Freelancer S.D.K.发布出来,如果你希望你的Mod有一个好的开始,那么建议你基于最新的S.D.K.制作你的Mod。8 K# N$ e' l+ v
在你着手你的Mod之前,除了下载那些制作辅助工具之外,就是对你的Mod进行规模评估。一个小型的Mod只需要一个人就可以完成,但是如果你需要添加大量的内容进入游戏,可能需要成立一个Mod小组。对于Freelancer Mod来说,你至少需要一个策划人员、一个模型制作人员、一个编辑人员以及测试人员若干。另外别忘了:罗马不是一天建成的。  A3 ]) d$ m; N
好了,下面我们开始从见到到复杂的介绍Freelancer Mod的制作。0 T" M* V$ Q7 y* a# O/ Z
7 @! M# w# X0 d' z
一、小试牛刀# T& Z1 {! K( Z( S
二、从新的星系开始
/ a( Q2 ~! A- u% M+ Y/ y (1)地图中的物体8 q2 C7 \2 q$ L& {
(2)物体的Loadout
4 X; A% ]0 `& U- L& s' `* ^ (3)地图中的Pop1 f; Z& O5 [7 P* Q8 ~
(4)新的基地
( L+ y/ e" \9 @% a# s( ~& y9 l% k (A)基地场景设置
; t! {8 K2 j% P" `9 z  A- n: n (B)基地内部详细设置
& d/ c+ g/ D, a- N+ N+ d (5)地图中的自然带! R9 o/ b0 v" ?3 s
三、添加自己的武器
! t) N2 Q6 R: t3 s' ~ (1)添加一个炮台* j) [% S1 ^" G( [
(A)给装备起名字8 P2 M( i: `" l( O
(B)装备的描述
! Y4 R( m% g  x, `9 y (C)特效" B' ?& i; _& G: }$ |" r- F
(2)添加一个导弹
5 @- n% O" ]- R1 A6 } (3)添加一个地雷
+ I: O6 V' r" L8 s3 P+ |四、添加推进器和护盾
  W: _7 Z* `; Z+ u0 \5 N% M (1)推进器
( Z9 ~+ [8 `5 i (2)护盾
' D7 m1 S" c& Y7 ?五、添加详解电源、扫描器、雷达  V3 Q: p- R$ i( d! B* X
(1)电源
. M4 {3 c  S. E3 o9 W$ H) _( m (2)扫描器) H" i+ r- b6 m* F0 B+ C* c
(3)雷达
# @( v& z; L; w9 J; l# l六、添加一个反制武器9 k+ y2 ^# H- W/ Q4 N
七、制造一个装甲增强器
; _4 M: E1 X4 f, a  i( r; \5 [八、添加商品* O) p# m# A( L. a" w! ?/ r
九、详解装备和商品的出售8 g: x( e& i: a( D
十、我们一起来造船
/ s/ Z6 ?, H- n' k6 Z( E十一、NPC巡逻详解- O2 e. l# Z3 a( l
十二、多人模式任务详解
+ l# }" A6 ~( T: C十三、Freelancer的HUD修改
 楼主| 发表于 2008-4-10 07:06:40 | 显示全部楼层
一、小试牛刀- n- n' i6 c2 s8 `& y9 }) S1 Q
好吧我向你们保证,这是无尽灾难之前的最后一次轻松。这只是提醒你要让制作Mod的过程充满乐趣,而不是枯燥的重复工作——虽然确实很枯燥。
8 H5 c$ I: k6 f% A& [! i这里我不得不提醒你如何开始制作一个Mod,你要严格按照下面的步骤去做4 x2 T$ J+ l3 x  C5 Z# J) N& x7 C
(1)安装Freelancer Mod Manager的最新版本,哪怕是Beta版;
3 N- Z4 `! i5 V" l8 b7 H(2)找到Freelancer Mod Manager的安装目录,打开其中的mods文件夹,然后建立一个新的文件夹取名为你Mod的名字,比如“Lanchu Bowa 2.0”(为了方便理解,我们用%YourNewMod%代替这个文件名)。你可以使用任何Windows允许使用的字符当作文件名,但最好是ANSI中的字符,否则在其他人的机器上可能会出现问题;
4 [7 Y6 L+ g, a; J: G3 }1 I1 ](3)打开你新建的文件夹,在其中建立一个新的文件夹,名为Data。如果你要修改文件,那么可以将你要修改的文件复制到这个文件夹的响应位置。例如你要修改Freelancer原版中的DATA\EQUIPMENT\weapon_equip.ini,则应该将这个文件复制到FLMM安装目录下的“Mods\%YourNewMod%\Data\Equipment\”中去;! D- I  a5 W0 R0 X2 m- _9 t: h' B
(4)如果你打开刚刚复制的 weapon_equip.ini发现是乱码,那说明你还没有安装Freelancer S.D.K.。
1 |& f5 e6 n. f3 S9 N# |8 u6 v; z: R" U+ \0 Q7 b- l1 r
Tips:
; I4 M& Y( W+ Y) p- W* h, `5 x好了,现在我意识到必须同步一下术语。我会严格按照下面的术语来继续下面的讲解,大家也可以将下面的列表当成字典来用。7 m# v, {, _" w# o* Y' L7 M( n
2 l- o1 O0 ~4 r( u1 v  z/ {
Freelancer程序根目录
5 j/ T# N- a# b4 E. g5 }8 m指的是Freelancer的安装目录。如C:\Program Files\Microsoft Games\Freelancer\' j( b6 u9 T- M+ c

  |$ r* g0 h/ \. e1 M+ ?( e" |Freelancer游戏数据目录4 K2 ^0 i: X8 o/ Q$ t
指的是“Freelancer程序根目录”下的Data目录。如C:\Program Files\Microsoft Games\Freelancer\Data1 h- I# v2 t, N- @+ v1 q

" `( c% D+ ~& v+ }5 c! S5 XFreelancer Mod Manager根目录/ y' R8 p4 r, g' ]# F
Freelancer Mod Manager的安装路径。如C:\Program Files\Freelancer Mod Manager
$ W* _, c( J9 P7 f* x, ~- ~1 L& \7 G
FLMM
% {& T2 I; d2 ^9 B, |Freelancer Mod Manager的简写。
& z) E, A3 _: O/ y0 k5 c: f
  A' D- V& j" h9 \( |6 C( dMod根目录
3 L4 a, U, u! Y2 A+ f7 sFLMM安装目录中Mods下你建立的那个新文件夹,例如上面的%YourNewMod%。
$ }0 }  I: i! m% b$ s4 y! I4 U! `' I) I" W; R- L8 b: t+ T
如果我们要修改某个文件,请记住一定要将要修改的文件复制到Mod根目录的相应位置,修改完成之后使用FLMM将我们修改的文件应用到游戏数据中。

! V; N* m" V; ^6 B+ D* d0 s$ P  b9 L6 q" |" {2 U# u
下面我们开始:
) o$ m6 O+ s, F$ U3 O记得以往我们进行单机游戏的时候,常常抱怨每个剧情的空隙之间常常有“自由任务”,只有完成这些任务才能得到剧情通知,而往往要花费很长的时间进行自由任务。如何简单有效而且不产生Bug的快速通过剧情任务同时还能获得大量的资金呢?其实很简单。Freelancer中的自由模式需要积累资金,如果更加快速的获取资金就可以迅速的得到升级。5 g0 H" \: D, @4 r( ^, s+ \
Freelancer的任务赏金是由任务引擎的配置文件来控制的,这个文件是 “Freelancer游戏数据目录\RANDOMMISSIONS\Diff2Money.ini”,去掉文件的只读属性后打开文件,内容如下:: }/ f! ~. o% @$ x$ m" i8 ~
[Diff2Money]
# ?% ~2 g/ s' N, c. W* eDiff2Money = 0, 3600
! p- P- W, u( ]6 i9 g+ }  DDiff2Money = 0.082100, 4400
/ m' f8 O0 t. h& H# b* a9 v$ e...........
' l, j( a( l# z! {* qDiff2Money = 100.000000, 847065
$ x3 k! e/ W% E8 u+ z$ p1 I- c  O

6 t; y- n, a& S8 G% e" ?( k, q它的格式是 Diff2Money = NPC难度, 赏金。也就是说Freelancer默认提供了至少3600的赏金供给给任务使用,而NPC难度最高为100。下面我们来尝试做一个百万富翁,将
2 @) V$ ^& Y# E" s
Diff2Money = 0, 3600
  G0 H0 V6 g" N5 ZDiff2Money = 0.082100, 4400
! X  u; T8 n$ q6 d
" q" Q1 i/ {2 k0 o7 [( |1 \
修改为1 j" p8 w$ o3 ]# u8 n8 z$ B

% V* c& c6 M* J; x2 }% z* r" s
Diff2Money = 0, 36000009 E3 d( D& g- t' u
Diff2Money = 0.082100, 4400000

6 ?  l& m, Q( g- Z, E' E0 u$ @& O  r% }, U# N
保存文件,激活修改,然后进入游戏,去Plt. Manhattan仔细瞧瞧任务面板,看看一级任务的赏金有无变化。
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 楼主| 发表于 2008-4-10 07:07:39 | 显示全部楼层
二、从新的星系开始
3 Y0 `# K! k! I' K' ^1 s其实Mod最令人激动的地方在于可以在游戏的框架内随心所欲的创造各种“新”的食物,而Freelancer的特性使得这些事物的创建几乎不受约束。诸如你可以创造一个新的游戏地图(星系)然后在里面添加陨石、星云、星球、基地等等等等。5 O* l9 ]' U7 I9 Q# z1 p. M5 W9 I
很多人可能用过Freelancer Explorer,它可以迅速而简单的部署那些东西,但是在我们开始使用FLE之前,还是先静下心来好好学习用记事本完成相应操作,否则可能最终会导致可怕的混乱,从而使得辛苦构建的星系必须重建。1 D, Z$ ^4 J$ z9 L
0 Z* A5 ^. ^/ B7 V. F' V, N+ H9 i
在开始之前,先让我们了解一下星系的命名标准规则。在原版的游戏中,存在9个星系群,它们分别是BR(BRETONIA)、BW(BORDER WORLDS)、EW(EDGE WORLD)、HI(HISPANIA)、IW(INDEPENDENT WORLD)、KU(KUSARI)、LI(LIBERTY)、RH(RHEINLAND)、ST(UNKNOWN)。例如New York System的星系名则为Li01,而Li02则为California。" h$ z! x5 l& f3 ]* g6 m) t
相同的,基地的标准命名规则为“星系名_基地号”,例如Plt. Manhattan则为Li01_01_Base,而Plt. Pittsburgh则为Li01_02_Base。此外大家或许留意到了,如果星系存在作为基地的星球,那么它肯定是这个星系中的第一个基地,而如果这个星系中存在一个以上的星球基地,则基地号会按照星球的政权地位以及重要与否的顺序排列。当然上面只是标准规则,你可以按照自己的需求进行基地安排,也可以不受上面的约束。
3 @* m3 m: s1 r* K5 i好的,现在我们开始着手建立一个新的星系,注意要将相关文件从Freelancer程序根目录复制到Mod根目录的相应位置。7 f$ y/ k" \7 M/ S5 I8 i

/ i* |. ~4 ~( h4 a$ k需要的文件:: \. a& i+ z4 h( e" W' a$ F
Freelancer游戏数据目录\UNIVERSE\UNIVERSE.INI
& y4 |0 N8 _0 UFreelancer游戏数据目录\UNIVERSE\SYSTEMS\LI01\LI01.ini* Y$ a3 ^5 L! B) f# z1 D9 O% N; [
) T  K7 H7 ~2 t/ ?# v( L3 C' M: h
1.打开Mod根目录\DATA\UNIVERSE\SYSTEMS,在其中新建一个文件夹名为ST04,打开ST04文件夹,新建一个INI文件,名为ST04.ini,将其打开。, W7 t# n- `- L
; E* ?8 p( m. @! g7 \
2.下面建立一个星系。为了添加一个完整星系的信息,我们必须在文本文件中添加如下内容:: e" M: O$ u* L5 _4 h6 q9 g
9 ?3 E& j) U8 A2 U$ w
;System Basic Template
2 V2 K- {+ {0 v; C. ^
+ y$ u! L. I' Z, _' e3 @;Lastest Version: 00002 k5 l" E5 J% s: A
;For TEST MOD
1 n; U; u) }) ^2 B0 O( V;By Nieckey,Nir+ Y9 h# R' T0 r# F2 [4 q

3 m4 e' k. D2 [; i7 Q* J;@=System File Header=@! z6 T4 Q5 e0 p, A$ n' ^1 a/ A$ k
7 a3 L* d# r+ c6 e0 s  s/ v
;System Info7 B. R! K' m' v0 @' }3 Z8 |5 F: V
[SystemInfo]1 L' r7 x( {" }- ^. s+ Q
space_color = 0, 0, 0        ;空间中的颜色,在光源无法照耀的地方显示这种颜色
9 u- `& ~( s! ^2 flocal_faction = li_n_grp        ;星系的主权,没什么用处的设置
: C7 ?) m/ K/ B$ V; `* g/ |: g3 D( n* }% T# r2 Z& m( z
[TexturePanels]
9 H) K8 W9 s3 x0 {, C; Vfile = universe\heavens\shapes.ini& Y4 ~2 i' |5 O8 F
% @+ `! R* c, R- ^7 V) q+ u1 d) U* U
;Music
/ `) ]  P' h' w5 g;Lastest Change: 0000
# {9 T6 F8 ^( }9 b- G* @1 Q[Music]        ;这是星系的背景音乐: ~( N& f+ V+ s- t! L; c
space = music_omega_space        ;正常情况下的声音  _+ f$ u! W' X3 l3 f
danger = music_omega_danger        ;敌人来袭时的声音# O! o5 ?" R9 D3 I) P, b& h1 l
battle = music_omega_battle        ;战斗时的声音* M& D* U$ C1 J4 Y' j" r. |
3 C. D) N9 U+ Y) h5 p
;Dust
. T% q: r, p$ j$ a. H" }9 M# w& w;Lastest Change: 00003 S1 r' _" x- g; f) V( g0 _9 m
[Dust]
! u" m  q8 Y4 a+ I, C: Z- ]! }spacedust = Dust        ;空间中漂浮的微粒
; r7 B% R7 \9 K3 G: n/ S0 `: `0 C, S' L, v+ g1 ~4 D
;Ambient
7 q$ C& N; p! W, z; z;Lastest Change: 0000
& H" j$ e' z. U: @, |[Ambient]5 N9 @/ E* u, \& c
color = 60, 20, 10        ;星系的背景颜色
, {9 z" v! G( s
/ y6 i0 _- y6 n! Q: W3 C7 y. e% K;Background
. F) R! F# @9 q' k5 ?;Lastest Change: 0000% {9 @! Q+ X0 M: @' m4 O
[Background]- u# q  @6 q) [2 l" D0 m: K
basic_stars = solar\starsphere\starsphere_stars_basic.cmp        ;基础背景亮点,没什幺用3 m" S6 @2 p* P- F7 z7 o
complex_stars = solar\starsphere\starsphere_br01_stars.cmp        ;背景亮点
6 g7 M3 c( J5 R* onebulae = solar\starsphere\starsphere_br01.cmp        ;星系的背景( I( C3 k8 q  k$ J! Q! O8 F
2 y2 ~; v; b; C6 t1 @
;Light Source9 ?& c$ Z& V/ A  f; ~
;Lastest Change: 0000
! \  R# z. Q! T; z8 h9 `[LightSource]        ;星系的光源" B5 E5 M/ O+ L) A3 A" Y
nickname = ST04_system_light' C* c3 J6 z8 O2 S2 W1 U
pos = 0, 0, 0        ;光源的位置
- Z; T+ H) o9 K& U+ E" E( J1 ]color = 253, 230, 180        ;光源的颜色
5 P/ I. K8 ?3 z$ I/ ^range = 64000        ;光源的范围) Q" D0 G( k. r, j' _1 g
type = DIRECTIONAL        ;光源的类别5 h% Z( r# p  W# ~8 b
atten_curve = DYNAMIC_DIRECTION        ;特效属性
. `- H# G* O: C5 j; {; C

: x4 `/ [' i, z注意光源的名字为ST04_system_light,即“星系名_object/zone_name”,这是星系内物体或者区域的命名规则。修改完成之后保存文件。
6 x/ d1 Z2 S9 N' F: v  A
$ a# d1 b' ?. h1 Q( R3.星系已经构建完成,下面还要让Freelancer识别这个星系,打开“Mod根目录\DATA\UNIVERSE\UNIVERSE.INI”,在他的最后加入:
7 J& ?' t0 P1 W+ [
8 f+ r1 p) w  Y8 K2 z& I1 V( Z
;Point To ST04. V! i, j8 t; [1 Q
;For TEST Mod
6 @  x" p; w! S# @3 Y- h4 M;Add By Nieckey,Nir
  H7 c/ W2 c, Y0 ~9 W: _;Lastest Version: 0000" _2 t4 [/ M# R/ i+ u" A: k
[system]
- }3 [* }/ ^3 I2 R% Pnickname = ST04        ;星系的名字1 ]% f$ d* ^# Y. ?8 z. N9 _
file = systems\ST04\ST04.ini        ;我们刚才建立的那个文件. l/ ?- A- a3 a5 J0 E: Y" N% {# w& M
pos = 5, 7        ;在导航地图上的位置, X: W0 `2 j2 I- n. s
visit = 0        ;可见范围,设置成0表示没有探索之前不可见。
# q- c( b1 \9 ~( H9 d6 d6 Bstrid_name = 0        ;星系的名字,需要在DLL中添加资源。1 J/ p9 B. g+ {# t( J6 j
ids_info = 0        ;星系的资料,同样需要在DLL中添加资源。( g5 P5 u, a/ J; m
NavMapScale = 2.125000        ;星系的大小,这个数字越大,星系越小。3 Z& j9 H' ]/ D3 ]0 |: ]
msg_id_prefix = gcs_refer_system_ST04        ;星系友好名称的语音资料,用于NPC通讯。

# F1 |+ \3 W! K& W; {( v
, \2 p/ h& z; u这样星系就添加好了,不过这还没有到测试时间。
2 d! Z, o% ]/ n+ D) G
# F$ S% `! J7 U7 Z4.为星系添加跳跃链接,为了方便测试,我们还是选择跳过去,就是建立一个跳跃洞,因为那东西建立最简单,如果是跳跃门则涉及Loadout,我们暂时不用接触。
' p% D8 d. _, @0 K
1 U6 m& O( Z, Y! D跳跃洞的基本代码如下,下面的代码加入Li01.ini的最后:
; U; H& F! U5 N& \& p& ^8 i
;LI01 To ST04 HOLE* a5 J" [* r' I( e" d( G1 F
;For TEST Mod
9 P; w1 @, G8 |8 q* {;Add By Nieckey,Nir
) \6 u% `& ^) M7 Z+ k) e9 e* U% [( s;Lastest Version: 0000
: i& A# O8 ?3 k: y2 k[Object]
/ j* v9 e$ @. gnickname = Li01_to_ST04_hole        ;名字,跳跃链接物的名字不太一样,格式是本地星系_to_目标星系
/ J  P4 z9 I0 ^* j: [$ k) w7 pids_name = 0        ;友好名称,同星系的名字一样6 j# s+ @- _& P+ k
pos = -30703, 0, -25905        ;X, Y, Z坐标
' A% K7 q& [4 g1 J6 orotate = 0, 140, 0        ;这个是旋转角度,坐标也是X, Y, Z
4 D' a5 [. g: T" X. d1 Tarchetype = jumphole_green        ;Archetype告诉游戏这是什么,这里是绿色的跳跃洞
1 q1 V& o2 t% t/ Xmsg_id_prefix = gcs_refer_system_ST04        ;语音
" h$ T% {  e) w+ `' wjump_effect = jump_effect_hole        ;跳跃洞激活时的特效* t( g0 n# n9 Q- ^) Z
ids_info = 66146        ;跳跃洞信息
- U) A# K; A7 ~visit = 0        ;可视距离& N/ C5 h  F8 @( @
goto = ST04, ST04_to_Li01_hole, gate_tunnel_bretonia        ;这里的格式是 goto = 目标星系, 目标星系的对应跳跃洞, 跳跃通道的特效1 i$ F. V* ~/ B3 u% n( s

$ Z0 g" B% e: n" s4 ?[zone]        ;跳跃洞的区域9 H7 c/ {6 v: w5 m% g9 X# X' u
nickname = Zone_Li01_to_ST04_hole
8 X& ~& S8 X, Z- \; Kpos = -30702, 0, -25904% n7 W% K% Y: Z4 Y, {" g
shape = SPHERE        ;这里是形状3 w: x9 v! E6 \( q
size = 1000        ;半径) W! q; ^0 c0 e) h
property_flags = 131072        ;导航地图上的图示
$ N2 E) j, m( o1 V' l* e5 svisit = 128        ;可视范围
6 e# B) n. ^4 f! E+ Osort = 0        ;巡航遭遇概率

' b, f# Q) D) U" n& A$ Y8 T3 A
2 O4 Q" a0 E, R3 z' \. {下面的代码加入我们的ST04.ini" `' G( F0 ^( d5 p
* m8 T" D1 ]4 Y) i9 S/ D& R
;ST04 To LI01 HOLE/ f- ]/ j7 E8 k" a& @1 f
;For TEST Mod( x# t6 I3 x& T7 C  u
;Add By Nieckey,Nir
! z; m2 C9 k" U1 b0 M5 Y;Lastest Version: 0000
6 m0 {6 [8 d2 Q( n( K[Object]
5 w6 T1 z  \1 ?/ l' O) s& Tnickname = ST04_to_Li01_hole8 k1 {' I2 P0 F! p, }* I
ids_name = 0/ _3 Z/ o% R: c$ @$ ?
pos = -20449, 0, 0
' h8 B7 ?* [: ^$ a, D& c6 b; xrotate = 0, 140, 0
- w# t6 b' T5 M% @6 ^% R' p2 j9 @archetype = jumphole_green! C4 [# Y* v$ O$ y9 I" g
msg_id_prefix = gcs_refer_system_Li013 B9 }! f, W8 L" _9 [% V& G: z
jump_effect = jump_effect_hole
5 u% u# o6 F9 O7 kids_info = 0
4 {1 J; Q  M, w1 Tvisit = 0
) k5 v6 w3 K* T: f" Kgoto = Li01, Li01_to_ST04_hole, gate_tunnel_bretonia
% @2 V, ^1 ~4 {
# K  p& v+ Q1 i% \, f' |[zone], q5 E8 o6 c: ^8 F- w
nickname = Zone_ST04_to_Li01_hole
% M* n4 b. D2 W; h( v! xpos = -20448, 0, 1% n) K2 l: |% D6 I4 D4 a/ g
shape = SPHERE
8 b: {- r. I; asize = 1000
/ S) `1 p9 W( L* R) }+ Gproperty_flags = 131072
0 t  @- J7 |  N4 qvisit = 128# R8 f& h8 Y' u5 [& x1 h7 O
sort = 0
: `7 A- |2 I* f

0 _' o; k" b1 l4 h7 _; ?2 X9 z: P5.经过哪些繁杂的步骤,我们终于可以进入测试了,如果你的步骤正确,应该能看到:! V, C% C+ Z1 K

2 G$ ^) R+ X3 v5 d: j; ^New York的新跳跃洞:
* M& z8 d. I& `5 p( A+ n" T4 J. t3 {) q7 Q* H- Z4 ~# {

4 F$ _8 Z/ F# Z2 Q! w' {8 F) W* _4 M+ s+ K; w1 Y* l$ s
而我们的新星系应该是这样:
6 e( h6 V3 A; C8 }, q* C" I8 D/ w# n7 z2 r

3 h; w% [  z( k8 _- v% K% z5 P& u2 L
关于测试,请确保你一定要在FLServer的支持下进行游戏,因为FLServer的控制台能够立即显示刚刚遭遇的错误。
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 楼主| 发表于 2008-4-12 10:42:15 | 显示全部楼层
2.1、空间中的物体
% G: ?) w+ G$ N7 c$ G9 c事实上正如大家所见,我们之前已经建立了一个以[Object]标示的东西,那是一个跳跃洞。在Freelancer宇宙中,所有的物体都必须这样标示出来。其实星系的主要部分都是由[zone]和[Object]构成的。一个标准的[Object]模板如下:! v; F6 n! d: y1 X# |7 C
1 h. n; c: G5 ^/ m, J. I
[Object]
' l4 i; o$ J1 unickname = Br01_hazard_buoy_48 //名字3 E9 p$ t- c$ L' M* ~
ids_name = 261163  //友好名称* S6 V6 c* @& Z2 P
pos = 81012, 0, 18829 //坐标2 J& ^* C; d" K0 s& Z% z' |
archetype = hazard_buoy //类型
+ o& r5 U4 m& Y& P. j: _- P$ }ids_info = 66144  //信息

( f) A9 F+ Q) _
$ l. g  N; p1 e% a$ v  |4 W我们再来说说星系内物体的命名规则, 事实上Br01_hazard_buoy_48这个名字分了3各部分,Br01是星系的名字;hazard_buoy是所使用的物体;48是编号。这样的命名规则可以保证也必须保证整个Freelancer宇宙中没有两个物体的名字是一样的。& I3 a8 c- I+ T( h- H
$ s5 ~* a2 i0 b( Z& ^
我们先从有趣的地方入手。空间中有着各种各样不同的物体,诸如武器平台、空间站甚至星球等等等等,从本质上来说,他们都是object,所有可以使用的object都可以在 Freelancer游戏数据目录\SOLAR 下的solararch.ini中找到,当然如果你愿意,也可以自己添加。
' R' b* c& i. h! b: _; T# ?4 M3 y: M! c$ b  J! f) m. D
下面是一个标准Object的例子
; K% h5 r5 ^. S) ]2 D; Z) ~* T: r8 `/ {2 _: i* f' M
[Solar]) ~( h5 F, d% A9 F* w8 O" C
nickname = smallstation1_old_nodock9 I+ g$ K) e, v% x( ?& V5 N+ }6 K
ids_name = 60217
& s( g7 r1 {5 A( ?, ~ids_info = 60218+ f! I& n% W' g! J' b
type = MISSION_SATELLITE //类型,分为空间站、星球、人造卫星
5 s, ^) `# X1 Y! A4 f  ?. YDA_archetype = solar\dockable\station_small_a_lod.cmp //模型) @) K. \  Y1 S0 J4 E1 x
material_library = solar\Solar_mat_dockable02.mat  //贴图0 W" q; V& O0 K+ y$ r+ D4 |
material_library = fx\envmapbasic.mat
7 G: k3 P% H5 R9 `: Benvmap_material = envmapbasic
; u6 i" W9 L- X! B5 {LODranges = 0, 2000, 4000, 9000, 14000, 20000  //质量半径,用于调整模型的显示质量,以便节省客户端资源。3 @: E* H7 ^0 z7 s7 E# c( |" w) E
Mass = 10.000000  //质量,这个可以忽略
6 M/ y% ?% e0 x! N  @9 ^4 D1 O' psolar_radius = 600 //半径,这个标示了物体的大小,也可以忽略
" b( y. o- O# u' m; z$ fshape_name = NAV_smallstation //显示形态,诸如空间站、武器平台之类都有不同的显示形态
) T) b0 s. B" ahit_pts = 999999961690316250000000000000000000.000000 //结构值
9 ?4 D+ g. p6 B/ [$ _" D

& ^9 r8 L/ x) W2 c" n如果我们想在星系中添加这个物体,只需要添加如下代码
& B* @2 p, H' @# w2 L3 K
5 e- t3 t) e5 I: B" K& A
[Object]/ [: v- I& h+ e
nickname = 星系名_smallstation1_old_nodock_01  `) f7 H3 ?4 a
ids_name = 60217
% F; A$ L; a" z+ @& k9 s7 mids_info = 60218) o2 M) z8 k$ t9 f/ P% [
pos = 0, 0, 0 //坐标,设定在原点,星系中心位置。+ [. ?8 }( }3 S7 K$ O3 D
archetype = smallstation1_old_nodock

' W: w2 e2 u) Q4 D1 h5 U+ J
  R: W4 T  ]+ g  w' P这样就可以了。
  o' F  y% ^/ o1 J  O7 Z- ]+ Y  l8 E: `5 S( u' t0 s
上面说到了,Freelancer宇宙中的大部分物体都是由Object组成的,我们来看一个基地的例子。5 m1 c" s, H/ K9 H5 N# r
9 Z" Z+ Q; \! d% L
[Object]
4 h0 E( U4 i4 x* Fnickname = Br01_01_dock_ring
" i, u' q! F; T. ~3 I7 j9 C4 q$ _ids_name = 261174) e: ]8 r* f* A# V
pos = -21121, 0, 57497
4 V; _* c& {; qrotate = 0, 130, 0 //转角
3 }9 x1 `) }! r& t, m8 qarchetype = dock_ring //注意这里必须选择DOCKING_RING或者STATION类型的物体, o. H: n5 D& I
ids_info = 66141! M  R3 g( c0 Y% c/ ~' O, N
dock_with = Br01_01_Base //停靠到什么基地8 `( p" h0 g4 N1 {6 @
reputation = br_p_grp //派系
2 ?6 W6 Y/ g) |: [8 i% ]: ^  lbehavior = NOTHING
" j% ~1 h" {! w  _! xvoice = atc_leg_f01a //停靠操作员的语音1 R7 \9 R! h/ d2 v3 F* s
space_costume = , robot_body_B //停靠操作员的身体( w/ ~' A4 H) ^! B! H5 k8 w3 ^
difficulty_level = 4 //难度等级,就像NPC飞船的难度
# N  D1 ]% t1 jloadout = docking_ring_br_01 //这个是外挂装置配置! G) Y2 r: s/ O) V7 v0 W
pilot = pilot_solar_easiest //停靠操作员AI设定,就像NPC飞船AI
) W% _; E$ ]$ J0 |4 B! l: A+ R
* c; y0 H8 Y4 _6 O: m2 u
下面则是一个星球( \! @) O2 N% Y! I- l0 ~! v
[Object]5 Q9 Y  p3 k, B- x) |  ~
nickname = Br01_planet_Dover
) w5 ~8 }: @. f4 J0 {8 T7 K+ g7 Uids_name = 261125
+ |7 [. s$ I! \* ypos = 40239, 0, -16688; B+ d# a! u( ^$ ]9 P4 t2 c# l
archetype = planet_gasgrncld_3000
3 c/ \9 q; L% G/ {7 rids_info = 66069
9 v. f9 {5 s* A  kspin = 0.005000, 0.020000, 0 //这是旋转参数+ w* k: M) j3 J. c
atmosphere_range = 3200  //大气层范围. `9 ~* D. |  U0 }& s
burn_color = 255, 222, 160 //燃烧颜色
* ^5 a: N5 l# Y& j, S* b
! ~$ Q5 f  a# |% K4 R
所有Object的详细用法都可以在原版+SDK解压的INI中找到例子,所以我就不再用大量篇幅叙述其他Object类型了。
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 楼主| 发表于 2008-4-12 10:42:23 | 显示全部楼层
2.2、物体的Loadout) s7 V7 H5 ]+ j4 _
有一些物体,诸如空间站、武器平台等等,上面安装了灯,甚至炮台,那是如何做到的呢?$ A7 \3 w9 v, V( f3 z
在Freelancer中,所有Object上都有各种各样的安装点,而Freelancer本身则通过Loadout设置这些安装点上的装配的装备。. h* g* S2 L/ v; O& V0 |
我们来看这个例子
8 S3 d3 z# K& M/ b) T8 _
[Object]
% @% m" |6 y, ^$ ~3 \3 dnickname = Li01_104 }; R; E0 u) s- P8 z. x
ids_name = 1967756 d" V" B! \# Q5 i% t3 U
pos = -92447, 0, -12925/ `% B  l9 h  [# \: H8 {
Archetype = depot
5 m% s% t! U& u; L0 V& j6 zids_info = 65753
6 x& H+ E, Y0 Nbase = Li01_10_base0 _" q8 `9 s" Y" a: @) Y# a
dock_with = Li01_10_base9 g, [" H5 q4 r' ^0 m9 d
voice = atc_leg_f01) c% {6 I& }1 }9 b: t6 D5 F7 r
space_costume = pl_female5_head, sc_female1_body4 X$ H3 t7 H4 ~4 ~
reputation = co_vr_grp& E# d; I  }' g- W
behavior = NOTHING
& j9 `. {4 @6 W3 Gdifficulty_level = 39 q* Z0 o7 ]" e. z8 l0 E
loadout = depot_co_01 //这里是Loadout设定; x8 e2 u$ e1 f# A. w
pilot = pilot_solar_easy

$ u8 j2 q4 z5 N1 S; V! n6 K: q( j& _( J6 Z% B  X
而在Freelancer数据目录\SOLAR\loadouts.ini下,则配置了具体这些设置。
; E% {' D4 c4 G2 `4 a: l- |
: O( Z0 A1 R& o: b
[Loadout]
3 @' r* e# x0 A! t* B; j5 Onickname = depot_co_01 //Loadout名称
6 w4 H4 p" }9 x1 Z0 ^  cequip = LargeBlue, HpRunningLight01 //装备,以  equip = 装备名, 安装点标示
  n3 {% B0 v9 J7 X: I8 \9 Jequip = LargeBlue, HpRunningLight02
; e" Z( t8 ~5 c2 Wequip = LargeBlue, HpRunningLight03
1 W" o. V* u7 R+ W" Yequip = sfx_rumble_trading_depot
% A+ H3 o( B7 t% x) p+ E$ o% A( p3 C% Oequip = infinite_power  //电源、雷达等内部组建可以没有安装点/ Z; ?' S, j' P' ]  R& X3 G, B
equip = ge_s_scanner_station* e; V7 d* T* B  v& n
cargo = ge_s_battery_01, 9999
+ `  R2 i. C( R9 r+ ^3 wequip = co_Small_station_turret01_mark02, HpTurret_S1_01
7 f% G( F5 p# U2 Fequip = co_Small_station_turret01_mark02, HpTurret_S1_02
+ r& [8 }  h* G7 m$ o# B# s$ n" nequip = co_Small_station_turret01_mark02, HpTurret_S1_03
/ {/ h8 ^& y. t0 y" Q9 Xequip = co_Small_station_turret01_mark02, HpTurret_S1_04
# _# ?8 W7 r/ Yequip = co_Small_station_turret01_mark02, HpTurret_S1_059 G% |# y* w0 v3 l( o
equip = co_Small_station_turret01_mark02, HpTurret_S1_06
; ^9 z4 M4 F2 a% v5 M3 dequip = co_Small_station_turret01_mark02, HpTurret_S1_07

4 i! N! M) |" R/ m5 F( q  _7 i( @. m) f8 W; R% s  `
所以如果我们要修改一个物体的Loadout,则只需要在星系文件中找到这个物体Loadout的名称,然后修改Freelancer数据目录\SOLAR\loadouts.ini中对应的Loadout配置即可。# t, _. C3 e' I" i6 b
这里注意的一点是,如果星系文件中不存在Loadout设置,那么这个物体的Loadout则肯定在solararch.ini中。
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