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发表于 2008-4-10 07:07:39
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二、从新的星系开始
3 Y0 `# K! k! I' K' ^1 s其实Mod最令人激动的地方在于可以在游戏的框架内随心所欲的创造各种“新”的食物,而Freelancer的特性使得这些事物的创建几乎不受约束。诸如你可以创造一个新的游戏地图(星系)然后在里面添加陨石、星云、星球、基地等等等等。5 O* l9 ]' U7 I9 Q# z1 p. M5 W9 I
很多人可能用过Freelancer Explorer,它可以迅速而简单的部署那些东西,但是在我们开始使用FLE之前,还是先静下心来好好学习用记事本完成相应操作,否则可能最终会导致可怕的混乱,从而使得辛苦构建的星系必须重建。1 D, Z$ ^4 J$ z9 L
0 Z* A5 ^. ^/ B7 V. F' V, N+ H9 i
在开始之前,先让我们了解一下星系的命名标准规则。在原版的游戏中,存在9个星系群,它们分别是BR(BRETONIA)、BW(BORDER WORLDS)、EW(EDGE WORLD)、HI(HISPANIA)、IW(INDEPENDENT WORLD)、KU(KUSARI)、LI(LIBERTY)、RH(RHEINLAND)、ST(UNKNOWN)。例如New York System的星系名则为Li01,而Li02则为California。" h$ z! x5 l& f3 ]* g6 m) t
相同的,基地的标准命名规则为“星系名_基地号”,例如Plt. Manhattan则为Li01_01_Base,而Plt. Pittsburgh则为Li01_02_Base。此外大家或许留意到了,如果星系存在作为基地的星球,那么它肯定是这个星系中的第一个基地,而如果这个星系中存在一个以上的星球基地,则基地号会按照星球的政权地位以及重要与否的顺序排列。当然上面只是标准规则,你可以按照自己的需求进行基地安排,也可以不受上面的约束。
3 @* m3 m: s1 r* K5 i好的,现在我们开始着手建立一个新的星系,注意要将相关文件从Freelancer程序根目录复制到Mod根目录的相应位置。7 f$ y/ k" \7 M/ S5 I8 i
/ i* |. ~4 ~( h4 a$ k需要的文件:: \. a& i+ z4 h( e" W' a$ F
Freelancer游戏数据目录\UNIVERSE\UNIVERSE.INI
& y4 |0 N8 _0 UFreelancer游戏数据目录\UNIVERSE\SYSTEMS\LI01\LI01.ini* Y$ a3 ^5 L! B) f# z1 D9 O% N; [
) T K7 H7 ~2 t/ ?# v( L3 C' M: h
1.打开Mod根目录\DATA\UNIVERSE\SYSTEMS,在其中新建一个文件夹名为ST04,打开ST04文件夹,新建一个INI文件,名为ST04.ini,将其打开。, W7 t# n- `- L
; E* ?8 p( m. @! g7 \
2.下面建立一个星系。为了添加一个完整星系的信息,我们必须在文本文件中添加如下内容:: e" M: O$ u* L5 _4 h6 q9 g
9 ?3 E& j) U8 A2 U$ w
;System Basic Template
2 V2 K- {+ {0 v; C. ^
+ y$ u! L. I' Z, _' e3 @;Lastest Version: 00002 k5 l" E5 J% s: A
;For TEST MOD
1 n; U; u) }) ^2 B0 O( V;By Nieckey,Nir+ Y9 h# R' T0 r# F2 [4 q
3 m4 e' k. D2 [; i7 Q* J;@=System File Header=@! z6 T4 Q5 e0 p, A$ n' ^1 a/ A$ k
7 a3 L* d# r+ c6 e0 s s/ v
;System Info7 B. R! K' m' v0 @' }3 Z8 |5 F: V
[SystemInfo]1 L' r7 x( {" }- ^. s+ Q
space_color = 0, 0, 0 ;空间中的颜色,在光源无法照耀的地方显示这种颜色
9 u- `& ~( s! ^2 flocal_faction = li_n_grp ;星系的主权,没什么用处的设置
: C7 ?) m/ K/ B$ V; `* g/ |: g3 D( n* }% T# r2 Z& m( z
[TexturePanels]
9 H) K8 W9 s3 x0 {, C; Vfile = universe\heavens\shapes.ini& Y4 ~2 i' |5 O8 F
% @+ `! R* c, R- ^7 V) q+ u1 d) U* U
;Music
/ `) ] P' h' w5 g;Lastest Change: 0000
# {9 T6 F8 ^( }9 b- G* @1 Q[Music] ;这是星系的背景音乐: ~( N& f+ V+ s- t! L; c
space = music_omega_space ;正常情况下的声音 _+ f$ u! W' X3 l3 f
danger = music_omega_danger ;敌人来袭时的声音# O! o5 ?" R9 D3 I) P, b& h1 l
battle = music_omega_battle ;战斗时的声音* M& D* U$ C1 J4 Y' j" r. |
3 C. D) N9 U+ Y) h5 p
;Dust
. T% q: r, p$ j$ a. H" }9 M# w& w;Lastest Change: 00003 S1 r' _" x- g; f) V( g0 _9 m
[Dust]
! u" m q8 Y4 a+ I, C: Z- ]! }spacedust = Dust ;空间中漂浮的微粒
; r7 B% R7 \9 K3 G: n/ S0 `: `0 C, S' L, v+ g1 ~4 D
;Ambient
7 q$ C& N; p! W, z; z;Lastest Change: 0000
& H" j$ e' z. U: @, |[Ambient]5 N9 @/ E* u, \& c
color = 60, 20, 10 ;星系的背景颜色
, {9 z" v! G( s
/ y6 i0 _- y6 n! Q: W3 C7 y. e% K;Background
. F) R! F# @9 q' k5 ?;Lastest Change: 0000% {9 @! Q+ X0 M: @' m4 O
[Background]- u# q @6 q) [2 l" D0 m: K
basic_stars = solar\starsphere\starsphere_stars_basic.cmp ;基础背景亮点,没什幺用3 m" S6 @2 p* P- F7 z7 o
complex_stars = solar\starsphere\starsphere_br01_stars.cmp ;背景亮点
6 g7 M3 c( J5 R* onebulae = solar\starsphere\starsphere_br01.cmp ;星系的背景( I( C3 k8 q k$ J! Q! O8 F
2 y2 ~; v; b; C6 t1 @
;Light Source9 ?& c$ Z& V/ A f; ~
;Lastest Change: 0000
! \ R# z. Q! T; z8 h9 `[LightSource] ;星系的光源" B5 E5 M/ O+ L) A3 A" Y
nickname = ST04_system_light' C* c3 J6 z8 O2 S2 W1 U
pos = 0, 0, 0 ;光源的位置
- Z; T+ H) o9 K& U+ E" E( J1 ]color = 253, 230, 180 ;光源的颜色
5 P/ I. K8 ?3 z$ I/ ^range = 64000 ;光源的范围) Q" D0 G( k. r, j' _1 g
type = DIRECTIONAL ;光源的类别5 h% Z( r# p W# ~8 b
atten_curve = DYNAMIC_DIRECTION ;特效属性 . `- H# G* O: C5 j; {; C
: x4 `/ [' i, z注意光源的名字为ST04_system_light,即“星系名_object/zone_name”,这是星系内物体或者区域的命名规则。修改完成之后保存文件。
6 x/ d1 Z2 S9 N' F: v A
$ a# d1 b' ?. h1 Q( R3.星系已经构建完成,下面还要让Freelancer识别这个星系,打开“Mod根目录\DATA\UNIVERSE\UNIVERSE.INI”,在他的最后加入:
7 J& ?' t0 P1 W+ [
8 f+ r1 p) w Y8 K2 z& I1 V( Z;Point To ST04. V! i, j8 t; [1 Q
;For TEST Mod
6 @ x" p; w! S# @3 Y- h4 M;Add By Nieckey,Nir
H7 c/ W2 c, Y0 ~9 W: _;Lastest Version: 0000" _2 t4 [/ M# R/ i+ u" A: k
[system]
- }3 [* }/ ^3 I2 R% Pnickname = ST04 ;星系的名字1 ]% f$ d* ^# Y. ?8 z. N9 _
file = systems\ST04\ST04.ini ;我们刚才建立的那个文件. l/ ?- A- a3 a5 J0 E: Y" N% {# w& M
pos = 5, 7 ;在导航地图上的位置, X: W0 `2 j2 I- n. s
visit = 0 ;可见范围,设置成0表示没有探索之前不可见。
# q- c( b1 \9 ~( H9 d6 d6 Bstrid_name = 0 ;星系的名字,需要在DLL中添加资源。1 J/ p9 B. g+ {# t( J6 j
ids_info = 0 ;星系的资料,同样需要在DLL中添加资源。( g5 P5 u, a/ J; m
NavMapScale = 2.125000 ;星系的大小,这个数字越大,星系越小。3 Z& j9 H' ]/ D3 ]0 |: ]
msg_id_prefix = gcs_refer_system_ST04 ;星系友好名称的语音资料,用于NPC通讯。
# F1 |+ \3 W! K& W; {( v
, \2 p/ h& z; u这样星系就添加好了,不过这还没有到测试时间。
2 d! Z, o% ]/ n+ D) G
# F$ S% `! J7 U7 Z4.为星系添加跳跃链接,为了方便测试,我们还是选择跳过去,就是建立一个跳跃洞,因为那东西建立最简单,如果是跳跃门则涉及Loadout,我们暂时不用接触。
' p% D8 d. _, @0 K
1 U6 m& O( Z, Y! D跳跃洞的基本代码如下,下面的代码加入Li01.ini的最后:
; U; H& F! U5 N& \& p& ^8 i;LI01 To ST04 HOLE* a5 J" [* r' I( e" d( G1 F
;For TEST Mod
9 P; w1 @, G8 |8 q* {;Add By Nieckey,Nir
) \6 u% `& ^) M7 Z+ k) e9 e* U% [( s;Lastest Version: 0000
: i& A# O8 ?3 k: y2 k[Object]
/ j* v9 e$ @. gnickname = Li01_to_ST04_hole ;名字,跳跃链接物的名字不太一样,格式是本地星系_to_目标星系
/ J P4 z9 I0 ^* j: [$ k) w7 pids_name = 0 ;友好名称,同星系的名字一样6 j# s+ @- _& P+ k
pos = -30703, 0, -25905 ;X, Y, Z坐标
' A% K7 q& [4 g1 J6 orotate = 0, 140, 0 ;这个是旋转角度,坐标也是X, Y, Z
4 D' a5 [. g: T" X. d1 Tarchetype = jumphole_green ;Archetype告诉游戏这是什么,这里是绿色的跳跃洞
1 q1 V& o2 t% t/ Xmsg_id_prefix = gcs_refer_system_ST04 ;语音
" h$ T% { e) w+ `' wjump_effect = jump_effect_hole ;跳跃洞激活时的特效* t( g0 n# n9 Q- ^) Z
ids_info = 66146 ;跳跃洞信息
- U) A# K; A7 ~visit = 0 ;可视距离& N/ C5 h F8 @( @
goto = ST04, ST04_to_Li01_hole, gate_tunnel_bretonia ;这里的格式是 goto = 目标星系, 目标星系的对应跳跃洞, 跳跃通道的特效1 i$ F. V* ~/ B3 u% n( s
$ Z0 g" B% e: n" s4 ?[zone] ;跳跃洞的区域9 H7 c/ {6 v: w5 m% g9 X# X' u
nickname = Zone_Li01_to_ST04_hole
8 X& ~& S8 X, Z- \; Kpos = -30702, 0, -25904% n7 W% K% Y: Z4 Y, {" g
shape = SPHERE ;这里是形状3 w: x9 v! E6 \( q
size = 1000 ;半径) W! q; ^0 c0 e) h
property_flags = 131072 ;导航地图上的图示
$ N2 E) j, m( o1 V' l* e5 svisit = 128 ;可视范围
6 e# B) n. ^4 f! E+ Osort = 0 ;巡航遭遇概率
' b, f# Q) D) U" n& A$ Y8 T3 A
2 O4 Q" a0 E, R3 z' \. {下面的代码加入我们的ST04.ini" `' G( F0 ^( d5 p
* m8 T" D1 ]4 Y) i9 S/ D& R
;ST04 To LI01 HOLE/ f- ]/ j7 E8 k" a& @1 f
;For TEST Mod( x# t6 I3 x& T7 C u
;Add By Nieckey,Nir
! z; m2 C9 k" U1 b0 M5 Y;Lastest Version: 0000
6 m0 {6 [8 d2 Q( n( K[Object]
5 w6 T1 z \1 ?/ l' O) s& Tnickname = ST04_to_Li01_hole8 k1 {' I2 P0 F! p, }* I
ids_name = 0/ _3 Z/ o% R: c$ @$ ?
pos = -20449, 0, 0
' h8 B7 ?* [: ^$ a, D& c6 b; xrotate = 0, 140, 0
- w# t6 b' T5 M% @6 ^% R' p2 j9 @archetype = jumphole_green! C4 [# Y* v$ O$ y9 I" g
msg_id_prefix = gcs_refer_system_Li013 B9 }! f, W8 L" _9 [% V& G: z
jump_effect = jump_effect_hole
5 u% u# o6 F9 O7 kids_info = 0
4 {1 J; Q M, w1 Tvisit = 0
) k5 v6 w3 K* T: f" Kgoto = Li01, Li01_to_ST04_hole, gate_tunnel_bretonia
% @2 V, ^1 ~4 {
# K p& v+ Q1 i% \, f' |[zone], q5 E8 o6 c: ^8 F- w
nickname = Zone_ST04_to_Li01_hole
% M* n4 b. D2 W; h( v! xpos = -20448, 0, 1% n) K2 l: |% D6 I4 D4 a/ g
shape = SPHERE
8 b: {- r. I; asize = 1000
/ S) `1 p9 W( L* R) }+ Gproperty_flags = 131072
0 t @- J7 | N4 qvisit = 128# R8 f& h8 Y' u5 [& x1 h7 O
sort = 0 : `7 A- |2 I* f
0 _' o; k" b1 l4 h7 _; ?2 X9 z: P5.经过哪些繁杂的步骤,我们终于可以进入测试了,如果你的步骤正确,应该能看到:! V, C% C+ Z1 K
2 G$ ^) R+ X3 v5 d: j; ^New York的新跳跃洞:
* M& z8 d. I& `5 p( A+ n" T4 J. t3 {) q7 Q* H- Z4 ~# {

4 F$ _8 Z/ F# Z2 Q! w' {8 F) W* _4 M+ s+ K; w1 Y* l$ s
而我们的新星系应该是这样:
6 e( h6 V3 A; C8 }, q* C" I8 D/ w# n7 z2 r

3 h; w% [ z( k8 _- v% K% z5 P& u2 L
关于测试,请确保你一定要在FLServer的支持下进行游戏,因为FLServer的控制台能够立即显示刚刚遭遇的错误。 |
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