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发表于 2008-4-10 07:07:39
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二、从新的星系开始
7 Y- B) v& K( L其实Mod最令人激动的地方在于可以在游戏的框架内随心所欲的创造各种“新”的食物,而Freelancer的特性使得这些事物的创建几乎不受约束。诸如你可以创造一个新的游戏地图(星系)然后在里面添加陨石、星云、星球、基地等等等等。5 W1 w/ L' k% t9 }2 l- N
很多人可能用过Freelancer Explorer,它可以迅速而简单的部署那些东西,但是在我们开始使用FLE之前,还是先静下心来好好学习用记事本完成相应操作,否则可能最终会导致可怕的混乱,从而使得辛苦构建的星系必须重建。
: a, `3 z- ?2 l" }! H# E
7 c! \, R: w4 m% P. V7 W在开始之前,先让我们了解一下星系的命名标准规则。在原版的游戏中,存在9个星系群,它们分别是BR(BRETONIA)、BW(BORDER WORLDS)、EW(EDGE WORLD)、HI(HISPANIA)、IW(INDEPENDENT WORLD)、KU(KUSARI)、LI(LIBERTY)、RH(RHEINLAND)、ST(UNKNOWN)。例如New York System的星系名则为Li01,而Li02则为California。
7 W8 u* g3 E& C/ w8 `9 A& t相同的,基地的标准命名规则为“星系名_基地号”,例如Plt. Manhattan则为Li01_01_Base,而Plt. Pittsburgh则为Li01_02_Base。此外大家或许留意到了,如果星系存在作为基地的星球,那么它肯定是这个星系中的第一个基地,而如果这个星系中存在一个以上的星球基地,则基地号会按照星球的政权地位以及重要与否的顺序排列。当然上面只是标准规则,你可以按照自己的需求进行基地安排,也可以不受上面的约束。
( K$ i) I, O0 ?$ l好的,现在我们开始着手建立一个新的星系,注意要将相关文件从Freelancer程序根目录复制到Mod根目录的相应位置。 j. L& V" E/ {1 h: A3 Q4 Y, ?9 }
0 y( t7 }1 q' C. [需要的文件:( {, z2 X6 Q6 C9 y5 a
Freelancer游戏数据目录\UNIVERSE\UNIVERSE.INI
8 B- F# g) y9 p, KFreelancer游戏数据目录\UNIVERSE\SYSTEMS\LI01\LI01.ini* `$ [# p4 A3 C3 O. J' V
4 y7 O$ ]' V5 X* ]1.打开Mod根目录\DATA\UNIVERSE\SYSTEMS,在其中新建一个文件夹名为ST04,打开ST04文件夹,新建一个INI文件,名为ST04.ini,将其打开。/ h F2 K8 O% h# ]
: w5 f* j G! ^+ Z c/ D
2.下面建立一个星系。为了添加一个完整星系的信息,我们必须在文本文件中添加如下内容:3 J/ J7 ?8 r3 M' Y- g! J! M( |
0 Q6 y% n, U4 e, }; p% I
;System Basic Template
) s# d0 S' S% v3 g. n! Q ?. s2 a; }8 t! t! _- h
;Lastest Version: 0000) V8 I* m1 m# x& K
;For TEST MOD
- ^; a6 R& M6 n: I0 o;By Nieckey,Nir0 E& v+ V9 M& P
5 R; A( {- Z# {# U' f" \' Y7 k;@=System File Header=@ ?2 D% R0 M; ~ @3 D4 \( N
; v6 s! m& Y3 X5 H. u9 ?
;System Info
4 T7 }: ?; F4 U& p0 m2 H0 T) v[SystemInfo]
# R/ V* }$ f4 \2 I+ mspace_color = 0, 0, 0 ;空间中的颜色,在光源无法照耀的地方显示这种颜色
$ B6 l' n, \# ^' L2 A" \local_faction = li_n_grp ;星系的主权,没什么用处的设置
5 }+ h6 \& u; P0 `
3 m, [; N! S; ^3 ]9 {' I[TexturePanels]
( p- Q" O' J* u7 N$ E+ ^file = universe\heavens\shapes.ini0 w& D; {7 K# f; P
( y6 S4 i" v% U- F' T& O& Z6 t& d8 I2 S
;Music7 [, I/ A& J' R5 |: v
;Lastest Change: 0000
- b$ Z% g7 Q2 B* y[Music] ;这是星系的背景音乐/ E& G& b" h; R) y+ ]4 U
space = music_omega_space ;正常情况下的声音( V4 t8 M2 j9 u& [' P4 q) N. C
danger = music_omega_danger ;敌人来袭时的声音+ W% v* s5 y* L" }3 z0 B' y/ N
battle = music_omega_battle ;战斗时的声音
5 q: r, i* M% |1 R) h! x& K8 s
;Dust8 V8 u" H' k0 c/ G$ {
;Lastest Change: 0000 b- w$ a' Z) o* B6 S8 z# U* P. b
[Dust]- I5 t2 \( [$ ?$ v# i, L0 z
spacedust = Dust ;空间中漂浮的微粒
8 r& S8 K5 u, ~% I9 t7 z! Y$ [4 s- |' p2 U% K5 k* k- o
;Ambient
4 K$ `: o/ ~) C;Lastest Change: 0000
: |7 A+ f" k' A& r2 `4 ][Ambient]
1 @! s3 h* I0 Q" ?* I* Z: R3 ^- _color = 60, 20, 10 ;星系的背景颜色
" q' s7 F' ], T, e" X5 k2 G5 A; Z5 w- M7 E
;Background
$ s2 U A: Y" ~# o4 w* B9 q3 i;Lastest Change: 0000
0 j+ B: }! s2 X% l: }4 w[Background]# E" Q- r, D% _
basic_stars = solar\starsphere\starsphere_stars_basic.cmp ;基础背景亮点,没什幺用
6 V% m# k1 r( V" |; _( u- tcomplex_stars = solar\starsphere\starsphere_br01_stars.cmp ;背景亮点
2 X D3 ]# ~8 Y T+ Inebulae = solar\starsphere\starsphere_br01.cmp ;星系的背景
; @0 A& a9 f9 o6 S! D& |4 Q. k" E4 V6 E- B4 q5 w
;Light Source! a' f9 ~: f1 P! n
;Lastest Change: 0000
% T; Q: `2 z8 G9 S$ W; m. f4 u9 X- T[LightSource] ;星系的光源$ I0 m6 s# W0 ^7 v/ I& I
nickname = ST04_system_light' u# S) U7 P7 u D
pos = 0, 0, 0 ;光源的位置
. s6 p R8 ] r5 lcolor = 253, 230, 180 ;光源的颜色
% ~! P/ L/ J% g" ^# G1 ]range = 64000 ;光源的范围* ?. N& B0 J% Z( A! I: p+ }
type = DIRECTIONAL ;光源的类别. @/ I4 r9 f3 g# B+ Q9 {0 X
atten_curve = DYNAMIC_DIRECTION ;特效属性
, t4 _1 {# k2 E: ~6 z0 Q* t- C) k6 V
6 {! w& i- i. {; |& |6 N注意光源的名字为ST04_system_light,即“星系名_object/zone_name”,这是星系内物体或者区域的命名规则。修改完成之后保存文件。
6 b8 ^! u% H3 Q3 Y0 A, E
6 C1 }; z* z& n6 b8 W, S- k3.星系已经构建完成,下面还要让Freelancer识别这个星系,打开“Mod根目录\DATA\UNIVERSE\UNIVERSE.INI”,在他的最后加入:
! X! Q5 G1 g. b# t! g7 B
$ V3 s7 B- G9 X/ T# [;Point To ST04# B: W) O: O& @8 t) e- Q% S
;For TEST Mod
1 c, D. [( k( z7 O;Add By Nieckey,Nir$ w3 q! V2 W9 k1 s" M
;Lastest Version: 0000
2 w( M i: Z H: x3 ]* e[system]) L( y8 u% k4 _9 R
nickname = ST04 ;星系的名字6 M. A( R/ k9 B- ]
file = systems\ST04\ST04.ini ;我们刚才建立的那个文件
4 o( }3 f$ X3 Y. M5 ?pos = 5, 7 ;在导航地图上的位置
4 _' w4 v! m+ {* f! d2 \4 Xvisit = 0 ;可见范围,设置成0表示没有探索之前不可见。% d/ ~" P/ f1 u; w) S" |. |
strid_name = 0 ;星系的名字,需要在DLL中添加资源。
; z2 A6 ^7 v' P4 vids_info = 0 ;星系的资料,同样需要在DLL中添加资源。- q$ k" f7 L# Q! [* s
NavMapScale = 2.125000 ;星系的大小,这个数字越大,星系越小。
) R* k, X8 Q) n% f5 R. ^- J: _# K" |msg_id_prefix = gcs_refer_system_ST04 ;星系友好名称的语音资料,用于NPC通讯。
* |3 x& o! {) m1 r# [
) `/ j) Q: Q0 j1 ]$ K这样星系就添加好了,不过这还没有到测试时间。
5 j( {; d6 i7 t3 x" N+ \: E) p8 D& u
4.为星系添加跳跃链接,为了方便测试,我们还是选择跳过去,就是建立一个跳跃洞,因为那东西建立最简单,如果是跳跃门则涉及Loadout,我们暂时不用接触。
] w% h' [9 @- p: u4 X% j& f, F4 s4 H0 b# T
跳跃洞的基本代码如下,下面的代码加入Li01.ini的最后:
% z+ L/ n6 J+ S _;LI01 To ST04 HOLE
- v% ^' K9 M6 b$ I1 b4 K# };For TEST Mod
' M( n# E0 R6 g# B/ b& u& z% t* _;Add By Nieckey,Nir
' [. b+ m- x5 x: p, b- t, P$ K8 I;Lastest Version: 0000
6 h, f+ y, J: _[Object]) Q2 D( j3 J" x0 Q* D
nickname = Li01_to_ST04_hole ;名字,跳跃链接物的名字不太一样,格式是本地星系_to_目标星系
0 w7 W# [" A% J- f, o# w3 ^' _: e% jids_name = 0 ;友好名称,同星系的名字一样# h9 h+ g0 J8 k8 \$ l
pos = -30703, 0, -25905 ;X, Y, Z坐标
7 l; F" Z7 s# k0 q5 y- L3 Orotate = 0, 140, 0 ;这个是旋转角度,坐标也是X, Y, Z
( |5 ?1 x$ R1 ~archetype = jumphole_green ;Archetype告诉游戏这是什么,这里是绿色的跳跃洞5 Q- |0 R0 }) | w0 y, q' k6 f
msg_id_prefix = gcs_refer_system_ST04 ;语音
7 |& x' \' I' h: F; h5 i% vjump_effect = jump_effect_hole ;跳跃洞激活时的特效
# J, y, Y% u4 Q: U( u s* F, H3 m: ^ids_info = 66146 ;跳跃洞信息
. C8 T4 j: z( `visit = 0 ;可视距离. S% R! ]8 G- U0 x+ b+ X
goto = ST04, ST04_to_Li01_hole, gate_tunnel_bretonia ;这里的格式是 goto = 目标星系, 目标星系的对应跳跃洞, 跳跃通道的特效
9 E! A/ n/ d# {7 j; I4 c! _/ L1 Y8 A$ ~% e% |+ Y( P
[zone] ;跳跃洞的区域
) o- B) a' k' V) r4 s- f- H- _$ Gnickname = Zone_Li01_to_ST04_hole; J- k4 X6 `+ t9 A
pos = -30702, 0, -25904* O: d g8 y, E4 `- A" O
shape = SPHERE ;这里是形状
' b$ a% f' g( D5 c, I0 Osize = 1000 ;半径
4 P8 C' v ]. q2 H2 V9 w4 ]2 bproperty_flags = 131072 ;导航地图上的图示
! d7 H+ n2 e4 p# n3 F7 tvisit = 128 ;可视范围- U4 `1 R, V4 l) I( i# K3 @% w
sort = 0 ;巡航遭遇概率 + v: I5 `, A% _% s- e, |3 y
; n" C: }3 G/ z下面的代码加入我们的ST04.ini3 E! f+ S4 Q) a" M# v4 D* {
% r" [- J0 j6 H4 w# o
;ST04 To LI01 HOLE0 c* a `5 ?* \- u, }) G# a3 c% d- N
;For TEST Mod4 W: R2 Y2 ^: |# n' T( m9 T$ [
;Add By Nieckey,Nir6 ~" j& U+ Q+ W8 Y
;Lastest Version: 0000
. P/ m } q8 D[Object], Q! z6 G/ d0 j% d9 w, l# S1 }4 R
nickname = ST04_to_Li01_hole9 K7 e$ I) s, G
ids_name = 0
: B' J" H8 r. @5 M1 i7 npos = -20449, 0, 0 M/ ?: ?' v4 k9 i6 A$ N
rotate = 0, 140, 0# k& z6 o) ` q1 x5 N* m) l' J" Z
archetype = jumphole_green
1 N a$ K0 K0 c$ J& Imsg_id_prefix = gcs_refer_system_Li01% x% ~. i/ C+ l
jump_effect = jump_effect_hole
+ ^! ?& }! O$ vids_info = 08 t; B q: n2 v9 ?5 l) u
visit = 0
6 `( D4 P t( m. ^% O( ogoto = Li01, Li01_to_ST04_hole, gate_tunnel_bretonia
1 |& w% X/ l7 C+ t" D# h" F3 P+ I- G- C0 c1 Y0 l4 m7 J
[zone]
( l( U! O! Z z1 i" ~5 Enickname = Zone_ST04_to_Li01_hole; x* t: R( y1 |) A
pos = -20448, 0, 1( t3 g% ?7 n+ X& R, \7 i3 T
shape = SPHERE) a( a& J4 E9 ~2 k5 w
size = 1000
1 ] L, I7 H9 V0 u9 @( Fproperty_flags = 131072
7 F( n: C. z# k6 O+ bvisit = 1280 h! W+ E* H' a3 J- i
sort = 0
: |) |& L r! t$ ^
" X1 \' Y- f |2 @9 L5 \- `5.经过哪些繁杂的步骤,我们终于可以进入测试了,如果你的步骤正确,应该能看到:
. P' B1 D4 [! E$ D% M; ?! d6 i% q- z4 Q% t: a7 I9 i+ z
New York的新跳跃洞:8 E! R! k6 c% y9 ~5 {
/ }1 \$ f6 ?/ [ ! h6 u5 k& N- ^* r. ` O
, U( t, g5 z) ^# ^* Z而我们的新星系应该是这样:- N, ?/ O) a! l" z/ ]/ \9 O. R
- A( B2 ~- b0 K$ @ ; V8 f R4 T; d* `9 D' b8 w
2 j3 w$ J. ]3 {* T" q. }* \
关于测试,请确保你一定要在FLServer的支持下进行游戏,因为FLServer的控制台能够立即显示刚刚遭遇的错误。 |
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