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发表于 2008-4-10 07:07:39
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二、从新的星系开始, L9 a* E- Y# C
其实Mod最令人激动的地方在于可以在游戏的框架内随心所欲的创造各种“新”的食物,而Freelancer的特性使得这些事物的创建几乎不受约束。诸如你可以创造一个新的游戏地图(星系)然后在里面添加陨石、星云、星球、基地等等等等。
" [9 U: i" ^, P) e$ h4 S: U2 w( W很多人可能用过Freelancer Explorer,它可以迅速而简单的部署那些东西,但是在我们开始使用FLE之前,还是先静下心来好好学习用记事本完成相应操作,否则可能最终会导致可怕的混乱,从而使得辛苦构建的星系必须重建。
/ `( o. B; V+ w/ B
6 ~3 X+ p% X) q在开始之前,先让我们了解一下星系的命名标准规则。在原版的游戏中,存在9个星系群,它们分别是BR(BRETONIA)、BW(BORDER WORLDS)、EW(EDGE WORLD)、HI(HISPANIA)、IW(INDEPENDENT WORLD)、KU(KUSARI)、LI(LIBERTY)、RH(RHEINLAND)、ST(UNKNOWN)。例如New York System的星系名则为Li01,而Li02则为California。
8 U, d% h9 k3 t# }- |5 ?相同的,基地的标准命名规则为“星系名_基地号”,例如Plt. Manhattan则为Li01_01_Base,而Plt. Pittsburgh则为Li01_02_Base。此外大家或许留意到了,如果星系存在作为基地的星球,那么它肯定是这个星系中的第一个基地,而如果这个星系中存在一个以上的星球基地,则基地号会按照星球的政权地位以及重要与否的顺序排列。当然上面只是标准规则,你可以按照自己的需求进行基地安排,也可以不受上面的约束。
0 U1 z/ Q) d) n! K& W好的,现在我们开始着手建立一个新的星系,注意要将相关文件从Freelancer程序根目录复制到Mod根目录的相应位置。
6 M; P4 W! J6 G5 F6 g5 l; A8 S& [
需要的文件:3 {8 z6 `/ F2 d% F$ z5 W$ }+ s
Freelancer游戏数据目录\UNIVERSE\UNIVERSE.INI5 I* Q7 h; P/ _+ T0 B4 b
Freelancer游戏数据目录\UNIVERSE\SYSTEMS\LI01\LI01.ini1 V: g: T$ n8 _4 }% K. e. b! M* m
& `9 `$ V3 R4 O; x1.打开Mod根目录\DATA\UNIVERSE\SYSTEMS,在其中新建一个文件夹名为ST04,打开ST04文件夹,新建一个INI文件,名为ST04.ini,将其打开。
; E$ f: o4 Q' L% X2 J, f( w2 m) |# W8 X$ I$ B- ^& M
2.下面建立一个星系。为了添加一个完整星系的信息,我们必须在文本文件中添加如下内容:# S7 N$ a3 q1 _
R* B/ m! c, w" p3 x5 l8 \6 O
;System Basic Template) l; {& v* y% L- \+ e% ~, w
) ~7 Q4 C( B9 m, P/ g$ U, [;Lastest Version: 0000 f) Q, D+ A7 n" T I
;For TEST MOD
$ c/ s5 {! Y! Y' C1 U;By Nieckey,Nir
9 X- y9 n! ?! W" [' ^5 m, c9 @0 E6 {; {4 z- r# T: {6 p0 N3 E5 T
;@=System File Header=@/ L/ V8 n9 \) h! q: s) t% y2 F
( Q- Y4 P, |5 w
;System Info i3 y2 Y% e# G) f& @' ^
[SystemInfo], K1 D; P, S+ f
space_color = 0, 0, 0 ;空间中的颜色,在光源无法照耀的地方显示这种颜色
: z& f2 b$ y4 v/ ~0 `! Ulocal_faction = li_n_grp ;星系的主权,没什么用处的设置
# C- L- ^( ^( Z# A* W( T2 [: L- ?- z4 E6 b
[TexturePanels]9 g9 ^+ Q# }& `: ]5 n
file = universe\heavens\shapes.ini8 [4 G8 [: P1 L; d+ K+ ]+ X
8 I( a' C4 y6 ^* X5 L5 T7 c;Music( [% S4 \! C, B% W5 X' S r
;Lastest Change: 0000& \7 d/ H- r2 w7 _+ q' ?
[Music] ;这是星系的背景音乐
1 c; J3 y9 d3 qspace = music_omega_space ;正常情况下的声音+ B) d! f3 a; W: ` m: m @
danger = music_omega_danger ;敌人来袭时的声音/ O# W7 Y. R9 F4 S# Y% \1 @
battle = music_omega_battle ;战斗时的声音+ O' U1 [4 E2 ^" H
4 L+ u+ d" a ?: d' b6 A;Dust9 V. z# I6 ^* r- `, [. v! J
;Lastest Change: 0000
/ x8 @; S0 w6 e( v1 N \4 `# {1 z[Dust]
: \* H! \4 i$ v0 l2 Pspacedust = Dust ;空间中漂浮的微粒
1 d7 ?; |: K' L, o
/ x8 {; {6 U8 t, V1 e7 _5 ~" V;Ambient
0 w' U% M7 @7 T0 N; `;Lastest Change: 00000 Z8 g) b; M- P, q
[Ambient]* J! \+ x% ^ n/ V$ o6 k0 l
color = 60, 20, 10 ;星系的背景颜色# M k/ r: a7 q. x
1 m* O% x7 W/ F! t8 w5 M4 R
;Background
/ P$ m' `' s2 h E, X;Lastest Change: 00003 e9 r" S5 Q7 U
[Background]( J1 P$ j: I9 `
basic_stars = solar\starsphere\starsphere_stars_basic.cmp ;基础背景亮点,没什幺用: H3 G' R& S% N- p' o, L
complex_stars = solar\starsphere\starsphere_br01_stars.cmp ;背景亮点
6 d1 y+ p8 v6 I1 o' h6 u4 U% `' dnebulae = solar\starsphere\starsphere_br01.cmp ;星系的背景
( @/ v+ m, [3 o6 n6 C2 y9 z8 A2 C6 ~) n( x: {1 i
;Light Source
7 |# p6 K* X, p2 r! i;Lastest Change: 0000& f/ O$ \9 x1 Q. B% c
[LightSource] ;星系的光源
8 u: X% k3 x% P2 I6 k$ znickname = ST04_system_light
+ W+ K0 B9 Y j$ r/ w' B5 \pos = 0, 0, 0 ;光源的位置
4 L$ f- _- L* @- I9 \/ D/ xcolor = 253, 230, 180 ;光源的颜色
( N+ G2 Q8 G* _7 L; l Lrange = 64000 ;光源的范围
, }8 m! v5 B. `- w" W$ N9 Ftype = DIRECTIONAL ;光源的类别
- V3 n/ a4 ]* aatten_curve = DYNAMIC_DIRECTION ;特效属性 5 g' l3 l I* Y1 u
: U5 M: v8 D# \+ p( z注意光源的名字为ST04_system_light,即“星系名_object/zone_name”,这是星系内物体或者区域的命名规则。修改完成之后保存文件。
X L! j L, Y9 _4 x$ H9 e/ t/ [: l p% \9 T
3.星系已经构建完成,下面还要让Freelancer识别这个星系,打开“Mod根目录\DATA\UNIVERSE\UNIVERSE.INI”,在他的最后加入:
: w! f& e0 U8 k+ k* z3 o8 s2 Y! `8 a/ X
;Point To ST04 f, s; d; y t u
;For TEST Mod
: F( n. x$ x" p8 u' A;Add By Nieckey,Nir
9 ?) Z% h9 K8 c. F;Lastest Version: 0000
9 {. }) Z4 K2 e, }# b b[system]( y/ ]$ ]" h; ]- x4 {
nickname = ST04 ;星系的名字
. u5 G, M' X# \, H* Nfile = systems\ST04\ST04.ini ;我们刚才建立的那个文件
- `+ ?: r ` w; epos = 5, 7 ;在导航地图上的位置8 V+ H6 Z/ p5 d2 @
visit = 0 ;可见范围,设置成0表示没有探索之前不可见。
0 }4 o- w- }- qstrid_name = 0 ;星系的名字,需要在DLL中添加资源。: k- b8 i k/ r; I, d; `+ h
ids_info = 0 ;星系的资料,同样需要在DLL中添加资源。
0 a P4 U5 l0 G2 @1 ?NavMapScale = 2.125000 ;星系的大小,这个数字越大,星系越小。: N3 A2 w; V! L7 T" m( R
msg_id_prefix = gcs_refer_system_ST04 ;星系友好名称的语音资料,用于NPC通讯。 5 E5 d' j' @) x6 S; L
) E N# I) b& R. k, a5 |* m, `这样星系就添加好了,不过这还没有到测试时间。$ }. c7 U, @; B( Z8 n- W3 C
* {. C7 g+ p) Q( ?& ?7 B" y4.为星系添加跳跃链接,为了方便测试,我们还是选择跳过去,就是建立一个跳跃洞,因为那东西建立最简单,如果是跳跃门则涉及Loadout,我们暂时不用接触。
; t2 A: Q, ?% Q" N
, g: F1 V$ d" Y/ o4 ~& k跳跃洞的基本代码如下,下面的代码加入Li01.ini的最后:
/ X. F8 S- q7 Z4 N;LI01 To ST04 HOLE
: i2 k, @4 O3 g& d/ t;For TEST Mod
H# w4 D) L H;Add By Nieckey,Nir& ~6 }$ a2 d1 m" u" p5 N, d
;Lastest Version: 0000
/ @3 S1 K3 E+ R, ]$ N7 F0 L[Object]
6 `- t4 }( }7 b: a) s- [" bnickname = Li01_to_ST04_hole ;名字,跳跃链接物的名字不太一样,格式是本地星系_to_目标星系6 N0 g) q6 |6 x# I' ^/ z
ids_name = 0 ;友好名称,同星系的名字一样- S& ?3 x9 T3 [7 l. p
pos = -30703, 0, -25905 ;X, Y, Z坐标) w2 r- r: A2 Z4 H+ Q( c* j) p, a
rotate = 0, 140, 0 ;这个是旋转角度,坐标也是X, Y, Z
# k. a3 S0 f& T( p" larchetype = jumphole_green ;Archetype告诉游戏这是什么,这里是绿色的跳跃洞
( Y2 P+ U( B8 _) x' Y8 dmsg_id_prefix = gcs_refer_system_ST04 ;语音
5 }4 B( A/ V/ r7 Xjump_effect = jump_effect_hole ;跳跃洞激活时的特效
b O6 m! K& [7 ~ids_info = 66146 ;跳跃洞信息6 D1 V' n s/ z5 l3 G
visit = 0 ;可视距离- o1 Q. f; D* K/ u Y/ c
goto = ST04, ST04_to_Li01_hole, gate_tunnel_bretonia ;这里的格式是 goto = 目标星系, 目标星系的对应跳跃洞, 跳跃通道的特效2 P; \3 B: N% V4 ~
+ d: q3 o; z1 l+ F2 E5 `
[zone] ;跳跃洞的区域
# t( z% B9 ^9 ~/ _1 A) M' M' l dnickname = Zone_Li01_to_ST04_hole
% B8 _9 }4 u2 f, D" }pos = -30702, 0, -25904
4 o. s: W: [: h" o/ u* a" N4 ashape = SPHERE ;这里是形状' y. g# Y" ] ^ Q) L& K) J
size = 1000 ;半径
. F" L& T% s: I2 Q9 xproperty_flags = 131072 ;导航地图上的图示( s+ H; U+ \ i) H8 }/ X( f& s5 ^
visit = 128 ;可视范围
& M: `# P g! Q) t9 P8 R! J& |9 dsort = 0 ;巡航遭遇概率
1 D. ^0 w: G3 y) i) k' B1 |. u7 j# T3 N! d/ q K
下面的代码加入我们的ST04.ini
. h$ A" _( z" {
/ u' z/ n' a9 D, ?4 }+ C9 I;ST04 To LI01 HOLE+ ^& c; l& c$ H; O
;For TEST Mod
: t4 Y& a4 Q7 y7 V) J# X) q' r6 c;Add By Nieckey,Nir( [) b( p% U/ a, D6 S: H
;Lastest Version: 0000
2 T! w/ U3 j0 a3 d' I, {[Object]
4 [4 v+ O Y& H q* V9 A! I/ U3 onickname = ST04_to_Li01_hole
S5 V5 o5 L4 c: z# d! vids_name = 0
7 s( W& N8 U/ T" ?pos = -20449, 0, 0
, J; I9 A5 z& Frotate = 0, 140, 0( _, \. ^. ?9 T% C& b
archetype = jumphole_green8 T. M, `9 Q# Y, j* g& m
msg_id_prefix = gcs_refer_system_Li01/ S* k( j' }! w `: ]' [
jump_effect = jump_effect_hole
0 O7 i: p! g4 u. |( J7 vids_info = 0
, d( R3 B$ v6 ~' t$ h% ^" [visit = 00 v5 _- ]( Z" ^( G
goto = Li01, Li01_to_ST04_hole, gate_tunnel_bretonia
. j9 ^6 Y! I: C/ X1 R. b7 T( z3 ~& |& _
6 j) v. H/ z' f* L7 s0 d[zone]
5 v3 S+ K9 z, k/ t8 g$ cnickname = Zone_ST04_to_Li01_hole
( L; x5 ~3 |. a) Qpos = -20448, 0, 1. o/ U; S- o/ F
shape = SPHERE
2 F) s9 m3 F" K2 jsize = 10009 D' ]7 @7 c. j) y; a
property_flags = 131072
0 W! r& U' F5 M( E- |visit = 128
; _* Y0 r( ^# N) ?" fsort = 0
6 X0 Z8 v" P( v# O( Q1 \
5 F: G+ i; o) `8 b7 X# r5.经过哪些繁杂的步骤,我们终于可以进入测试了,如果你的步骤正确,应该能看到:
1 j0 \6 a' P9 d6 f9 e# v; X g+ q( _
2 r6 O+ Y0 n6 K) ]3 fNew York的新跳跃洞:
: E& {+ ?, Y0 A7 }% A8 X n$ R: [* l
" E2 r& ]7 {# V' z! r6 f3 K4 a; A) c) m5 i U" e
而我们的新星系应该是这样:4 P1 \4 }; y6 \" { i
; y$ ~$ J8 |9 j' ]) l
, z5 I/ l) O1 t6 Z8 |0 p0 ~; T
6 U2 k$ C K/ z
关于测试,请确保你一定要在FLServer的支持下进行游戏,因为FLServer的控制台能够立即显示刚刚遭遇的错误。 |
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