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[原创] Freelancer Mod制作不完全教程

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发表于 2008-4-10 06:56:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
早先我曾经答应过一些人要出一篇教程,从入门开始讲解Freelancer Mod的整个制作过程,但是承诺之后却一直没有投入到教程的编写当中,第一是没有时间,第二是技术尚未完全掌握。好在我的Mod——Evil Rising解决了大部分棘手的技术难题,我也有时间将我掌握的技术分享出来同大家交流。当然如果这里出了错,还需要大家指正。5 t2 ~9 g) k; v4 I
按照严肃地说法,Mod是修改之意(Modification),游戏的Mod自然也就是游戏修改。以前国内有一个比较老的Moder Keepercn曾经那Half-Life的Mod同Freelancer做类比,可是这个比较虽然贴切但不是十分恰当,因为微软或者Digital Anvil都没有为Freelancer这个游戏提供原生的Mod支持,这意味着所有的工作必须你自己发现并完成。而Freelancer Mod的有趣之处也就在这里。
" }4 C- V9 P# E  u5 c! L- E1 |5 h一个游戏分为两个部分,一部分是游戏引擎;而另一部分则是游戏数据。引擎和数据的关系就象是Windows Media Player(WMP)和多媒体文件,如果一个多媒体文件需要播放,你可以使用WMP,而WMP负责对文件中的数据进行处理,转换成音频或者视频。与上面例子不同的地方在于,一个游戏的引擎很可能只能够读取自身游戏的数据。当然若引擎为开源,那就得另当别论了。在绝大多数情况下,引擎在将作为一个忠实的交换器,它生成场景,并且相应玩家操作,然后对操作进行处理。这样就组成了一个游戏。3 ?7 k" D7 Z3 s, z. J
对于一个闭源游戏来说,修改引擎简直就是不可能的事情(当然程序高手可能能够重构引擎),所以至少对于Freelancer来说,我们只能对游戏数据进行修改。1 l; K* X+ ?/ F" {3 q  U
当安装完成Freelancer之后,打开\Microsoft Games\Freelancer\,你会看到3个文件夹,DLLS和EXE中的文件是Freelancer的引擎以及程序支持文件,而游戏数据则被存放到DATA当中。你也可以在EXE\Freelancer.ini中的Data小节查看他们的详细关系。4 D7 q9 m9 a+ B3 F, Z
值得一提的是,在初始安装Freelancer之后,Data文件夹下的那些Ini文件都是被编码的,Freelancer使用一种特殊的文件引擎来读取这些编码之后的Ini文件。我们不用费力去解码这些文件,况且其中还有一些Bug,EOA网站提供了已经解码并且修正了Bug的Freelancer INI文件,现在EOA将这些已经修正大部分错误的INI文件作为Freelancer S.D.K.发布出来,如果你希望你的Mod有一个好的开始,那么建议你基于最新的S.D.K.制作你的Mod。3 i, S7 y3 F& }3 {5 f( G
在你着手你的Mod之前,除了下载那些制作辅助工具之外,就是对你的Mod进行规模评估。一个小型的Mod只需要一个人就可以完成,但是如果你需要添加大量的内容进入游戏,可能需要成立一个Mod小组。对于Freelancer Mod来说,你至少需要一个策划人员、一个模型制作人员、一个编辑人员以及测试人员若干。另外别忘了:罗马不是一天建成的。
; V+ X$ {/ U2 P$ h# Y好了,下面我们开始从见到到复杂的介绍Freelancer Mod的制作。& P+ {" X$ _; w" K
9 y1 ]" Y/ I! P' S
一、小试牛刀
7 T: X3 h' J% J( h9 O  x0 o二、从新的星系开始
0 U$ _( Z& k! k: Q (1)地图中的物体; t( H+ V( k% q, S
(2)物体的Loadout5 M. K% l# ^5 d2 e
(3)地图中的Pop/ L( I/ k# O4 d
(4)新的基地+ s5 l# w8 d$ d- Q
(A)基地场景设置
3 K# E+ ?5 z+ S' W) R (B)基地内部详细设置
; J6 x0 T2 M1 y5 e3 y2 h' {# j (5)地图中的自然带9 |- V( G% q7 y% }! K
三、添加自己的武器3 A0 Z' z$ {6 e' T5 D8 \9 X9 g
(1)添加一个炮台
' Y8 W0 \  T/ W: _/ t- X0 K: _ (A)给装备起名字
5 E, V* h9 s# l  s (B)装备的描述) x+ K  ?. J7 }/ j- j
(C)特效
7 Q' E; u1 j. v- i (2)添加一个导弹
# }" Q* [. M- C5 \! R9 w& | (3)添加一个地雷
2 `5 w: t3 U& M* \" G8 \四、添加推进器和护盾- ^7 X+ d% p8 t1 X! N# E
(1)推进器' {& R! r/ o6 ^8 H2 X
(2)护盾2 A9 k4 V' C. W" @# N" q
五、添加详解电源、扫描器、雷达
# A) z% p9 i( o# T (1)电源9 a4 |$ M$ ]- G( ^9 V! B
(2)扫描器  D- R2 Y: c, L) L
(3)雷达+ I/ T6 B) p! o4 @0 j. [
六、添加一个反制武器
0 P0 k* y% G! k* n# T4 d- h七、制造一个装甲增强器
. T- i! p* S5 b2 ~: S; k八、添加商品
9 j9 |: i8 n# n9 R$ ]- C. r) Y九、详解装备和商品的出售, h* v& J8 H; V0 w& ?. Q. O0 K
十、我们一起来造船
7 ?) I0 i- ~1 ~& O% C# F十一、NPC巡逻详解
: n& ]* R( l/ c; v" s  f* B1 Y十二、多人模式任务详解/ e0 ?* r! O- A! |6 F
十三、Freelancer的HUD修改
 楼主| 发表于 2008-4-10 07:06:40 | 显示全部楼层
一、小试牛刀4 {& o) `; n" P+ h+ \, a6 N
好吧我向你们保证,这是无尽灾难之前的最后一次轻松。这只是提醒你要让制作Mod的过程充满乐趣,而不是枯燥的重复工作——虽然确实很枯燥。
* t3 g+ w) J, F5 {这里我不得不提醒你如何开始制作一个Mod,你要严格按照下面的步骤去做
& Z! `9 I2 r- n* j1 i1 K" M" ^0 a(1)安装Freelancer Mod Manager的最新版本,哪怕是Beta版;
3 I. u6 R( o+ i  A(2)找到Freelancer Mod Manager的安装目录,打开其中的mods文件夹,然后建立一个新的文件夹取名为你Mod的名字,比如“Lanchu Bowa 2.0”(为了方便理解,我们用%YourNewMod%代替这个文件名)。你可以使用任何Windows允许使用的字符当作文件名,但最好是ANSI中的字符,否则在其他人的机器上可能会出现问题;- c5 P2 K9 a! ]
(3)打开你新建的文件夹,在其中建立一个新的文件夹,名为Data。如果你要修改文件,那么可以将你要修改的文件复制到这个文件夹的响应位置。例如你要修改Freelancer原版中的DATA\EQUIPMENT\weapon_equip.ini,则应该将这个文件复制到FLMM安装目录下的“Mods\%YourNewMod%\Data\Equipment\”中去;
# N& N- i6 ^, I4 B* s! |$ M' i) a(4)如果你打开刚刚复制的 weapon_equip.ini发现是乱码,那说明你还没有安装Freelancer S.D.K.。( V# }7 K4 Y4 E8 _) {# b
# P( N' E: x0 h7 C' Q% Z( p
Tips:9 j% O3 E; B- m$ T* w( n/ s
好了,现在我意识到必须同步一下术语。我会严格按照下面的术语来继续下面的讲解,大家也可以将下面的列表当成字典来用。
5 q& ?( o0 f9 U& w3 v/ {  ?
) v- \- O/ K  }- S: `Freelancer程序根目录
) W6 P$ ~$ S" S/ t8 ^指的是Freelancer的安装目录。如C:\Program Files\Microsoft Games\Freelancer\
0 Z/ u, G1 f+ K# b4 [# ?, t1 B. B1 e, }( N1 j( y- f+ n5 c
Freelancer游戏数据目录
. [3 q) ~, s- ^: l- b1 [指的是“Freelancer程序根目录”下的Data目录。如C:\Program Files\Microsoft Games\Freelancer\Data
; E* ]: E" a9 U7 \# ~" Q# f2 X
. m3 J/ K" N% R( w6 a. ]* ^5 RFreelancer Mod Manager根目录
( F" L: l/ u" m4 K& x. MFreelancer Mod Manager的安装路径。如C:\Program Files\Freelancer Mod Manager3 a; Z% ?6 c$ M/ p

! z) _3 l. t# p( iFLMM
/ X  O/ W, x: c) d! qFreelancer Mod Manager的简写。
0 k& b  M8 O  f% T1 R8 B
- j/ Q# L7 |! S% F* R- q) IMod根目录2 P. c% x% V6 d2 H
FLMM安装目录中Mods下你建立的那个新文件夹,例如上面的%YourNewMod%。! |% Y/ b0 g/ Y  B+ l) U$ V2 t# ?

. Q% p8 l+ |% Y$ a6 S如果我们要修改某个文件,请记住一定要将要修改的文件复制到Mod根目录的相应位置,修改完成之后使用FLMM将我们修改的文件应用到游戏数据中。

! Z& F9 ?- ~0 V- }( l5 x5 Z- w8 B. u# m! m- t  b; j9 e& b
下面我们开始:
: V  H( ~6 i8 F$ ~- G记得以往我们进行单机游戏的时候,常常抱怨每个剧情的空隙之间常常有“自由任务”,只有完成这些任务才能得到剧情通知,而往往要花费很长的时间进行自由任务。如何简单有效而且不产生Bug的快速通过剧情任务同时还能获得大量的资金呢?其实很简单。Freelancer中的自由模式需要积累资金,如果更加快速的获取资金就可以迅速的得到升级。' A0 D6 g/ c, E: U) q) J
Freelancer的任务赏金是由任务引擎的配置文件来控制的,这个文件是 “Freelancer游戏数据目录\RANDOMMISSIONS\Diff2Money.ini”,去掉文件的只读属性后打开文件,内容如下:: P7 S5 k3 J6 [7 k6 Z  I
[Diff2Money]
2 ~7 {' @( y/ W$ oDiff2Money = 0, 3600* q$ W6 K: a! o8 `: n0 A
Diff2Money = 0.082100, 44004 r; F/ Q) [$ ]1 l9 L2 e4 ~# \. m
...........
+ i3 c! x7 x& S" V# r3 e" s; zDiff2Money = 100.000000, 847065
! x. J% d5 [$ ~9 p# Z- q8 S! Z

7 D" Y+ G5 H8 I+ r它的格式是 Diff2Money = NPC难度, 赏金。也就是说Freelancer默认提供了至少3600的赏金供给给任务使用,而NPC难度最高为100。下面我们来尝试做一个百万富翁,将, q. U! V( |2 O1 A# e8 I
Diff2Money = 0, 3600
5 ?) r* W3 e: e/ ?Diff2Money = 0.082100, 4400
% C" j; U8 X& k" H$ M4 K. \

- A. Q( B% v* |! P4 Y1 F修改为
- H+ ]+ A4 H( v& P& P9 j
5 j0 V) N1 t8 E/ d4 b6 `
Diff2Money = 0, 3600000
4 d/ u& v) F# p: q7 N  d7 fDiff2Money = 0.082100, 4400000

5 v4 e( B, n- n2 D7 v+ {; q8 k- X. U
保存文件,激活修改,然后进入游戏,去Plt. Manhattan仔细瞧瞧任务面板,看看一级任务的赏金有无变化。
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 楼主| 发表于 2008-4-10 07:07:39 | 显示全部楼层
二、从新的星系开始, L9 a* E- Y# C
其实Mod最令人激动的地方在于可以在游戏的框架内随心所欲的创造各种“新”的食物,而Freelancer的特性使得这些事物的创建几乎不受约束。诸如你可以创造一个新的游戏地图(星系)然后在里面添加陨石、星云、星球、基地等等等等。
" [9 U: i" ^, P) e$ h4 S: U2 w( W很多人可能用过Freelancer Explorer,它可以迅速而简单的部署那些东西,但是在我们开始使用FLE之前,还是先静下心来好好学习用记事本完成相应操作,否则可能最终会导致可怕的混乱,从而使得辛苦构建的星系必须重建。
/ `( o. B; V+ w/ B
6 ~3 X+ p% X) q在开始之前,先让我们了解一下星系的命名标准规则。在原版的游戏中,存在9个星系群,它们分别是BR(BRETONIA)、BW(BORDER WORLDS)、EW(EDGE WORLD)、HI(HISPANIA)、IW(INDEPENDENT WORLD)、KU(KUSARI)、LI(LIBERTY)、RH(RHEINLAND)、ST(UNKNOWN)。例如New York System的星系名则为Li01,而Li02则为California。
8 U, d% h9 k3 t# }- |5 ?相同的,基地的标准命名规则为“星系名_基地号”,例如Plt. Manhattan则为Li01_01_Base,而Plt. Pittsburgh则为Li01_02_Base。此外大家或许留意到了,如果星系存在作为基地的星球,那么它肯定是这个星系中的第一个基地,而如果这个星系中存在一个以上的星球基地,则基地号会按照星球的政权地位以及重要与否的顺序排列。当然上面只是标准规则,你可以按照自己的需求进行基地安排,也可以不受上面的约束。
0 U1 z/ Q) d) n! K& W好的,现在我们开始着手建立一个新的星系,注意要将相关文件从Freelancer程序根目录复制到Mod根目录的相应位置。
6 M; P4 W! J6 G5 F6 g5 l; A8 S& [
需要的文件:3 {8 z6 `/ F2 d% F$ z5 W$ }+ s
Freelancer游戏数据目录\UNIVERSE\UNIVERSE.INI5 I* Q7 h; P/ _+ T0 B4 b
Freelancer游戏数据目录\UNIVERSE\SYSTEMS\LI01\LI01.ini1 V: g: T$ n8 _4 }% K. e. b! M* m

& `9 `$ V3 R4 O; x1.打开Mod根目录\DATA\UNIVERSE\SYSTEMS,在其中新建一个文件夹名为ST04,打开ST04文件夹,新建一个INI文件,名为ST04.ini,将其打开。
; E$ f: o4 Q' L% X2 J, f( w2 m) |# W8 X$ I$ B- ^& M
2.下面建立一个星系。为了添加一个完整星系的信息,我们必须在文本文件中添加如下内容:# S7 N$ a3 q1 _
  R* B/ m! c, w" p3 x5 l8 \6 O
;System Basic Template) l; {& v* y% L- \+ e% ~, w

) ~7 Q4 C( B9 m, P/ g$ U, [;Lastest Version: 0000  f) Q, D+ A7 n" T  I
;For TEST MOD
$ c/ s5 {! Y! Y' C1 U;By Nieckey,Nir
9 X- y9 n! ?! W" [' ^5 m, c9 @0 E6 {; {4 z- r# T: {6 p0 N3 E5 T
;@=System File Header=@/ L/ V8 n9 \) h! q: s) t% y2 F
( Q- Y4 P, |5 w
;System Info  i3 y2 Y% e# G) f& @' ^
[SystemInfo], K1 D; P, S+ f
space_color = 0, 0, 0        ;空间中的颜色,在光源无法照耀的地方显示这种颜色
: z& f2 b$ y4 v/ ~0 `! Ulocal_faction = li_n_grp        ;星系的主权,没什么用处的设置
# C- L- ^( ^( Z# A* W( T2 [: L- ?- z4 E6 b
[TexturePanels]9 g9 ^+ Q# }& `: ]5 n
file = universe\heavens\shapes.ini8 [4 G8 [: P1 L; d+ K+ ]+ X

8 I( a' C4 y6 ^* X5 L5 T7 c;Music( [% S4 \! C, B% W5 X' S  r
;Lastest Change: 0000& \7 d/ H- r2 w7 _+ q' ?
[Music]        ;这是星系的背景音乐
1 c; J3 y9 d3 qspace = music_omega_space        ;正常情况下的声音+ B) d! f3 a; W: `  m: m  @
danger = music_omega_danger        ;敌人来袭时的声音/ O# W7 Y. R9 F4 S# Y% \1 @
battle = music_omega_battle        ;战斗时的声音+ O' U1 [4 E2 ^" H

4 L+ u+ d" a  ?: d' b6 A;Dust9 V. z# I6 ^* r- `, [. v! J
;Lastest Change: 0000
/ x8 @; S0 w6 e( v1 N  \4 `# {1 z[Dust]
: \* H! \4 i$ v0 l2 Pspacedust = Dust        ;空间中漂浮的微粒
1 d7 ?; |: K' L, o
/ x8 {; {6 U8 t, V1 e7 _5 ~" V;Ambient
0 w' U% M7 @7 T0 N; `;Lastest Change: 00000 Z8 g) b; M- P, q
[Ambient]* J! \+ x% ^  n/ V$ o6 k0 l
color = 60, 20, 10        ;星系的背景颜色# M  k/ r: a7 q. x
1 m* O% x7 W/ F! t8 w5 M4 R
;Background
/ P$ m' `' s2 h  E, X;Lastest Change: 00003 e9 r" S5 Q7 U
[Background]( J1 P$ j: I9 `
basic_stars = solar\starsphere\starsphere_stars_basic.cmp        ;基础背景亮点,没什幺用: H3 G' R& S% N- p' o, L
complex_stars = solar\starsphere\starsphere_br01_stars.cmp        ;背景亮点
6 d1 y+ p8 v6 I1 o' h6 u4 U% `' dnebulae = solar\starsphere\starsphere_br01.cmp        ;星系的背景
( @/ v+ m, [3 o6 n6 C2 y9 z8 A2 C6 ~) n( x: {1 i
;Light Source
7 |# p6 K* X, p2 r! i;Lastest Change: 0000& f/ O$ \9 x1 Q. B% c
[LightSource]        ;星系的光源
8 u: X% k3 x% P2 I6 k$ znickname = ST04_system_light
+ W+ K0 B9 Y  j$ r/ w' B5 \pos = 0, 0, 0        ;光源的位置
4 L$ f- _- L* @- I9 \/ D/ xcolor = 253, 230, 180        ;光源的颜色
( N+ G2 Q8 G* _7 L; l  Lrange = 64000        ;光源的范围
, }8 m! v5 B. `- w" W$ N9 Ftype = DIRECTIONAL        ;光源的类别
- V3 n/ a4 ]* aatten_curve = DYNAMIC_DIRECTION        ;特效属性
5 g' l3 l  I* Y1 u

: U5 M: v8 D# \+ p( z注意光源的名字为ST04_system_light,即“星系名_object/zone_name”,这是星系内物体或者区域的命名规则。修改完成之后保存文件。
  X  L! j  L, Y9 _4 x$ H9 e/ t/ [: l  p% \9 T
3.星系已经构建完成,下面还要让Freelancer识别这个星系,打开“Mod根目录\DATA\UNIVERSE\UNIVERSE.INI”,在他的最后加入:
: w! f& e0 U8 k+ k* z3 o8 s2 Y! `8 a/ X
;Point To ST04  f, s; d; y  t  u
;For TEST Mod
: F( n. x$ x" p8 u' A;Add By Nieckey,Nir
9 ?) Z% h9 K8 c. F;Lastest Version: 0000
9 {. }) Z4 K2 e, }# b  b[system]( y/ ]$ ]" h; ]- x4 {
nickname = ST04        ;星系的名字
. u5 G, M' X# \, H* Nfile = systems\ST04\ST04.ini        ;我们刚才建立的那个文件
- `+ ?: r  `  w; epos = 5, 7        ;在导航地图上的位置8 V+ H6 Z/ p5 d2 @
visit = 0        ;可见范围,设置成0表示没有探索之前不可见。
0 }4 o- w- }- qstrid_name = 0        ;星系的名字,需要在DLL中添加资源。: k- b8 i  k/ r; I, d; `+ h
ids_info = 0        ;星系的资料,同样需要在DLL中添加资源。
0 a  P4 U5 l0 G2 @1 ?NavMapScale = 2.125000        ;星系的大小,这个数字越大,星系越小。: N3 A2 w; V! L7 T" m( R
msg_id_prefix = gcs_refer_system_ST04        ;星系友好名称的语音资料,用于NPC通讯。
5 E5 d' j' @) x6 S; L

) E  N# I) b& R. k, a5 |* m, `这样星系就添加好了,不过这还没有到测试时间。$ }. c7 U, @; B( Z8 n- W3 C

* {. C7 g+ p) Q( ?& ?7 B" y4.为星系添加跳跃链接,为了方便测试,我们还是选择跳过去,就是建立一个跳跃洞,因为那东西建立最简单,如果是跳跃门则涉及Loadout,我们暂时不用接触。
; t2 A: Q, ?% Q" N
, g: F1 V$ d" Y/ o4 ~& k跳跃洞的基本代码如下,下面的代码加入Li01.ini的最后:
/ X. F8 S- q7 Z4 N
;LI01 To ST04 HOLE
: i2 k, @4 O3 g& d/ t;For TEST Mod
  H# w4 D) L  H;Add By Nieckey,Nir& ~6 }$ a2 d1 m" u" p5 N, d
;Lastest Version: 0000
/ @3 S1 K3 E+ R, ]$ N7 F0 L[Object]
6 `- t4 }( }7 b: a) s- [" bnickname = Li01_to_ST04_hole        ;名字,跳跃链接物的名字不太一样,格式是本地星系_to_目标星系6 N0 g) q6 |6 x# I' ^/ z
ids_name = 0        ;友好名称,同星系的名字一样- S& ?3 x9 T3 [7 l. p
pos = -30703, 0, -25905        ;X, Y, Z坐标) w2 r- r: A2 Z4 H+ Q( c* j) p, a
rotate = 0, 140, 0        ;这个是旋转角度,坐标也是X, Y, Z
# k. a3 S0 f& T( p" larchetype = jumphole_green        ;Archetype告诉游戏这是什么,这里是绿色的跳跃洞
( Y2 P+ U( B8 _) x' Y8 dmsg_id_prefix = gcs_refer_system_ST04        ;语音
5 }4 B( A/ V/ r7 Xjump_effect = jump_effect_hole        ;跳跃洞激活时的特效
  b  O6 m! K& [7 ~ids_info = 66146        ;跳跃洞信息6 D1 V' n  s/ z5 l3 G
visit = 0        ;可视距离- o1 Q. f; D* K/ u  Y/ c
goto = ST04, ST04_to_Li01_hole, gate_tunnel_bretonia        ;这里的格式是 goto = 目标星系, 目标星系的对应跳跃洞, 跳跃通道的特效2 P; \3 B: N% V4 ~
+ d: q3 o; z1 l+ F2 E5 `
[zone]        ;跳跃洞的区域
# t( z% B9 ^9 ~/ _1 A) M' M' l  dnickname = Zone_Li01_to_ST04_hole
% B8 _9 }4 u2 f, D" }pos = -30702, 0, -25904
4 o. s: W: [: h" o/ u* a" N4 ashape = SPHERE        ;这里是形状' y. g# Y" ]  ^  Q) L& K) J
size = 1000        ;半径
. F" L& T% s: I2 Q9 xproperty_flags = 131072        ;导航地图上的图示( s+ H; U+ \  i) H8 }/ X( f& s5 ^
visit = 128        ;可视范围
& M: `# P  g! Q) t9 P8 R! J& |9 dsort = 0        ;巡航遭遇概率

1 D. ^0 w: G3 y) i) k' B1 |. u7 j# T3 N! d/ q  K
下面的代码加入我们的ST04.ini
. h$ A" _( z" {
/ u' z/ n' a9 D, ?4 }+ C9 I
;ST04 To LI01 HOLE+ ^& c; l& c$ H; O
;For TEST Mod
: t4 Y& a4 Q7 y7 V) J# X) q' r6 c;Add By Nieckey,Nir( [) b( p% U/ a, D6 S: H
;Lastest Version: 0000
2 T! w/ U3 j0 a3 d' I, {[Object]
4 [4 v+ O  Y& H  q* V9 A! I/ U3 onickname = ST04_to_Li01_hole
  S5 V5 o5 L4 c: z# d! vids_name = 0
7 s( W& N8 U/ T" ?pos = -20449, 0, 0
, J; I9 A5 z& Frotate = 0, 140, 0( _, \. ^. ?9 T% C& b
archetype = jumphole_green8 T. M, `9 Q# Y, j* g& m
msg_id_prefix = gcs_refer_system_Li01/ S* k( j' }! w  `: ]' [
jump_effect = jump_effect_hole
0 O7 i: p! g4 u. |( J7 vids_info = 0
, d( R3 B$ v6 ~' t$ h% ^" [visit = 00 v5 _- ]( Z" ^( G
goto = Li01, Li01_to_ST04_hole, gate_tunnel_bretonia
. j9 ^6 Y! I: C/ X1 R. b7 T( z3 ~& |& _
6 j) v. H/ z' f* L7 s0 d[zone]
5 v3 S+ K9 z, k/ t8 g$ cnickname = Zone_ST04_to_Li01_hole
( L; x5 ~3 |. a) Qpos = -20448, 0, 1. o/ U; S- o/ F
shape = SPHERE
2 F) s9 m3 F" K2 jsize = 10009 D' ]7 @7 c. j) y; a
property_flags = 131072
0 W! r& U' F5 M( E- |visit = 128
; _* Y0 r( ^# N) ?" fsort = 0

6 X0 Z8 v" P( v# O( Q1 \
5 F: G+ i; o) `8 b7 X# r5.经过哪些繁杂的步骤,我们终于可以进入测试了,如果你的步骤正确,应该能看到:
1 j0 \6 a' P9 d6 f9 e# v; X  g+ q( _
2 r6 O+ Y0 n6 K) ]3 fNew York的新跳跃洞:
: E& {+ ?, Y0 A7 }% A8 X  n$ R: [* l

" E2 r& ]7 {# V' z! r6 f3 K4 a; A) c) m5 i  U" e
而我们的新星系应该是这样:4 P1 \4 }; y6 \" {  i
; y$ ~$ J8 |9 j' ]) l
, z5 I/ l) O1 t6 Z8 |0 p0 ~; T
6 U2 k$ C  K/ z
关于测试,请确保你一定要在FLServer的支持下进行游戏,因为FLServer的控制台能够立即显示刚刚遭遇的错误。
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 楼主| 发表于 2008-4-12 10:42:15 | 显示全部楼层
2.1、空间中的物体( Q' }% O# s3 a" j# S
事实上正如大家所见,我们之前已经建立了一个以[Object]标示的东西,那是一个跳跃洞。在Freelancer宇宙中,所有的物体都必须这样标示出来。其实星系的主要部分都是由[zone]和[Object]构成的。一个标准的[Object]模板如下:
4 b. @  N+ D( j/ o1 m8 B+ q& W; @* V# }3 E& \2 ~" I
[Object]5 v: D* n9 i9 N7 _0 f9 s
nickname = Br01_hazard_buoy_48 //名字  N3 c; l5 ]5 }5 J* n
ids_name = 261163  //友好名称& y# Q" a1 I  J: V/ P7 z" K
pos = 81012, 0, 18829 //坐标
/ w0 n+ ]4 }9 E+ @archetype = hazard_buoy //类型5 Y2 Z: U$ B9 k% `  z9 `
ids_info = 66144  //信息
$ |9 T* M  v& q

: m* C9 H1 b2 V我们再来说说星系内物体的命名规则, 事实上Br01_hazard_buoy_48这个名字分了3各部分,Br01是星系的名字;hazard_buoy是所使用的物体;48是编号。这样的命名规则可以保证也必须保证整个Freelancer宇宙中没有两个物体的名字是一样的。* j7 p: w# W1 h) K9 L1 O6 A/ W2 o$ I
' x3 K0 ~2 x" Z- ]0 \5 k4 I
我们先从有趣的地方入手。空间中有着各种各样不同的物体,诸如武器平台、空间站甚至星球等等等等,从本质上来说,他们都是object,所有可以使用的object都可以在 Freelancer游戏数据目录\SOLAR 下的solararch.ini中找到,当然如果你愿意,也可以自己添加。9 ^0 _2 T* P) h  Y+ G1 V

" l/ C  z! s+ r( S1 i3 T/ b下面是一个标准Object的例子
7 c7 S( y) L0 D; C2 B( D0 i% B7 c( x, Z  l$ J1 Y+ {
[Solar]2 _7 {: \, _8 [' Q  r( i, M0 b
nickname = smallstation1_old_nodock
: _: z# G+ e1 j2 r6 Y6 g5 Qids_name = 60217
" d0 L9 v$ g! C" wids_info = 60218
' h& H8 k  M- |5 Itype = MISSION_SATELLITE //类型,分为空间站、星球、人造卫星/ C. |+ ^& N- |
DA_archetype = solar\dockable\station_small_a_lod.cmp //模型% o' C, D) j& I# j) W# Q5 y
material_library = solar\Solar_mat_dockable02.mat  //贴图
4 C3 D% Q, X. c8 o% k9 G2 k: {material_library = fx\envmapbasic.mat! X3 F( ~+ I8 V2 n( \
envmap_material = envmapbasic& H# r! }' q4 p
LODranges = 0, 2000, 4000, 9000, 14000, 20000  //质量半径,用于调整模型的显示质量,以便节省客户端资源。$ i9 Y7 D* e& F% L- {; ]4 d
Mass = 10.000000  //质量,这个可以忽略" W  t+ a+ m0 q8 V
solar_radius = 600 //半径,这个标示了物体的大小,也可以忽略
9 u+ i' W! N8 i1 k( f  o" I- L% Rshape_name = NAV_smallstation //显示形态,诸如空间站、武器平台之类都有不同的显示形态  W8 A+ v" v7 \/ f, `. p! m& c
hit_pts = 999999961690316250000000000000000000.000000 //结构值
3 a0 G! H  F  d1 W

- v& U; `/ p& i- [0 E8 ]' P7 w如果我们想在星系中添加这个物体,只需要添加如下代码
9 w9 C3 q& J" k  k9 _& j: e0 u: Y7 S0 e2 p7 \8 Y; L# E
[Object]
& a* K! T5 q+ I+ Y+ Q% ?nickname = 星系名_smallstation1_old_nodock_019 f; T* _- H+ [5 g4 w, `
ids_name = 602175 v7 d7 P( F% }2 a
ids_info = 60218! }) f" M1 ]% k0 J6 Q5 B$ J
pos = 0, 0, 0 //坐标,设定在原点,星系中心位置。1 i6 r7 i# Q1 }
archetype = smallstation1_old_nodock

) G! n. |4 U$ e+ I# \$ |0 L" M& m6 g) E1 b+ i7 ]' G0 t  Y) F8 O2 N
这样就可以了。
. x; l  I2 ~" P: @" {1 m, M# {# f5 F( D9 `
上面说到了,Freelancer宇宙中的大部分物体都是由Object组成的,我们来看一个基地的例子。
: V6 Z# `% ]9 D% B3 h; K# e2 d( ^+ c5 _9 V7 L, j" }
[Object]& L3 y/ ~4 o  i' x* [% e, _
nickname = Br01_01_dock_ring
9 O" z0 s8 p7 A( w; P+ c7 Aids_name = 261174
) l& T5 j: n* Opos = -21121, 0, 574973 A0 |  d! i- t' L
rotate = 0, 130, 0 //转角
7 ]% X8 f2 Y- p; }8 z& }( f: V( v- Oarchetype = dock_ring //注意这里必须选择DOCKING_RING或者STATION类型的物体) c: ]# {$ W9 U6 E/ z
ids_info = 66141
- i: i0 b) z. Bdock_with = Br01_01_Base //停靠到什么基地0 b# |8 V* _2 O5 D! G. d
reputation = br_p_grp //派系  w0 Y2 l( K! r" ]
behavior = NOTHING 4 a$ ~& l& ]$ {6 g. D) p  \  a; P& a
voice = atc_leg_f01a //停靠操作员的语音2 h% q. z# Z4 Y& _
space_costume = , robot_body_B //停靠操作员的身体
7 K3 a9 I8 c8 A( @$ L0 Fdifficulty_level = 4 //难度等级,就像NPC飞船的难度$ j) z+ o, o  T
loadout = docking_ring_br_01 //这个是外挂装置配置- n& g& t+ i( E
pilot = pilot_solar_easiest //停靠操作员AI设定,就像NPC飞船AI

6 F8 D8 L8 Y/ r
4 h5 Q% B/ s8 a. L下面则是一个星球# m" ?' d% k+ A, m: Z& k
[Object]
+ O$ Y* Y: f" d( `: t* }nickname = Br01_planet_Dover/ x2 D/ P8 |! @" x
ids_name = 2611258 Q/ N, A$ u$ T$ o
pos = 40239, 0, -166885 Z1 @( w- ?- c* y8 j7 j
archetype = planet_gasgrncld_30000 M2 k9 G& i! Y1 P# S& k
ids_info = 66069
, h8 o0 @' k  [$ V6 _! `+ Lspin = 0.005000, 0.020000, 0 //这是旋转参数
" m! p% Z4 E9 S3 ~2 U) R4 watmosphere_range = 3200  //大气层范围/ t! A; P5 d, N% |
burn_color = 255, 222, 160 //燃烧颜色

, @7 x: D* B! f6 x$ ?# N. z( L% c5 P7 _" Y; H7 d2 a9 m6 o( u8 Z% V* G
所有Object的详细用法都可以在原版+SDK解压的INI中找到例子,所以我就不再用大量篇幅叙述其他Object类型了。
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 楼主| 发表于 2008-4-12 10:42:23 | 显示全部楼层
2.2、物体的Loadout
8 v+ z) F# h7 c  N; p4 B/ {有一些物体,诸如空间站、武器平台等等,上面安装了灯,甚至炮台,那是如何做到的呢?
( p. J" C5 s& F$ D5 x在Freelancer中,所有Object上都有各种各样的安装点,而Freelancer本身则通过Loadout设置这些安装点上的装配的装备。
& S- c+ s3 \5 ^3 d* t! n6 \我们来看这个例子
0 o2 e. X$ b' \5 |5 ?; E6 m
[Object]% |8 f9 u+ K6 G% Z7 j+ p
nickname = Li01_10
/ [$ s( R$ F# J" z7 Gids_name = 196775
4 c, f% Y% R0 m$ @( Ipos = -92447, 0, -12925  \- r1 H3 h. t
Archetype = depot
2 e4 x- j# X, h+ N# u3 L5 wids_info = 65753
. Q' c: j. Q5 a/ H$ ^& G' ~base = Li01_10_base( X3 k' a# @( u0 y, h0 F. a
dock_with = Li01_10_base1 b9 Y! Q( e; w: r; Q% \/ c+ I
voice = atc_leg_f01' g3 x: C. R/ Z
space_costume = pl_female5_head, sc_female1_body
3 k% u  a; W8 |2 `  dreputation = co_vr_grp
+ b' u2 k* U& @7 wbehavior = NOTHING5 u3 T5 n9 U8 U: L. I! m
difficulty_level = 3
; S7 U& \+ h: b4 w4 kloadout = depot_co_01 //这里是Loadout设定+ ?" l1 [2 ?1 F" Z  p
pilot = pilot_solar_easy
, J2 @+ N' g' [6 w" N

4 L% {7 h: G8 q( a而在Freelancer数据目录\SOLAR\loadouts.ini下,则配置了具体这些设置。1 u! ]. u6 B6 i4 Z( ?5 S) \- _; g0 l
5 o8 v- R5 ?; m, j- a. q, E! }, C
[Loadout]" v; @1 y- V) z- p4 t7 m
nickname = depot_co_01 //Loadout名称
7 T. V/ \) s6 |* K' Pequip = LargeBlue, HpRunningLight01 //装备,以  equip = 装备名, 安装点标示
  a* W% k; D; T( z5 s7 b+ g* qequip = LargeBlue, HpRunningLight02  d' {5 F* L& J. ?: D
equip = LargeBlue, HpRunningLight039 j2 a5 P" {: h' |1 J! O
equip = sfx_rumble_trading_depot
5 ]9 K3 V5 @9 b" n+ z5 q) j" [' S  Uequip = infinite_power  //电源、雷达等内部组建可以没有安装点
( h5 D7 n; P% d# N* G) Fequip = ge_s_scanner_station
) n" N) N; X9 O+ X* ]& ~) R- e+ Lcargo = ge_s_battery_01, 99994 M  J. V9 F0 S. u4 y3 f
equip = co_Small_station_turret01_mark02, HpTurret_S1_01
/ N, N- \7 }, C/ Wequip = co_Small_station_turret01_mark02, HpTurret_S1_02% q% e$ A: B5 p: J2 V+ p- q& L
equip = co_Small_station_turret01_mark02, HpTurret_S1_03
! r. k( Z2 s& I/ O" eequip = co_Small_station_turret01_mark02, HpTurret_S1_046 T  p& {. b% _# ]* E
equip = co_Small_station_turret01_mark02, HpTurret_S1_05' Y8 V  \! k/ ?# x5 B  J3 a6 A
equip = co_Small_station_turret01_mark02, HpTurret_S1_066 c1 @& E1 ?0 g6 A0 @7 r9 c
equip = co_Small_station_turret01_mark02, HpTurret_S1_07
" |1 `( r2 d3 Y
' y) @. X! M7 l4 n
所以如果我们要修改一个物体的Loadout,则只需要在星系文件中找到这个物体Loadout的名称,然后修改Freelancer数据目录\SOLAR\loadouts.ini中对应的Loadout配置即可。6 v6 A7 c2 J3 ^$ D
这里注意的一点是,如果星系文件中不存在Loadout设置,那么这个物体的Loadout则肯定在solararch.ini中。
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