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- 1970-1-1
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由于涉及到版权问题,所以在没有波及我们的Mod之前,我们希望将Mod中所有可能牵扯版权的模型全部更换成我们自己的模型。所以这就涉及到对我们的模型进行重新制作。如果你想为Evil Rising制作模型,请注意下列内容。
+ H0 ~" z* R$ }$ e
6 X8 D. o+ E* o# T; H4 H. q% V4 H7 @我们这样的好处是,如果你对某个模型不顺眼,可以借此机会用你制作的模型来消灭它,或者替换成你觉得更加好看的样式。
6 k6 X! h0 \$ [) D7 s
# X. r" h) z% o2 G8 VEvil Rising I中所使用的模型统计4 ]$ B4 |: J! L6 t
轻型战斗机 15
0 C' [3 K& [0 T3 ]+ p9 k重型战斗机 18
* P1 {# K+ Q- w; k5 S/ ]战舰 7
: Q, `+ ]# c" s. n$ v! v巡洋舰 4
: h$ ~8 B$ Q- Y& U2 ^. ]炮艇 2
" [- T& y1 H0 n% R2 g泰坦 2
0 ?' R$ J- R9 v4 n运输机 2(一个运输机,另一个是Q炮艇)
/ X+ h( M/ O: b. P u; N) P/ F
制作的时候参照Freelancer原版的模型进行模型分组。驾驶舱和推进器单独分组以便帖图。不过已经份好了的就算了。。。。, o3 `; V' j9 `9 ]2 h
2 x) J7 i* Y, H$ {- u如果你制作了新模型,并将其成功导入FL,那么请在将模型发给我之后跟帖告知,我的电子邮件是[email protected]
! X7 |! h. g" r! z2 B6 j' n! b) a. V; a+ G
注意提交格式:# \% z+ U, P8 b9 _( G/ u. C4 Q
你飞船的名称:5 j6 q4 v# { |, k& H* K
你要替换的飞船文件名;
5 \, w) m0 `9 n- B8 b- ^+ T
9 S3 V( c o$ b# x- R B: j' Y" [* s5 U+ f* @
注意,你添加的模型,版权仍然归你所有 7 n3 ?7 ^; ^3 ~/ m i/ d
5 Y8 _* L* y1 w m" j
模型的要求
) N8 Y) _' v! k0 J5 }, C( a/ U1.模型的组件命名事应该采用evilrising_你的名字_你飞船的名字_组件的名字这样的格式,诸如evilrising_nieckey_powerhawk_shipbody。
. Y" z/ J8 e5 l5 I* t2.模型的下列组件部分需要单独分组,不可合并。A)飞船驾驶舱;B)飞船引擎喷射口;C)机翼。
4 Y' Z& F: ~$ d9 e" C3.模型的帖图等工作请自行搞定,FL原版材质下载可以到 ftp://60.209.78.17/fl_textures.rar6 j9 Q% S' B8 \" `
4.飞船添加教程可以浏览 http://bbs.deeptimes.org/forum.php?mod=viewthread&tid=15170,如果你加入了深度枪骑兵2QQ群则可以在群共享中找到详细的英文资料。* b+ T) m+ R. L2 h' n/ d3 F
/ o, n k$ P# s) a, _) U座舱透明修改可以浏览
: |4 U1 ~$ ^7 L5 w a& jhttp://privateer.vicp.net/viewthread.php?tid=201&page=1#pid428 4 p- t# `) i5 ^0 v2 A$ b
# z$ e9 F/ _6 _* Y, J6 U
模型测试步骤
4 ^' O- Y( l1 {9 ?6 ^3 }9 T5 P# I注意:当模型倒入之后需要进行测试,请下载飞船测试Mod,倒入FLMM之后打开\mods\MyShipTesting\Data\Ships\MyShip\目录,用你制作的飞船模型文件替换其中的文件。注意:文件名应当为mytestship.*
3 Y9 _# W* y" Z x% r: M+ r
D# n1 z' ]" f6 _! t成功替换后,重新打开FLMM,激活MyShipTesting Mod,然后进行如下步骤
) m( Y; J, I+ P& _; X; R1.运行FLServer+Freelancer,在FLServer窗口选择View=>Console,注意要使用原版游戏7 C( D5 r9 }, \5 V7 }3 ]8 q3 n
2.回到游戏,选择多人游戏模式,进入自己的服务器然后建立一个人物
1 Q, r& N. ]9 i# t' C7 K% D d3.前往曼哈顿飞船商,购买唯一的一艘飞船,名为Nomad战斗机,其实已经替换成你的模型了
; b0 v6 }" ^& |5 s7 y4.发射升空,做以下测试
/ P9 m* x. W. \6 S( s% O( ]4.1 发射升空之后,飞船应该在正常的升空位置,不应当距离发射点过远
5 ]+ j! f( [. l6 G" D0 K$ q& j9 M4.2 在太空中抛射一个物体,诸如护盾电池和其他物品3 Y4 E% \3 O' I+ I+ t
4.3 撞曼哈顿自杀! r& V/ A1 A7 f% p& Q
5.上述测试完成之后,检查FLServer的控制台中是否有类似如下的错误& y( g. s" w1 f8 \+ b5 @
E:\FL\Scratch\Source\Common\CExternalEquip.cpp(142) : *** WARNING: CExternalEquip: Object (0xa648d582) missing hardpoint (HpContrail01) for item (0x950ecf44)
3 i6 H" k) L9 {8 v如果有则说明你的安装点缺失,应当在HardCMP里面重新设定。
; |# P, }9 o, D5 D* J$ s. h6.如果没有出现上述错误或者任何的服务器或者客户端崩溃,则说明模型完好可以交付。
3 _/ }1 ^4 N% f& P$ o. T. e' | I2 f2 Z' f7 ?. @
g* ^ t( |+ H) W, h- v+ o5 O
飞船测试Mod下载8 g H8 v# s# V2 S4 ]
ftp://60.209.78.17/MyShipTesting.zip.flmod # b' w) c, K2 A7 j$ Y1 l
+ |( {& T, ~- s# @% d5 p
% B8 h* m7 A [ n$ i# \7 [模型中必须加入的安装点
( B7 N& n1 X$ [ Y$ a5 G必须设定的安装点,安装点可以在HardCMP中点New添加' O; b9 R9 M2 ^( `6 T/ Q# ?
) {7 v3 W" Z" h/ G. G2 b5 K' }3 SHpTractor_Source 这是牵引光束的发射点,可以设定在飞船顶端或者模型0,0,0位置
5 g, e# K* a* y- Y% SHpMount 这是模型在基地停靠后,被“安置”在基地“安置点”上的装点,应该位于模型正下方,和模型本身隔开一定距离(大约隔开同模型高度相当的距离). i9 s* u+ @. q6 S
2 C3 P7 Q0 c% [$ _6 h, J1 D; j) Y上面安装点的名称可以先选择Fixed然后选择Not from List后在上面的文本框中直接填写名称
$ |) W: \6 m2 r I2 t下面的名称则可以直接选择。
) X( b5 H5 X* s! \/ W+ e4 R. F4 r8 S2 o7 ~5 K$ _9 G
HpEngine01 - HpEngineN,这是引擎安装点,应当安装到引擎的适当位置,最大不能超过9- r* A$ T+ l1 j0 ]
HpShield01 和 HpShield02 这里是安装护盾发生器的安装点,可以安置在模型的0,0,0位置; u0 o' f) \) B) f/ k+ D/ Q: j
HpThruster01 和 HpThruster02,这是推进器的安装点,应当安装在推进器的相对位置$ s5 ]* i3 ?% a6 `( i( G$ p9 K4 X8 r
HpMine01 地雷发射器,应当安装在地雷发射器的相对位置
6 F/ g5 [( I% S+ {9 bHpCM01 反制导武器发射器,应当安装在反制武器发射器的相对位置
' ^7 t; @! y4 R# fHpTorpedo01 鱼雷发射器,应当安装在鱼雷发射器的相对位置
! Y+ s: i- X: _4 A, Y0 M- i' nHpContrail01 飞行时拖线的安装点,设置于机翼末端
: D; n6 f7 M7 r* E) L4 |! ~- W7 g v( z9 o$ c7 {
注意:设置安装点之前先要设置安装点的分类,Fixed为不会活动的安装点,如推进器护盾等,而炮、导弹或者鱼雷发射器等等则必须使用Revlute。
9 o$ Z& v# T6 a- L) w7 I: W9 @# ]* _# f9 N0 i% F
设置安装点时,可以使用按Ctrl+鼠标点击的方法来将安装点设定于模型表面
1 E. J P0 D$ g) R" s Y安装点定位设置好之后别忘了点Apply应用,如果以后还想修改可以点Edit。Solid.Wirfram是显示/关闭透视图的开关 |
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