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- 1970-1-1
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由于涉及到版权问题,所以在没有波及我们的Mod之前,我们希望将Mod中所有可能牵扯版权的模型全部更换成我们自己的模型。所以这就涉及到对我们的模型进行重新制作。如果你想为Evil Rising制作模型,请注意下列内容。* a7 x* T6 Y% Y) a0 R6 b8 w
& F- L" l7 c2 z P+ f; a6 X6 p( e我们这样的好处是,如果你对某个模型不顺眼,可以借此机会用你制作的模型来消灭它,或者替换成你觉得更加好看的样式。 a7 u/ Q+ _5 a5 i4 A ]
& m) p% F! y, O# L' }) k/ aEvil Rising I中所使用的模型统计
2 m0 v. j! C7 G G' J, K" v轻型战斗机 155 `7 U! N& O5 X" G$ s- X
重型战斗机 18
2 [/ F" A5 a$ f; {+ Z战舰 73 N" i- I& f: D
巡洋舰 4
$ H b7 |% H1 M) } } O+ {/ u7 V9 k炮艇 2' S( l0 V3 g+ q. D1 D, @
泰坦 2/ E% W7 u9 A% T
运输机 2(一个运输机,另一个是Q炮艇) 1 i+ w) ?8 }+ ~3 ^* K; y5 C
! N& v7 @; V7 c, Z+ z: T制作的时候参照Freelancer原版的模型进行模型分组。驾驶舱和推进器单独分组以便帖图。不过已经份好了的就算了。。。。
/ U4 p* y& ^1 ?0 u
, ^( P9 l6 x! o; R6 j* `如果你制作了新模型,并将其成功导入FL,那么请在将模型发给我之后跟帖告知,我的电子邮件是[email protected]9 G. }8 c8 K/ z3 v! N5 S
7 p: x7 g1 T. P) ?# U( K注意提交格式:
' B8 C* o" j. _* n. p/ L你飞船的名称:5 ?; m, i! h* S' K; g
你要替换的飞船文件名;
0 e+ t) F4 ^) M7 L; t
G( c# U- G7 G. o8 T# a: }' [6 p
- \+ C3 Y6 o/ D0 L注意,你添加的模型,版权仍然归你所有
! i/ F& l* @" h. _( c+ q0 p. l. t6 _" U$ n
模型的要求0 t% y# ~, F1 j4 X1 F$ E1 P
1.模型的组件命名事应该采用evilrising_你的名字_你飞船的名字_组件的名字这样的格式,诸如evilrising_nieckey_powerhawk_shipbody。5 z/ C. r: ^' D0 O4 m
2.模型的下列组件部分需要单独分组,不可合并。A)飞船驾驶舱;B)飞船引擎喷射口;C)机翼。+ z5 N% g7 `$ [
3.模型的帖图等工作请自行搞定,FL原版材质下载可以到 ftp://60.209.78.17/fl_textures.rar5 d$ _) G% q/ E& j
4.飞船添加教程可以浏览 http://bbs.deeptimes.org/forum.php?mod=viewthread&tid=15170,如果你加入了深度枪骑兵2QQ群则可以在群共享中找到详细的英文资料。3 S \- w& }6 ?- U8 c
0 Q# X. d, p: W/ V座舱透明修改可以浏览5 F0 u, c" V' s; f9 \
http://privateer.vicp.net/viewthread.php?tid=201&page=1#pid428
0 L: V5 E: o+ l: d, Y4 }' W6 g
v9 L+ p$ N( j, y' j9 Z模型测试步骤
9 @$ G8 ^) r# w, h6 R注意:当模型倒入之后需要进行测试,请下载飞船测试Mod,倒入FLMM之后打开\mods\MyShipTesting\Data\Ships\MyShip\目录,用你制作的飞船模型文件替换其中的文件。注意:文件名应当为mytestship.*
. E6 o* d6 l( u2 Y1 Q0 k! u' B# {2 c1 w/ _* H* \
成功替换后,重新打开FLMM,激活MyShipTesting Mod,然后进行如下步骤4 Z: S9 t$ v, v0 m7 i8 q
1.运行FLServer+Freelancer,在FLServer窗口选择View=>Console,注意要使用原版游戏5 H Q! O% E. A
2.回到游戏,选择多人游戏模式,进入自己的服务器然后建立一个人物
* `9 M6 V% y- k1 r6 |# v3.前往曼哈顿飞船商,购买唯一的一艘飞船,名为Nomad战斗机,其实已经替换成你的模型了$ Q. D* x; W6 X* t- s/ E3 g
4.发射升空,做以下测试1 ?3 N) `3 X+ Q4 c9 @2 u# B
4.1 发射升空之后,飞船应该在正常的升空位置,不应当距离发射点过远
/ I* e7 D$ E6 H4 m) T" {! `: ?7 b4.2 在太空中抛射一个物体,诸如护盾电池和其他物品
1 G: |( F, `* u$ C( j4.3 撞曼哈顿自杀
9 t6 v- U' S0 g$ d, \5.上述测试完成之后,检查FLServer的控制台中是否有类似如下的错误( d/ }3 m% {7 K" C
E:\FL\Scratch\Source\Common\CExternalEquip.cpp(142) : *** WARNING: CExternalEquip: Object (0xa648d582) missing hardpoint (HpContrail01) for item (0x950ecf44)
8 v; \2 B1 q/ q& A7 I' L如果有则说明你的安装点缺失,应当在HardCMP里面重新设定。
; C9 O2 y |/ x# _6 e+ w6.如果没有出现上述错误或者任何的服务器或者客户端崩溃,则说明模型完好可以交付。; N1 o9 Z& a; O, S2 R8 ?
) `4 K/ H% H6 ~. H8 D" p/ p# a
; j% I* ?2 H& f& ~9 g# B
飞船测试Mod下载, Q6 L0 l' ]4 `' y6 q( A
ftp://60.209.78.17/MyShipTesting.zip.flmod
( E, S% O. h7 b! X3 p
# H9 _, I/ f7 ]( q! W7 T
4 |/ v! y" I1 s模型中必须加入的安装点
. I& v% E" j" U必须设定的安装点,安装点可以在HardCMP中点New添加
1 G3 n/ V0 m2 i& T& _$ S' ` X
5 Z: E% f8 [. G3 dHpTractor_Source 这是牵引光束的发射点,可以设定在飞船顶端或者模型0,0,0位置" r+ P5 D! H, z! {) T8 I. }: q1 |$ M
HpMount 这是模型在基地停靠后,被“安置”在基地“安置点”上的装点,应该位于模型正下方,和模型本身隔开一定距离(大约隔开同模型高度相当的距离)
9 r2 ?) T0 M! r( e- T2 c+ Z- ]- e2 I- y r D2 W+ q
上面安装点的名称可以先选择Fixed然后选择Not from List后在上面的文本框中直接填写名称
& \0 r' S. r3 s! h下面的名称则可以直接选择。2 o! k9 Z9 R$ J& E& g
* }9 d# W" o" W6 z }" RHpEngine01 - HpEngineN,这是引擎安装点,应当安装到引擎的适当位置,最大不能超过9
9 L. ]8 F# x9 k- xHpShield01 和 HpShield02 这里是安装护盾发生器的安装点,可以安置在模型的0,0,0位置
8 k) M2 [1 A0 n- M4 fHpThruster01 和 HpThruster02,这是推进器的安装点,应当安装在推进器的相对位置
: W: D0 V& f9 B' j0 D0 ~2 N; I" nHpMine01 地雷发射器,应当安装在地雷发射器的相对位置
6 N, e% A/ U0 @HpCM01 反制导武器发射器,应当安装在反制武器发射器的相对位置
2 B$ x' I4 @7 {& p: h3 A( P$ QHpTorpedo01 鱼雷发射器,应当安装在鱼雷发射器的相对位置' z: ?& R% n! d, P2 O
HpContrail01 飞行时拖线的安装点,设置于机翼末端6 z% y4 H3 Y/ B
3 {5 |8 A1 K2 k8 l# u8 ^+ h
注意:设置安装点之前先要设置安装点的分类,Fixed为不会活动的安装点,如推进器护盾等,而炮、导弹或者鱼雷发射器等等则必须使用Revlute。5 C: T: o# {# y' O
3 h! p5 p+ ~( G. d$ I设置安装点时,可以使用按Ctrl+鼠标点击的方法来将安装点设定于模型表面* k9 `. D. e9 V- a0 X% D4 n
安装点定位设置好之后别忘了点Apply应用,如果以后还想修改可以点Edit。Solid.Wirfram是显示/关闭透视图的开关 |
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