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[其他] 分析一下88 Flak的NPC跟随

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发表于 2008-5-28 22:07:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
虽然之前和88 Flak的老大有过交流,但是真正体验88 Flak的次数不是很多,前几天和JONG的讨论中提到了其中的IA战斗机,于是还是决定去看看88 Flak是如何修改那些东西的。
. i4 |5 ~* j9 J
5 j1 U* @* G, \$ G首先Mod包下载完成,解压缩成两个Mod,其中一个叫88 Flak v127 AI Companion,里面有一个FLMM脚本,于是决定以这个突破口来窥探实现方法。不过如果你真的想做,不建议你看这里,最好自己研究,因为修改的部分不只下面所列出的部分。
( i0 a- n- A  i4 e; n8 b4 |. C2 Y7 m& f" ]  [+ C6 V* o
然后就发现了如下几行3 K% Y* B" J  R' R6 N. W, a
;Padding Start
& ]- D  ~. z  b4 {<data file="data/missions/faction_prop.ini" method="filereplace" numtimes="-1">
* x, ^' K# K) L* [: k<dest>
* M& x  s, u7 ^2 k% ^scan_chance = 0.990000
. ^( @. C7 }5 u3 ^  J$ j+ ]</dest>
4 y' B& `4 t6 Z7 {# G<source>
5 d! i) i, }3 U# c( F, M2 k' Tscan_chance = 0.000000 ;Changed by AI Bot FLMM Script5 o* B% l& I, \& ]8 |
</source>2 q5 S+ X) L9 r6 Q
</data>
2 G* s) e$ q5 H6 ?& l8 Y+ |<data file="data/missions/faction_prop.ini" method="filereplace" numtimes="-1">
9 ?0 `; O; I% ?/ d2 `1 S<dest>
6 G6 B0 D% d* k! Q; \;npc_ship = follow_ship ;Bot activation needed by FLMM, not by hand
* a3 _4 N# K3 S% G</dest>
+ Y( E: X/ c8 L6 }0 a<source>
' e7 ^& H; A  \npc_ship = follow_ship ;Bots activated
! y  c/ ?" y* F</source>
4 v+ L+ V& ^! j$ x</data>
6 U  k6 @  k  ~* {! {  E;Padding End
8 G4 U/ |8 Q' c) v

& x- b/ C# M2 L% E) R这是让FLMM改faction_prop.ini里的scan_chance和npc_ship,分别将scan_chance改成了0,然后激活npc_ship = follow_ship修改
, t- T/ d1 E# I% C* {$ A% d3 E( M* q5 D, T: {5 y' J
之后脚本还修改了遭遇和列队设置,如下
' }, U$ V7 o( P6 l$ l% W9 Q+ T3 y0 [
<data file="data/missions/encounters/patrolp_follow_bot.ini" method="filereplace" numtimes="-1" options="1:1">
1 i. ]; b0 M: ?% }: x<dest>
; |  {/ x' i: i. `( X! D. M;BotSlot14 X& N# s9 [/ w& ?
</dest>
" b% p% }$ A: W) r<source>7 p9 H+ w: q$ @" E  N% T
ship_by_class = 1, 1, sc_KittBot
7 Y, o9 N2 `, G5 b9 A" z: `& T" k! B$ b* bpilot_job = wingman_job. _! J7 m' o3 @& \; ?% [
</source>% _4 n: ]3 o" T& C( l
</data>
6 c3 k4 B- E* M# H. t: k7 t+ p<data file="data/missions/formations.ini" method="sectionappend" numtimes="-1" options="1:1">& ]" y( B, N4 s& l3 ~
<section>2 r/ O0 P" e1 U+ N& o7 O
[Formation]9 E! c# x; I+ C0 P; M
nickname = form_wall_follow_bot. @( S; R0 `/ W: S8 X) \$ G. p% u
pos = 100, 0, 106 m9 Z# g6 K, W+ g8 e
</section>2 F6 p+ Y' Y' y# v4 F1 [6 P
<source>
& y' a& s" ?( w. D; d2 c& Kpos = 250, 20, -385! Q& q; z. ^# n% r: n. u3 ~
</source>; E9 i  \) }6 C" q' ]' q
</data>

6 {# w% G5 N( \7 B" @9 t% x7 B0 t3 k: ?2 Y% ~" I
当然,关系也修改了
/ E# X. A, Q( o- N  [9 M
<data file="data/initialworld.ini" method="sectionappend" numtimes="-1" options="5:0">2 e' d  v. C3 u
<section>
+ m) y5 g9 P8 C& u" u2 U% o, {+ q;BotPadding, S8 O, ~5 ]* o" x
</section>
  `; S' D- d! D- b0 H% p<source>6 @) q$ {0 M0 y4 X1 O
rep = 0.60, li_n_grp8 y  J- |) q( i6 ]1 p: f
。。。。。。
. L5 h, E# B& e$ R  K0 [4 Nrep = 0.60, KittBot_grp
/ W6 _" c0 D5 rrep = 0.60, ww2JacobBot_grp
6 r6 G2 Z/ F& n# L" v5 Z; P5 yrep = 0.60, GrimsGreen_grp
* Y4 F6 Y0 t& c" Z' Lrep = 0.60, Wo3dy_grp0 U8 M2 ]6 g" a2 n( G0 `
rep = 0.60, ChipBot_grp
; Z2 w! E: d9 L. i3 krep = 0.60, Trickbot_grp
: j# f' O4 \: a' Arep = 0.60, OutsidersFollowers_grp1 T  H7 T" I& h& k
rep = 0.60, DarkMarauderBot_grp, n7 h4 }5 z% V5 {
rep = 0.60, DreadPirateLowsound_grp% b  g: `5 f& c# I' d8 @
rep = 0.60, HowdaDoodeWTF_grp" ]! S7 F, v, @3 @1 }$ z+ E
</source>7 g4 u! K9 G' l: ]0 a. _6 U
</data>
0 m. W% G3 |0 k. h/ \
# Q; Y: p" j' M0 x2 P
看到这里我就大概明白了,应该还是用NPC+NPC货物扫描半径的方法。随便打开某个星系文件,看到都有Bot的遭遇声明,下面看代码吧
4 q5 T- W! U) x: @# s! ~2 s. d
/ B  k: e, q: D' U- o8 A3 b
[EncounterParameters]4 g+ i( I, \) u2 [
nickname = OutsidersFollowers* \7 Z/ Q7 o, X1 w4 q: A6 x. I
filename = missions\encounters\bots\OutsidersFollowers.ini6 E: N' |  P4 H- {0 Y: L0 M
[EncounterParameters]! M! l; Y/ u: S) v3 D+ _
nickname = DarkMarauderBot6 V. r# [8 }! u9 `; c
filename = missions\encounters\bots\DarkMarauderBot.ini
! e, S) \3 o/ r* v/ ^, l  m0 L9 n[EncounterParameters]4 L" V" A0 y- V1 c; s2 w
nickname = DreadPirateLowsound
" n7 G7 Q& U) d: l. k! M; G# C6 p; c% ]filename = missions\encounters\bots\DreadPirateLowsound.ini
. z, [$ x3 U) f- B[EncounterParameters]" ~* G, E& H" {9 z/ e* x4 J7 e
nickname = HowdaDoodeWTF
8 a3 v! G8 V9 {filename = missions\encounters\bots\HowdaDoodeWTF.ini

' ^5 \7 S7 _) }+ s  [% q9 W7 I4 b2 k! m# i: ]/ F: O9 b- `. o
npc_ship = follow_ship
) W& T& D% s, c' H0 T: Pnpc_ship = Bot_HowdaDoodeWTF
  Z, P, d( c/ N

" n& ]3 f! |& }
[Ship]
1 Q, [* x7 D+ _' kids_name = 458853
& C6 ~0 s+ o/ _# u1 Xids_info1 = 459832* o! b2 D" @' Z; n0 Y& i
ids_info2 = 4598517 u" t9 O6 S# ^2 F  E: A- @) `2 A
ids_info3 = 459851
0 B/ k+ m, A4 r% ^/ {2 Rids_info = 459851
, c6 {, P. J: D1 fship_class = 09 q  J* Y0 |) W; X9 d( d
nickname = follow_trigger_ship4 J; m; Z8 V, r* b. z
phantom_physics = true) z+ e! ], J2 a: R. r
LODranges = 0, 40, 60, 140, 300, 1000: b7 G8 H. m( [
HighLODOp = 0, 9999999995 r1 A3 i6 I/ l8 C* q# X
msg_id_prefix = gcs_refer_shiparch_support* U: n5 N  k! ?
mission_property = can_use_berths
' V0 N* Z: k' B$ p6 s

: w+ r5 g! F2 K5 d! I这里的follow_trigger_ship我还不知道是干什么用的。
8 `* H" L, _& T% o$ W' I
# q  I# R. O6 |/ J2 W7 J
[zone]! a0 y8 I/ g% x$ u# E
nickname = zone_88flak_ambient_population_400_rh01
2 |+ c: E1 F# E3 Cpos = 0, 0, 0 ;No need to move this. Just stick it in. =P
+ g5 r5 J( P9 Erotate = 0, 0, 0% ^" v& q9 q& h6 g3 M
shape = SPHERE8 u6 e! c" R) v6 m# h, C5 u  h
size = 400000: R; G% w5 |6 W2 t
comment = Ambient Populater added by 88 Flak, ignore
8 y( N4 D. P% N9 Q4 y, \% \( ysort = 90 ;AmbRePop
) R8 c2 m' V1 Y) s; Jtoughness = 1 ;19
- f7 P4 x% g2 [) p8 bmax_battle_size = 9999
% z% H+ a# Q7 mdensity = 8
$ L) N( p- r$ e7 Ddensity_restriction = 8, class_default
( \; z. {) Q+ O/ N$ u' M% g, Mdensity_restriction = 2, class_patroller
: l# h; t: x* b; d" Pdensity_restriction = 1, class_bot_patroller
# q7 @* l: q# m- r  D0 _- zrepop_time = 30 ;AmbRePop- F8 |" ?" t: i8 E
pop_type = background. Y. K& F; l  r  M6 P* R" K
relief_time = 30 ;20
* ~  B( r3 b/ W; Q- ipopulation_additive = true. y8 n4 i7 h& G
encounter = foxBot, 1, 0.003500
  q' b7 [1 c$ M' cfaction = foxBot_grp, 1.000000
0 ?( I, H( f3 ^4 Rencounter = KittBot, 1, 0.003500
- m2 L3 {- K3 u; P0 lfaction = KittBot_grp, 1.000000* k3 ^3 E- u( y5 x
encounter = ww2JacobBot, 1, 0.003500* E- [  m0 |0 Y! X+ N. ?0 C7 ^
faction = ww2JacobBot_grp, 1.000000
. B8 h. ], O6 J* _4 d, wencounter = GrimsGreen, 1, 0.003500' t  _! g) S! E' j! O
faction = GrimsGreen_grp, 1.000000
# ^  k, A0 s6 R- Rencounter = Wo3dy, 1, 0.0035003 E' H+ W, O% Y* x$ ^( f2 G& @
faction = Wo3dy_grp, 1.000000
( F' W& [2 V& v$ C- S) @encounter = ChipBot, 1, 0.003500
: B5 t- j' U! wfaction = ChipBot_grp, 1.000000
5 o& m# c+ _. E! i' Mencounter = Trickbot, 1, 0.0035004 X4 p* ?3 ?- ?" T( ^5 B0 N
faction = Trickbot_grp, 1.0000009 Z& e- a, p5 k
encounter = OutsidersFollowers, 1, 0.0035003 N. f$ y) t- ]
faction = OutsidersFollowers_grp, 1.000000' h- y" C3 Z- J/ ]+ k9 r
encounter = DarkMarauderBot, 1, 0.003500: `0 x6 s/ \% P, s* @0 D
faction = DarkMarauderBot_grp, 1.0000006 g+ \8 u$ U6 @  C4 q9 L% y
encounter = DreadPirateLowsound, 1, 0.003500
0 O6 ^. N! M" r5 d4 H: j+ C) Hfaction = DreadPirateLowsound_grp, 1.000000: Q" q" ?  q6 [% p9 h/ w; {
encounter = HowdaDoodeWTF, 1, 0.003500
8 I4 E0 c3 p4 R# ]$ T# w. Efaction = HowdaDoodeWTF_grp, 1.000000

' _# D! }4 z  v) f1 M& I% G1 Q4 v: K+ d# i* K4 \* p0 M3 _
[Loadout]
4 c7 m- T" Q) j7 u) X7 J8 Lnickname = follow_ship% t7 y" l' G6 Y& O2 a
archetype = follow_trigger_ship: w5 J( B, k0 Z! k
;equip = AI_DBG_TGT_gun, HpMount
: D' B7 @/ b0 B& ]$ F3 N& }) Gequip = ge_lf_engine_01_silent2 O% y, t2 g& p' s3 Q
equip = armor_scale_invincible //invincible; p: p  u, l7 h0 ], b- M/ j
equip = infinite_power
6 N5 C5 E1 L1 p+ sequip = rarescanner05_follow
  p3 I7 L% L  E0 aequip = ge_s_tractor_018 N# h" B5 I3 |1 U$ j( r, n
equip = cloak_fighter, HpCloak01 //cloaked
; J* k: N# _. l, n' ^equip = no_thruster, HpWeapon01
8 W$ g7 N/ \/ _$ Z+ L0 ^equip = no_thruster, HpWeapon022 ]' I5 [* ^" A; e
equip = no_thruster, HpWeapon03
1 p$ o4 ^7 u) x4 n! j# [equip = no_thruster, HpWeapon04
- f8 ]6 d6 Q' T, L4 ]equip = no_thruster, HpMine01
/ B9 h6 C' ^! W. w( |equip = no_thruster, HpCM01+ q( u1 m& a# q: F
equip = no_thruster, HpThruster01, W) j3 E: a4 z; Q/ w7 M9 L- N: f# m
equip = li_gun01_mark01, HpTorpedo01* h" D+ B9 {" L' X6 H) k" }: ^
cargo = ge_s_battery_01, 9999. m7 o+ [) Z  H+ ]- B
cargo = ge_s_repair_01, 9999
发表于 2008-5-29 22:52:24 | 显示全部楼层
期望LZ的新MOD更上一层楼。我个人认为,MOD不一定要飞船多,其实即使1。0里的飞船已经够多了,关键是怎么设置,怎么合理利用。1。0里的飞船外形设计不可畏不经典,但是很多飞船的性能重复了,很多MOD里这个问题更严重,新增飞船外形粗糙,第3人称视角不如原版定位准确。原版的飞船很多表面都有纹理,因为在黑暗的宇宙中,表面光滑的物体会显得不真实,希望LZ在新MOD平衡飞船的性能,最好使各方的飞船各具备特色,不如日本的飞船灵活性最好,但装甲最薄,美国的飞船速度最快,英国的只能装备导弹,德国装甲最厚,一点小建议,见笑。
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 楼主| 发表于 2008-5-29 23:15:47 | 显示全部楼层
具体问题得具体分析,FL里面有些飞船是依照某些其它飞船的标准建造的,而且不能设定某些船只只能装什么。关于帖图的问题,下一个版本所有的模型全部会更换,到那时问题应该就解决了。
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发表于 2008-5-31 14:39:18 | 显示全部楼层
原帖由 VengXCne 于 2008-5-29 23:15 发表
% M# f" _) \' A( m9 D具体问题得具体分析,FL里面有些飞船是依照某些其它飞船的标准建造的,而且不能设定某些船只只能装什么。关于帖图的问题,下一个版本所有的模型全部会更换,到那时问题应该就解决了。 ...
' m- N* q" Q1 U/ d) q6 C
+ A! o/ u9 R/ T+ O

0 {  Z1 @' Y; B$ |# a) q0 {可以通过武器等级设定装备啊,比如把所有导弹设为1及武器,A船的挂点设为只能装1及武器,其他船的挂点设为不能装1及武器,就可以实现A船只能装备导弹
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 楼主| 发表于 2008-5-31 19:10:02 | 显示全部楼层
原帖由 eveningcl 于 2008-5-31 14:39 发表
- g( z- ^7 ~- B/ X* Y) Y; m3 M% {% y4 {/ ~; ]

$ }9 u$ O5 h6 x+ m! U$ ]2 z0 c% c, V" w; L
可以通过武器等级设定装备啊,比如把所有导弹设为1及武器,A船的挂点设为只能装1及武器,其他船的挂点设为不能装1及武器,就可以实现A船只能装备导弹 ...
& k: q/ v2 E: y8 X, L
这样的话就等于压缩了原来的等级,而且对应的东西也要修改一大堆
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