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[其他] 分析一下88 Flak的NPC跟随

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发表于 2008-5-28 22:07:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
虽然之前和88 Flak的老大有过交流,但是真正体验88 Flak的次数不是很多,前几天和JONG的讨论中提到了其中的IA战斗机,于是还是决定去看看88 Flak是如何修改那些东西的。& U$ ?4 O  k, z, R* _- J' X
6 j7 C, k  A& G& L
首先Mod包下载完成,解压缩成两个Mod,其中一个叫88 Flak v127 AI Companion,里面有一个FLMM脚本,于是决定以这个突破口来窥探实现方法。不过如果你真的想做,不建议你看这里,最好自己研究,因为修改的部分不只下面所列出的部分。/ E! F- G  j  v3 W2 x" ?

+ b6 r# }7 g9 s( W4 K然后就发现了如下几行
* J$ m8 p- e2 g1 N4 J
;Padding Start: C& R! M" s# |' E
<data file="data/missions/faction_prop.ini" method="filereplace" numtimes="-1">
1 Q- M2 }4 ]2 u7 p( \& F<dest>
9 P, o, d. O3 o' C; O0 S+ L) |scan_chance = 0.990000( A1 r" i' R) J5 q* U
</dest>
: Y+ z4 q; X4 V+ `5 j0 Q<source>8 g9 }/ g" i  r% ~, ^
scan_chance = 0.000000 ;Changed by AI Bot FLMM Script5 c0 W; z( A: ?' }9 G
</source>
  O: g# {4 C# {; Y7 k</data>
0 i  F+ [5 a, P1 z8 R$ Z<data file="data/missions/faction_prop.ini" method="filereplace" numtimes="-1">
( \. q: R" J# H7 h9 E<dest>
# Q# M5 s" c7 A. L" T" R6 d4 ]) b;npc_ship = follow_ship ;Bot activation needed by FLMM, not by hand9 a: w. [+ Q& s8 Z
</dest>! Q" a, F* f+ R) B6 V
<source>& A6 b4 S3 ]/ k, Q
npc_ship = follow_ship ;Bots activated2 L/ \) K5 a; U: W2 b- a% n0 b
</source>) o; V( u. h% m! [& v
</data>
9 V. }* X) h, O1 Y5 Y+ C. w;Padding End

: U, M3 _$ g( h5 A; c% J/ _- n
8 [$ v( G" C4 \2 W4 V* v这是让FLMM改faction_prop.ini里的scan_chance和npc_ship,分别将scan_chance改成了0,然后激活npc_ship = follow_ship修改
; _* J6 {2 j- u$ v1 X6 s& }
! w9 s' m& k6 j  [* }" K- o之后脚本还修改了遭遇和列队设置,如下
! V3 M  ~/ o: R8 x0 T4 P/ {
<data file="data/missions/encounters/patrolp_follow_bot.ini" method="filereplace" numtimes="-1" options="1:1">
  f  y) ?# M+ M' U" u<dest>% ?; o- ~+ i6 V2 I; P$ Y
;BotSlot1
# V1 p6 h( A% ?' J+ e# ], Z</dest>
- o$ A( u, g1 h<source>
7 v' `6 ~6 K0 c( [' ~2 Z+ ?1 C/ |ship_by_class = 1, 1, sc_KittBot
5 q* V: L2 s" r- @pilot_job = wingman_job6 [3 _" q/ a0 z! S$ l- x
</source>
* i1 m% y& M, P, B; T+ ^</data>' A$ r' d1 Y0 @3 o& X4 v) V2 Y
<data file="data/missions/formations.ini" method="sectionappend" numtimes="-1" options="1:1">) b, J! g& p1 J9 B% E
<section>
. A" q$ ^1 A; w( {) E[Formation]8 b! x8 o5 R; i
nickname = form_wall_follow_bot/ Q9 o* d0 @8 T0 m* ^; L
pos = 100, 0, 10
7 g4 j8 G. _6 x7 T3 }% j</section>8 I$ B% ~% L$ d  H
<source># |/ {3 M; ]( _2 Y5 j2 z: k
pos = 250, 20, -3851 e0 \  d0 K8 r" u. `
</source>
8 T. K5 J3 U9 _; A</data>

) z% o) e/ D0 `5 z; a& `) |3 q' j5 f! y) N% F, j" a( w5 t) |7 q$ e
当然,关系也修改了$ w' a/ m  Z/ @5 h8 Y
<data file="data/initialworld.ini" method="sectionappend" numtimes="-1" options="5:0">/ P- r& @* b7 f9 _. N
<section>6 ~5 F! y: W' s# ?! p7 q
;BotPadding
+ O7 R: ^! N, p+ Z</section>
- g, C# q; M" u9 g2 f' T# @<source>2 W9 j2 |: v/ J0 {
rep = 0.60, li_n_grp) m7 g$ q- i7 ^
。。。。。。
) d1 \  h9 c( U1 @rep = 0.60, KittBot_grp
$ ~  {/ [1 C, w* X8 A4 drep = 0.60, ww2JacobBot_grp: T5 z; p# k/ b3 Y- r7 N  g
rep = 0.60, GrimsGreen_grp1 E& V6 J: t( v. {8 h: Q9 e
rep = 0.60, Wo3dy_grp
9 h& E+ N  ?7 B  Arep = 0.60, ChipBot_grp  p/ K# b1 d* \1 N
rep = 0.60, Trickbot_grp# G- J5 R* x3 w9 m
rep = 0.60, OutsidersFollowers_grp
% h7 L/ y  N- M$ hrep = 0.60, DarkMarauderBot_grp
' `) x8 p( `4 A8 arep = 0.60, DreadPirateLowsound_grp  w! {' x, z. N' z- \+ G1 Z
rep = 0.60, HowdaDoodeWTF_grp
1 T  G* O% L* `( N( T: [! J- e</source>% V0 ]" ]& X  s3 y
</data>

! i) N: @# G2 ]. n
6 b1 V% B& G# l6 x. m) N( M: F6 u看到这里我就大概明白了,应该还是用NPC+NPC货物扫描半径的方法。随便打开某个星系文件,看到都有Bot的遭遇声明,下面看代码吧
6 p% L: Q3 T# J. L$ a: l8 X6 }  w" ^# o
[EncounterParameters]) n( X2 k3 X% j6 [& k1 s/ z
nickname = OutsidersFollowers& m' E% u$ X1 p6 X6 {6 |
filename = missions\encounters\bots\OutsidersFollowers.ini8 X. u0 y. L* B9 M6 h1 G
[EncounterParameters]
6 n5 u* ^8 L( ?0 x& znickname = DarkMarauderBot
: X% g% A3 ^6 F& x! I- Ofilename = missions\encounters\bots\DarkMarauderBot.ini% T+ G: h+ s' x2 ]
[EncounterParameters]" p" p4 ?& P- C1 L' K! L
nickname = DreadPirateLowsound* g( Q; S- G$ m' y! v
filename = missions\encounters\bots\DreadPirateLowsound.ini' l9 ^; k5 H2 ~: w& U: ~( \
[EncounterParameters]$ ^/ z. F7 N" l: |7 j# p" M
nickname = HowdaDoodeWTF- X0 W5 f, a- l+ i
filename = missions\encounters\bots\HowdaDoodeWTF.ini
9 @  ^7 d: E6 u' B- j5 m

; Y- k6 `0 F$ a0 F
npc_ship = follow_ship+ i* m* \9 e  P' u# w4 v, y
npc_ship = Bot_HowdaDoodeWTF

9 w- I) ~( Q5 A& E
! J# v& W+ H) K$ Y* Q
[Ship]# m, V! K& ^0 e' c. F
ids_name = 458853% J; v4 `0 d, f' y+ b; D3 M
ids_info1 = 459832* A0 m3 }0 U$ u+ Y+ C+ G% V! ?: C5 Z
ids_info2 = 459851
& R2 F' K: Y4 h6 [# E& iids_info3 = 4598514 K. y2 P8 ~# a
ids_info = 459851/ s( U+ E' J" c) x
ship_class = 06 [# |5 Z7 z& x. y
nickname = follow_trigger_ship
/ |: E) P! ^, Q/ |phantom_physics = true
  O6 t* O" _% Z) W5 D; n! M" o: ?3 q/ gLODranges = 0, 40, 60, 140, 300, 1000
' \" p. s9 `! V* t/ xHighLODOp = 0, 999999999- N9 Z- a% U2 `. W; V
msg_id_prefix = gcs_refer_shiparch_support6 K2 R# T. Q- R# H
mission_property = can_use_berths

3 m+ a5 u6 s: G6 T; X3 U
2 O, \2 {9 ~( R# c0 {1 A( T这里的follow_trigger_ship我还不知道是干什么用的。
+ x; t3 w! z) V, A. r- q9 f2 Y, Z9 M& G. p% ~! p
[zone]7 ~: d$ G! p0 o8 A* o) T$ L) S
nickname = zone_88flak_ambient_population_400_rh01! _- b$ Y8 c, A9 j
pos = 0, 0, 0 ;No need to move this. Just stick it in. =P, q9 F; Y8 o4 T
rotate = 0, 0, 0
0 ~# d5 }% e$ j* q* U1 `8 ~% Pshape = SPHERE1 ?# i; e0 w' g6 H8 t
size = 400000! y9 n/ E; \! a" y! L9 C. t
comment = Ambient Populater added by 88 Flak, ignore
& p$ H0 u: `+ ~sort = 90 ;AmbRePop
4 I7 v& c& l$ Btoughness = 1 ;19
, v1 ^+ M% Y# xmax_battle_size = 9999
/ k9 A. q/ x9 y: G: K1 L3 Rdensity = 88 q4 u# O2 y  g" B
density_restriction = 8, class_default
4 U) E9 ~: u2 L" a0 u" j; d  @density_restriction = 2, class_patroller" N2 c  I3 G% m) b+ M; W
density_restriction = 1, class_bot_patroller. P3 {7 b+ W2 F+ f& m2 z$ |
repop_time = 30 ;AmbRePop' Z' E% d- ~! p# N! z, Q
pop_type = background6 i+ {; @" S/ y, E; b
relief_time = 30 ;20' |3 r" }# `" A3 U
population_additive = true* k; K6 \4 H4 u$ d$ j  r
encounter = foxBot, 1, 0.003500+ |; F) V% x% l) m" P
faction = foxBot_grp, 1.000000
7 j+ A9 F- h7 n& i" j( lencounter = KittBot, 1, 0.0035002 C( g. O6 D: D# Y6 t6 z0 g
faction = KittBot_grp, 1.000000
6 q: |; @# ?/ J8 h  ^, uencounter = ww2JacobBot, 1, 0.003500
0 j* n) E. m: |- xfaction = ww2JacobBot_grp, 1.000000
3 z( S  E8 A, `4 W/ Mencounter = GrimsGreen, 1, 0.003500
5 B# j" Y$ U( B5 ]' [8 V7 ~faction = GrimsGreen_grp, 1.000000- v- x% T$ c: l, ^6 ~* n
encounter = Wo3dy, 1, 0.003500
" x  F6 \6 L- o0 ?! Xfaction = Wo3dy_grp, 1.000000
$ i3 K* Y  r2 J) x! r5 {encounter = ChipBot, 1, 0.003500
! X7 ?% o: f! r. |) i* R6 S/ R& wfaction = ChipBot_grp, 1.000000
; {2 \# t! k! }; fencounter = Trickbot, 1, 0.003500
: ?8 C8 ^3 p: S8 xfaction = Trickbot_grp, 1.000000
/ ?9 Q. M. W, h5 y- Uencounter = OutsidersFollowers, 1, 0.003500
: u( G  x7 x+ \3 ]faction = OutsidersFollowers_grp, 1.000000
9 H0 k0 I( b6 F! p+ t( n: [encounter = DarkMarauderBot, 1, 0.0035006 B" B; a! p& ]* b+ ]
faction = DarkMarauderBot_grp, 1.0000004 f- l- N) d2 x7 V" h6 j
encounter = DreadPirateLowsound, 1, 0.003500( o0 i; A# q, a, \( C# M
faction = DreadPirateLowsound_grp, 1.000000' P" r& d* w6 ~; Y, F
encounter = HowdaDoodeWTF, 1, 0.003500
. p4 N) M. q" ~/ Cfaction = HowdaDoodeWTF_grp, 1.000000
; M3 ?7 T. u: R, _( K" x

# f4 g9 d/ z# N! |2 Q
[Loadout]/ @- Q! [; e  P9 c! Z$ L
nickname = follow_ship# I7 q, n0 V. A" w9 E( M
archetype = follow_trigger_ship
. P8 S% r" m2 O( w1 p;equip = AI_DBG_TGT_gun, HpMount
3 c/ N0 M: g) ?' Uequip = ge_lf_engine_01_silent
. X( o9 Z# c/ U9 V4 _) s2 \  Pequip = armor_scale_invincible //invincible% W0 p; W# J+ X
equip = infinite_power
# t) K2 \) m2 `( M0 Gequip = rarescanner05_follow$ x% u# M& s) o# d& H, H, |
equip = ge_s_tractor_01
9 q. n, Z+ Y9 \equip = cloak_fighter, HpCloak01 //cloaked
( g) F0 t# ?) W5 o  _1 \equip = no_thruster, HpWeapon01+ v0 N/ r, G% Z- f$ j0 k
equip = no_thruster, HpWeapon020 _3 l0 y4 B- \* W/ O2 W5 ^; y
equip = no_thruster, HpWeapon037 x2 A/ P& g1 w
equip = no_thruster, HpWeapon04
  ?1 l  R) g9 B2 `- Tequip = no_thruster, HpMine01
; `$ l7 G+ u8 g1 g8 Wequip = no_thruster, HpCM016 V; p6 [! }" Q' D2 U  u5 D0 G7 A
equip = no_thruster, HpThruster01; K$ I! U4 T) T
equip = li_gun01_mark01, HpTorpedo01
4 ]3 Y( L7 a+ fcargo = ge_s_battery_01, 9999
  v+ q% Y( O6 Y) |cargo = ge_s_repair_01, 9999
发表于 2008-5-29 22:52:24 | 显示全部楼层
期望LZ的新MOD更上一层楼。我个人认为,MOD不一定要飞船多,其实即使1。0里的飞船已经够多了,关键是怎么设置,怎么合理利用。1。0里的飞船外形设计不可畏不经典,但是很多飞船的性能重复了,很多MOD里这个问题更严重,新增飞船外形粗糙,第3人称视角不如原版定位准确。原版的飞船很多表面都有纹理,因为在黑暗的宇宙中,表面光滑的物体会显得不真实,希望LZ在新MOD平衡飞船的性能,最好使各方的飞船各具备特色,不如日本的飞船灵活性最好,但装甲最薄,美国的飞船速度最快,英国的只能装备导弹,德国装甲最厚,一点小建议,见笑。
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 楼主| 发表于 2008-5-29 23:15:47 | 显示全部楼层
具体问题得具体分析,FL里面有些飞船是依照某些其它飞船的标准建造的,而且不能设定某些船只只能装什么。关于帖图的问题,下一个版本所有的模型全部会更换,到那时问题应该就解决了。
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发表于 2008-5-31 14:39:18 | 显示全部楼层
原帖由 VengXCne 于 2008-5-29 23:15 发表
9 e$ x* G$ z9 r- H具体问题得具体分析,FL里面有些飞船是依照某些其它飞船的标准建造的,而且不能设定某些船只只能装什么。关于帖图的问题,下一个版本所有的模型全部会更换,到那时问题应该就解决了。 ...

: b- p0 s# ~2 u6 p" ^. g
% y; `& [& K7 ^: }0 `4 M" f- B2 j$ p& ]# H5 E. v
可以通过武器等级设定装备啊,比如把所有导弹设为1及武器,A船的挂点设为只能装1及武器,其他船的挂点设为不能装1及武器,就可以实现A船只能装备导弹
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 楼主| 发表于 2008-5-31 19:10:02 | 显示全部楼层
原帖由 eveningcl 于 2008-5-31 14:39 发表
# o% m# R1 m* P0 x" k
( d% o$ Y. h7 R) h. E0 q8 N5 [  e" w7 g3 Y2 G

+ H5 C* p% A3 Q3 {6 ^  r3 @, F! k可以通过武器等级设定装备啊,比如把所有导弹设为1及武器,A船的挂点设为只能装1及武器,其他船的挂点设为不能装1及武器,就可以实现A船只能装备导弹 ...

7 B) b: M7 b" ?$ z! H6 y这样的话就等于压缩了原来的等级,而且对应的东西也要修改一大堆
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