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[其他] 分析一下88 Flak的NPC跟随

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发表于 2008-5-28 22:07:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
虽然之前和88 Flak的老大有过交流,但是真正体验88 Flak的次数不是很多,前几天和JONG的讨论中提到了其中的IA战斗机,于是还是决定去看看88 Flak是如何修改那些东西的。
0 x5 X# x. f: W' Z4 _, |3 B0 y7 G. m+ [
首先Mod包下载完成,解压缩成两个Mod,其中一个叫88 Flak v127 AI Companion,里面有一个FLMM脚本,于是决定以这个突破口来窥探实现方法。不过如果你真的想做,不建议你看这里,最好自己研究,因为修改的部分不只下面所列出的部分。
1 K6 \; c* \# E' M' Z8 j
1 g" q2 m! L7 D" Z, C& l; g然后就发现了如下几行
; g$ w2 t: n7 A2 v6 D4 F( I; S! c
;Padding Start
0 O  m  z* `: H" N2 _$ K<data file="data/missions/faction_prop.ini" method="filereplace" numtimes="-1">
2 \8 n, C7 ?  K8 ^3 ^7 z<dest>* L4 m' F4 k; ~9 p
scan_chance = 0.990000; w; O' N' d8 f' e
</dest>( A4 J3 `" W& f) d% l
<source>4 j* P3 E8 D5 e9 `' b: ?( i
scan_chance = 0.000000 ;Changed by AI Bot FLMM Script
  ?1 A, v& }1 W  @& W</source>0 f5 w. m: ~  R! a
</data>
% l$ O# W' o" t0 l+ V% j4 w<data file="data/missions/faction_prop.ini" method="filereplace" numtimes="-1">
, q/ a3 \) E7 ~<dest>
, z4 _$ @4 k  U1 V4 H/ o& K;npc_ship = follow_ship ;Bot activation needed by FLMM, not by hand
* p% c6 ^2 G7 H</dest># Y9 Q  U) O$ u" V2 w& C
<source>
  _6 l" w8 O) q' [9 I  O& y3 _npc_ship = follow_ship ;Bots activated7 l5 z# N1 S/ P1 J
</source>
7 H5 f+ V! P! o0 b% G! \* J2 H</data>
( S% [3 ]: a9 Z5 W: A/ ];Padding End

! g) ~1 l# s; x0 N& w3 D( k! w" e" \  F; w
这是让FLMM改faction_prop.ini里的scan_chance和npc_ship,分别将scan_chance改成了0,然后激活npc_ship = follow_ship修改9 y7 E$ `/ y: Q) ~

4 T/ t7 P: Q0 c) B3 M5 I3 r! j5 k- [之后脚本还修改了遭遇和列队设置,如下
. P( @2 O/ ?" o% h4 X* ?
<data file="data/missions/encounters/patrolp_follow_bot.ini" method="filereplace" numtimes="-1" options="1:1">
- m& |; D7 N4 U0 z6 ]4 ~<dest>
9 b) Q  U  S) _  P3 R0 C;BotSlot14 Y. r0 b  Z8 ^+ q7 @8 ^" u
</dest>
9 u! Y+ Z& a5 @" D<source>
& w4 q- z, \6 f( E  G8 Mship_by_class = 1, 1, sc_KittBot
3 [" p1 y5 {, L  Rpilot_job = wingman_job# o: }) \& Z, b) l3 l% x$ G% z
</source>
) q) F1 [9 B1 v! s1 Y</data>
1 y) H" n3 h+ y  P8 r. P/ ?<data file="data/missions/formations.ini" method="sectionappend" numtimes="-1" options="1:1">
7 F( a7 E4 K1 @) G) W4 b% M/ x<section>
2 I! M+ J0 f8 a[Formation]
# g, u$ ~8 k8 X7 C, znickname = form_wall_follow_bot
* o; ~) {1 ~% s" l! Y- x+ mpos = 100, 0, 10
' S7 ?+ {- O5 x! p6 i1 H</section>
* s- H. o" {- o$ e<source>  w; g1 U8 W5 k- B+ i
pos = 250, 20, -3856 [! A4 S! F3 }: g- x, ]. Z4 P
</source>
. `9 x/ p' ^& l4 b</data>
* ~" Z. z, b2 p# C: v
2 X' `& Q  W- R  k' d9 X: V
当然,关系也修改了* i; s3 `- {3 n4 J' A; K" H
<data file="data/initialworld.ini" method="sectionappend" numtimes="-1" options="5:0">: W* x; {# n' V
<section>
1 l, J% C0 X5 ]) Y1 o;BotPadding) |. q- T8 h5 O8 x  W2 C
</section>/ z( L* d  b8 w! [* u: |. b. [
<source>
$ O5 [! u' |2 z) H, u5 @rep = 0.60, li_n_grp  p( x' d! J9 N, c& @
。。。。。。
; v! b! ?8 T; j$ @- ?% prep = 0.60, KittBot_grp* S) a3 u7 n( ^' Z
rep = 0.60, ww2JacobBot_grp
8 y1 z+ i1 V. a9 d3 u2 i) Zrep = 0.60, GrimsGreen_grp
4 f- S' n/ d: G, B/ B( Y/ |rep = 0.60, Wo3dy_grp
. S( p7 o% q  G! Y5 b4 U' Rrep = 0.60, ChipBot_grp
/ Y) ]2 Z7 \" Z4 |1 jrep = 0.60, Trickbot_grp4 I# j2 x' V, ^8 {3 P' G- e
rep = 0.60, OutsidersFollowers_grp6 D$ Y1 w8 @0 B7 k4 r
rep = 0.60, DarkMarauderBot_grp
6 ^2 C7 h; f8 h9 urep = 0.60, DreadPirateLowsound_grp
$ m- |+ h& o6 s6 |/ [rep = 0.60, HowdaDoodeWTF_grp
) T: l$ Q# n1 [9 x* w1 ~</source>" ^$ J! \0 N3 b7 b6 l
</data>
& U+ S1 j% b$ g+ `+ a% s
! E8 S+ q) P/ @& D& l, ?" j5 M
看到这里我就大概明白了,应该还是用NPC+NPC货物扫描半径的方法。随便打开某个星系文件,看到都有Bot的遭遇声明,下面看代码吧5 Z7 _8 {9 u7 `& }& r! x! y

: u4 ]# _  s/ X% y9 q1 n' L
[EncounterParameters]/ A2 v( ]5 o' x8 \
nickname = OutsidersFollowers1 Z' \. n' \; u( [, s4 s
filename = missions\encounters\bots\OutsidersFollowers.ini, P+ G2 P7 m! k$ e; o
[EncounterParameters]
5 j. H* |6 F' I1 p7 w* n+ u  Enickname = DarkMarauderBot5 j- f& `, t: H. ^
filename = missions\encounters\bots\DarkMarauderBot.ini
5 b, H4 j9 }/ A8 w1 N; r[EncounterParameters]7 {$ Y0 D2 I5 ~7 t' H( ]0 z3 J
nickname = DreadPirateLowsound* ~; Q; v8 Q3 a+ `2 ^$ f
filename = missions\encounters\bots\DreadPirateLowsound.ini
# U, \1 E0 r; M" H" }2 B; \[EncounterParameters]% C7 s: Q2 T" ~  f- D0 @
nickname = HowdaDoodeWTF7 {( {" r9 G" @! y, y
filename = missions\encounters\bots\HowdaDoodeWTF.ini
) k+ A! y0 a: H, w' C3 _
0 B+ _2 e; C# s  }! t
npc_ship = follow_ship! |) e+ q( M# P* D' F- M3 n- B
npc_ship = Bot_HowdaDoodeWTF
: u- K8 a- Z. r7 Y4 S, {6 {
8 R; o* H. r9 Z/ f5 c0 \7 j1 Z  K
[Ship]- C  U  w$ X" y9 H  o2 p( M4 A
ids_name = 458853
2 C" i4 n2 d7 _ids_info1 = 459832
6 y4 [7 v8 q; s, U- `ids_info2 = 459851& ~4 s5 p5 }6 Q
ids_info3 = 459851/ z% r- n  t. p
ids_info = 459851
% T& ?% S7 {" N$ Z7 i$ \ship_class = 05 i5 X, n$ T$ }0 X" M+ C* t
nickname = follow_trigger_ship* S8 y# @1 f+ A4 Y/ T
phantom_physics = true
/ N2 l9 P+ J, ~0 d4 fLODranges = 0, 40, 60, 140, 300, 1000
; Q# A1 ~2 d. w9 E0 w# I2 T; c6 QHighLODOp = 0, 999999999
$ {" r: U8 D5 W7 n: r2 }0 k0 wmsg_id_prefix = gcs_refer_shiparch_support1 U! C' s; H# S
mission_property = can_use_berths
9 b1 `* A2 j" f0 u

2 b( i" U" u. [8 v$ p9 o6 W这里的follow_trigger_ship我还不知道是干什么用的。
: A, C: C9 U# I8 y) o# h1 k* a' F% `% p- R" ?- G
[zone]! [  s$ F7 I# S5 [6 w$ y4 l( L
nickname = zone_88flak_ambient_population_400_rh015 ~  N- }+ c: ]) h* c4 Q% E
pos = 0, 0, 0 ;No need to move this. Just stick it in. =P1 N8 q1 x7 j5 K) p% w! B4 x
rotate = 0, 0, 0/ ?4 `$ u$ l" t- s9 K" u% P
shape = SPHERE2 k  K) @& t* \* r
size = 400000! F8 b( ^7 H4 c, Z; ]0 H
comment = Ambient Populater added by 88 Flak, ignore0 |' A% \2 M% S1 a+ ^+ A: I1 I: j
sort = 90 ;AmbRePop8 T/ f) i$ R2 Y! x5 ~0 B) F" H
toughness = 1 ;19
# b' W9 j/ B8 g+ H  ]9 T! n9 N/ U, Dmax_battle_size = 9999
" y! d6 a, Q/ |6 tdensity = 8; W/ l3 T, G2 ~/ e" e& B9 [
density_restriction = 8, class_default
$ H/ E! \& ?% B8 D% cdensity_restriction = 2, class_patroller7 K! s" n  R# P3 J) H
density_restriction = 1, class_bot_patroller  I/ m4 b1 V! v7 S7 F
repop_time = 30 ;AmbRePop
) Y8 h% [7 T& v4 n/ h% Ppop_type = background' E' C& D0 n' G/ ^$ N
relief_time = 30 ;20% o! r9 G# b! A
population_additive = true. w1 `: o( S4 |6 B
encounter = foxBot, 1, 0.003500
7 o4 \9 y! j! R( {% n( rfaction = foxBot_grp, 1.000000
8 B! y, c& j# t) dencounter = KittBot, 1, 0.003500
1 g4 R" T9 C, R' e; @faction = KittBot_grp, 1.000000
) T  u/ u8 B9 G% ?' ?8 T! Z; Kencounter = ww2JacobBot, 1, 0.0035003 k- b8 p1 _0 O# \, A' I
faction = ww2JacobBot_grp, 1.000000% T/ v1 ~. A  Y/ h9 L" C; j/ Q( U
encounter = GrimsGreen, 1, 0.0035009 o6 t9 @- o; u# w) b5 D2 Y
faction = GrimsGreen_grp, 1.000000
; D- S8 R$ T. A: vencounter = Wo3dy, 1, 0.003500
' P0 v/ t, W* A5 A# Rfaction = Wo3dy_grp, 1.000000' Y# u) U9 b7 B4 \( ?
encounter = ChipBot, 1, 0.0035004 I! x1 M% {( ]3 m
faction = ChipBot_grp, 1.000000
% P# ^/ L, f* g) i0 T1 t! v2 vencounter = Trickbot, 1, 0.003500) ?! f& A' t, i4 d5 D9 m/ k' Y
faction = Trickbot_grp, 1.000000- B2 _/ A( X9 c/ i, t& ]
encounter = OutsidersFollowers, 1, 0.003500
7 U3 z7 L/ ?0 i2 qfaction = OutsidersFollowers_grp, 1.000000$ R8 H0 z4 v+ Y) I/ v# t0 ]
encounter = DarkMarauderBot, 1, 0.003500
, S' i, _" k* y" Bfaction = DarkMarauderBot_grp, 1.000000
0 P. l) T3 L4 |1 ]( T1 Nencounter = DreadPirateLowsound, 1, 0.0035001 W, h+ V3 ~! N% d% A, b7 e0 v
faction = DreadPirateLowsound_grp, 1.000000
% i# n/ z# |1 ^! D* V: q, Q2 B0 Pencounter = HowdaDoodeWTF, 1, 0.003500! i# K  X9 h) l( j, m7 I8 K
faction = HowdaDoodeWTF_grp, 1.000000

* A% {0 ]: y- T: O4 a* a& O0 V7 p0 ^& Z7 e8 h
[Loadout]
6 S3 c- @4 a$ _! w2 D: fnickname = follow_ship
, H6 Q" W0 q  k4 tarchetype = follow_trigger_ship
$ p, n5 J& X8 A; Y9 C1 [;equip = AI_DBG_TGT_gun, HpMount
  U1 [+ O/ k! b: m- K, Zequip = ge_lf_engine_01_silent8 c1 M% ~( o$ P8 F1 l1 Z! @
equip = armor_scale_invincible //invincible0 W1 v& b1 I: p6 V, F
equip = infinite_power, v# k; v& k. o! l/ I! E
equip = rarescanner05_follow, B, F3 t, @' N3 b
equip = ge_s_tractor_01
6 \( r  g5 b$ |5 {/ \equip = cloak_fighter, HpCloak01 //cloaked
! L. ^, h3 l4 z% h8 r& T7 Q& fequip = no_thruster, HpWeapon01
( G+ |/ M- I/ y8 _( cequip = no_thruster, HpWeapon02* @* O, T/ F8 p4 ~/ \) K
equip = no_thruster, HpWeapon03
6 \0 Y1 `2 e: }" U- e" kequip = no_thruster, HpWeapon04
+ g$ Z1 y9 l% T! D. O/ Vequip = no_thruster, HpMine01
. _# v5 l/ s; z1 V- V2 hequip = no_thruster, HpCM01
: R/ b2 E9 R5 T, Z: _& cequip = no_thruster, HpThruster01
: e7 E; I& p2 q  Hequip = li_gun01_mark01, HpTorpedo013 U8 h9 B$ {/ o2 e& Z
cargo = ge_s_battery_01, 9999* H4 d# g  B9 U' y8 J: f8 g
cargo = ge_s_repair_01, 9999
发表于 2008-5-29 22:52:24 | 显示全部楼层
期望LZ的新MOD更上一层楼。我个人认为,MOD不一定要飞船多,其实即使1。0里的飞船已经够多了,关键是怎么设置,怎么合理利用。1。0里的飞船外形设计不可畏不经典,但是很多飞船的性能重复了,很多MOD里这个问题更严重,新增飞船外形粗糙,第3人称视角不如原版定位准确。原版的飞船很多表面都有纹理,因为在黑暗的宇宙中,表面光滑的物体会显得不真实,希望LZ在新MOD平衡飞船的性能,最好使各方的飞船各具备特色,不如日本的飞船灵活性最好,但装甲最薄,美国的飞船速度最快,英国的只能装备导弹,德国装甲最厚,一点小建议,见笑。
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 楼主| 发表于 2008-5-29 23:15:47 | 显示全部楼层
具体问题得具体分析,FL里面有些飞船是依照某些其它飞船的标准建造的,而且不能设定某些船只只能装什么。关于帖图的问题,下一个版本所有的模型全部会更换,到那时问题应该就解决了。
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发表于 2008-5-31 14:39:18 | 显示全部楼层
原帖由 VengXCne 于 2008-5-29 23:15 发表
; w  T/ X' `- o5 H/ d具体问题得具体分析,FL里面有些飞船是依照某些其它飞船的标准建造的,而且不能设定某些船只只能装什么。关于帖图的问题,下一个版本所有的模型全部会更换,到那时问题应该就解决了。 ...
, K' D$ t8 _5 ?5 Y

8 E; z2 z- Q1 x- Z# e2 F7 {" L" o6 J4 Q" U) x# @
可以通过武器等级设定装备啊,比如把所有导弹设为1及武器,A船的挂点设为只能装1及武器,其他船的挂点设为不能装1及武器,就可以实现A船只能装备导弹
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 楼主| 发表于 2008-5-31 19:10:02 | 显示全部楼层
原帖由 eveningcl 于 2008-5-31 14:39 发表   C! c, B0 V6 _# a8 z. P* o

# y6 v. r$ {: Z7 n, E( n' Z( b* ?$ Z) X# u  m( q

4 b9 Q! t% L' w* x6 d4 T8 b& b可以通过武器等级设定装备啊,比如把所有导弹设为1及武器,A船的挂点设为只能装1及武器,其他船的挂点设为不能装1及武器,就可以实现A船只能装备导弹 ...
' o, ?, b' G; y* I
这样的话就等于压缩了原来的等级,而且对应的东西也要修改一大堆
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