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[讨论] X3 的战机格斗之我见

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发表于 2008-7-18 01:48:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
如果要反对,请 看完 再发表

感觉X3驾驶太空战机就像开车,不爽(而且还没有惯性模式)。那么复杂的DX9渲染都做的那么好,为什么不把物理引擎做好点呢?相比较之下,碎星者2 和FS2 BTRL Mod的飞行模拟的比较真实,虽然他们画面不好。

  想象一下-你在朝Z轴正方向飞,有一架cylone fighter正咬着你6点不停开火.

  在X3里你可以逃掉并反咬的原因是它的飞行员AI太差了,(并且它们用的是更适合在行星重力圈内使用的BZ空战战术,一般甚至不会咬你的尾)。我认为在太空,所有战机都装了矢量引擎,且没有最大AOA角的限制,BT(burn&turn)空战战术才是最合适的.如果X3的敌机AI飞行员使用BT战术,并且射的有IL2里ACE级AI的一半准,我相信很少有人能活下来。

  其实一般情况下如果敌机不弱智,被近距离咬了6点就是死路一条,至于传说中的split-s动作,在普遍装备了大迎角自适应襟翼的现代战机面前,早就不再是甩脱6点咬尾的法宝。更何况是太空时代的战机了


  还是那个场景,换作有惯性模式的游戏,如果开启惯性模式,然后调整姿态,头尾交换,把飞行器头部引擎打开(它本来是用来减速的,但现在,头部引擎朝后,我们用它加速)同时关掉主引擎(主引擎现在朝前)。这时,你仍然在朝Z轴正方向加速飞行,但你却可以痛击本来咬着你6点的敌机(它现在变成咬着你12点了,因为你在加速倒飞)同时向左下或右上压杆或压杆,并保持一个较小的横移,做一个机头朝着敌机的外切剪刀,同时打开主引擎减速(现在你主引擎是"朝前"的),如果不出意外,当敌机飞过你时,你将遥杆上拉60度左右,就可以以较高的速度近距离咬住敌机6点了(又一次运动方向不变的头尾交换).如果你机炮打得准,甚至在它咬你12点,你做外切剪刀的时候就打掉它.

  换作X3,你就不可能做出以上动作,因为它是不能高速向后飞的,X3的战机姿态调整推进器和主推进器是关联的,你不可能机头朝"后"向"前"飞;并且如果你要改变机头朝向,你就必须降低在原来方向上的速度分量.X3的物理引擎由此看来实在不适合用来做太空战机模拟,相比较其它方面的优秀品质,实在是一个瑕疵


以下是回复几位关于加速度与可行性的疑问的:

有几位可能理解错了,加速度在我说的过程中不是问题。在我说的所有过程中,其实飞行员和战机的运动状态并没有大的改变,一直是在朝Z轴正方向运动,只是在用主引擎减速让敌机超越时,自己受到了比较大的加速度。在这过程中,你相对于主参考系运动方向没有大的改变。
   好比你坐在时速200KM的欧洲之星上,你站起来向后转,把脸转向车厢尾。虽然你的脸是朝着与列车运动相反的方向,但相对于地球来说你的运动状态没有改变,所以你并不会受到加速度的影响。

  再加上各位说的液压缓冲仓,抵消减速时你受到的作用力,并且你用主引擎减速绝对比敌机用机头的姿态调整引擎减速有效的多,此战术大有可为

   还有飞行员的反应能力问题,有疑问的各位可以看看自由空间2区置顶关于巴比伦MOD的一个视频。那个飞行员就做到了,只不过没有作剪刀动作规避,被敌机击毁了。其实我自己在用BTRLMOD也经常玩这一招。

     这是视频http://www.youtube.com/watch?v=w ... &extra=page%3D1

[ 本帖最后由 gunship 于 2008-7-18 22:22 编辑 ]

评分

参与人数 1UCC +50 收起 理由
江左 + 50 有理有据有原创

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发表于 2008-7-18 02:01:56 | 显示全部楼层
說的沒錯,
不知這代有沒有改進:X3: Terran Conflict 地球人冲突
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发表于 2008-7-18 03:32:51 | 显示全部楼层
标准YY ,除非你有能转180的头+高超的逆向思维那么请高速后飞,或者驾驶仓立刻转180度-----你受得了转向的加速度么??而且矢量引擎只限用于大气层中,难道你不知道宇宙中调整飞船的方向比在大气中难多了,现在所有的宇宙飞船调整方向都是靠多个离子引擎共同作用的结果。再说回来以你的思维方式进行空战是把人压成肉饼,是回旋调整方向承受的过载大,还是你说的倒退攻击承受的过载大??
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发表于 2008-7-18 08:20:54 | 显示全部楼层
ls 可能理解有问题, 关于飞行中方向调整产生的过载问题,我觉得完全可以用驾驶舱和机体采用液压悬浮系统解决,比如球形驾驶舱 是不和飞船有直接接触,中间完全有液体隔开,这样在飞行中飞船做180 度 掉头,驾驶舱其实还是没有变化。因此调头是不会有过载产生的。  
至于掉头以后 做的横向平移和减速,这个过载完全在承受范围之内。
LZ的问题我以前也提过,关键就是游戏里面无法实现引擎关闭实现惯性运动。游戏毕竟是游戏嘛  。大家就讨论讨论而已
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发表于 2008-7-18 08:54:46 | 显示全部楼层
X3的问题,如lz所说,画面一流,物理设定二流,社会设定三流(最多2.5)
在x3里,一些特定的飞船(驾驶舱在后上方的,或者用外镜头),转向时能够看到矢量引擎的火焰,不过那些引擎显然动力很小,根本不适合作战

倒飞的话,怕是超多的人会头晕
再给倒飞增加个加速度……


回4楼,液/气悬浮驾驶舱可以解决转向加速度,但直线加速度就未必,除非进行特别设计。此外还有状态感知的问题,如果是悬浮驾驶舱,就没有舷窗了,必须用镜头+显示器。总之,科幻的话,那些游戏组的人怕是未必专家



反正娃打FL和X3,都是使用中世纪骑士对冲流的:在射程外进行直线冲击,比谁的盾厚、谁的火力猛,错身的时候开加力(可惜x3不能),再度拉开距离,然后调头再冲(或者干脆逃跑)


[ 本帖最后由 江左 于 2008-7-18 08:55 编辑 ]
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发表于 2008-7-18 09:31:18 | 显示全部楼层
lz说的那种打法,貌似空间力量:恶棍宇宙的NPC会用啊
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发表于 2008-7-18 10:33:58 | 显示全部楼层
悬浮系统本身就是用来解决转向加速度的,至于直线加速度,既然X3里面有arrow。 它都不考虑,我也不考虑的说

至于状态显示。采用外部镜头+ 内部显示器系统在X3 太空时代完全是没有问题的。 从科幻的角度来说,个人认为,将来的太空飞行时代必然是采用悬浮座舱而不是现在的大气层内的固定座舱。

ps。现代大气层内空战都已经向超视距方向发展。第四代战机 的其中一条标准就是隐身能力。 虽然近距格斗不可能消失,但是在视距外解决战斗才是潮流,所以拘泥于使用座舱挡风玻璃作为观察手段明显是有违我们与时俱进原则的。
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发表于 2008-7-18 12:58:14 | 显示全部楼层
我觉得真正宇宙大战会类似银英那种,两边都是战舰对轰
而战舰根本就是一个炮管,舰载机根本没有驾驶员,全计算机控制(能比人类承受更高的加速度,更高的适应能力,更快的生产速度)
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发表于 2008-7-18 13:00:33 | 显示全部楼层
原帖由 skys_qwl 于 2008-7-18 03:32 发表
标准YY ,除非你有能转180的头+高超的逆向思维那么请高速后飞,或者驾驶仓立刻转180度-----你受得了转向的加速度么??而且矢量引擎只限用于大气层中,难道你不知道宇宙中调整飞船的方向比在大气中难多了,现在所有的宇 ...


矢量引擎分为两种,一种是调整尾喷口朝向从而改变飞机朝向,另一种就是X3中采用的多个喷口向不同方向施加作用力,所以X3中用的已经是矢量引擎了
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发表于 2008-7-18 13:06:15 | 显示全部楼层
原帖由 claud 于 2008-7-18 08:20 发表
ls 可能理解有问题, 关于飞行中方向调整产生的过载问题,我觉得完全可以用驾驶舱和机体采用液压悬浮系统解决,比如球形驾驶舱 是不和飞船有直接接触,中间完全有液体隔开,这样在飞行中飞船做180 度 掉头,驾驶舱其实还是没有变 ...


液体缓冲绝对是个好主意,其实起缓冲总用的是距离,也就是通过避免飞行员同飞船的刚性连接让速度的猛烈变化作用于相对较长的距离上,减缓重力加速度的作用,另外空间中充满了各种致命的射线,靠我在HQ里造飞船用的材料是不可能保护乘员的,肯定不是变异了就是绝育了,水是很好的射线防护填充物,可以过滤多种射线,不知道我用的那个Rastor oil是不是效果更好。
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