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关于ERⅠMOD内的五行相克的必要性投票

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发表于 2008-8-19 16:46:51 | 显示全部楼层 |阅读模式
为了ERⅠMOD越做越好,我仔细阅读了怪叔叔对于五行理论的阐述,结合曾经在金山软件公司兼职游戏策划时的经验,有如下思考:

思考一:五行理论大众受知程度是否已对本游戏中五行设置有了足够的认知。

旁观一切拥有五行相克理论的游戏,玩家不需要通过特殊的学习,即可以在战斗中一目了然的明晰五行的重要性,与各自相克的属性。本游戏中的五行理论,需要通过特殊的学习,并且在战斗中无法简单明了的分辨出生克属性。复杂性无谓增强。

思考二:五行理论的存在是否有足够的合理性

中国古代的“金木水火土”相生相克,有着完整的实践基础与事实上存在的科学联系,各游戏加载五行系统后,玩家以日常生活中的经验,也可以认同并轻易记住。而本游戏中的五行相克,由于很多技术皆超出了科学的范畴,导致没有理论基础,五行间没有实质性的联系,玩家不容易认同,也不容易记住。对于玩家而言,再次增加了无谓的复杂性。(我本人的记忆力较好,详细看了三遍以后,依旧不能够用以实战,甚至对本MOD中的五行认识仍然模糊。)


思考三:五行理论是否有便利的适用基础。

以金山公司的《剑侠2》为例,《剑侠2》可以是国内游戏中运用五行属性用得最好的一款游戏,不论玩家的接受度,还是实际上对战斗的影响,都是极重的。《剑侠2》所用的是中国古代一直沿袭的“金木水火土”五行道理,不需要学习人人都知道,即使不知道,也因为每一种怪在被点击查看属性时,会有明确的标记。例如:木甲,受金克。一目了然。连各种武学技能都被赋予了五行属性。玩家能够接受的如此流畅,一是因为早已有了基础,不需要知识上的再学习,二是因为五行理论本身就已经深入人心,三是因为所有怪物五行属性不需要特殊查看就一目了然。

思考四:在五行系统背景下的事实上的难题。

在小飞机的战斗中,如果时常查看对手装甲并以对方装甲为基准而换装(假设这个玩家已经接受了一切上述的问题。),那么身上需要常备三种武器与三种护甲。每一次具有针对性的攻击与防御都需要进空间站换装,同时一旦被击毁,则所有物品全部遗失,损失惨重。——没有任何一款游戏,要求玩家,必须在技术上达到某种层次,特别针对游戏总数并不高的游戏来说,无谓增加复杂性与难度,只会让新手难以接受并且充满畏惧。在没有完善的仓库体系之下,设置如此之重的壁垒,对于任何一家游戏设计单位来说,都是决不允许的,我实在不知道本MOD为何会这样做,暂时并不能理解其独创性背后的意义。

对于无谓的复杂性所带来的恶果,我曾有着深刻的教训。2003年左右,我在金山亚丁工作室,参与策划《幻想春秋》(现已更名为《大话春秋》)这款游戏,因为我们策划组很多对于构件网络上的微缩社会情有独衷,结果导致复杂性无谓增加,玩家难以接受(固然也受极少数玩家青睐),产生了严重的畏惧,封测时间无限延长。最终原西山居某资深策划辞职,策划组换人,《幻想春秋》交由其他工作室完成并改名为《大话春秋》。

要增加游戏可玩度,绝不能一味的增加复杂性,特别是难以被大众接受并熟练运用的复杂性。换装困难也没有完善的仓库体系,五行系统的必要性值得深思。

写了这么一大堆,无非是希望ER可以做得更好。我是希望,添加一些隐藏的奥秘,或者特殊而新奇的任务来增加可玩度,又或者是阵营特性,而不是像现在,给玩家制造出无谓的麻烦。
多选投票: ( 最多可选 2 项 ), 共有 20 人参与投票
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发表于 2008-8-19 18:18:15 | 显示全部楼层
其实也不难....导弹无视一切
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发表于 2008-8-19 19:06:21 | 显示全部楼层
就是对付NPC麻烦,不能一盾吃天下,而人与人对战,貌似基本不用机炮...五行完全没意义,取消吧...
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发表于 2008-8-19 19:52:15 | 显示全部楼层
反对颠覆游戏的原有设置。机炮护盾的克制属性非常好。如果有人不喜欢,可以做个没有克制属性的护盾,但价格和容量可以与原有不同。
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发表于 2008-8-19 20:46:44 | 显示全部楼层
五行相克太少了,做个7行相克出来吧
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 楼主| 发表于 2008-8-19 21:19:43 | 显示全部楼层
游戏的原有设置不会在战场上起到决定性效果。
而经过NN的再加工后,生克效果被巨大化。
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发表于 2008-8-19 21:32:50 | 显示全部楼层
天啊。。...
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发表于 2008-8-19 21:33:03 | 显示全部楼层
继续支持7行相克,建议增加二行:太极,湮没
太极:所有盾伤害均为60%
湮没:很低的盾伤,甲伤极高
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发表于 2008-8-19 21:39:28 | 显示全部楼层
淹没...天啊..
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发表于 2008-8-20 00:00:18 | 显示全部楼层
没有仓库而且很多任务是遭遇战没机会换装,还是算了。或者用一些简单的生克关系,比如快克慢,强克弱
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