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[原创] FreelancerMOD制作天书 原著KeeperCN 篇外引用作者:VengXCNE

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发表于 2010-8-7 10:52:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 shuimi126 于 2010-8-7 11:44 编辑

本人为了让这些知识不再失落,花费了一点时间整理了我国FLMOD界先驱KeeperCN的教程帖子
以下内容均来自www.goodbj.com
目录:
1-2L 战斗机装备解说
3L 武器的修改
4L 武器的贩卖设置
5L-9L 建立一个新基地
10L --11L 建立一个新派系
12L 更改npc的护盾
13L 派系友好度的变化修改办法
14L 基地建立补充说明
15L 激活无法使用的跳跃洞
16L 战斗机座舱的修改
17L 更改多人游戏中玩家的出生地 初始金钱 初始飞船
18L (作者为本论坛的vengxcne) 任务赏金的调整 新星系的添加 在宇宙增添中物体的设置 以及部分战斗机hardpoint教程

装备

装备意义解说


推进器意义解说

打开 X:\游戏所在目录\DATA\EQUIPMENT\st_equip.ini 档案,你可以看到下面的叙述:

Thruster
nickname = ge_s_thruster_01 ; nickname,不是新增就别改变它
ids_name = 263737 ; 这个不多说
ids_info = 264737 ; 这个不多说
DA_archetype = equipment\models\st\ku_thruster.3db ; 推进器模型,全部的都用同样的
material_library = equipment\models\ku_equip.mat ; 推进器模型,全部的都用同样的
HP_child = HpConnect ; 连接点
hit_pts = 1000 ; 可承受的打击力
explosion_resistance = 0.500000 ; 爆炸时会受到多大损害 1 = 极易受损,0 = 刀枪不入
debris_type = debris_normal
parent_impulse = 20
child_impulse = 80
volume = 0.000000 ; 占据多少货仓空间
mass = 10
max_force = 72000 ; 能够给你多大推力前进,每 600 为 1 公里/秒。
particles = gf_ge_s_thruster_01 ; 推进器的尾焰轨迹
hp_particles = hpthrust ; 推进器的尾焰轨迹
power_usage = 165 ; 使用多少能量
lootable = true ; 可被丢弃在太空
separation_explosion = sever_debris
LODranges = 0, 20 ; 物品细节能见度,如果这个数值过大,3D 的品值会降低。

护盾意义解说

ShieldGenerator
nickname = shield03_mark05_fr ; nickname,不是新增就别改变它
ids_name = 263873 ; 这个不多说
ids_info = 264873 ; 这个不多说
DA_archetype = equipment\models\st\li_refractor_shield.3db ; 护盾模型
material_library = equipment\models\li_equip.mat ; 护盾模型
HP_child = HpConnect ; 连接点
hit_pts = 1405 ; 可承受的打击力
explosion_resistance = 0.500000 ; 爆炸时会受到多大损害 1 = 极易受损,0 = 刀枪不入
debris_type = debris_normal
parent_impulse = 20
child_impulse = 80
volume = 0.000000 ; 占据多少货仓空间
mass = 10
regeneration_rate = 44.900002 ; 护盾再生速度
max_capacity = 2020 ; 护盾容量
toughness = 20.200001
hp_type = hp_freighter_shield_special_5 ; 可挂载护盾的战机挂载点等级
offline_rebuild_time = 12 ; 再度恢复联机时间
offline_threshold = 0.150000
constant_power_draw = 0 ; 使用多少能量
rebuild_power_draw = 10 ; 当被击溃时使用多少能量回复
shield_type = S_Positron01 ; 护盾类型 (Positron=阳电子,Gravitational=引力子,Molecular=分子)
shield_collapse_sound = shield_offline ; 被击溃音效
shield_rebuilt_sound = shield_rebuilt ; 恢复音效
shield_hit_effects = 0, gf_ku_shield01 ; 正常时被击中特效
shield_hit_effects = 100, gf_ku_shield02 ; 下降 100 容量特效
shield_hit_effects = 500, gf_ku_shield03 ; 下降 500 容量特效
separation_explosion = sever_debris
LODranges = 0, 20 ; 物品细节能见度,如果这个数值过大,3D 的品值会降低。
lootable = true ; 可被丢弃在太空


如果你看到护盾类型是 npc_shield##_mark## ,表示它们是计算机 NPC 使用的,虽然它们没有再生能力,但容量却远远大于玩家使用的类型,编辑它们使其有再生能力会使战斗更为有趣。

让所有上述物品在基地里贩卖必须编辑下面的叙述:

MarketGood = shield01_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield01_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield01_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield01_mark04_lf, 6, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield01_mark05_lf, 10, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield01_mark06_lf, 15, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield01_mark07_lf, 20, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield01_mark08_lf, 25, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield01_mark09_lf, 30, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield01_mark010_lf, 36, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield01_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield01_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield01_mark03_hf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield01_mark04_hf, 6, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield01_mark05_hf, 10, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield01_mark06_hf, 15, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield01_mark07_hf, 20, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield01_mark08_hf, 25, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield01_mark09_hf, 30, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield01_mark010_hf, 36, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield01_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield01_mark03_fr, 2, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield01_mark04_fr, 6, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield01_mark05_fr, 10, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield01_mark06_fr, 15, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield01_mark07_fr, 20, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield01_mark08_fr, 25, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield01_mark09_fr, 30, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield01_mark010_fr, 36, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield02_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield02_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield02_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield02_mark04_lf, 6, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield02_mark05_lf, 10, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield02_mark06_lf, 15, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield02_mark07_lf, 20, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield02_mark08_lf, 25, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield02_mark09_lf, 30, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield02_mark010_lf, 36, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield02_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield02_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield02_mark03_hf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield02_mark04_hf, 6, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield02_mark05_hf, 10, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield02_mark06_hf, 15, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield02_mark07_hf, 20, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield02_mark08_hf, 25, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield02_mark09_hf, 30, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield02_mark010_hf, 36, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield02_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield02_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield02_mark03_fr, 2, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield02_mark04_fr, 6, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield02_mark05_fr, 10, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield02_mark06_fr, 15, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield02_mark07_fr, 20, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield02_mark08_fr, 25, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield02_mark09_fr, 30, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield02_mark010_fr, 36, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield03_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield03_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield03_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield03_mark04_lf, 6, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield03_mark05_lf, 10, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield03_mark06_lf, 15, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield03_mark07_lf, 20, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield03_mark08_lf, 25, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield03_mark09_lf, 30, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield03_mark010_lf, 36, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield03_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield03_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield03_mark03_hf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield03_mark04_hf, 6, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield03_mark05_hf, 10, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield03_mark06_hf, 15, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield03_mark07_hf, 20, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield03_mark08_hf, 25, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield03_mark09_hf, 30, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield03_mark010_hf, 36, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield03_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield03_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield03_mark03_fr, 2, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield03_mark04_fr, 6, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield03_mark05_fr, 10, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield03_mark06_fr, 15, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield03_mark07_fr, 20, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield03_mark08_fr, 25, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield03_mark09_fr, 30, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield03_mark010_fr, 36, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = ge_s_thruster_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = ge_s_thruster_02, 2, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = ge_s_thruster_03, 4, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = ge_s_thruster_04, 6, -1, 10, 10, 0, 1


现在我相信大家应该能够了解这些必备的知识了。

现在来编辑它的价格,打开 X:\游戏所在目录\DATA\EQUIPMENT\st_goods.ini 档案。

看看下面的叙述:

Good
nickname = ge_s_thruster_01 ; nickname,不是新增就别改变它
equipment = ge_s_thruster_01 ; equipment,不是新增就别改变它
category = equipment ; 所属类别
price = 500 ; 价格
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_thruster.3db ; 图标档案
combinable = false ; 不允许你买一个以上
ids_name = 263737
ids_info = 264737
shop_archetype = equipment\models\st\ku_thruster.3db ; 推进器模型
material_library = equipment\models\ku_equip.mat ; 推进器模型


护盾与它非常相像,所以你必须有这些基础知识。

要增加它们你必须打开 X:\游戏所在目录\DATA\EQUIPMENT\market_misc.ini 档案。

每个星系跟基地有它自己的名称,New York 是 'Li01',而 Pittsburg 是 'Li01_02',现在让我们看看 Pittsburg。

搜寻下面的叙述:

BaseGood
base = Li01_02_base ; 这是 Pittsburg
MarketGood = co_gun01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 卖的武器
MarketGood = co_gun01_mark02, 2, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = co_turret01_mark01, 2, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = co_turret02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = ge_s_thruster_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 推进器 (一般的)
MarketGood = missile01_mark01, 0, 0.4, 10, 10, 0, 1 ; 飞弹发射器与弹药
MarketGood = missile01_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
MarketGood = missile01_mark02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1
MarketGood = missile01_mark03_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1
MarketGood = missile01_mark04_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 1
MarketGood = missile01_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
MarketGood = missile02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = missile02_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
MarketGood = missile02_mark02_ammo, 2, -0.200000, 50, 50, 0, 1
MarketGood = missile02_mark03_ammo, 10, 0.200000, 50, 50, 0, 1
MarketGood = missile02_mark04_ammo, 22, 0.400000, 50, 50, 0, 1
MarketGood = missile02_mark05_ammo, 30, 0.750000, 50, 50, 0, 1
MarketGood = missile03_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = missile03_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
MarketGood = missile03_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1
MarketGood = missile03_mark03_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 1
MarketGood = missile03_mark04_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
MarketGood = cruise_disruptor01_mark01_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1 ; 巡航破坏器弹药
MarketGood = cruise_disruptor01_mark02_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 1 ; 巡航破坏器弹药
MarketGood = torpedo01_mark01_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1 ; 鱼雷弹药
MarketGood = torpedo01_mark02_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1 ; 鱼雷弹药
MarketGood = mine01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 地雷
MarketGood = mine01_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
MarketGood = mine01_mark02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1
MarketGood = mine01_mark03_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1
MarketGood = mine01_mark04_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 1
MarketGood = mine01_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
MarketGood = mine02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = mine02_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
MarketGood = mine02_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1
MarketGood = mine02_mark03_ammo, 16, -1, 50, 50, 0, 1
MarketGood = mine02_mark04_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 1
MarketGood = mine02_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
MarketGood = ge_s_repair_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ; Nanobots 修护机器人
MarketGood = ge_s_cm_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 反制武器发射器
MarketGood = ge_s_cm_01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1 ; 反制武器弹药
MarketGood = ge_s_cm_02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1 ; 反制武器弹药
MarketGood = ge_s_cm_03_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1 ; 反制武器弹药
MarketGood = shield01_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 护盾
MarketGood = shield01_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield01_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield01_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield01_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = ge_s_battery_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ; 护盾电池

我们解释一下每行参数意义。

MarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1

1. 第一个参数是表示可购买的玩家等级
2. 第二个参数是表示所需的玩家名声
3. 第三个参数是表示一次可买多少 (弹药 = 50,武器 = 10)
4. 第四个参数是表示一次可卖多少
5. 未知
6. 把原设定价格乘以多少倍数

增加一个护盾你只要以你增加的护盾 nickname 覆盖 shields01_mark02_fr 叙述在护盾上,推进器一样。

我再把相关知识解释一下:

物品的等级通常以 mark## 部分表示。

lf 表示轻型战机,hf 表示重型战机,fr 表示运输机。

***************************************************************************

商品部分解释

market_commodities.ini 档案里表示商品的有无贩卖。

例一 (没有卖)
0, -1, 0, 0, 1, 2.250000

例二 (有卖)
0, -1, 150, 500, 0, 1.300000 (这些数值是在商品名称之后的)

现在我解释这些商品数值意义。

..0,... -1, .. 150, .. 500,.... 0, .. 1.300000
..1 ... 2 .. 3 .. 4 ... 5 .. 6

1) 通常都一样
2) 通常都一样
3) 如果是 0 表示这边没有卖它,如果是 150 表示有卖。
4) 如果是 0 表示这边没有卖它,如果是 500 表示有卖。
5) 如果是 1 表示这边没有卖它,如果是 0 表示有卖。
6) 这个基地的 买/卖 价格百分比

所以你只要按下面的格式即可更改该基地贩卖的物品:

BaseGood
base = (你想卖的基地名称)
MarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####
MarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####
MarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####
MarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####
 楼主| 发表于 2010-8-7 10:54:54 | 显示全部楼层
本帖最后由 shuimi126 于 2010-8-7 10:59 编辑

装备示意 2




打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\st_equip.ini 档案。

这个档案包括了护盾、推进器与 NPC 用的护盾,你可以使用 NPC 的护盾,不过它们不会再生。当然你可以更改它们,改变:

regeneration_rate =

的叙述与给它适当的数值后,你就有个可以再生的 NPC 护盾了。

护盾的 nicknames 格式是:

Sheild0X_markY_z

X 的值位于 1-3 之间,表示护盾的类型 (1 表示引力子,2 表示分子,3 表示阳电子)。
Y 的值位于 1-10之间,表示护盾的等级 (1-10)。
z 表示可装配的类型,lf 给轻型战斗机使用,hf 或 fr 给重型战机与运输机使用。

例如

Sheild01 (引力子)
Mark07 (等级 7)
hf (重型战斗机)

加起来就是下面的描述

shield01_mark07_hf

现在你知道了它的意义,现在记住下面的叙述。

ShieldGenerator
nickname = shield03_mark09_hf
ids_name = 263867
ids_info = 264867
DA_archetype = equipment\models\st\li_refractor_shield.3db
material_library = equipment\models\li_equip.mat
HP_child = HpConnect
hit_pts = 6752
explosion_resistance = 0.500000
debris_type = debris_normal
parent_impulse = 20
child_impulse = 80
volume = 0.000000
mass = 10
regeneration_rate = 134.399994
max_capacity = 6050
toughness = 60.500000
hp_type = hp_elite_shield_special_9
offline_rebuild_time = 12
offline_threshold = 0.150000
constant_power_draw = 0
rebuild_power_draw = 10
shield_type = S_Positron01
shield_collapse_sound = shield_offline
shield_rebuilt_sound = shield_rebuilt
shield_hit_effects = 0, gf_pi_shield01
shield_hit_effects = 100, gf_pi_shield02
shield_hit_effects = 500, gf_pi_shield03
separation_explosion = sever_debris
LODranges = 0, 20
lootable = true

这里解释几个特殊的叙述:

nickname = shield03_mark09_hf ; 我们可以修改这边 (nickname)
ids_name = 263867 ; 这个必须自行建立,请参考相关教学
ids_info = 264867 ; 这个必须自行建立,请参考相关教学
regeneration_rate = 134.399994 ; 再生的速度
max_capacity = 6050 ; 它的容量多少
hp_type = hp_elite_shield_special_9 ; 定义护盾的等级
offline_rebuild_time = 12 ; 被击溃以后须等多久时间才会再度充能联机使用
shield_type = S_Positron01 ; 类型 (阳电子/引力子/分子)

这些描述的数值你都可以更改,事实上你还可以更改更多,但我们先略过。

现在开始第一步吧:

复制一个上面说明的护盾叙述,先确定你要什么样的类别,再把它贴在档案的最上方。

现在我们有了个自己的护盾叙述了,我们改变它以符合我们的需求 (最好别改得太离谱,然后增加你自己的 ids_name 与 ids_info 资料。

ShieldGenerator
nickname = my_shield01_hf ; 更改后名称
ids_name = 320001 ; 等等要用到
ids_info = 321001 ; 等等要用到
DA_archetype = equipment\models\st\li_refractor_shield.3db
material_library = equipment\models\li_equip.mat
HP_child = HpConnect
hit_pts = 6752
explosion_resistance = 0.500000
debris_type = debris_normal
parent_impulse = 20
child_impulse = 80
volume = 0.000000
mass = 10
regeneration_rate = 150 ; 这里我们改成高了一些
max_capacity = 8500 ; 这里我们改成高了一些
toughness = 60.500000
hp_type = hp_elite_shield_special_10 ; 这里我们改成高了一些
offline_rebuild_time = 15 ; 这边越高回复护盾联机的时间越慢
offline_threshold = 0.150000
constant_power_draw = 0
rebuild_power_draw = 10
shield_type = S_Positron01 ; 护盾类型不变
shield_collapse_sound = shield_offline
shield_rebuilt_sound = shield_rebuilt
shield_hit_effects = 0, gf_pi_shield01
shield_hit_effects = 100, gf_pi_shield02
shield_hit_effects = 500, gf_pi_shield03
separation_explosion = sever_debris
LODranges = 0, 20
lootable = true

现在我们有了自己的护盾在 st_equip.ini 档案里,记下它的 nickname 与 ids_info 及 ids_name。

存盘并打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\st_goods.ini 档案。

这个档案包含你所见的的小图标与价格等等,是一个 package。你所建立的一切都需要一个 package。

找到下面的叙述:

Good
nickname = shield03_mark09_hf
equipment = shield03_mark09_hf
category = equipment
price = 260240
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_shieldgen.3db
combinable = false
ids_name = 263867
ids_info = 264867
shop_archetype = equipment\models\st\li_refractor_shield.3db
material_library = equipment\models\li_equip.mat

是不是跟之前的解释项目相像?把它复制后贴上目前档案。

Good
nickname = my_shield01_hf
equipment = my_shield01_hf
category = equipment
price = 260240
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_shieldgen.3db
combinable = false
ids_name = 320001
ids_info = 321001
shop_archetype = equipment\models\st\li_refractor_shield.3db
material_library = equipment\models\li_equip.mat

你只需改变 nickname、equipment 与 ids_name 以及 ids_info 就好。

因为 nickname 关系到当你把这样装备卖掉时的问题。而 equipment 必须与 nickname 一致,在 st_equip.ini 档案里也一样,记住这一点就行。

现在我们有了自己的护盾叙述了,现在只要把它复制后贴在相关档案即可。

打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\market_misc.ini 档案,把这个护盾加入到你要贩卖的星系位置。

BaseGood
base = Li01_01_base ; 表示曼哈顿

MarketGood = shield01_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1

这两个是护盾叙述,复制其中的一个,然后在下方贴上:

MarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1

把它的名称改成你在 st_good.ini 档案里用的 nickname,像下面一样。

MarketGood = my_shield01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1

把它存盘就完成了,记得要做相关的 ids_name 与 ids_info 的建立工作,推进器的建立过程也一样同上,你可以参考游戏原有的推进器设置。

****************************************************************

建立扫描仪

打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\misc_equip.ini 档案。

找到下面的叙述:

Scanner
nickname = ge_s_scanner_01
ids_name = 263750
ids_info = 264750
volume = 0.000000
mass = 10
range = 2500
cargo_scan_range = 2000
lootable = false

现在你应该大概知道它的意义了,先复制它后贴上在档案里,如下:

Scanner
nickname =myscanner_01
ids_name = 320002
ids_info = 321002
volume = 0.000000
mass = 10
range = 5000
cargo_scan_range = 5000
lootable = true

我们改变了 range 与 ids_info 跟 ids_name,还有最后一行。

Lootable = true

这行叙述表示你可以丢弃它,许多人以为它的意义是可以从击毁小流星后得到它,如果没有 lootable = true 的叙述,就不能丢弃该项物品在太空中。

存盘并打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\misc_good.ini 档案。

这个档案是用来做一件事情:如果你的装备物品不在这里面,你不能 看见/装备/卖掉/买入 它们。如果你加入了,那么你就可以做这些事情。

找到下面的叙述:

Good ; 这边一定是 GOOD
nickname = myscanner_01 ; nickname 是卖掉它的参考名称,记得保持一致
equipment = myscanner_ 01 ; nickname 这物品在 misc_equip.ini 档案的名称
category = equipment ; 表示它是装备
ids_name = 320002 ; 这就不多说了
ids_info = 321002 ; 这就不多说了
combinable = false ; 意思就是你不能同时装备一个以上
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\equipicon_radarjammer.3db
shop_archetype = equipment\models\commodities\crates\crate_grey.3db
price = 1

item_icon 是你可见到的小图标
shop_archetype 目前未知,可能是指我们在太空中见到它的漂浮样子

你必须依照这个格式在这里做一个一样的叙述,使你的扫描仪能够使用与装备等等。

现在你只要同样的复制它后贴上到档案中,更改它的 nickname、equipment、ids_name 与 ids_info 就可以存盘了。

打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\market_misc.ini 档案,把这个扫描仪加入到你要贩卖的星系位置。

加入下面这行叙述:

MarketGood = myscanner_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1

现在你有了一个新的扫描仪可以卖了,记得要做相关的 ids_name 与 ids_info 的建立工作。

现在你可以比照上面学到的知识,增加一个发电机等等了。

****************************************************************

增加一个发电机

这边我只简单说明一下。

发电机叙述在 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\misc_equip.ini 档案中,以上面扫描仪类似的步骤在这边建立个发电机,然后存盘并打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\misc_good.ini 档案。

做好相关编辑后存盘并打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\market_misc.ini 档案,把这个发电机加入到你要贩卖的星系位置。

这样就完成了。

现在你有了一个新的发电机可以卖了,记得要做相关的 ids_name 与 ids_info 的建立工作。

附注:记住一个 dll 档案只能分配 65000 的输入,不管如何已经够大了。
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 楼主| 发表于 2010-8-7 11:02:42 | 显示全部楼层
修改武器

需要档案:

DATA/EQUIPMENT/weapon_equip.ini - 武器特性设定〔损害,光束特效,弹药等等〕
DATA/EQUIPMENT/weapon_good.ini - 武器商品设定〔价格图标等等〕
DATA/EQUIPMENT/market_misc.ini - 武器贩卖设定〔等级,贩卖基地等等〕
DATA/FX/beam_effects.ini - 光束特效定义

以文字编辑程序打开 weapon_equip.ini 档案,如果是乱码,请先以 Bini 解压缩成文字文件。
例如我们要修改 Vengeance Mk I Laser ,先搜寻:ids_name = 263360 (Vengeance Mk I),现在让我们看看相关内容的解释。

Gun 叙述

它由两部分构成,分别是 Munition 与 Gun。
Munition 部分包括射击相关参数像损害,击中后结果,光束射击距离。
Gun 叙述武器设定部份如名称,使用能量,发射载体,再次发射时的延迟等等。

Missile 叙述

它由四部分构成,分别是 Gun,Motor,Explosion 与 Munition。
Gun 叙述武器设定部份如名称,使用能量,发射载体,再次发射时的延迟等等。
Motor 叙述决定飞弹飞行能力
Explosion 叙述爆炸设定
Munition 部分包括射击相关参数像损害,最大角度,搜寻距离等等。

Minelayer 叙述

它由三部分构成,分别是 Mine,MineDropper 与 Explosion。
Mine 叙述地雷的参数像是安全时间,搜寻距离,加速等等。
MineDropper 叙述是地雷发射器设定。
Explosion 叙述损害,特效与半径范围。

以下逐步说明参数意义

Munition
nickname = li_gun01_mark04_ammo 对象的名称
hp_type = hp_gun 表示什么装置点可以装〔hardpoint〕
requires_ammo = false 弹药需求,如果是能源武器就不需要弹药
hit_pts = 2 命中伤害
hull_damage = 31.600000 对机体的损害
energy_damage = 0 对护盾的损害
weapon_type = W_Laser01 武器类型
one_shot_sound = fire_laser2 射击时玩家听到的声音
munition_hit_effect = li_laser_03_impact 射击特效名称
const_effect = li_laser_03_proj 光束特效名称
lifetime = 0.800000 光束可以到达的距离,以公里为单位,例如 5.0 等于 5000 公尺
force_gun_ori = false
mass = 1 弹药容量
volume = 0.000100 光束照耀量

Gun
nickname = li_gun01_mark04 对象的名称
ids_name = 263360 武器名称 ID 〔可参考相关教学〕
ids_info = 264360 武器内容 〔可参考 infocard 教学〕
DA_archetype = equipment\models\weapons\li_heavy_ion_blaster.cmp 游戏中使用模型的路径
material_library = equipment\models\li_equip.mat 模型使用的外表纹理档案
hit_pts = 1026 武器的装甲〔武器本身同样可以被损害〕
explosion_resistance = 1.000000 抗爆能力〔0 会受损,1 免疫,所有的枪都是 1〕
debris_type = debris_normal 碎片类型
parent_impulse = 20 主脉冲大小
child_impulse = 80 次脉冲大小
volume = 0.000000 体积
mass = 10 武器容量
hp_gun_type = hp_gun_special_4 需要的装载 hardpoint 等级
damage_per_fire = 0 由射击造成的损害
power_usage = 9.880000 每次射击耗费的能量
refire_delay = 0.120000 射击时的间隔时间
muzzle_velocity = 750 射速
use_animation = Sc_fire 发射时使用的动画
toughness = 2.500000
flash_particle_name = li_laser_03_flash 发射时我们看到的闪光名称
flash_radius = 15 闪光半径
light_anim = l_gun01_flash 闪光动画
projectile_archetype = li_gun01_mark04_ammo 关联的弹药名称
separation_explosion = sever_debris 爆炸影响类型
auto_turret = false 自动炮塔 (true/false)
turn_rate = 90 炮塔转动角度 (360 为全方位转动)
lootable = true 这个武器是否可被丢弃 (true/false)
LODranges = 0, 20, 40, 80, 100: LOD 范围设定

步骤二:武器购买设定

以文字编辑程序打开 DATA/EQUIPMENT/market_misc.ini 档案并搜寻:Li01_09_Base (这个名称代表西点军校空间站),你会看到下面内容:

BaseGood
base = Li01_09_base
MarketGood = li_gun01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = li_gun01_mark02, 0, -0.200000, 10, 10, 0, 1
MarketGood = li_gun01_mark03, 2, 0.100000, 10, 10, 0, 1
加在这里:MarketGood = li_gun01_mark04, 2, 0.100000, 10, 10, 0, 1
MarketGood = li_gun02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = li_gun02_mark02, 0, -0.200000, 10, 10, 0, 1
MarketGood = li_gun02_mark03, 2, 0.100000, 10, 10, 0, 1
MarketGood = li_turret02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = li_turret02_mark02, 2, -0.200000, 10, 10, 0, 1
MarketGood = ge_s_thruster_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = missile01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = missile01_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
MarketGood = missile01_mark02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1
MarketGood = missile01_mark03_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1
MarketGood = missile01_mark04_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 1
MarketGood = missile01_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
MarketGood = missile02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = missile02_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
MarketGood = missile02_mark02_ammo, 2, -0.200000, 50, 50, 0, 1
MarketGood = missile02_mark03_ammo, 10, 0.200000, 50, 50, 0, 1
MarketGood = missile02_mark04_ammo, 22, 0.400000, 50, 50, 0, 1
MarketGood = missile02_mark05_ammo, 30, 0.750000, 50, 50, 0, 1
MarketGood = missile03_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = missile03_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
MarketGood = missile03_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1
MarketGood = missile03_mark03_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 1
MarketGood = missile03_mark04_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
MarketGood = cruise_disruptor01_mark01_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1
MarketGood = cruise_disruptor01_mark02_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 1
MarketGood = torpedo01_mark01_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1
MarketGood = torpedo01_mark02_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
MarketGood = mine01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = mine01_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
MarketGood = mine01_mark02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1
MarketGood = mine01_mark03_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1
MarketGood = mine01_mark04_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 1
MarketGood = mine01_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
MarketGood = mine02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = mine02_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
MarketGood = mine02_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1
MarketGood = mine02_mark03_ammo, 16, -1, 50, 50, 0, 1
MarketGood = mine02_mark04_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 1
MarketGood = mine02_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
MarketGood = ge_s_repair_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1
MarketGood = ge_s_cm_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = ge_s_cm_01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
MarketGood = ge_s_cm_02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1
MarketGood = ge_s_cm_03_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1
MarketGood = shield01_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield01_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield01_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield01_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield01_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = ge_s_battery_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1

解释

base = Li01_09_base 这是叙述基地的名称,你可以使用相关资料找到这些简称对应的实际名称解释。

要使这个基地贩卖一样新的商品,你只要加入一个新的叙述行:

MarketGood = li_gun01_mark04, 5, -1, 10, 10, 0, 1

叙述的第一与第二项分别代表:武器简称,玩家能购买的等级,只改这两部分就好,其它别动。

步骤三:武器光束特效设定

以文字编辑程序打开 DATA/FX/beam_effects.ini 档案并搜寻:li_laser_03_beam 〔这是因为我们步骤一的 const_effect = li_laser_03_proj 叙述〕,很多项目的意义上面都提到了,我只解释不同的部分。

BeamSpear
nickname = my_gun_01_beam
tip_length = 40 这个值决定效果大小
tail_length = 100
head_width = 7.500000
core_width = 6
tip_color = 172, 34, 172 特效颜色设定(RGB)
core_color = 172, 34, 172
outter_color = 152, 35, 184
tail_color = 111, 37, 184
head_brightness = 1 亮度数值
trail_brightness = 1
head_texture = star 外观材质设定
trail_texture = wide
flash_size = 20 闪光大小

步骤四:更改与加入武器价格

以文字编辑程序打开 DATA/EQUIPMENT/weapon_good.ini 档案并搜寻:li_gun01_mark04

[Good]
nickname = li_gun01_mark04 武器的名称
equipment = li_gun01_mark04 装备里的名称
category = equipment 武器类别
price = 3710 价格
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_gun.3db 对应的图标档案位置
combinable = false
ids_name = 263360
ids_info = 264360
shop_archetype = equipment\models\weapons\li_heavy_ion_blaster.cmp
material_library = equipment\models\li_equip.mat




现在你可以开始编辑你的武器了,让它们可以在基地中买得到。

增加个新武器你只要选一个已经存在的武器后〔记得跟你想新增的武器类型一致或接近〕,复制它的相关叙述后,开始从步骤一的顺序做起就行了。
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 楼主| 发表于 2010-8-7 11:05:40 | 显示全部楼层
让基地能够贩卖引擎与战机护甲
先解释一下名词:

Archetypes:宣告所使用的对象。

Volume:所需货仓空间,表示这对象占用你多少货仓空间,最好把一些内部的对象如引擎等等设定它为 0.000000。

Packages:市场销售对象,由它的 nickname 可以找出它是在哪个 market_??? ini 档案里。

虽然看起来像是任何基地都可以贩卖任何 'Package' 项目,但却没有一个 Package 的叙述是给引擎使用的,所以下面我们来把它加到 misc_good.ini 档案里。

[Good]
nickname = uber_engine_01
equipment = uber_engine_01
category = equipment
price = 1
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_nanobots.3db
combinable = false
ids_name = 263746
ids_info = 264746
shop_archetype = equipment\models\commodities\crates\crate_grey.3db

这些项目会出现在装备贩卖处,当然你也可以改变它的 ICON。

上面的 uber_engine 叙述是自 engine_equip.ini 里面复制过来的。

现在建立一个 package,然后把它加到 market_misc.ini 档案中你要它可以出现与贩卖的基地里。

不过你无法卖掉你的引擎,这点要注意一下。

引擎也有它们自己的 ICON,下面是范例:

[Good]
nickname = ge_gf1_engine_01
equipment = ge_gf1_engine_01
category = equipment
price = 200
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\equipicon_engine.3db ;引擎 ICON
combinable = false
ids_name = 263671
ids_info = 264671
shop_archetype = equipment\models\commodities\crates\crate_grey.3db

发动机一样在这边:

[Good]
nickname = ge_fighter_power01
equipment = ge_fighter_power01
category = equipment
price = 200
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\equipicon_powerplant.3db
combinable = false
ids_name = 263705
ids_info = 264705
shop_archetype = equipment\models\commodities\crates\crate_grey.3db

扫描仪也是:

[Good]
nickname = ge_s_scanner_02 ;NPC 使用的进阶扫描仪
equipment = ge_s_scanner_02
category = equipment
price = 32000
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\equipicon_radarjammer.3db ;扫描仪没有自己本身的 ICON
combinable = false
ids_name = 263751
ids_info = 264751
shop_archetype = equipment\models\commodities\crates\crate_grey.3db

牵引机也在这边:

[Good]
nickname = mod_s_tractor_01
equipment = ge_s_tractor_01
category = equipment
price = 10
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_powerplant.3db ;牵引机的 ICON
combinable = False
ids_name = 263744
ids_info = 264744
shop_archetype = equipment\models\commodities\crates\crate_grey.3db

装甲升级项目也可以自己建立,不过你必须给它 ids_name,不过它没有自己的叙述:

[Armor] ;在 misc_equip.ini 档案里
nickname = armor_upgrade1
ids_name = 458753 ;自己建立的 ids_name
ids_info = 468753 ;自己建立的 ids_info
hit_pts_scale = 1.0500000 ;升级多少程度
volume = 5.000000 ;所需货仓空间
lootable=true ;可否被丢弃于太空

[Good]
nickname = armor_upgrade1
equipment = armor_upgrade1
category = equipment
price = 1
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_armor.3db
combinable = false
ids_name = 458753 ;自己建立的 ids_name
ids_info = 468753 ;自己建立的 ids_info
shop_archetype = equipment\models\hardware\br_protective_armor.3db
material_library = equipment\models\hardware.mat


你必须使用正确的装备模型在你建立的对象上,因为它们会出现在装备商的桌面上,看看下面的例子:

[Good]
nickname = liberty_engine_01
equipment = liberty_engine_01
shop_archetype = equipment\models\hardware\li_free_flow_ion_drive.3db
material_library = equipment\models\hardware.mat
category = equipment
price = 1000
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\equipicon_engine.3db
combinable = false

注意 shop_archetype 这行叙述,它们是发动机与引擎的类型。

装甲的相关叙述是在 select_equip.ini 档案里,例如:

[Good]
nickname = bhe2_package
category = ship
hull = bhe2_hull
addon = armor_scale_5, internal, 1

如何去规划一个装甲:

最好的办法就是做一个新的并让它可以被贩卖,跟着下面的方法做。

1. 编辑 misc_equip.ini 档案,如下:

[Armor]
nickname = armor_upgrade1
ids_name = 458976
ids_info = 468976
hit_pts_scale = 1.0500000
volume = 5.000000
lootable=true

[Armor]
nickname = armor_upgrade2
ids_name = 458977
ids_info = 468977
hit_pts_scale = 1.100000
volume = 10.000000
lootable=true

注意 ids_name 与 ids_info 叙述,你最好自己做一个。

2. 编辑 misc_good.ini 档案,如下:

[Good]
nickname = armor_upgrade1
equipment = armor_upgrade1
category = equipment
price = 10000
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_armor.3db
combinable = false
ids_name = 458976
ids_info = 468976
shop_archetype = equipment\models\hardware\br_protective_armor.3db
material_library = equipment\models\hardware.mat

[Good]
nickname = armor_upgrade2
equipment = armor_upgrade2
category = equipment
price = 20000
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_armor.3db
combinable = false
ids_name = 458977
ids_info = 468977
shop_archetype = equipment\models\hardware\br_protective_armor.3db
material_library = equipment\models\hardware.mat

3. 现在让它们在你想贩卖的基地出现,编辑 market_misc.ini 档案,例如要它们出现在曼哈顿:

MarketGood = armor_upgrade1, 0, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = armor_upgrade2, 0, -1, 10, 10, 0, 1

现在你可以在曼哈顿买到两个装甲升级的物品了。

你也可以不使用 ids_name 或是介绍它的性能, 游戏会显示 unknown,但为了更完美的理由,最好给它个名称。

我把它的用途简单的放在名称中,所以可以不用叙述便可以得知它的用途,例如:

'Armor Upgrade 1 (+5%)' 是它的名称,表示它是等级一的装甲升级项目,可以增加你的机体装甲 5%。

volume 这部分最好也设定一下,像引擎、发电机与装甲等等项目,你也可以设定它为 0,如果你要它不占任何货仓空间的话。例如:

某战机的货舱空间 = 25
等级四的装甲升级需要货仓空间:Volume = 30

这样就会导致该战机无法装备它,简单吧?
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 楼主| 发表于 2010-8-7 11:08:41 | 显示全部楼层
建立一个新基地
我们将它分成两部分,一个是基地,一个是行星,我们会做一个行星并放一个基地在里面。

现在切换到 X:\游戏安装目录\Data\Universe\Systems\Li01 后,打开 li01.ini 档案。

找到下面的叙述:
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发表于 2010-8-7 11:09:18 | 显示全部楼层
简单
很多都是没有用的东西
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 楼主| 发表于 2010-8-7 11:10:12 | 显示全部楼层
[Object]
nickname = Li01_planet_icemoon_800_1
ids_name = 261119
pos = 55763, 0, -69135
Archetype = planet_icemoon_800
ids_info = 66074
spin = 0, 0.020000, 0
atmosphere_range = 900
burn_color = 255, 222, 160
Ambient = 30, 25, 35

下面是这个行星的 'zone of death' 或是大气层危险区域:

[zone]
nickname = Zone_Li01_Maine_death
pos = 55763, 0, -69135
shape = SPHERE
size = 850
damage = 2000000
sort = 99.500000
density = 0
relief_time = 0

现在我们有个行星了,我们需要建立一个基地,与基地的所属派系,下面是范例:

[Object]
nickname = Li01_planet_icemoon_800_1
ids_name = 261119 ;这边是游戏中对应显示的行星名称
pos = 55763, 0, -69135
Archetype = planet_icemoon_800
ids_info = 66074
spin = 0, 0.020000, 0
atmosphere_range = 900
burn_color = 255, 222, 160
Ambient = 30, 25, 35
base = Li01_16_Base ;我们的新基地名称
reputation = li_p_grp ;所属的派系名称

注意基地的 li01_16_base 名称,你可以改变成你想要的任何名称,只要确定它不会跟其它基地重复就行。

现在这个行星有个基地了,不过每个行星都要有个停靠环装置,我们来做一个:

[Object]
nickname = Li01_16_dock_ring
ids_name = 261119 ;注意这边要跟行星的数字一样
archetype = dock_ring
ids_info = 66141 ;这边是每个停靠环都使用一样的数字
behavior = NOTHING
pilot = pilot_solar_easy
dock_with = Li01_16_Base ;告诉停靠环停靠到哪个基地
pos = 56128, 0, -68274 ;注意这边是它的坐标位置
rotate = 0, 0, 0 ;面对的方向定位
reputation = li_p_grp ;所属派系
difficulty_level = 1
space_costume = , robot_body_a
voice = atc_leg_f01

这边有几个要注意的地方:

1) 必须指定停靠到你的基地
2) IDS 的数字必须正确
3) 坐标
4) 定位

现在我们看看定位:

Planet pos = 55763, 0, -69135
Dock ring pos = 56128, 0, -68274
Death radius = size = 850 (这是大气毁灭区域)

1) 死亡区域是以行星的圆心为坐标定位,它扩展成 850 公尺,不过行星只有 800m,这是因为死亡区域一定得比行星大,但又得小于大气层,这点一定要确认好。

2) 行星停靠环一定要在死亡区域外,我们这里各增加 500 与 900 的距离以确定它在死亡区域外,所以你不会在停靠时死亡。

最后记得一定要把停靠地点指向你的基地名称 (这边面向定位数字 0, 0, 0 的意思是面对前方)。

现在切换到 X:\游戏安装目录\Data\Universe 目录,打开 universe.ini 档案,我们定义你的新基地:

[Base]
nickname = Li01_16_Base ;基地名称
system = Li01 ;基地在哪个行星
strid_name = 261119 ;行星的对应数字
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Li01_16_Base.ini ;基地的档案在哪
BGCS_base_run_by = W02bF35 ;所属的派系控制 (这边是 liberty 警察)

你可以观看其它基地的相关叙述来更改你要更改的所属派系控制。

注意你的基地位置,如果你把基地建立在其它行星星系,必须更改相对应的星系代号名称。

现在存盘后我们接着建立 base.ini 档案。

现在切换到 X:\游戏安装目录\Data\Universe\Systems\Li01\Bases 目录。

复制一个该行星的基地档案,这边你可以随你喜欢任意复制一个其它行星的基地档案过来,然后改名成 Li01_16_base.ini 档案 (或是你刚刚的基地名称),它看起来会是下面一样:

[BaseInfo]
nickname = Li01_16_Base
start_room = Planetscape

[Room]
nickname = Bar
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\li01_16_Bar.ini

[Room]
nickname = Trader
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\li01_16_trader.ini

[Room]
nickname = Equipment
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\li01_16_equipment.ini

[Room]
nickname = Planetscape
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\li01_16.ini

[Room]
nickname = ShipDealer
file = Universe\Systems\li01\Bases\Rooms\li01_16_shipdealer.ini

现在把相关的内容全部改成如范例的 li01_16_base,如下:

[BaseInfo]
nickname = Li01_16_Base
start_room = Planetscape
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 楼主| 发表于 2010-8-7 11:10:52 | 显示全部楼层
继续:

[Room]
nickname = Planetscape
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\li01_16.ini

直到全部都正确对应为止。

现在要在 X:\游戏安装目录\Data\Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms 目录中放入:

li01_16_Bar.ini
li01_16_trader.ini
li01_16_equipment.ini
li01_16.ini
li01_16_shipdealer.ini

这些档案,你可以先从别的行星目录复制这些档案过来改名称使用,例如你复制了 rh01_01_shipdealer.ini,然后改名成 li01_16_shipdealer.ini 后即可。

现在进入游戏看看,你是否见到它们了?可以降落吗?可以进里面吗?如果你还想编辑房间的事物,请继续看下去。

现在我们要编辑一个复杂的档案,打开 X:\游戏安装目录\Data\Missions 里的 Mbases.ini 档案,然后跟着下面步骤做。

现在我们以下面的曼哈顿的例子做说明:

[MBase]
nickname = Ku04_07_Base ;你的基地名称
local_faction = ku_p_grp
diff = 8
msg_id_prefix = gcs_refer_base_Ku04_01_Base ;这个是语音档案,最好别修改,除非你做了新的语音

[MVendor] ;任务
num_offers = 5, 7

[BaseFaction]
faction = ku_p_grp ;任务所属派系
weight = 52 ;任务出现机率
offers_missions = true
mission_type = DestroyMission, 0.900376, 1.687204, 100
npc = ku0401_kpolice_001_m
npc = ku0401_kpolice_002_f
npc = ku0401_kpolice_003_f

[BaseFaction]
faction = co_shi_grp
weight = 16
npc = ku0401_samura_001_m
npc = ku0401_samura_002_m

[BaseFaction]
faction = co_kt_grp
weight = 16
npc = ku0401_kishiro_001_m
npc = ku0401_kishiro_002_m

[BaseFaction]
faction = co_ni_grp
weight = 8
npc = ku0401_synth_001_m

[BaseFaction]
faction = gd_gm_grp
weight = 8
npc = ku0401_gmg_001_m

上面的这些基地派系都是友善的

[GF_NPC] ;酒吧老板
nickname = ku0401_fix_bartender ;这边不要更动
body = ku_bartender_body
head = ku_captain_head
lefthand = benchmark_male_hand_left
righthand = benchmark_male_hand_right
individual_name = 244868 ;等等我们再修改
affiliation = ku_p_grp
voice = rvp126
bribe = ku_p_grp, 10000, 16101
bribe = co_be_grp, 10000, 16100
bribe = co_kt_grp, 10000, 16100
bribe = co_os_grp, 10000, 16100
bribe = co_shi_grp, 10000, 16100
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133283
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133284
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133285
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133287
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647

[GF_NPC] ;卖战机的人
nickname = ku0401_fix_ship
body = ku_commtrader_body
head = pl_male5_head
lefthand = benchmark_male_hand_left
righthand = benchmark_male_hand_right
individual_name = 244869
affiliation = ku_p_grp
voice = rvp126

[GF_NPC] ;商人
nickname = ku0401_fix_trader
body = ku_commtrader_body
head = pl_male8_head
lefthand = benchmark_male_hand_left
righthand = benchmark_male_hand_right
individual_name = 244870
affiliation = ku_p_grp
voice = rvp101

[GF_NPC] ;装备商人
nickname = ku0401_fix_weaponsdealer
body = ku_commtrader_body
head = ku_bartender_head
lefthand = benchmark_male_hand_left
righthand = benchmark_male_hand_right
individual_name = 244871
affiliation = ku_p_grp
voice = rvp101

[GF_NPC] ;酒吧的人物
nickname = ku0401_gmg_001_m
body = li_rockford_body
head = pl_male5_head
lefthand = benchmark_male_hand_left
righthand = benchmark_male_hand_right
individual_name = 220549
affiliation = gd_gm_grp
voice = rvp101
room = bar
bribe = co_be_grp, 10000, 16100
bribe = co_kt_grp, 10000, 16100
bribe = co_ni_grp, 10000, 16100
bribe = co_shi_grp, 10000, 16100
bribe = gd_gm_grp, 10000, 16101
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133270
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133271
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133272
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647

[GF_NPC] ;酒吧的人物
nickname = ku0401_kishiro_001_m
body = sc_scientist1_body
head = sc_scientist2_head
lefthand = benchmark_male_hand_left
righthand = benchmark_male_hand_right
individual_name = 220550
affiliation = co_kt_grp
voice = rvp126
room = bar
bribe = ku_p_grp, 10000, 16100
bribe = co_kt_grp, 10000, 16101
bribe = co_rs_grp, 10000, 16100
bribe = gd_gm_grp, 10000, 16100
bribe = gd_bh_grp, 10000, 16100
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133273
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133274
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133275
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133276
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133277
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133278
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647

[GF_NPC] ;酒吧的人物
nickname = ku0401_kishiro_002_m
body = sc_scientist1_body
head = ge_male2_head
lefthand = benchmark_male_hand_left
righthand = benchmark_male_hand_right
individual_name = 220551
affiliation = co_kt_grp
voice = rvp101
room = bar
bribe = ku_p_grp, 10000, 16100
bribe = co_alg_grp, 10000, 16100
bribe = co_kt_grp, 10000, 16101
bribe = co_ni_grp, 10000, 16100
bribe = co_shi_grp, 10000, 16100
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133273
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133274
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133275
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133276
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133277
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133278
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647

[GF_NPC] ;酒吧的人物
nickname = ku0401_kpolice_001_m
body = ku_male_guard_body
head = ku_sales_head
lefthand = benchmark_male_hand_left
righthand = benchmark_male_hand_right
individual_name = 220552
affiliation = ku_p_grp
voice = rvp111
misn = DestroyMission, 0.900376, 1.687204
room = bar
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133279
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133280
rumor = base_0_rank, mission_end, 3, 133281
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133282
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133283
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133284
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133285
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133286
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133287
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647
rumor_type2 = base_0_rank, mission_end, 1, 393419
accessory = prop_hat_male_ku_grd

[GF_NPC] ;酒吧的人物
nickname = ku0401_kpolice_002_f
body = ku_female_guard_body
head = ku_tashi_head
lefthand = benchmark_female_hand_left
righthand = benchmark_female_hand_right
individual_name = 220553
affiliation = ku_p_grp
voice = rvp511
misn = DestroyMission, 0.900376, 1.687204
room = bar
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133279
rumor = base_0_rank, mission_end, 3, 133281
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133282
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133283
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133284
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133285
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133286
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133287
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647
rumor_type2 = base_0_rank, mission_end, 1, 393419

[GF_NPC] ;酒吧的人物
nickname = ku0401_kpolice_003_f
body = ku_female_guard_body
head = pl_female6_head
lefthand = benchmark_female_hand_left
righthand = benchmark_female_hand_right
individual_name = 220554
affiliation = ku_p_grp
voice = rvp516
misn = DestroyMission, 0.900376, 1.687204
room = bar
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133279
rumor = base_0_rank, mission_end, 3, 133281
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133282
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133283
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133284
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133285
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133286
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133287
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647
rumor_type2 = base_0_rank, mission_end, 1, 393419

[GF_NPC] ;酒吧的人物
nickname = ku0401_samura_001_m
body = sh_male3_body
head = pl_male8_head
lefthand = benchmark_male_hand_left
righthand = benchmark_male_hand_right
individual_name = 220555
affiliation = co_shi_grp
voice = rvp126
misn = DestroyMission, 0.900376, 1.687204
room = bar
bribe = co_rs_grp, 10000, 16100
bribe = co_shi_grp, 10000, 16101
bribe = fc_fa_grp, 10000, 16100
bribe = fc_h_grp, 10000, 16100
bribe = gd_gm_grp, 10000, 16100
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133288
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133289
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133290
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133291
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133292
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133293
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647

[GF_NPC] ;酒吧的人物
nickname = ku0401_samura_002_m
body = sh_male3_body
head = ge_male2_head
lefthand = benchmark_male_hand_left
righthand = benchmark_male_hand_right
individual_name = 220556
affiliation = co_shi_grp
voice = rvp101
room = bar
bribe = ku_p_grp, 10000, 16100
bribe = co_shi_grp, 10000, 16101
bribe = fc_fa_grp, 10000, 16100
bribe = fc_h_grp, 10000, 16100
bribe = gd_gm_grp, 10000, 16100
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133288
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133289
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133290
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133291
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133292
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133293
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647

[GF_NPC] ;酒吧的人物
nickname = ku0401_synth_001_m
body = ku_shipdealer_body
head = sc_scientist1_head
lefthand = benchmark_male_hand_left
righthand = benchmark_male_hand_right
individual_name = 220557
affiliation = co_ni_grp
voice = rvp101
room = bar
bribe = co_ni_grp, 10000, 16101
bribe = co_os_grp, 10000, 16100
bribe = co_rs_grp, 10000, 16100
bribe = gd_bh_grp, 10000, 16100
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133294
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133295
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133296
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647

[MRoom]
nickname = bar
character_density = 6
fixture = ku0401_fix_bartender, Zs/NPC/Bartender/01/A/Stand, scripts\vendors\li_bartender_fidget.thn, bartender

[MRoom]
nickname = trader
character_density = 2
fixture = ku0401_fix_trader, Zs/NPC/Trader/01/A/Stand, scripts\vendors\li_commtrader_fidget.thn, trader

[MRoom]
nickname = ShipDealer
character_density = 2
fixture = ku0401_fix_ship, Zs/NPC/Shipdealer/01/A/Stand, scripts\vendors\li_shipdealer_fidget.thn, ShipDealer

[MRoom]
nickname = Equipment
character_density = 2
fixture = ku0401_fix_weaponsdealer, Zs/NPC/Equipment/01/A/Stand, scripts\vendors\li_equipdealer_fidget.thn, Equipment


所有以下面叙述开头的就是在酒吧里面可以给你任务的人:
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 楼主| 发表于 2010-8-7 11:11:25 | 显示全部楼层
[GF_NPC]
nickname = ku0401_synth_001_m
body = ku_shipdealer_body
head = sc_scientist1_head
lefthand = benchmark_male_hand_

只要你复制这些叙述到你的新基地就可以了,不过要注意该人物是否合适你的基地场景。

[MRoom]
nickname = bar
character_density = 6
fixture = ku0401_fix_bartender, Zs/NPC/Bartender/01/A/Stand, scripts\vendors\li_bartender_fidget.thn, bartender

这些叙述是表明可以有多少人同时在房间,像 character_density = 6 就是表示可以有六人,但得扣除你,所以实际上只有五个 NPC。

下面是随机任务部分:

[BaseFaction]
faction = ku_p_grp ;任务所属派系
weight = 52 ;任务出现机率
offers_missions = true
mission_type = DestroyMission, 0.900376, 1.687204, 100
npc = ku0401_kpolice_001_m
npc = ku0401_kpolice_002_f
npc = ku0401_kpolice_003_f

这是工作板上的任务,Weight 项目的总合必须是 100%,而 offers missions 必须是 true,而 mission_type 就在星系对应的 ini 档案里。

你可以简单的从 li01_02_base 叙述中复制它们,因为它们很接近 (匹兹堡行星),所以任务方面应该很精确,为一不同的是没有警方维护基地治安而已。

如果你要建立的是太空空间站,那找一个你喜欢的复制过来,如下范例:

[Object]
nickname = Ew03_01 ;这边要改成你的星系名称
ids_name = 196720 ;记下这数字等等会用到
pos = -7599, 0, 14227 ;更改这个坐标在你要的位置
archetype = miningbase_FragC
ids_info = 65789 ;记下这数字等等会用到
dock_with = Ew03_01_Base ;这边要改成你的空间站名称
base = Ew03_01_Base ;这边要改成你的空间站名称
reputation = fc_c_grp ;控制该处的派系
behavior = NOTHING
visit = 0
voice = atc_leg_m01
space_costume = pi_pirate1_head, pl_male1_journeyman_body, prop_neuralnet_E
difficulty_level = 17
loadout = miningbase_FragC_pi_03
pilot = pilot_solar_hardest

现在记得要复制该档案原先所在目录的 base 与 rooms 目录中所有的 ini 档案过来,然后重复上面所说的相关步骤。

现在切换到 X:\游戏安装目录\Data\Universe 目录,打开 universe.ini 档案,我们再一次定义你的新基地。

[Base]
nickname = Li01_06_Base ;更改成你的基地名称
system = Li01
strid_name = 196771 ;行星的对应数字
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Li01_06_Base.ini
BGCS_base_run_by = W02bF50


file = Universe\Systems\Li01\Bases\Li01_06_Base.ini ;这段要改成你基地档案的所在目录位置

现在使用 FLED 输入刚刚要你记下的数字。

你可以更改这边或是自行找一个新的号码分配给你的新基地。

261797 是一个空的号码,所以你可以用它而不必改原有游戏的基地名称。

当你完成后,记得在 universe.ini 档案中做相对修改。

你也可以做个新的行星像做新基地一样,或者是全部更改它们的名称,不同的只是 nickname 与 ids number/info 而已。

如果你要更改房间的音乐,你只要打开该星系的目录,然后到你要改的基地的 bases 跟 rooms 目录中,打开里面的 ini 档案,你会看到:

[Room_Info]
scene = ambient, Scripts\Intro\intro_waterplanet.thn

[Room_Sound]
music = music_race_start

你只要更改音乐的标题名称如下:

[Room_Info]
scene = ambient, Scripts\Intro\intro_waterplanet.thn

[Room_Sound]
music = mykickass_music

注意你得有相对应名称的音乐档案 (不须扩展名) 在 X:\游戏安装目录\DATA\AUDIO\MUSIC 目录中。

下面是设定你基地贩卖的物品,打开 X:\游戏安装目录\Data\Equipment 目录里的 Market_commodities.ini 档案,你可以见到下面内容:

[BaseGood]
base = Br01_01_base ;基地名称 (这个是 New London)
MarketGood = commodity_gold, 0, -1, 150, 500, 0, 1.080000 ;卖出
MarketGood = commodity_silver, 0, -1, 0, 0, 1, 1.350000 ;买入
MarketGood = commodity_oxygen, 0, -1, 150, 500, 0, 0.500000
MarketGood = commodity_water, 0, -1, 150, 500, 0, 0.500000

marketgood = 叙述就是有哪些商品可以买卖,比如 gold

0, -1 头两个数字分别表示你可以买的等级 (0) 与名声 (-1 表示不友善的)

你可以改成需要等级 8 与友善或不友善,比如 8, 0.8

下一组数字 (三、四、五) 必须是 150, 500, 0 或 0, 0, 1 两者之一。

基本上这两者是表示商品的卖出与买入,注意我说的是卖出与买入,如果改成 150, 500, 0 你会看到这个商品是要卖出的,所以现在这边只卖 oxygen 与 water。

0, 0, 1 表示它需要买入这样商品。

最后的一个数字是物价的波动程度 (物价在 goods.ini 档案里)

1 = goods.ini 档案中的原始物价
0.1 = 十分之一的 goods.ini 档案中的原始物价
10 = 十倍于 goods.ini 档案中的原始物价

[Good]
nickname = commodity_basic_alloys
msg_id_prefix = gcs_gen_commodity_basicalloys
equipment = commodity_basic_alloys ;商品的种类
category = commodity
price = 40 ;价格
combinable = true
good_sell_price = 4.100000 ;绿色图标价格 (好的卖价) 4.1 * 原价
bad_buy_price = 4.100000 ;红色图标价格 (坏的买价) 4.1 * 原价
bad_sell_price = 1.500000 ;红色图标价格 (坏的卖价) 1.5 * 原价
good_buy_price = 1.500000 ;绿色图标价格 (好的买价) 1.5 * 原价
shop_archetype = Equipment\models\commodities\nn_icons\cwire_refinedmats_1.3db
item_icon = Equipment\models\commodities\nn_icons\COMMOD_metals.3db
jump_dist = 5

msg_id_prefix = gcs_gen_commodity_basicalloys ;NPC的对话
item_icon = 对象的图标

所以如果你想让一样东西便宜的在你的基地贩卖,就这样设定:

MarketGood = commodity_basic_alloys, 0, -1, 150, 500, 0, 0.100000

如果你想让一样东西在你的基地高价买入,就这样设定:

MarketGood = commodity_basic_alloys, 0, -1, 0, 0, 1, 10.00000

记得确定你要在基地里贩卖的物品。

[BaseGood]
base = li01_mybase_base
MarketGood = commodity_gold, 0, -1, 150, 500, 0, .080000
MarketGood = commodity_silver, 0, -1, 0, 0, 1, 10.350000

上面的叙述表示你可以在这个基地里便宜的买到 gold 而 silver 可以在基地里高价卖出。

下面是设定你基地贩卖的武器,打开 X:\游戏安装目录\Data\Equipment 目录里的 Market_misc.ini 档案,你可以见到下面内容:

[BaseGood]
base = Br01_01_base ;基地名称
MarketGood = br_gun01_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1 ;武器
MarketGood = br_gun01_mark02, 10, 0, 10, 10, 0, 1 ;武器
MarketGood = br_gun02_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1 ;武器

所有的武器与弹药跟护盾还有电池修护机器人等等都在这边。

MarketGood = br_gun01_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1

MarketGood = br_gun01_mark01 是在这边卖的武器 nickname。

注意所有的枪炮武器都有 10, 10, 0, 1 (最后 4 个数字),只有前面 2 个数字改变,它们一样是玩家等级与名声。

如果第一与第二个数字是 24, 0.8,它的意思就是玩家等级需要 24 级与跟这个基地非常友好的关系。

你可以看看 weapons_equip.ini 档案里的 nicknames 了解这是什么武器,我们顺便解释一下 weapons_equip.ini 档案里的意义:

[Gun]
nickname = fc_c_turret01_mark02 ;二级炮塔
ids_name = 263215
ids_info = 264215

要让武器可以贩卖,你只要改成:

MarketGood = br_gun01_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = fc_c_turret01_mark02, 6, -1, 10, 10, 0, 1

现在来看看弹药:

[Munition]
nickname = missile02_mark02_ammo ;弹药

[Gun]
nickname = missile02_mark02 ;发射上述弹药的武器

所以如果你的基地卖需要弹药的武器的话,记得加上弹药贩卖。

下面是一个例子:

MarketGood = torpedo01_mark01, 10, 0, 10, 10, 0, 1
MarketGood = torpedo01_mark01_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1

注意一下弹药的数字是 50, 50, 0, 1,所以记得导弹的弹药稍微的不同,空雷跟鱼雷与导弹都一样是在 weapons_equip.ini 档案中,它们的发射器也一样,例如:

MarketGood = mine02_mark02, 6, -0.200000, 10, 10, 0, 1
MarketGood = mine02_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1
MarketGood = cruise_disruptor01_mark02, 26, 0, 10, 10, 0, 1
MarketGood = cruise_disruptor01_mark02_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 1

还有巡航破坏器也一样。

护盾则是在 st_equip.ini 档案中,与推进器一起:

[Thruster]
nickname = ge_s_thruster_01 ;推进器的 nickname
ids_name = 263737
ids_info = 264737

[ShieldGenerator]
nickname = shield01_mark09_fr ;等级 9 的运输机护盾

记得贩卖的物品都需要它们的 nicknames。

看看下面的例子:

MarketGood = shield03_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield03_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = ge_s_thruster_02, 0, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = ge_s_thruster_03, 2, -1, 10, 10, 0, 1

它们的数字意义跟枪炮武器一样,这边就不说了。

我们来看看 shield03_mark03_lf 的解释:

Shield0X 的 x= 1,2 或 3 这是表示护盾种类,引力子是 1,阳电子是 2 而分子是 3,引力子是最好的护盾种类。

Mark0X 这是护盾的等级,所以 mark03 就是等级 3,mark10 是等级 10。

hf,lf,fr 是护盾类型,hf 是重型战机,lf 是轻型战机,fr 是运输机,确认你放了每种类型的护盾在你的基地,除非你只想卖战斗机的。

最后是修补装备,护盾电池等等:

MarketGood = ge_s_battery_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ;护盾电池
MarketGood = ge_s_repair_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ;修护机器人
MarketGood = ge_s_cm_01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1 ;反制武器弹药
MarketGood = ge_s_cm_01, 2, -1, 10, 10, 0, 1

注意到护盾电池跟修护机器人的 100, 100 数字吗?记得别用错了。

最后是战机部分,打开 X:\游戏安装目录\Data\Equipment 目录里的 market_ships.ini 档案,你可以见到下面内容:

[BaseGood]
base = Br01_01_base ;基地名称
marketgood = gf1_package, 0, -1, 0, 0, 1, 1, 1
marketgood = gf2_package, 4, -1, 1, 1, 0, 1, 1

这里有两组数字很重要,一个是有卖,一个是没有卖。

0, 0, 1, 1, 1 表示没卖
1, 1, 0, 1, 1 表示有卖

第一个跟第二个数字表示可以购买的玩家等级与名声。

注意战机不是使用 nickname 来代表,你可以找找相关的教学了解,记得一个基地最多可以卖三架战机,要不该基地永远不会出现战机贩卖,直到你改正为止。
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 楼主| 发表于 2010-8-7 11:12:58 | 显示全部楼层
增加一个派系
首先打开 X:\游戏安装目录\Data\initialworld.ini 档案,然后加入你的派系在区块里面,这个区块定义了你的新派系与其它派系的关系与友好程度。

[Group]
nickname = <你的派系名称>
ids_name = <DLL 内的名称对应>
ids_info = <DLL 内的描述内容>
ids_short_name = <DLL 内的简易名称>
rep = 0, li_n_grp
rep = 0, li_lsf_grp
rep = 0, li_p_grp
rep = 0, br_n_grp
rep = 0, br_p_grp
rep = 0, ku_n_grp
rep = 0, ku_p_grp
rep = 0, rh_n_grp
rep = 0, rh_p_grp
rep = 0, co_alg_grp
rep = 0, co_be_grp
rep = 0, br_m_grp
rep = 0, co_nws_grp
rep = 0, co_hsp_grp
rep = 0, co_ic_grp
rep = 0, co_khc_grp
rep = 0, co_kt_grp
rep = 0, rh_m_grp
rep = 0, co_me_grp
rep = 0, co_ni_grp
rep = 0, co_os_grp
rep = 0, co_rs_grp
rep = 0, co_shi_grp
rep = 0, co_ss_grp
rep = 0, co_ti_grp
rep = 0, co_vr_grp
rep = 0, fc_bd_grp
rep = 0, fc_b_grp
rep = 0, fc_c_grp
rep = 0, fc_fa_grp
rep = 0, fc_g_grp
rep = 0, fc_gc_grp
rep = 0, fc_h_grp
rep = 0, fc_j_grp
rep = 0, fc_lh_grp
rep = 0, fc_lr_grp
rep = 0, fc_lwb_grp
rep = 0, fc_m_grp
rep = 0, fc_ou_grp
rep = 0, fc_rh_grp
rep = 0, fc_or_grp
rep = 0, fc_u_grp
rep = 0, fc_x_grp
rep = 0, gd_gm_grp
rep = 0, fc_uk_grp
rep = 0, fc_n_grp
rep = 0, fc_ln_grp
rep = 0, fc_kn_grp
rep = 0, fc_rn_grp
rep = 0, fc_ouk_grp
rep = 0, fc_q_grp
rep = 0, fc_f_grp
rep = 0, gd_im_grp
rep = 0, gd_z_grp
rep = 0, gd_bh_grp
rep = 0.91, <你的派系名称>

<你的派系名称> 的格式最好跟其它的一样,前缀的 LI, BR, KU, RH 代表政府组织像是警方或是海军,CO 是公司组织而 FC 就是一般的罪犯组织。虽然不是一定得依照这样的格式,不过它是一个依循的标准,例如 '银河快递公司',我就取名为 co_gx_grp。

<DLL 内的名称对应> 是你这个派系名称在 DLL 档案内的对应 ID。如果你没有一个现有的对应输入,你最好建立一个,例如我的是 'Galactic Express'。

<DLL 内的描述内容> 是你这个派系叙述在 DLL 档案内的对应 ID。它包含这个派系的简单叙述,以及它的盟友与敌人。例如我的 '银河快递公司',它的盟友是公司组织与警方,而敌人则是罪犯组织。这边的叙述是 XML 格式。

<DLL 内的简易名称> 是你这个派系简称在 DLL 档案内的对应 ID。像是 IMG, GMG, LPI 等等。例如我的是 GalEx。

接着的列表项目是每一个在游戏里的派系,它们后面都有个数字。数字范围从 -1 到 1 (或 -0.91 到 0.91 如果你想安全建立派系关系,最好用这个),它是定义你的派系与其它表列名称派系组织的关系。上面的列表都是设成 0,意思就是这个派系跟谁都是中立的关系。不过它可不是表示其它派系也跟它是中立的关系,这部份等等再提。注意到最后还有一个叙述是这个派系自己,一个派系都需要有个跟自己同一派系的关系设定。

既然你加入了这个新派系,你必须在所有现存的派系中加入它们与你这个新派系的关系状况。简单的说,就是设定其它派系对这个派系的友好度。现在在 initialworld.ini 档案里的每一个派系叙述最后加上下面格式的叙述:

rep = 0, <你的派系名称>

例如我想要 Liberty 海军跟我的 GalEx 派系非常友好,我就应该在 Liberty 海军的派系述内容里改成:

rep = 0.91, co_gx_grp

在 initialworld.ini 档案里需要更动的部分到此为止,现在打开 X:\游戏安装目录\Data\Missions\empathy.ini 档案,然后把下面的叙述加到档案最后面:

[RepChangeEffects]
group = <你的派系名称>
event = object_destruction, -0.030000
event = random_mission_success, 0.119500
event = random_mission_failure, -0.045000
event = random_mission_abortion, -0.067500
empathy_rate = li_n_grp, 0.300000
empathy_rate = li_lsf_grp, 0.300000
empathy_rate = li_p_grp, 0.300000
empathy_rate = br_n_grp, 0.300000
empathy_rate = br_p_grp, 0.300000
empathy_rate = ku_n_grp, 0.300000
empathy_rate = ku_p_grp, 0.300000
empathy_rate = rh_n_grp, 0.300000
empathy_rate = rh_p_grp, 0.300000
empathy_rate = co_shi_grp, 0.150000
empathy_rate = co_khc_grp, 0.150000
empathy_rate = co_kt_grp, 0.150000
empathy_rate = br_m_grp, 0.150000
empathy_rate = co_me_grp, 0.150000
empathy_rate = co_be_grp, 0.150000
empathy_rate = co_rs_grp, 0.150000
empathy_rate = co_vr_grp, 0.150000
empathy_rate = co_ni_grp, 0.150000
empathy_rate = rh_m_grp, 0.150000
empathy_rate = co_ti_grp, 0.150000
empathy_rate = co_ic_grp, 0.150000
empathy_rate = co_hsp_grp, 0.150000
empathy_rate = co_alg_grp, 0.150000
empathy_rate = co_os_grp, 0.150000
empathy_rate = co_nws_grp, 0.150000
empathy_rate = fc_c_grp, -0.050000
empathy_rate = fc_ou_grp, -0.150000
empathy_rate = fc_rh_grp, -0.050000
empathy_rate = fc_bd_grp, 0
empathy_rate = fc_j_grp, 0
empathy_rate = fc_h_grp, 0
empathy_rate = fc_m_grp, -0.050000
empathy_rate = fc_x_grp, -0.200000
empathy_rate = fc_b_grp, 0
empathy_rate = fc_g_grp, 0
empathy_rate = fc_lh_grp, -0.300000
empathy_rate = fc_u_grp, -0.050000
empathy_rate = fc_gc_grp, 0
empathy_rate = fc_lwb_grp, -0.050000
empathy_rate = fc_fa_grp, -0.100000
empathy_rate = fc_lr_grp, -0.250000
empathy_rate = fc_or_grp, 0
empathy_rate = gd_gm_grp, 0
empathy_rate = fc_uk_grp, 0
empathy_rate = fc_n_grp, 0
empathy_rate = fc_ln_grp, 0
empathy_rate = fc_kn_grp, 0
empathy_rate = fc_rn_grp, 0
empathy_rate = fc_ouk_grp, 0
empathy_rate = fc_q_grp, 0
empathy_rate = fc_f_grp, 0
empathy_rate = gd_im_grp, 0
empathy_rate = gd_z_grp, 0.300000
empathy_rate = gd_bh_grp, 0

这部份是定义其它派系到底是帮助或攻击你的派系的部份,例如上面的输入是,gd_z_grp 是表示 Zoners 而且它的设置是 0.300000。它的意义是如果你完成了你的新派系交给你的任务,同样会改善你跟 Zoners 的关系,接着注意到它下面的一行叙述:

event = object_destruction, -0.030000

这行叙述是表示当你摧毁你这个新派系的所有物时 (像战机, 武器平台等等),这个新派系对你的反面感觉程度。当然你可以改成毁了这派系的所有物后他们反而更喜欢你,哈哈。

event = random_mission_success, 0.119500
event = random_mission_failure, -0.045000
event = random_mission_abortion, -0.067500

这三行叙述是表示当你完成、没完成或是放弃这个派系给你的任务时对你的观感。

关于这部分的数字,它们都是从 -0.300000 到 0.300000 之间,所以不要超出这个设定范围。

不过你还没有完成整个 empathy.ini 档案的设定,你还得继续在这个档案里增加相关叙述到其它派系里去,而且记得在每个派系叙述最后加上下面的范例格式:

empathy_rate = <你的派系名称>, 0

这部份是表示当你帮助/阻碍了这个叙述部份的派系后,你的新派系对你的观感。负数是反感,而 0 表示没改变。

当你完成了 empathy.ini 档案修改后,还有一些档案要改,现在打开 X:\游戏安装目录\Data\Missions\faction_prop.ini 档案,然后加入下面的叙述到档案最后面:

[FactionProps]
affiliation = <你的派系名称>
legality = lawful
nickname_plurality = singular
jump_preference = jumpgate
npc_ship = co_alg_ge_fighter_d1
npc_ship = co_alg_ge_large_transport_d5
npc_ship = co_alg_ge_train_d9
voice = pilot_f_leg_m01
mc_costume = mc_co
space_costume = li_captain_head, li_tilton_body, comm_ge_generic2
space_costume = li_rockford_head, li_tilton_body, comm_li_hatcher
space_costume = li_sales_head_hat, li_tilton_body, comm_ge_generic2
space_costume = pl_male2_head, li_tilton_body, comm_li_hatcher
space_costume = pl_male5_head, li_tilton_body, comm_ge_generic2
space_costume = pl_male8_head_hat, li_tilton_body, comm_li_hatcher
firstname_male = 226608, 226741
lastname = 227008, 227307
rank_desig = 197065, 197066, 197067, 4, 8
formation_desig = 197820, 197826
large_ship_desig = 10
large_ship_names = 202648, 202707
formation = fighters, fighter_basic
formation = freighters, freighter_liberty
formation = freighters2, freighter2_liberty
formation = transports, transport_liberty
formation = transports2, transport2_liberty
formation = gunboats, armored_basic
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