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[分享] 发牢骚+TShip炮塔设置详解

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发表于 2011-5-29 06:41:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
首先,从星期1开始,弄好了自制的炮塔,模型,Dummies和Component文件也已经写好,Tship增加记录,导入模型进游戏。。这时候,杯具接二连三的发生了

因为炮塔文件没写好,导致Dummy和武器本身重叠了在一起,4管变8管,但是整个炮塔都不能动,多出来的管子也只是装饰。很好Scene而已,退出游戏,改改Scene坐标,重新导入,很好,so far so good. 进游戏里,炮塔位置显示正常,模型也没问题,于是就开始看看炮塔有没有正常运作。。结果。。出现了这种情况。。

我当时想,开炮位置不对,那是Components的问题,炮塔不转,那是Dummies的问题,很好,修复一下就可以完工了
结果,我杯具的重新计算开炮位置坐标,重新检查Dummies,发现没错误啊。。再进Scene文件里看看,没错啊。。Tship里貌似也没错
结果纠结了好几天,不断地重写Scene,Component,Dummies这3个文件,Tship也重写了好几次。。还上了官网发问,别人都说我这些文件没问题。。难道我漏掉了神马文件没改?重新把教学看了一遍,没漏啊。。于是我怀疑我自己的炮塔没做好,就换上了SRM的,结果仍然有同样的问题

难道是我的Dummies文件坏掉了?
于是我进游戏,调出Tyr来测试炮塔的转动之流之流。。发现,没问题啊。。那就必须是Tship文件的问题了
我看了看Tyr的Tship里的炮塔设置,发现Ordinal(2)里的是1,我的是3,(以前搞不懂这是干啥用的,以前很多炮塔都用3,我也就跟着用了,现在知道是怎么一回事了),最后,把3改成1,进游戏测试,一切正常。。。

为了别人不重复我的杯具,我就简短说明一下Tship里Ordinal(2)应该怎么填
Ordinal(1)大家都知道,是对应飞船Scene文件里的IDX号码
比如我这个
Count---Model/Scene(1)---Ordinal(1)---Model/Scene(2)---Ordinal(2)
4---ship\LAN\props\lan_ionturret_dummy---10---ship\LAN\props\lan_ionturret_weapon---0

Model/Scene(2)可以说是炮塔Scene文件里的某个部分,而Ordinal(2)则是炮塔Scene文件里对应”ship\LAN\props\lan_ionturret_weapon“的IDX号码
填错了会导致开炮位置不正确,炮塔不能旋转的问题

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参与人数 1声望 +1 好评 +1 收起 理由
0809000 + 1 + 1 估计没多少人会用到~~~~~加分~~

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发表于 2011-5-29 10:06:40 | 显示全部楼层
真的像种子高达某基神的5彩大炮
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 楼主| 发表于 2011-5-29 12:13:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 黑暗枪骑兵 于 2011-5-28 23:27 编辑
renjunjie622 发表于 2011-5-28 21:06
真的像种子高达某基神的5彩大炮


五彩大炮的光束特效我有做,还原度还不错的说

看这帖子的17L
http://bbs.deeptimes.org/forum.p ... =2108855&page=2
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发表于 2011-5-31 08:23:11 | 显示全部楼层
4联装变8连装,呵呵,炮塔上层结构超重,炮塔基座的伺服系统吃不消,当然不会动了。要是X3的战舰设定再精细一点,炮塔设定和舰体结构绑定那就更有意思了,改8联装后一开火舰体开裂、结构崩溃......
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 楼主| 发表于 2011-5-31 08:35:52 | 显示全部楼层
bzaku 发表于 2011-5-30 19:23
4联装变8连装,呵呵,炮塔上层结构超重,炮塔基座的伺服系统吃不消,当然不会动了。要是X3的战舰设定再精细一 ...

强大的YY 0.0
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发表于 2011-5-31 10:06:23 | 显示全部楼层
难得一见的技术贴,支持一下,虽然我还没到研究修改的程度
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