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[讨论] 我理想中的太空策略游戏

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发表于 2011-7-27 00:39:34 | 显示全部楼层 |阅读模式
或许可以把太空两个字去掉,不过去掉的话讨论内容太复杂,还是保留的好。另外讨厌看长文的。可以看最下面有简单的概括总结

策略游戏既然叫策略游戏,策略就是其最核心的一点。而好的策略一方面要人能制定出来,更要下面能准确无误的执行才能实现效果。更要对面能用一个合理的策略来应对才能成为游戏。所以一款好的策略游戏必须有良好的交互界面以及高自由度(方便人制定策略)、优秀的辅助AI(正确执行策略并处理一些次要的内容)以及难度可调整的优秀的敌对AI(和玩家作对,要不怎么体现得出玩家策略有效呢)。很可惜的是,目前我遇到过的策略游戏(钢铁雄心、MOO3、太空帝国等等等等),其AI质量大多偏低。AI的水平普遍亟待提高。

而作为一个游戏,玩家策略的制定将是最主要的内容,所以在制定策略的方面必须有足够详尽而易于上手的内容。如果是在太空战。策略的落到实处的体现一方面是战略上的攻守、另一方面就是科研以及舰船的设计了。一款好的策略游戏。理应对各种设计风格都给予足够的重视以及平衡。不至于出现某种武器独霸天下、某种防御无敌于世的局面。换言之,给玩家足够的自由度,让玩家自由发挥各种设计想法并给出一个恰到好处的反馈。在这点上我希望是能将太空帝国和银河文明进行结合。武器防御各自分为几个大类,每种防御可以抵挡一部分武器,而对一些武器却比较无能为力、或者某种防御对任何武器都有防御效果,但效率相当低等等。而各种武器防御也应该有各自的特点,不只是克制上不同,更应该在数据上体现出比较明显的差异。

至于画面方面,我觉得只要不太差就行了,比太空帝国5强一些即可。最好模型能随着装备不同变化就更好了。

总结一下


1:高度智能化的AI,辅助AI要能合理的分配资源,不至于像MOO3那样造一大堆无用的陆军。而敌方AI也应当能根据玩家的策略并找出漏洞作出反应,至少不是光靠爆兵堆玩家
2:充分自由的操作。高度的对各种战术战略进行平衡,让玩家可以尝试各种战略并得到一个相对合理的结果。
3:画面适当提高,并给出足够的设定空间以适应不同的PC配置

评分

参与人数 1UCC +8 好评 +1 收起 理由
0809000 + 8 + 1 给分,虽然没看~

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 楼主| 发表于 2011-7-27 01:48:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 FRIGHTER 于 2012-7-25 01:48 编辑

发一个自己编的游戏设定,可能有点理想化,不过我已经尝试用太空帝国5模拟了一下武器防御方面的设定,感觉还不错。
游戏是即时制的,可暂停,暂停时可下达命令

   
AI部分

      辅助AI
          辅助AI为了减少资源占用,个人想法是让玩家自己对辅助AI进行设定,游戏只提供一个AI制作工具以及一些简单的AI,玩家可以通过创建不同的规则来实现不同的AI功能,例如设定XX资源储量超过XXX即定义为XX产地,然后设定XX产地资源充裕时以X级优先建设XX矿井。然后AI只要照章办事即可。只要工具给的够好(至少个人感觉比写一个尽善尽美的AI容易的多了)那么玩家的想法几乎都能实现。不能实现的也不是AI能解决的了。(不明白的可以去玩一个叫荣誉圣殿的网页游戏。里面的战斗就是通过事先设定好的行动规则进行的。)

      敌方AI
          敌方AI应当在每次开始游戏时生成一条预定的科技路线以及根据玩家设定(难易度等)生成多条发展路线,根据情况不同自动调整路线以适应局势。并对AI的性格从信用(影响AI对条约的遵守程度和被背约时的情绪)、傲气(对人态度是目中无人还是自卑还是适中)、宽容(对各种冲突的忍让程度)等方面随机生成。保证玩家每盘都可以有不同的感受。此外因为发展路线什么的都预先有大致规划,游戏中的AI计算量会较少,有助于流畅度提升。AI会在每次战斗结束后,对自己使用过的单位和设计图进行一个评估,包括战损比、耗费资源比以及耗费工时比。当玩家使用某种舰船时,AI会针对性的调用出使用过的设计图并进行一些随机的修改对抗玩家。

   科研部分
      科技树
          科技树应当有足够的深度和广度,一方面要让玩家有充足的选择,另一方面又要让玩家对任何一门技术都需要付出大量的时间来研究。初步计划是分为生物(环境、人口等)、能量、物质、社会(民忠、心理等方面)、空间五大科。其中生物下有细分为环境适应、疾病治疗、基因改造等等小科。能量分为能量产生、能量传递、能量应用等小科。物质分为物质生产、物质融合、物质改造等小科。社会分为政治、经济、文化等几个小科、空间分为空间扭曲、空间折叠、空间延展等几小科。各个科目之间相互关联,缺乏某部分科技都会导致整体研究变慢。举例来说。即使你已经推断出了反物质的存在,但你的能量体系还是伐木烧火的水平。你几乎就不可能得到反物质。而几门相关的科技如果都达到了比较高的水平,那么还可以带来一些特殊科技,例如物质生产和能量应用都达到高级,可能获得质能转换科技、或者是能量传递和物质改造都达到高级可以得到耐高温超导体等等。

      理论和实践
          所有研究出来的科技,最初都是理论。只有经过实践不断的完善才能让科技真正进入成熟。例如火炮、最早的火炮是前膛装弹没有膛线的,现在早就被淘汰了不知道多少年了。所以只有拿出来反复实践才能发现新技术的缺点并造出改良版的产品。游戏中则表现为科技的等级上升(类似太空帝国5里面的科技等级,但这个主要是靠使用升级了)所以是使用还没完全成熟的先进武器,还是使用已经在无数次实战中证明了威力的传统武器也是一个重要的策略抉择。

   设计部分
      外观
          武器和引擎必须布置在战舰表面,在设计时需要规划炮塔的方向(影响开火方向,部分炮塔转动角度有限),并且只需要设计半边战舰(可以一键自动对称生成另半边,也可以手动设计另半边不用对称设计,但可能导致转向不灵等后果)外部可以自由喷涂标记(包括徽记和自动改变的编号等等)武器的尺寸直接影响威力和消耗。

      内在
          越靠近船体中心的位置越安全,越靠近边缘越先被攻击到。所以弹药库、补给仓、控制中心等你希望它活的久一点的东西建议放在中心部分。边缘部分可以放货舱等你不那么重视的东西。这里面没有载重限制,只有尺寸限制。设计上是采用填格子的方式,各族的战舰根据模型作出截面来供玩家安排,不同的模块有不同的形状,玩家可以自由组合以求达到最大空间利用。此外还有不易被击毁的装甲墙可以用来保护关键部位或防止战舰被击穿。越重的战舰转向加速越不灵活。但极速上没有差距。增加引擎也只影响加速度和转向灵活性,对极速无影响

      组件
           一艘标准战舰由以下部分组成
            能量核心:提供战舰所需要的能量,关键属性是最大能量输出、能量转化效率(可以节省燃料)、可靠性(在达到或接近最大能量输出时的稳定性)
            亚光速引擎:战舰在战斗中所使用的引擎,只能放在船体边缘部分,关键属性是加速(可累加)、极速(不可累加)、转向(非线性累加)、能量消耗、隐蔽性(影响被对方发现的距离,引擎越多越差)。另外,如果有多款引擎分别有不同的加速度和极速,在达到一种引擎的极速后该引擎将关闭。例如战舰内有三种引擎,1加速1极速、1加速2极速、2加速3极速,则在达到1速前是4加速、2速前是3加速(1加速1极速的关闭)三速前就只有2加速(1加速2极速的关闭)
             超光速引擎:战舰在巡航时所使用的引擎,可以放在船体内部,只能携带一个,关键属性是巡航速度、最大速度、巡航消耗、全速消耗、可靠性(同能量核心)
             船员舱+维生系统+控制台/主控计算机(和太空帝国一样)其中船员会消耗食物(只要运输即可,不必单独生产)没有食物将失去战斗能力,长时间无食物将导致死亡(战舰成为无人占领状态)会生病(可能导致死亡或传染)会受伤(发生登舰战斗时)。船员不足战舰会丧失部分战斗能力(每个武器炮台都需要一定数量的船员操作),但只要还有一个人就能航行
船员舱关键属性——忠诚度(可以提高船员忠诚)、工具(提升船员各项能力)、船员容量
维生系统关键属性——食物产出(高级维生系统才有)、忠诚度(可以提高船员忠诚)、维持数量(可以维持多少船员的生命)、急救能力(出现受伤或疾病的处理能力)
控制台关键属性——火控精度(提高命中)自动化程度(可以减少战舰所需船员)
主控计算机只需要消耗能量即可。可能被病毒入侵。主要优点是不会叛变并且不需要运输食物(就不必再放货舱了)而且节约大量空间
主控计算机关键属性——火控精度、能量消耗、病毒抵抗
              武器系统(见下文)
              防御系统(见下文)
              储存设施(储存补给、弹药、物资的补给仓、弹药舱、货舱等)
              探测设施(见下文)


   战斗部分
      武器和防御
          武器和防御永远是一对巨大的矛盾。武器上基本都是我对各种武器的认识理解,出现错误还请大家指正。
          武器上分为能量、实弹、特殊三个类型。
能量系以射线类为主,特点是对装甲或船体时随攻击次数增加攻击时间变长,威力增大(表现的是装甲因为受热升温)并且拥有无限的弹药(只要能量够可以一直使用)可以被护盾吸收和装甲抵抗。
实弹系以导弹和轨道炮为主。共同的特点是弹药有限(导弹尤其有限)以及威力较大,无视大多数护盾。其中导弹对任何目标攻击命中率都相当高,但是会被点防御武器拦截。轨道炮的精度较低适合近距离作战,但威力巨大且射速较高。
特殊系包括多种内容如电子战、生物战、登舰队等。共同特点是比较偏门……都具有一些特殊的效果如电子战可以摧毁对方电子系统、生物战可以杀死对方船员并有可能导致瘟疫、登舰如果成功可以夺取船只等等。
          防御上分为护盾、装甲、点防御、特殊四个分类
护盾可以抵挡能量系武器,对部分特殊系武器有抵御作用(如登舰)特点是可以较快的自动恢复,被击穿了只要护盾产生器没坏就能持续再生。后期出现空间护盾可以高效防御任何非空间武器的攻击。
装甲对任何武器都有一定的防御作用,但效果都比较一般。特点是对低于一定伤害的攻击有近乎绝对的免疫效果
点防御可以高效拦截地方导弹、登舰艇等,对激光或炮弹无能为力。
特殊类包括疫苗、防卫部队、电脑防火墙等多种内容,共同特点就是对各种特殊攻击有极大的针对性作用……

      探测
        探测系统分为——广域探测系统、扫描系统、特殊探测系统
          广域探测系统可以同时对周围三百六十度的广大地区进行探测,但探测强度较低,容易被隐形船只蒙混过关并遭到突袭,其目的是快速获得周边的地形等信息。主要属性为——探测距离
          扫描系统在同一时间内只能扫描一条较窄直线上的目标,扫描线会自动转动,可设定探测范围(三百六十度扫描、正前方180/90/45/30度往返扫描),有极高的探测强度,能轻易发现同级别的隐形船只。主要属性为——扫描强度、扫描距离、扫描角速度(扫描线转动速度)
          特殊探测系统包括虫洞探测系统、跨星系探测系统等。目标是提前发现对方的动向。


      战斗
         战斗中船舰分为有人战舰和无人(AI控制)战舰。有人战舰有士气条,可能发生溃逃、叛变等事件,视船员多少对登舰队有一定的抵抗能力(船员战斗力弱于登舰队员)。无人AI战舰则无士气条,不会出现叛变等现象,且免疫任何生物武器的攻击,无法被登舰队捕获(登舰队登陆后战舰会自爆)。战斗中战舰的护盾是分为前后左右四个方向的(如果配置允许3D战斗则是前后左右上下六个方向)一般情况下各个方向护盾是均匀分布的,在科技和设备支持下可以调整护盾分布。在理想状态下(不遇到穿盾穿甲武器)首先是护盾受到打击削弱,某面的护盾被击穿后护盾全面崩溃,装甲(也和护盾一样分面,除液体装甲外均是固定分布,在设计时可以调整分布)成为第二道防线。当某面的装甲被击穿后不会整体崩溃。但该面来的攻击将可以直接攻击到内部设施。若击中弹药舱或能量炉将导致爆炸对附近设备产生巨大伤害。当控制中心、能量炉或船员舱/AI控制主机中任意一个被全灭(可以有备用的)或者被击穿(某一排的舱室全毁)均判定该舰船失去战斗能力退出战斗。
      

   后勤部分
      补给产出
         补给主要的来源有三个。
         1:星球上建设补给生产设施消耗一定的资源生产补给,此外不同口径的实弹武器需要不同口径的弹药、不同的能量核心需要不同的燃料(有点像遥远的世界)。系统默认是平均生产各种弹药和燃料,可以手动调整各星球的生产。星球会自动将补给用货船送往最近的补给站(首都星自带补给站)然后再由补给站自动派出货船向舰队输送补给。每个补给站配备5艘货船3艘护卫舰。玩家可以指定货船和护卫舰的型号。补给舰队在地图上是可见的,可以被拦截。
         2:战舰上如果有太空船坞/修理舱/弹药流水线(功能越来越少),可以自行生产弹药,同时还有采矿设备则可以在有相关资源的星球上采集燃料。如果有太阳能板则可以通过接收太阳能获得能量
         3:拦截对方的补给运输舰队可以抢夺补给。超过最大携带能力的将会被抛弃消失。

      补给消耗         
         1:战斗消耗。每次开炮都会消耗一定的补给,实弹武器的消耗和炮管数挂钩、激光武器的消耗和能量以及能量核心效率挂钩。
         2:固定消耗。主控计算机的消耗、引擎的消耗、船员的消耗等等
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发表于 2011-7-27 06:47:18 | 显示全部楼层
策略遊戲都應該加入學習玩家行動的技能
(像東方fxtz一樣)
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发表于 2011-7-27 16:00:45 | 显示全部楼层
我的要求很简单= =EVE一样复杂,HW一样有空间感,FPS第一人称视角= =!

以上观点因为fmg长期玩AA2= =充分了解你从第一人称建造一个基地,建造防御,呼叫空中支援的那种震撼感觉
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发表于 2011-7-27 16:09:26 | 显示全部楼层
支持,在加上霸气的要塞武器系统,那就更完美了,强悍的防御,震撼的终极武器.
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发表于 2011-7-27 20:53:08 | 显示全部楼层
2个月前,有关下一代的太空4X类游戏俺也涂鸦了一下,今后有空整理出来,供大家切磋切磋.
呵呵,我这次的设定重点放在了综合资源的有效利用上.
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 楼主| 发表于 2011-7-28 09:35:36 | 显示全部楼层
我的设定重心主要是放在了舰船设计上……
等会编辑出后勤补给部分的
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发表于 2011-7-30 11:00:44 | 显示全部楼层
AI上 文明4 实现了你说的大部分,不过AI受领袖性格的影响太死了,反被玩家利用了.
文明5 到是基本上都搞出来了,结果成 野蛮5 了
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发表于 2011-7-30 20:06:53 | 显示全部楼层
AA2?
ARMA2?
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 楼主| 发表于 2011-8-2 23:53:13 | 显示全部楼层
AA2是什么游戏,画面如何,配置要求怎么样
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