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楼主: autopopo

[原创] 2代的导弹和鱼雷真爽啊!完全没有一代那种软绵绵的感觉了

 火.. [复制链接]
发表于 2012-8-13 12:52:14 | 显示全部楼层
MZ0125 发表于 2012-8-13 12:06
四十发制导鱼雷?不怕……直接上电子反制(野鼬鼠)……看谁哭……直射鱼雷用折射盾和干扰盾就行… ...

对哦, 1代里面, 电子干扰电子引诱啥的都是鸡肋, 看来在2代里面要适当的使用一下了.
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发表于 2012-8-14 05:21:31 | 显示全部楼层
一代里面野鼬鼠还是有一定战术用处的,配合点防舰甚至是致偏盾/干扰盾可以让任何大量使用制导武器的敌人(我可没说是电脑玩家)欲哭无泪……对方用制导式鱼雷海的话会更有意思……不过驱逐舰级的野鼬鼠太脆,到了后期就鸡肋了,无畏的电子战舰桥前置要求太多,但是一旦研发部署了,舰队电子战能力会有不小的提升(无畏级的电子战舰桥提供的深层探测器范围最广,同时拥有干扰器和野鼬鼠,像海豚的无畏电子战+十管轨道炮是也很KB的)。不过论效果/占用的指挥点比例来说还是驱逐舰级最有效,毕竟效果一样。干扰舰战略层面上的意义较战术层面上存在的意义更大——战略上可以防止敌人精确探测舰队大小和组成,让防守方更难防守或者甚至玩调虎离山或者大花国库存款建设防卫舰队;而战术上意义是如果你有远程打击型的战舰(例如轨道炮和鱼雷艇)可以保护他们不会被对方的深度探测舰在远距离精确定位,导致对方通过传感器远程还击,迫使他们必须有舰船靠近被干扰区域靠目测精确定位。只不过一代交战的空间太小,基本发挥不出来,不光是干扰舰战术上发挥不出太大作用,连陨石带的作用也不大,如果想充分体现这类战术因素就必须修改游戏文件,改变交战时双方的出现位置,我个人喜欢把默认防守舰队位置设在陨石带内的近行星轨道,进攻舰队设在陨石带外,这样陨石带对于防守方会阻滞进攻方的前进速度,对方如果用武器击碎陨石开道会暴露自己的位置,但是同时进攻方也可以利用陨石和卫星的感应器阴影隐藏自己的远程攻击舰队,让进攻方更为难以定位所有进攻舰队。毕竟在最初人类接触到Hiver的时候(Nova Maria号事故)就是因为月球造成的探测器阴影没有发现Hiver的舰队,差点被灭族……

我个人目前一代用的战场布局设定是(地图中央-->外围的顺序)星球-防御卫星-防御舰队-一个防御舰队左右的空间(让进攻方有一定的活动空间)-陨石带+卫星-空间站和其防御卫星圈-进攻方出现的方位(超光速行进过来的近点,亚光速爬过来的远点)-贸易舰队-海盗,另外关闭了行星飞弹(感觉那玩意某种意义上是一种逆天的存在,无视隐身,探测距离20000),星球本身的探测器最远可以探测到陨石带内侧边缘(所以如果没有装备了深层探测的舰船的话,歼星炮可以躲在陨石阴影里悠哉悠哉的轰炸星球),舰队和行星目测距离降低,使得作战双方可以做出很多决策,例如交战后马上双方停火,结束战斗,不会出现不想打但是全都在射程之内,越打越急眼、进攻方用一部分舰队调虎离山,第二队抄侧门、炮击舰在阴影里藏着掩护近身舰打开缺口、有空间站的话空间站会首当其冲,没有布置防守会很容易被做掉、商船在星球附近被袭击,近行星轨道的舰队很难及时赶到,提高了商船的护卫要求等等等等。虽然战斗时间必须设定到10分钟,也会导致部分随即遭遇战(例如殖民地陷阱)有一点小的问题,游戏节奏变慢,但是游戏深度大大提升(对电脑要求也大大提升

二代里战场变大,同时战斗方式也有所变化,电子战系统在BR上和无人机上都能用,电子战还是有不小意义的。
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发表于 2012-8-14 10:45:20 | 显示全部楼层
不知道电子战能否干扰点防御, 如果可以的话, 小飞机就无敌了...
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发表于 2012-8-14 11:46:51 | 显示全部楼层
MZ0125 发表于 2012-8-14 05:21
一代里面野鼬鼠还是有一定战术用处的,配合点防舰甚至是致偏盾/干扰盾可以让任何大量使用制导武器的敌人( ...

不错  实话说目前的战术层太单调了     到时做个MOD呗
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发表于 2012-8-14 12:29:52 | 显示全部楼层
SourSoul 发表于 2012-8-14 11:46
不错  实话说目前的战术层太单调了     到时做个MOD呗

总体来说战术层略单调, 不过相对来说比起市面上的4X 太空游戏 SOTS2 的战术层已经复杂的离谱了……

舰船飞到陨石层里关掉引擎会在雷达上消失。

每个陨石都有可能挡住弹道, 甚至对舰船造成撞击伤害。

每艘舰船都有3个区段, 12个面的装甲值, 每座炮台的装甲都是独立计算的。

每种类型的炮台都可以设置多种射击模式。不同位置都有死角存在。

会误伤, 任何武器都有射程不同造成的伤害不同,偏差值和根据舰船速度不同而不同的准度。

所有武器的伤害类型都是不同的, 高贯穿武器和爆炸性武器在装甲上留下的伤害是完全不一样的。

动能武器还能把目标击飞。

心灵控制也是4X 太空类游戏中少见的元素, 带了恐惧模组的舰船可以让对面的舰船逃跑……

=============================

现在感觉战术层面单调的原因我觉得是操控太复杂了, 根本做不出更多的战术操作。

比如理论上, 我可以用爆炸性武器把对方的一面装甲轰薄, 然后再用高贯穿的AP弹集中攻击同一位置, 直接击穿装甲让该区段爆炸……

但是实际上这种操作根本做不来, 玩家只能做出像双击点击关键位置集中攻击这种简单的战术操作。

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发表于 2012-8-14 12:44:57 | 显示全部楼层
lainr 发表于 2012-8-14 12:29
总体来说战术层略单调, 不过相对来说比起市面上的4X 太空游戏 SOTS2 的战术层已经复杂的离谱了……

舰 ...

说的有道理。

目前的操控设定觉得阵型派不上多大用场。
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发表于 2012-8-14 13:42:53 | 显示全部楼层
lainr 发表于 2012-8-14 12:29
总体来说战术层略单调, 不过相对来说比起市面上的4X 太空游戏 SOTS2 的战术层已经复杂的离谱了……

舰 ...

在4X中确实是最好的了   主要是以前看到的“星剑就是太空全战”的说法深入我心,总想拿全战的标准来衡量

“比如理论上, 我可以用爆炸性武器把对方的一面装甲轰薄, 然后再用高贯穿的AP弹集中攻击同一位置, 直接击穿装甲让该区段爆炸”
这点游戏中虽然没有爆炸   却是用人员物资能源伤亡来代替的     只有击中无甲的地方才能伤害到上述的三大件    也算是一种鼓励战术性攻击的体现  但实际上玩家很难去这样做

想了一下  我还觉得战术层可细分为一下三个之层:舰对舰——舰队对舰队——战场对战场   
星剑2的损伤—伤害系统做的很棒   理论上在舰对舰的层面上应该会很有乐趣  但实际上因为操作,即时,舰船参数等问题很难去实施   (个人而言)最后发现还不如站桩对轰,用科技优势压倒对方         既然前面说到了全战,这里也讲一下(1,两款游戏我都是小白级的;2两款游戏背景不同,这里只是提一下,无关公战秦琼之意) 全战在兵对兵这一层面 因为占了兵种设定这一优势 显得要明朗,易操作很多:骑兵侧翼冲击,矛兵抵御骑兵,步兵维持战线,轻骑追杀  

舰队对舰队:比的是阵型,走位等。    游戏里能设置阵型略显密集  超远程武器与格斗武器无法拉开距离,我想象中的一种战术:超视距作战,在星系某处布置一预警舰,为舰队提供敌方星系  而在另一个敌方布置巡航导弹舰小队,在预警舰的引导下进行超视距打击,而装备近距离武器的舰船可负责突袭与护航 (貌似有点像空军的体系了

战场对战场:战场元素太少,星系中能对战术产生影响的就陨石带与星系。
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发表于 2012-8-14 14:29:14 | 显示全部楼层
SourSoul 发表于 2012-8-14 13:42
在4X中确实是最好的了   主要是以前看到的“星剑就是太空全战”的说法深入我心,总想拿全战的标准来衡量[ ...

我也是个全战迷,最近晚上的时间基本都用来玩单机Sots2 ,和联机 幕府2的了。。。。。。

其实Sots2 跟全战里的海战挺像,说是"太空版的全战" 并不为过。

只要操作上面更加人性化一点,比如说可以预设 Drone 和 BR 的行为(拦截,轰炸,骚扰等), Boardside 等按钮能实际发挥作用的话, Sots2 的战术性绝对要大大超过全战里的海战。
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发表于 2012-8-14 15:26:59 | 显示全部楼层
恩, 看来我要去调整一下武器的射程去乐, 不过貌似视距外开火只有导弹鱼雷有点用处罢, 其他的那点命中率 - -
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发表于 2012-8-15 05:31:02 | 显示全部楼层
davidhawk 发表于 2012-8-14 10:45
不知道电子战能否干扰点防御, 如果可以的话, 小飞机就无敌了...

电子战可以干扰拦截者飞弹,如果对方使用这个的话,无人机里加入一定量的电子战型会有不小效果。
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