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[原创] 没人关注dust514么?可是划时代的巨作啊!

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发表于 2012-2-28 14:04:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
发表于 2012-2-28 14:07:56 | 显示全部楼层
木有PC版 等PC版来了 就回去玩EVE跟他联动玩。。
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 楼主| 发表于 2012-2-28 14:09:26 | 显示全部楼层
7月份的时候冰岛CCP公司曾经宣布将根据《EVE Online》开发一款支持PS3和PC平台的第一人称射击游戏《DUST 514》,今天CCP公司表示无论玩家从哪个平台登录这款游戏,都将可以与PC平台的《EVE Online》进行互动。
  《DUST 514》的制作人Thomas Farrer表示两款游戏将会共享同样的经济,组织结构和社交功能,他提到已经建立起来的《星战前夜EVE》世界是一笔宝贵的财富,因此《Dust 514》也使用了同样的时间观。双方制作小组还经常在开发过程中保持了频繁的联系,Farrer说:“通常,尤其是在第一人称游戏方面,当它们试图创新或是想要推动游戏进步的时候,总会让游戏看上去很封闭,而我们要做的就是让它更开放。”   另外还有一些媒体称这款游戏是PS3独占游戏,Farrer对此则表示游戏预计将在2012年率先登陆PS3平台,之后才发布PC平台版本,“目前,我们完全专注在PS3平台上,但是谁知会到,未来会发生什么呢。”
1.POS升级.分为行星pos和太空pos.如果你想彻底征服一个联盟,必须把他们所有的pos连根拔起。身为指挥官的你需要派出你们的海军陆战队去打行星攻防战。抢夺行星pos。行星登陆战分为大气层圈和地面作战。如果你想抢夺地面pos你必须派出你的行星登陆舰突破大气层达到地面。大气层圈有专门的舰船。这些舰船属于EVE的范畴,需要学习能力。模式是虚拟操控。(如果你是一名行星登录舰的驾驶员,那么你必须要亲手操作登陆舰,如果操作不当或失误导致飞船坠毁。包括在你在内副驾驶,炮手,登陆舱的陆战队员所有玩家都会跟你一同归西,你不会寂寞~~)(在太空pos没有易主之前,行星pos是不能攻打的,并且行星pos点为指定位置)
2.行星作战的地面单位,空中单位,都是EVE玩家的制造出来战略储备。(登陆舰,大气层战斗舰。地面防御设施,坦克,步兵装备)
3.地面作战时,DUST514玩家可以插入克隆重生设施。既DUST514的作战人员的重生仓。重生仓储备不足时,陆战队员不可以再更新。
4.当DUST514玩家占领该星的所有pos点时,此行星的所有财产物资设施归该联盟所有。(霸权的行星开发就是为dust514做铺垫,并且所有设置完全都是玩家创造)
5.DUST514现由CCP上海分部开发
PS:补充,DUST514所使用的服务器是单独的服务器。并不与EVE冲突.所以请各位未来的舰长们淡定。步兵们的小命都在咱们的手上。
根据以上总结。我认为EVE可能会在未来几年内会非常火爆。因为中国的主力玩家人家玩FPS的人非常之多。CS,CF,战地之王等等
最最最最重要的地方来了!所有的旗舰都可以被登陆舰登录,从内部瓦解泰坦,航母,无畏!你可以清晰的看到比如勒维亚坦级TT的内部构造!




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 楼主| 发表于 2012-2-28 14:09:44 | 显示全部楼层
开端
哎哟!
从这个游戏于2009年的Gamescom上第一次放出风声,到玩家聚会上的原始版本演示,再到现在的E3展上的揭幕,经历了长一段时间。但是,我们感谢所有为这个游戏充满热情与耐心直至今日的人们,并且希望你们能喜欢我们今天以及接下来几个月放出的消息。你们中的一些人肯能会因为少之又少的信息而感到沮丧,我保证没有人比Dust514团队更想告诉你游戏的内容,他们已经为了它埋头苦干了几年。经过过去一年的发展,我们从一支专注于前期制作的小团队变成了现在一个小军团。

我叫Atli Mar,你也可以叫我CCP执政官。我是Dust514的创意总监。这篇将是众多要发布的开发日志中的第一篇,我会从对游戏较深层次的概览说起,并且介绍一些在Dust514的开发过程中起到指导性作用的哲学理论。

那么...Dust514到底是个嘛玩意?

想象这样一幕:

你打开你的PS3,进入Dust514,选择你之前创建的人物,登录到我们的服务器。现在,你就站在你的雇佣兵宿舍里。这就是你在战斗间隙呆的私人空间。从这儿你可以接入聊天频道、市场、装备、星图、排行榜等等。某个图标开始闪动:你收到了封新邮件---要打仗了!

你军团的某个行星设施遭到攻击。战斗在不到20分钟前开始了,军团频道也都是关于装备和战术的讨论。丢掉这个设施的后果会很严重;军团的基础有很大一部分都是由地表的基础设施构成。一位飞行员提醒你自家军团的舰队还没动员但敌人已经进入而且开始夺取OCC(轨道控制中心)。看起来不妙啊。

你的首选装备--装载伤害改装件、空降载具链接、和一把轻型突击步枪原型的高级衍生步兵突击装甲--的蓝图已经所剩无几了。通常你的军团会在共享机库里储存一些基本的装备,但是你要的这玩意可不好搞。你努力工作、训练正确的技能、买正确的蓝图....你决定从市场里补充下你的装备。还剩一件事你就准备妥当了:你的载具。你有一个标准型加达里HAV的蓝图(这货很屎,但他是你的)、你的虚荣心与乐趣、一个像隐形了的抓人船一样装备有势力隐形装置的异株湖变种黑隐运输机、2个小型导弹发射器和一个护盾防护罩。(HAV--Heavy Assault Vehicle-重型突击载具)
这套装备你过去用的很顺手,但是你想知道这次也是不是一样好使。战斗即将开始。
心快沉倒肚子里了,你深吸一口气,加入了战斗。

Dust514并不是又一款平庸的FPS或MMO---它是二者的有机结合体:一个有持久性的射击游戏。它从这2种类型中借鉴游戏元素去创造一个具有用户粘性的体验而不是简单将其堆到一块。这是和大多数玩家所期望的不同的游戏体验。为了让Dust514正常运作,MMO和FPS的内容必须无缝结合起来从而相辅相成。这都是为了让游戏更持久好玩。你的胜利,你的失败,你的决定都将伴你左右。好或坏,在我们这个世界里都要分秒必争。你的每一个举动都将至关重要。

Dust514实时连接、共享EVE Online的数据与设定。这个设定就是玩家们为了领土与资源而互相战斗,拥有数千恒星系,单一,开放的宇宙。太空中的战火很快就要蔓延到Dust514,蔓延到行星。EVE Online的飞行员和Dust514的雇佣兵组成了拥有几千玩家的联盟,他们的群体行为规模是其他游戏中从未出现过的。目的是为了更强的实力,对宇宙更强的控制,以及对EVE世界的更加深入。玩家们接受了我们的设定并真正的把它变成了自己的规则。这一连串的事件就是你---Dust514的雇佣兵将要面对的。

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 楼主| 发表于 2012-2-28 14:10:08 | 显示全部楼层
我是CCP Lin,Dust 514的服务架构师。在这篇开发日志里,我将在一个较高的层面上描述一些Dust 514的网络技术现状,包括我们遇到过的难题以及我们着手解决它们的方法。

作为Dust项目的服务架构师,我负责将Dust的多人FPS战斗部分整合进EVE的世界里,也负责优化Dust的作战服务器好让它跑的更流畅。和通常的多人FPS游戏不一样,Dust有非常重的MMO元素在里面。同时和通常的多人在线FPS游戏不一样的是,Dust在很大程度上是和最成功的多人在线太空游戏——EVE online——整合在一起的。这让我们在这个层面上和EVE的互动,还要让FPS部分像那么回事所要使用的技术提出了更大的挑战。

众所周知的是,EVE的程序基本上都是基于Python的一个增强版本——Stackless Python所编写的,它对语言级的协作多线程有着良好的支持。CCP的技术也对Stackless Python起到了极大的促进作用,因此Dust能够也必须使用这些成熟可靠的网络技术,目的是使Dust能够平稳的融入到EVE的世界里。

在依靠虚幻3引擎为Dust提供多人FPS游戏部分的同时,对于将Dust整合进EVE的世界就自然而然会利用一些现有的EVE online技术。显然,一个Dust的客户端对于EVE世界来说就相当于EVE客户端的一个特殊种类;同样的,EVE的服务器集群也应当以一种和处理正常EVE客户端相似的方式来处理Dust客户端,所以带宽和模拟性能依然能正确的进行负载平衡。EVE服务器集群将只需要加载那些与Dust相关的服务器端服务进程即可,那么新一代的Dust客户端将很容易对付。然而,完全基于Python语言编写的EVE客户端无法普普通通的移植到有着更多资源限制的PS3平台上,我们不得不用一些轻量级的、尽可能和EVE通讯技术相近的客户端网络技术,但这些技术在P3平台上对内存和CPU的要求会更低一些。

一个EVE世界中的军团发布一个战斗合同,旨在夺取特定星球上被另一个军团占据的区域。一群Dust里面的雇佣兵为了报酬接受了这份合同从而成为了进攻方,另一群雇佣兵则接了合同成为防守方,守下了阵地他们会得到一份佣金。当双方人数达到了预先设定的最小人数时,EVE的服务逻辑会发出指令,划分出Dust服务器组用来开始这场战斗。这样的设定会在战斗载入时为战斗服务器提供预期的战斗所需的全部信息,因此Dust的雇佣兵们也会提前载入战斗。在战斗结束,拿到钱的拿钱,拿不到钱的回家后,EVE将会终止此次的战斗服务进程。





所以,EVE世界需要掌握Dust战斗服务和所需数据通讯的运行时间,同时我们也需要确保在FPS多人游戏部分中那些敏感的潜在因素对绝大多数Dust玩家来说是公平的。我不会更为深入的去从技术上讨论我们是如何解决这一些列相关问题的,因为我们依然在探寻所有的可能去找到一个把Dust的战斗完美地融合到EVE世界里来的平衡点。

不像传统的FPS游戏服务器,我们会在全球部署Dust的战斗服务器。因为集群式服务器的硬件资源在数量上被限制死了,我们不得不尽可能的利用现有的服务器资源。与用一个专用服务器承载一场战斗不同,我们的目标是用专业的多核服务器去承载尽可能多的Dust 战斗进程!

目前我们已经对在服务器端和客户端所用的FPS引擎做了大量性能上的优化,每个Dust战斗服务器所同时能承载的玩家数量很令人满意。但是为了让一台多核服务器能承载多个战斗服务进程,我们得把任何进程间对CPU和内存资源争夺的可能性降至最低。再次重申,我不会就解决这个问题进行细节上深入的讨论,但是大家可以放心,Dust的战斗规模不会很小。

一如往常地,我们还在继续对Dust 514的方方面面进行改进提升,为的是让我们未来所有的玩家都能有愉快的游戏体验!

CCP Lin 服务架构师

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 楼主| 发表于 2012-2-28 14:10:26 | 显示全部楼层
贸易工具




对于一个拥有5431个星系,超过65000颗行星的宇宙中,最丰富的资源是什么?是人!活跃于新伊甸园中的玩家就是这个世界中最为重要的资源。他们如莫尔石一般持久,如晶状石英核岩一样美丽,也如同位聚合体-5一样善变。没有他们,新伊甸园不过是一块荒芜之地。这就是为什么对于玩家和开发者来说社会化都是如此重要。我们想让玩家不管是否在战斗都能随时交流,能很方便的找到朋友一起玩,能有一个发现并结识新朋友(还有敌人)的工具,而无论他们是否正坐在PS3前面。游戏能带给你很多乐趣,但是生活却更有意义。因为没有与周围人的互动交流你是无法活下去的。


当然了,我们现在尝试着去把在两个完全不同平台上的拥有两种完全不同统计特征的人群结合起来,不仅指交流,而是去竞争,去合作,最终爆发战争。这一切都让事情变得非常不好解决。但是我们相信通过运用恰当的工具,玩家们会自己解决这个问题的。下面就是对一些玩家们可以自由使用、支配的工具的简短介绍。




EVE 星门

在最开始的时候,EVE星门将是EVE飞行员和Dust佣兵们的公共交流中心。在这里,两个游戏的玩家们可以管理他们的联系人,查收游戏内邮件(当你没登陆游戏的时候),发帖子,查看日历上的备忘记事或者往日历上写个新的个人备忘。随后,我们会向EVE星门里加入新的功能。有些会只关联Dust,比如战斗热点图,但是大多数都和EVE与Dust514相关联。毕竟,EVE星门是为EVE设定而生的。


军团


在EVE里,太空中任何重要行动的基石是军团。军团的出现使得玩家能管理资金,组织长期的活动,并且让你和你的同伴有了一个固定的交流场所。我们现在正玩命干活好让EVE和Dust514里军团无缝结合起来。这就是说,从军团的功能性上看,军团成员是EVE玩家还是Dust玩家应当并不重要。自然,肯定有些特性是针对EVE玩家的,有些则是针对Dust玩家,但是其他应当都是一样的。我们的想法是,一个同时拥有EVE玩家和Dust玩家的军团理应拥有所有可用的功能。通用功能包括有创建军团,管理成员与财务,加入联盟。其中有些会在客户端上提供一个本地化的UI来使用,其他被认为不那么重要的将会首先放到EVE星门上去。目前的最大的局限在于物品,因为EVE中的物品在Dust中毫无用处,反之亦然,不过这个问题在未来我们发掘出EVE与Dust的更多交集后可能会有所改变。




语音/文字 聊天


籍由语音聊天,Dust和EVE玩家可以即时互相交流。


文字聊天自然是有的。PS3支持标准的外置USB和蓝牙键盘,而且我肯定玩家们会把他们电脑的键盘拿来打Dust514。相信我,这样做比在PS3上用软键盘在频道里跟上别人的节奏要容易的多。不过支持键盘操作仅仅是为了聊天,战斗中对键鼠操作的支持就别想了。


社交不仅仅是一个工具,它使得人们形成了特定的群体。任何一款FPS游戏的本质决定了它和典型的多人在线游戏的社交方式那么点儿区别。在FPS游戏中,小队就是组成社会而自发形成的基础单元。你点击快速游戏加入战斗,被随机分配到一个小队,和一群陌生人在某个混乱的地方如你所想的一样大开杀戒,“嘿,那抄着一把喷子在人背后开枪的家伙,我喜欢他手臂上的伤疤!”语音聊天使得对他说话更容易,但是在战斗结束后和他成为朋友并一起进行接下来的战斗确实极为重要的。这就是在一天的战斗结束后,你们之间长久友谊的形成过程。当然,要是你已经有了一帮朋友(你很走运嘛!),那你就可以很方便的邀请他们加入游戏或者跟着他们转战八方。毕竟,共生死,真兄弟。




作战室


雇佣兵的一生就是战斗的一生,但是占领一个星球可不是小打小闹的,所以玩家们会发现他们有相当多的时间待在作战室内。作战室是一个3D大厅,在那里,玩家们可以浏览他们的载具与人物装备,从军团机库或市场上买点物资储备,和军团其他成员或临时佣兵们聊天,探讨那些在以后可能会有用的战略,或者通常就是准备好迎接战斗。每个作战室最大支持32名玩家同时进入。玩家在Dust中会以第三人称过肩的视角来观察作战室。




EVE与Dust的结合将比绝大多数多人在线游戏提供更多更为深远的社交机遇,因为新伊甸园会因有着相似目标而角色千差万别的玩家热闹起来。同时我们相信,新伊甸园将为此而变得更好玩,因为无论好坏,你在EVE这个环境里的每一分钟都将影响整个世界。


CCP LeKjart 游戏主设计师


CCP Remnant 游戏设计师




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 楼主| 发表于 2012-2-28 14:10:47 | 显示全部楼层
沙盘(蝴蝶效应)

通过Dust514,我们想提出一个开放式的设定并且赋予玩家去界定、成为游戏体验的工具。我们用这种方法取代了填鸭式的对待玩家,就如同主题公园一般,游戏体验都是设定好了的,玩家的行为对整个游戏世界的影响微乎其微。搞些固定内容是没办法拓展的,好多MMO游戏都失败了就是因为它们没法持续提供新的游戏内容。

对很多FPS玩家来说,在同样的地图上用同样的方式打枪已经腻歪了。就像一场运动会,规则和地点都是一模一样,唯一的不同就是每次的结果。但是很多FPS游戏在这方面已经做的很好了。我们带给你的不仅仅是刺激的FPS比赛,而且会让玩家去定义和影响他们的世界。赋予玩家工具去以他们喜爱的方式改变游戏体验,添加更多功能和重复可玩性,还将加强这一观念:Dust514中每一个行为都会不同的结果。

社会化

我们想在Dust514的玩家中培养出更多有意义的互动(不仅仅是在大厅里聊天!)并且其中一个基本的方式就是Dust514玩家会通过军团--Dust514中的核心社会组成单元--而自发的组织起来。

军团也是一个让你可以集团性建立的玩意,当然取决于诸如成员的增多等等。就像你不仅仅可以靠排行榜来吹牛皮--如同一般的FPS战队--同时你也可以通过你基于实际游戏设定上的不断胜利来获得财富、声望以及影响力。或者因你的失败而失去这些。和FPS战队一样,一个好的军团就是你骄傲的资本,同时也是可以让你创造并掌控其命运的。军团能让你展示团体行动的力能,让你在战斗后放松,让你讨论下下一步行动你都需要些什么。

当你的因素在一个EVE和Dust514的军团中越发重要时,这种社会化程度就显的更为重要了。因为EVE和Dust514共享同一个玩家军团。就是说,EVE Online的玩家可以加入Dust514的军团,反之亦然。这些社会化的组织对Dust514长远发展来说是至关重要的。

经济

我们的商业模式不同于单一的零售与其他游戏市场中的DLC(Downloadable Content)。相反,Dust514就是作为虚拟商品来销售的。我会让我们的民间经济学家,Eino Joas,让他在后续的开发日志中把经济系统的细节展现出来。这会儿我要说它是如何在更高一个层次上运作的。

Dust514和EVE Online一样,有一个活力四射的经济系统与市场,如果你能巧妙的运用,它提供的工具会让你具有竞争优势(占尽先机!)。玩家可以在战斗前用在EVE世界中赚到的ISK购买不同的装具,或者直接用正儿八经的钱-Aurum(AUR-金)。这为玩家提供了加入战斗的灵活性与适应性。有些玩意只能用ISK买,有些玩意只能用AUR买。当然这些玩意都能在玩家之间的二级市场里自由的流通。

自然的,你的对手也在做同样的事---在雇佣兵装备上无休止的军备竞赛,当然得和你的人物等级一致。每个特定冲突的两方都会产生一些个性化的装甲与载具装备--带有原型间混合的杀伤力,物理上的扩展和更先进的电子能力。这些选择将渗透到你战略的方方面面---打败对手的战略。



Dust514将继续开发与改进,新的特性加入到Dust514指日可待。


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 楼主| 发表于 2012-2-28 14:12:47 | 显示全部楼层
游戏:采用fps与mmorpg模式
为了让更多人参与,采取5km x 5km 的大地图。
战斗与Battlefield 2142的泰坦模式相似。(就是天上有东西很大的 出生点在天上飞船的那个模式)
战斗的最终胜败取决于谁先将敌对势力的空中母舰(mcc)破坏。
为了破坏母舰,首先需要玩家抢占据点压制敌方的mcc的防护盾无法展开。当然允许玩家们使用各种武器对抗。
战斗时,玩家需要呼叫,预订空中支援。然后根据玩家的指令,指挥派出地上用的兵器或者轨道轰炸等
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 楼主| 发表于 2012-2-28 14:14:33 | 显示全部楼层
RPS:E3上《DUST 514》的公布让人感到很惊讶,而且它选择了PS3独占。

Torfi Frans:《星战前夜》的玩家们其实早就知道了《DUST 514》的存在,所以他们并不吃惊,尽管他们也不知道《DUST 514》是由PS3独占的。在核心群体中现在也有了些怨言,“为什么我在PC上玩不到呢?”但你们在PC上已经有了《星战前夜》了,而我们开发《DUST 514》的目的是尝试向更多的群体介绍星战前夜的世界,而我们认为游戏机平台是实现这一目标的最好媒介。从公司的政策来讲,我们也想学会如何在主机上开发游戏。

RPS: 这样做,在向外界敞开大门的同时,你们是否向自己的核心群体关闭了大门?

Thomas Farrer:哦,我们从来就没想过要“厚此薄彼,同类相食”。我们只想让更多的人接受《星战前夜》,邀请更多的人进入《星战前夜》的宇宙。

RPS:但Dust是射击类型,而《星战前夜》不是。所以你们并不是在向人们介绍真正的星战前夜,而是一款全新的作品。

Torfi Frans:哦!

Thomas Farrer:这种话是你们媒体宣传的吧,说Dust和EVE是互相之间有某些联系的两个作品的之类的。这是绝对的误解。它们(Dust和EVE)根本就是一个东西。它们存在与同一个服务器,在同一个外壳里。

Torfi Frans:它们共同使用相同的经济结构,相同的世界地图,相同的社团结构,相同的货币。你可以在同一个社团或联盟里,你也可以即是Dust玩家又是EVE玩家。EVE和Dust是同一个游戏,只是“模式”不同。

RPS:也太不同了吧?

Torfi:不错。

Thomas :它们是“舰队”和“机动步兵”的关系。

RPS:专注于PS3的构架会对游戏的素质会有所好处。但这样做也就拒绝了另外50%的主机用户。这样子有些冒险吧。

Torfi:Dust514的运行主要是靠我们自己的技术,靠我们自己的super-computer,靠Tranquillity服务器。而SONY比较....开放的多,我这么说吧,SONY允许你做这些事情。这么说可能有点傻,但在Xbox Live上,你的身份就是你Xbox Live的身份。而在星战前夜里,非常重要的一点就是要让人们不知道你究竟是谁。

RPS:你是说其他主机的构架使得Dust514无法登录其他平台?

Thomas :不能说我们就做不了,尽管可能会遇到些棘手的挑战。但作为开发商,我们要权衡利弊得失。专注于一个平台的工作有时候会胜过兼顾两个平台,因为从技术角度讲,我们用不着互相妥协,四处搞平衡。还有,若和一个平台保持较为密切的关系,你就可以得到一些优惠的政策。而且“三天打鱼两天晒网”也不是我们的产品理念,我们是要细水长流,持之以恒。你可以回头看看过去的7,8年里我们持续对《星战前夜》做的大量升级工作。Dust也会是这样所以和主机的硬件商保持亲密的关系对我们很重要。

Torfi:在用户界面的设计和让游戏被人们所接收这方面,SONY的确有些手段。这对我们来说会是非常宝贵的财富,因为,面对这个现实吧,星战前夜很难上手,尽管这些年老我们做了大量的工作,在易于上手这方面取得了很大进步。

Thomas:之前也说了,这是我们第一次在主机上进行开发工作。所以现在最要紧的,是我们要低下头来,集中精力,扎扎实实地把手头上的工作做好。

RPS:就Dust你可以在多说几句么?

Thomas:一个属于有思想的人的射击作品。CCP的核心信条是sandbox,而且不把我们的用户当成白痴来对待,把你随便地就丢到战场上,随手给你一把狙击枪。我们会给你提供工具,让你自己为自己量体裁衣,自己创作属于你自己的装备,创作自己的在战场上的角色。蝴蝶效应的可能性,处理事件的形形色色的方法,无穷无尽。

RPS:这些竞赛的规模会有多大?

Thomas:单就地图大小上而言,我们在技术上没有局限。尽管我们没有做出整个整个的星球,但我们的地图可以大到5000X5000,如果我们想做的话。一开始我们不会就搞这么大,但具体怎样现在还没决定,这取决于竞赛到底是何种模式。如果有载具,我们就会把地图大大地放开。如果只是单纯的步兵团,场地举会发生在单个的军事前哨站基地里。


[img]http://imgsrc.baidu.com/forum/pic/item/0bd162d9f2d3572cdab9f5828a13632762d0c311.jpg[/img]
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 楼主| 发表于 2012-2-28 14:15:43 | 显示全部楼层
RPS:一些星战前夜玩家担心Dust 514的出现会改变EVE的世界,给他们以很大的冲击?

Torfi:它当然会给身处高安全区和零安全区的星战前夜玩家增加可玩的因素。你可以选择无视Dust 514的存在,但假如对方能够活用Dust 514的话,你会发现自己过去的那老一套会不再那么有效了。但我们相信Dust的玩家和EVE的玩家可以形成真正意义上的共生关系。EVE里的各个联邦们可以花重金去招募Dust的玩家,让他们加入自己的社团。这样联邦们在军事实力上会更加强大,打击敌人更加容易。所以说,是的,Dust 514会改变EVE,它会让星战前夜更有趣,更感官,更真实,也更残忍。

RPS:PS3玩家会接收Dust 514么?它毕竟不是现代战争系列。

Thomas:像现代战争这样的游戏,你可以看到玩家们在上面投入了大量的时间。而我们给PS3玩家提供的Dust 514,不是让他们无止境地打同样的战斗,在抽象的排行榜里上上下下,解锁装备这类。你是真正地进入了宇宙中的某个地方。这里本来是属于你的星球(或者是你看上的星球),但现在它却在一帮畜生手里。给你两个星期,这时间不是用来“赚点数,买装备”,是要你用来入侵占领外层空间的。这里还有其他的家伙,一旦你输了,他们也就会跟着倒霉!他们本来是局外人,只是当时碰巧在那里。这样峰回路转的戏剧性就更强烈了。我们很有兴趣地想看看会吸引来那些类型的玩家。我们对这种设计很感兴趣,我个人认为这样类型的游戏才是我喜欢玩的。我们认为应该能找到志同道合者。

Torfi:我们非常确信PS3玩家会喜欢的,他们只是没这个机会而已。

RPS:当把Dust和EVE联系起来时,我首先想到的是,高中层人员开飞船高高在上,他们花钱雇佣活在地表上的“功狗”们。听起来似乎更有利与EVE的玩家,这会影响Dust的销量么?

Thomas: 完全没那么简单。我们的设计,一开始我们就是这样构思的,是“EVE众”可以对“Dust众”说,“我想让你们去摧毁那些家伙的设施。我会付给你相应的酬劳。如果你不愿意,我会很生气。”但“Dust众”可以开着自己自己的飞船,带着战略物资,去自主的进攻任意的一个星球。打下来的设施,也可以归自己使用。如果遇到一个没被开垦的处女星球,“Dust众”可以自己来着手进行开发和管理。所以“Dust众”不是雇佣兵,他们可以自给自足。但“EVE众”和“Dust众”只有合作,获得的好处才能最大。



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