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[原创] [MOD制作教程第一蛋]从头开始,制作一艘属于你的飞船

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发表于 2012-5-26 14:55:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 nhofb 于 2012-5-26 15:06 编辑

一、准备
你需要以下几样物品:
3DS MAX 2011或更高:2011下载链接:引用喵咪的帖子:http://bbs.deeptimes.org/forum.p ... 3&fromuid=47262
X3 Editor 2:2.0.17.0版(115):http://115.com/file/dno4m1mk#;或者去自己下:http://x3e2.doubleshadow.wz.cz/download/
X2BC:1.0.13.1版:http://115.com/file/cl0vbkvi#;或者去自己下:http://x2bc.doubleshadow.wz.cz/download
DBOX2:1.13版:http://115.com/file/aq52u3xn#;或者去自己下:http://dbox2.doubleshadow.wz.cz/download
以上几样工具各有各的用途,3ds Max主要用于模型制作,X3Editor2主要用于导入游戏,X2BC用于BOB、BOD文件转换,DBOX2主要用于Scene文件导出以及创建X3材质……………………
安装时应先装X3 Editor 2,用其自带的CAT管理器导出Components.txt,再装3DS MAX 2011,装DBOX2时应主要目录要指向3DS MAX 2011目录,Components文件指向X3 Editor 2导出的Components.txt,最好安装X2BC………………
工具齐了,要准备素材,首先是模型,因为模型导出后要改成MAX文件需要耗费大量时间,所以我们要走点捷径(标有Material即是DDS即贴图文件,这个可下可不下):http://bbs.deeptimes.org/forum.p ... &extra=page%3D1
把自己想要的模型下下来(没标Material的),在此感谢喵咪的无私奉献。标有Material的是DDS文件,可以下也可以用X3 Editor2在游戏中导出。
二、模式制作
打开3ds Max,选择打开,找到从喵咪的压缩包里解压出来的模型(此处用春日花作示范)。

如果没有用喵咪的压缩包,可以这样做:
先配置好X3 Editor2,如果是TC的也要相应配好。

配置完毕之后关闭配置页面,选择Plugin——>Cat Manager来打开VFS。

这里可以看到游戏中读取的文件,以方便我们调用。找到objects目录中的ships目录,春日花的模型保存在lc中,名为lc_m6。

如果不确定可以双击来预览。

如果你不确定你要的船在哪里,可以查看Tships文件,Tships在types目录。查看时用T File Editor来查看。图中红框处显示的就是模型文件位置,注意,根目录是objects。

导出时Ctrl+单击选上模型文件以及scene文件,再点Extract Files导出。

导出后,把BOB文件复制到X2BC的目录。把它拖到X2BC.exe上,即可获得BOD文件。

回到3ds Max,找到右边的工具栏,找到锤子标志,点击。

找到MAXScripts,找到DBOX2.

调整导入栏,点导入,找到刚才转换好的BOD文件。

等候一会,导入完毕。


基本操作:
首先,来认识一下编辑模型的基本操作。
移动

拖动箭头就可以把选择的物体拖动了。
旋转

拖动圆环就能旋转。
缩放

拖动箭头可以让物体放大/缩小。
最终成果图


然后就是多边形编辑:
用多边形编辑,我们就可以把一个大的物体改成小的,甚至提取其部件进行组装。
先选择模型,点击修改,找到多边形编辑器。

先用元素编辑(最右边的那个正方体):
使用后,点击某个地方,会自动选择该点所连接的全部地方(相当于一个多面体)。

此时可以对其进行移动等基本操作。
要注意的是,此时如果选择多个元素进行选择或者缩放,就会出现这种不同步的情况,原因是此时它们是多个个体,而不是一个整体。

然后就是多边形编辑:
这相当于一个正方体上的面之类的。
点击一下,可以看到它只是体上的一小部分。

对其进行扩大或者缩小会使这个面变小,但是相邻的面都会变大………………
如果对其进行旋转或者移动:

就会变成这种鬼样子………………

边界因为不常用,这里不作介绍。

接着是边
边就是面的边界,是两个点之间的线,其编辑效果跟面差不多…………

如果对其进行各种基本操作,会变成各种好玩的东西(附近的面都会发生变化)

最后是点
点是组成线、面的重要单位,也是很常用的编辑。
选择点编辑之后,会出现许许多多的蓝色点,表示这个多边体的点。

我们试试对其中的某一些进行操作。

点编辑是对模型进行微调,在进行部件组装时,更是可以用来遮盖空隙。

关于删除:
在任何编辑模式下,选择后按Delete键即可删除,后果就是与之相连的都会取消连接,不懂?看效果…………

这样,我们就能随心所欲的提取组件进行组装了。

关于自己制作组件
经过长时间的组装等操作,我们完成了自己的第一件半成品。(当然,没人让你和我一样的,我只是示范!!!)
由于LZ偷懒,于是LZ十分无耻的调用了之前的作品:

由图可看出,有个地方因为没有好的组件,没法拼好…………

这时,我们就要用到自己制作的组件了。
首先,往旁边移一点,然后做一个简单的长方体。

但是,这玩意是白模,怎么当零件?那么,就让我们给这玩意加个贴图。按M打开材质管理器。找到想要的贴图,按红圈的按钮……

放大来看,整个春日花的贴图都印在了上面,比印刷机好多了……………………但是我们不是要这种效果……

给他新加一个叫做UVW展开的修改器(不懂看图),找到面的选项,选择编辑。

打开后,在右上角选择第一个贴图,就可以看到这玩意用的贴图位置了………………

基础的工具如何使用就不说了,自己去探索,用那些工具,弄好你想要的贴图。

关掉编辑器,出去看看实际效果,因为这只是编辑状态,我们用渲染来看看到了游戏中的效果。

好,我们把这块板子拉进入看看合不合适,结果肯定是不合适的…………

还记得原版的组件都是多边形,但是这个却是长方体么,所以才合不上,为了使之按好,我们就要用到挤出功能。先右击这板子,选择转换为——>转换为可编辑多边形,然后在右边找到顶点,选择后找到挤出。
选择后随便找一个点,一拉。(此处为了方便观察效果,我把它拉出来了点)

接着就是用前面提到的多边形编辑把他做成合适的大小,这里顺便说一下焊接的用法,因为挤出的点太多,用不着怎么办,选择目标焊接,找到一个不用的顶点,点击后找到可以焊接的点,一点,就焊接完成了。(连接到这个点的线会自动连到那个点上)


三、导出
Scene的制作
一艘船,必不可少的是Scene,它决定了这艘船将会引用的物体(包括船的模型)。回到导入模型的那里,找到Scene,选择导入,找到你之前导出的Scene(没有快去导出!)。导入后多了很多绿色的虚拟物体。

你可以在这里塞进你想要的物体,注意引用的格式:
B物体模型绝对地址(根目录为objects)_组号标识号
例如:Bships\props\invisible_weapon_2d
这个便是引用了名为invisible_weapon(默认炮,无模型),属于第二组,标示号为d。
如果引用的是炮塔,则要引用dummy后缀的文件(相当于船的Scene),如果引用的是引擎之类的,则要参考原版的引用格式(最好直抄),如果是视角(ships\props\cameradummy),则不需要标识号。注意,每一组(除了引擎的那组)都要有一个视角。船的模型之类的均要在第一组。
Scene布置完成后,就保存一次,然后删除所有实体,选择全部虚拟物体,找到导出,选择Scene,然后再导出。

接着,选择菜单(左上角)中的重置,记住问你是否保存时不要选是!!!否则你哭了也没有眼泪。然后再打开一次,删除全部虚拟物体,然后导出为OBJ文件,接着新建一个max文件,再导入回来(把全部物体打成一个整体),然后用材质编辑器重新贴上贴图,然后找到导出,这次导出为Body。

然后再次打开没有打成OBJ前的max文件。删除除Bships\props\cameradummy_1之外的全部物体,再次导入OBJ文件,再次贴贴图。(很烦是吧)

然后在Bships\props\cameradummy_1的位置上创建一个很小的长方体。把他命名为Cockpit。

删除Bships\props\cameradummy_1用左上角的选择并连接工具连接Cockpit为模型的子物体(先点Cockpit然后再点模型)打开模型的对象属性里,如果子物体数为1时,即完成。

然后选择模型,找到导出处的Components,选择导出,询问直接选是。

点击Show,如果正方体处有红色十字标,则成功,可以关掉3ds max进行导入游戏的操作了。


导入游戏部分:
打开X3 Editor 2,进入cat管理器,在addon目录(TC为根目录)创建一个cat文件,编号比最大值+1.
打开VFS,找到Tships,进入,找到春日花(你的开始用啥,就找啥),Tship的基本修改就不说了,重点说炮塔的设置。
打开你的Scene,每一个调用前都有P +编号,这个就是行号。找到Tships的炮塔设置,这里可以设置你的船只的炮塔(同一方向最多有2个)cockpit就是主炮,其他的要自己设定方向,Viewport则是炮塔的可用炮的设定,在Tcockpit中进行设定,这里不多讲(导弹舰要设置成和主炮一直的默认Viewport),Model就是摄像机的模型,均是同一模型,最后一个则是Scene的编号,要对齐Scene中的摄像机调用编号,至于调用哪一个组的摄像机,就看你个人设定了。

然后就是炮塔中的炮的设定,设定和炮塔差不多,不过必须保证与该炮塔的摄像机是同一组的。要注意的是Count处表示该炮能装武器的数量。如果调用的是战舰上的那种可以转动的炮,则要参考奥丁等大船的设置,这里也不多说了。

然后是模型参数,要改的不是很多,最多就是第一和第二项。参考着别的来改问题也不是很大。

最后,另存为Tships,然后在cat管理器界面导入这个新的Tships进入你新创建的cat文件中,放在cat的addon/types目录下(要自己建)(TC为types)。然后把模型存入相应的位置(在cat中新建一个Objects目录,然后在里面创建ships目录,接着就是按着你的Tships调用的Scene位置去放了,这里我的Scene是放在objects/ships/lc/中,你的放哪就看你的调用。然后把模型文件的bod放去X2BC里,执行逆编译成BOB文件,再按照Scene中的调用去放进Cat中。最后,把之前导出的Components.txt(位置在DBOX安装时已经询问)也塞进types中。
BOD——>BOB命令:x2bc -c --bob "xxx.bod" "xxx.bob"
然后,就是打开addon目录(TC为根目录),查看types中是否有散装的Tships,如果有,则改名备份。
再然后,就是进游戏,用作弊脚本调出来enjoying…………
At Last
在此,围观LZ的春日花 强袭型:



评分

参与人数 3声望 +2 UCC +54 好评 +4 贡献 +2 收起 理由
ufoma1120 + 2 + 1 纯支持。。虽然我看不懂
0809000 + 2 + 50 + 2 + 2 居然有耐心写出这么多....
zhec + 2 + 1 优秀作品!

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发表于 2012-5-26 15:37:51 | 显示全部楼层
这么长的帖子楼主真是幸苦,不过春花强袭你装了神马武器?
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 楼主| 发表于 2012-5-26 15:38:37 | 显示全部楼层
zhec 发表于 2012-5-26 15:37
这么长的帖子楼主真是幸苦,不过春花强袭你装了神马武器?

幽灵导弹发射阵列…………
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发表于 2012-8-15 23:49:29 | 显示全部楼层
lz为什么导出来的飞船会是白模?如果自己制作一艘飞船炮台的模型是不是也要放上去还是搞个小方块再标明炮塔的出处?
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 楼主| 发表于 2012-8-16 09:50:03 | 显示全部楼层
黑翼士 发表于 2012-8-15 23:49
lz为什么导出来的飞船会是白模?如果自己制作一艘飞船炮台的模型是不是也要放上去还是搞个小方块再标明炮塔 ...

因为你没有把DDS放进3ds的目录………………没错,还是要用方块表明,其实也不一定要用方块,随便一个物体都行,你甚至可以把炮塔的模型放进去代替方块(本来方块的意思就是找不到炮塔模型用方块代替),不过一定要注意,只能是一个物体,不能用多个物体……………………
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发表于 2012-8-16 09:58:31 | 显示全部楼层
导出的Components.pck格式 需不需要改成TXT格式?
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 楼主| 发表于 2012-8-16 09:59:24 | 显示全部楼层
黑翼士 发表于 2012-8-16 09:58
导出的Components.pck格式 需不需要改成TXT格式?

不用…………
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发表于 2012-8-16 10:01:09 | 显示全部楼层
你说的把DDS放进3ds的目录是直接把文件夹放到3ds的目录下吗?
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 楼主| 发表于 2012-8-16 10:02:15 | 显示全部楼层
黑翼士 发表于 2012-8-16 10:01
你说的把DDS放进3ds的目录是直接把文件夹放到3ds的目录下吗?

导入模型,选择渲染之后看看需要什么dds,然后自己在VFS里找出来,解压之后放进3ds Max目录下的dds目录(请自建)里…………
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发表于 2012-8-16 10:09:14 | 显示全部楼层
那个炮塔的编号是不是可以根据自己习惯写?炮塔的摄像机是不是就是炮塔本身还是说要重新弄?
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