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楼主: nhofb

[灌水] 哦也,偶发现了0.15一个好玩的地方………………

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发表于 2013-3-26 10:32:06 | 显示全部楼层
8749236 发表于 2013-3-26 09:27
但是更高级的物理引擎更复杂啊。
现在游戏界里主流的都是寻找替代算法。看上去没问题就行了。(例如特定 ...

我正好是计算机专业的,学的方向跟物理引擎多少有点关系。据我所知,国外正规的游戏团队是不会像你想的那样凭程序员记得多少物理知识随便搞多少进去的。确定物理引擎算法前的第一件事必然是像做研究一样到论文数据库里搜索现有的相关物理模拟算法的论文,然后讨论可行性和复杂度,最后选择一个算法进行开发。做熟了物理引擎的人会跳过搜数据库那一步,因为相关领域的进展、可选的算法人家基本上脑子里都清清楚楚。但是原则是一样的——紧跟学术界最新的进展,挑一个最合适的模型实现。绝对不会因为像你说的程序员物理知识忘差不多了就搞个简单的。
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发表于 2013-3-26 10:58:53 | 显示全部楼层
tcelvis 发表于 2013-3-26 07:33
那这个游戏的物理模型就简化得有些太厉害了。不改得话发展前景会受不少限制。 ...

同感,不过如果使用真实的物理模型计算量会大大增加,这样虽然提高了真实性但是系统要求和控制难度也变高了,游戏就不会像现在这么亲民。
不懂软件编程,若说错了请指出。
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发表于 2013-3-26 11:04:00 | 显示全部楼层
这位挖坟的显然自我感觉过于良好了。。。
目前就是用圆锥方程来计算轨道的,对于n体问题,目前数学上应该是无通用解的,只有特定解。一来程序上不可能只允许你用那几个特殊解,二来也无法做出通用解。硬要用积分迭代的方法来强行计算的话,你必须接受在时间加速的过程里无法正确模拟、以及轨道预测计算量巨幅增加的代价。
然而不能在时间加速里正确模拟的话,这东西还有什么意义呢?始终用1x速度慢慢跑个小时,就为了去月球附近的L点?或者用1x速度跑几天几夜甚至几个礼拜,就为了利用轨道共振离开地月系?
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发表于 2013-3-26 11:11:12 | 显示全部楼层
本帖最后由 tcelvis 于 2013-3-26 12:20 编辑
HoneyFox 发表于 2013-3-26 11:04
这位挖坟的显然自我感觉过于良好了。。。
目前就是用圆锥方程来计算轨道的,对于n体问题,目前数学上应该是 ...


你显然连多体问题的定义都没搞清楚。

除非你要把飞船的质量对星球轨道的影响也算进去……否则仅计算星球质量对飞船轨道影响的问题根本就不是一个多体问题。
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发表于 2013-3-26 11:35:56 | 显示全部楼层
tcelvis 发表于 2013-3-26 11:11
你显然连多体问题的定义都没搞清楚。

除非你要把飞船的质量对星球轨道的影响也算进去……否则仅计算星球 ...

我好像没提及到多体问题的定义。你显然连我的帖子都没读懂。。。
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发表于 2013-3-26 12:19:49 | 显示全部楼层
HoneyFox 发表于 2013-3-26 11:35
我好像没提及到多体问题的定义。你显然连我的帖子都没读懂。。。

目前就是用圆锥方程来计算轨道的,对于n体问题,目前数学上应该是无通用解的,只有特定解。一来程序上不可能只允许你用那几个特殊解,二来也无法做出通用解。


既然你说的上面这些东西根本跟多体问题是什么无关,我只能当你说的不是汉语了。没读懂您的帖子还真是抱歉啊。
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发表于 2013-3-26 12:41:43 | 显示全部楼层
tcelvis 发表于 2013-3-26 12:19
既然你说的上面这些东西根本跟多体问题是什么无关,我只能当你说的不是汉语了。没读懂您的帖子还真是抱 ...

当然和多体问题有关,但我似乎并没有提及到其定义。
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发表于 2013-3-26 13:21:44 | 显示全部楼层
模拟游戏而已,有时候太真实就不好玩了。
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发表于 2013-3-26 14:09:15 | 显示全部楼层
tcelvis 发表于 2013-3-26 07:33
那这个游戏的物理模型就简化得有些太厉害了。不改得话发展前景会受不少限制。 ...

問題是不簡化的話,就只有NASA那邦人能玩啊… 拿超級電腦來玩~

普通人家庭電腦連簡化計算也不夠速度玩的話,複雜計算基本上不可能玩得了吧…
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发表于 2013-3-26 16:51:07 | 显示全部楼层
本帖最后由 tcelvis 于 2013-3-26 16:59 编辑
James7s 发表于 2013-3-26 14:09
問題是不簡化的話,就只有NASA那邦人能玩啊… 拿超級電腦來玩~

普通人家庭電腦連簡化計算也不夠速度玩 ...


没有那么复杂。上面那帮人拿多体问题来吓人而已。因为不需要考虑飞船对星球轨道的扰动,运算复杂度会下降一个几何级别。当然比现在直接套公式还是要麻烦一些的。不过我虽然看不到源代码,但是飞行器加速阶段应该也还是用数值积分的方法模拟的(因为没有公式可以套,燃料的燃烧喷射导致实时推重比是一直在变化的),只有惯性运动的阶段可以套用圆锥曲线公式。这样一来,加入对多星球引力效果支持的运算复杂度和目前的加速运动阶段模拟相比不会形成数量级上的差别。

只不过惯性运动阶段不再有公式可以直接套,而需要一直进行数值积分运算。但是关于这一点其实也是可以作弊的,因为有无多重力源的主要区别在有无L点效果,所以在关闭发动机的瞬间可以进行姿态判定,如果成功同步到了L点的速度和位置就直接载入L点轨道曲线。否则就降级到单重力源轨道曲线。不过这样加入这个支持的全部意义就仅仅是L点了。
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