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楼主: SourSoul

[原创] 手册翻译——Combat

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发表于 2012-7-22 08:17:10 | 显示全部楼层
SourSoul 发表于 2012-7-21 12:36
难是因为星剑2没有用简单的HP系统  
不知道在哪看的说法星剑就是太空全战   玩了后发现实际上星剑的战术 ...

我几年前就发过关于4X类游戏战斗系统如何改进的想法。

对星际之剑而言,其实要突破不难,就看3狗想的到想不到。

1.要突出环境对战斗的影响。
这么漂亮的小行星带、恒星、行星不是宇宙环境吗?抱着这么漂亮的图形引擎,还可以做出更多的宇宙环境了。关键是环境应该会影响兵器、战术的运用。

2.要突出大杀器对环境的影响,进而影响战斗的进程。
比如大杀器与宇宙环境挂钩,其使用会导致行星爆炸、恒星热焰爆发吞噬舰队......

3.向星际之剑这类突出战斗的4X类游戏要有突破,就要在环境、兵器、战术运用上进行综合权衡,若单纯向目前的4X类游戏这样单纯拼科技是没有出路的。
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 楼主| 发表于 2012-7-22 12:33:15 | 显示全部楼层
bzaku 发表于 2012-7-22 08:17
我几年前就发过关于4X类游戏战斗系统如何改进的想法。

对星际之剑而言,其实要突破不难,就看3狗想的到 ...

其实你说的这三条可以认为是战略与战术交界处的东西  星剑2目前把两者分得太开了   而且武器都太“小”了  只是对舰级别再往对行星上去了一点
要说能满足这3条的4X首推太空帝国  我对SE的评价就是科幻游乐场  有大量大型玩具集中在天体控制科技里面  
印象最深的就是让恒星坍缩成黑洞的装置   而因为SE在星系内移动是在战略回合下的 所以这招可谓防不胜防   
如果星剑2能有 可以设置为只有DN(或者LV)才能装 舰队里面带个这个 到敌方星系后直奔恒星   而敌方舰队则要拼了命的拦截  一旦拦截失败就是一个星系的代价!  
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发表于 2012-8-4 14:20:25 | 显示全部楼层
SourSoul 发表于 2012-7-22 12:33
其实你说的这三条可以认为是战略与战术交界处的东西  星剑2目前把两者分得太开了   而且武器都太“小”了 ...

你说的这些实现是很容易的,就是电脑受不了!你想过这要多少的显示配置吗,而且临场指挥有多难?为了规避小行星之类的操作又会增加多少?要真做到你说的那种程度,就不是玩游戏了,而是训练星际舰队指挥官了!
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发表于 2012-8-4 14:35:59 | 显示全部楼层
那样子的确太复杂了,而且随意可以摧毁 建造星球甚至星系什么的太过于变态了。环境利用倒是值得考虑,大杀器是绝对不可行的。
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发表于 2012-8-24 11:58:35 | 显示全部楼层
阿尔法应该可以直接翻译成齐射
这个在starruler里也有用过,用来描述武器一轮射击的伤害值。

嘛,游戏里应该是用来饱和攻击对方的点防御系统吧。
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发表于 2012-8-24 12:00:53 | 显示全部楼层
齐射可以更好的突破对方的防御,而且齐射相对来说应该更容易命中接近的位置进而有效击穿对方装甲。
连续射击可以尽可能的不浪费火力,比方说一个目标就差一炮了,齐射出去结果大部分都打到残骸上浪费了,连续射击可以将一部分多余的攻击节约下来打其他目标
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发表于 2012-9-1 14:32:53 | 显示全部楼层
虽然看不懂 但还是顶起来吧
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