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楼主: FreemanGL

[公告] 购买木星事件1,就是支持木星事件2开发!

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发表于 2012-8-15 22:56:37 | 显示全部楼层
虽然可能不会再玩了,不过还是毫不犹豫地去买了一份。
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发表于 2012-8-15 23:41:45 | 显示全部楼层
这游戏感觉挺老的, 但是从图来看画面好象不错, 比EVE好吗
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发表于 2012-8-25 04:19:10 | 显示全部楼层
本帖最后由 templerlord 于 2012-8-25 04:22 编辑

我最喜欢的太空游戏是家园系列……不过最喜欢的非RTS太空游戏是木星……

虽然木星事件细节不错,但是交战距离也很囧啊……虽说炮不是轰炸武器但是也不至于那么近吧……

然后AI也是个问题……你的飞船在环绕敌人的时候很少考虑射界……往往是自己挡着自己的炮……

顺便我认为太空飞船(特指有一定规模的炮舰)的火力布局确实应该有主对敌面,其次再考虑火力覆盖范围。要争取能让全舰火力能向同一方向集中,而不是简单地做到覆盖360°就完事。毕竟真正的舰队决战不是单挑,主力舰需要全向射界的情况少,需要集中火力远程打击的情况却很多。
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发表于 2012-8-25 10:47:51 | 显示全部楼层
templerlord 发表于 2012-8-25 04:19
我最喜欢的太空游戏是家园系列……不过最喜欢的非RTS太空游戏是木星……

虽然木星事件细节不错,但是交战 ...



    交战距离有3个:战机交战距离;舰炮距离;战术武器距离,是可选定的,总用战术武器距离近距离交火当然近了。

    木星事件所以炮位配置都是360度全覆盖的,不存在自己遮挡射击角度的问题。

    关于“主火力面”的问题,如果存在主火力面,一是就需要尽量使主火力面对敌,这样考验的是飞船的机动性(引擎),特别是转角速度,二是这个主火力面的覆盖范围多大,火力集中的,覆盖角度就会偏小,如何对付多目标?特别是你说的舰队决战中?
    尤其是“有一定规模的炮舰”,其机动性往往较差,特别是转角速度,就算同级别的1v1也吃亏,比如两艘同级别(比如巡洋舰级)一个有主火力面,集火80%在一个面上;另一个全覆盖,一面50%,同级别按机动性相同,只要全覆盖的这一艘保持在另一艘的非主火力面上即可。(方法么,推进引擎对转向引擎)。而且还会出现大船打不过小船的情况,比集火如对机动性更好的小船,结果小船可以完全保持在非主火力面。

    舰船设计时首先考虑的应是泛用性,其次才是特殊用途,尤其是舰炮位置的设计。1v1都存在问题,还如何存在到舰队决战?

    舰队决战的话,一是同时攻击多目标不一定比集火效率低;二是集火的效果是由范围武器在舰炮距离完成的(如范围的鱼雷、导弹),战术武器不用集火。

    其实如果非要设计主火力面的话,反而应该在小规模的炮舰上,因其机动性好,能始终主火力面对敌,而且这样可以弥补其本身火力弱的劣势。说不定可以以弱胜强呢。

    可以参考15-19世纪的大型帆船舰的炮位(又悲哀的比较海战了 ),舰船两侧炮位数目一致,因为大船难掉头。见过只在一面放置火炮的么?
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发表于 2012-8-25 10:53:33 | 显示全部楼层
catking2003 发表于 2012-8-15 23:41
这游戏感觉挺老的, 但是从图来看画面好象不错, 比EVE好吗


    单机与网游比较么?

    如果你是硬科幻迷,毫无疑问木星事件是不二的选择;如果你喜欢网游,我知道你不是单单喜欢网游,那你就不会这么问了

    综上,木星事件比EVE要好
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发表于 2012-8-26 02:54:43 | 显示全部楼层
阳叔 发表于 2012-8-25 10:47
交战距离有3个:战机交战距离;舰炮距离;战术武器距离,是可选定的,总用战术武器距离近距离交火当 ...

你说错了,三个攻击距离分别是轰炸距离,攻击船体距离,攻击设备距离。轰炸距离能用的武器只有轰炸导弹,从攻击船体的距离才能使用炮,而这个时候实际上已经进入缠斗距离了(攻击设备的距离更近)。

另外,主对敌面可不仅仅是一个面。用二战时的战列舰来举例,它的两侧都是主对敌面,全舰的主武器火力都能集中在这两个方向(虽然不能同时向两个方向集中)。只有舰首方向和舰尾方向的很小角度不是主对敌面,但这两个方向也有火力覆盖。有主有次,能够集中全部力量进行打击,遇到突发状况也不是束手无策,这才是火力布置应有的思路。

木星事件的炮位配置确实是360度覆盖的,而这正是我所说的问题:任何时候总有一半炮塔受到遮挡。

回到主对敌面的问题上,火力布置良好的舰船,通常只需要对一个轴进行旋转就能让主对敌面覆盖天球80%以上的角度。如按照经典航海布置的柱状战舰(举个例子,宇宙战舰大和号下面再加一排主炮就行了),只需要沿着自己的长轴滚动,即可让火力范围迅速转移;而因为是柱状的,所以横滚时的惯性矩相对很小,即使是对方用主引擎机动,也很难逃离这个范围。而舰队决战中,对付多目标并不是主力战舰的任务,主力战舰的任务是通过远程炮击解决掉对方的主力战舰。近防、对付次级战舰等任务,是己方次级飞船的任务,这些飞船各自有分工,有的带着制导武器,有的带着快速跟踪炮塔,它们才是处理小船的专业舰只。而我之所以提到舰队战也就是如此了:在一个配置合理的舰队中,主力舰跟本就不应该用来面对对方的小型舰集群。

任何一艘舰船都不会是万能的,因此也不应该以万能的标准去设计。正因为1v1或1vN时不可能战胜所有类型的目标,所以才需要舰队中其他舰船的辅助不是么?一个典型的例子就是陆军炮兵,火炮何时有过近程自卫能力?还不都是靠其他部队协调作战。而巷战中的步坦协同也是影响胜负的重要因素,同样的武器和士兵,配合得是否默契对最终结果有很大影响。

所以我认为主力舰不是“超人”,它也不应该被当作万能船来看待。否则只会让它的用途多而不精,失去了原有的战术地位。
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发表于 2012-8-26 11:49:51 | 显示全部楼层
templerlord 发表于 2012-8-26 02:54
你说错了,三个攻击距离分别是轰炸距离,攻击船体距离,攻击设备距离。轰炸距离能用的武器只有轰炸导弹, ...


    “用二战时的战列舰来举例,它的两侧都是主对敌面,全舰的主武器火力都能集中在这两个方向(虽然不能同时向两个方向集中)。只有舰首方向和舰尾方向的很小角度不是主对敌面,但这两个方向也有火力覆盖。”

    舰艏和舰尾长度相对于舰长而言很小,所以飞船或战列舰被视作平面上的一条线,其对敌面只有两个——两侧(或者说非常小的转动角度就可以一侧对敌)。而这两侧炮位数目相同,即均匀分布。

     二战时的战列舰之所以两侧炮位一致是因为如果存在主次之分,从次面转到主对敌面最大需在平面上自旋180度。

    关键就在于绕长轴自旋的问题,“通常只需要对一个轴进行旋转就能让主对敌面覆盖天球80%以上的角度。”我明白你说的这个意思。(但是“宇宙战舰大和号下面再加一排主炮就行了”这不就跟木星的设计思路一样了么?)
    回答是——就像平面上的接触角度是一个圆一样,空间中的是一个球,而不是一个圆柱形(尽管单个炮塔的覆盖是一个半球)。
    如果对方只是垂直绕着飞船的轴旋转,可以绕轴自旋使主火力面对敌(我也觉得容易些),但是如果对方就像海战一样,在双方所在的平面上绕飞船旋转呢(就是那些无数伪太空真海战的情况)?尽管可以最快的绕长轴旋转使主火力面对敌,可是接下来的过程不就像二战战列舰两侧炮位不均碰到的问题一样了么(有了三维忘了二维 )?而且对方还可以两个方向同时机动,比如像螺旋结构。

     ”主力战舰的任务是通过远程炮击解决掉对方的主力战舰“至于这个任务不是还有带攻城激光的战列舰或是导弹巡洋舰么?我认为炮位设置首先不应考虑一般情形,特殊用途再特殊设计么?”量产泛用型“就是这个意思。
   



   

   
   

   


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发表于 2012-8-26 17:42:08 | 显示全部楼层
阳叔 发表于 2012-8-26 11:49
“用二战时的战列舰来举例,它的两侧都是主对敌面,全舰的主武器火力都能集中在这两个方向(虽然不 ...

如果对方沿着其他轴向环绕的话,大可以通过炮塔自身的旋转来追踪啊……

如果把柱状战舰简化为一个四棱柱的话,那么我所举的“下面加炮的大和号”相当于在上下两面分别布置了炮塔,而木星事件的思路则是在上下左右四个面都布置炮塔。

假设目前敌舰从我方左侧出现,那么“强化大和号”上下两侧的武器都可以转向左方并且开火,此时火力发挥是100%。而木星事件里的船只,只能用其上下左三个方向的武器开火,右侧武器因为被遮挡而不能参战,火力发挥是75%。倘若两艘舰船的能源输出相当,而此刻武器系统都是满负荷运转的情况下(这里考虑炮塔本身的成本,火控所需的计算机资源,备弹等物质投入),“强化大和号”对火力的发挥明显效率更高。

考虑到舰队作战不是个人英雄主义,需要主力舰的主武器四面八方开火的情况几乎没有,所以全舰主武器火力能够集中是发挥火力投送效率的一个重要因素,而且也是必要因素。当然,从木星事件的游戏系统来看,它的引擎并没有设定切入战场时战舰姿态的功能,因此它为了游戏性而做出这样的设计是可以理解的。但是切入战场姿态的系统并非完全不可能制作,而游戏性更不等于真实性。不过,抛开火力布置这一点不谈,木星事件依然是我见过的对细节考虑最多的太空游戏。
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发表于 2012-8-26 18:33:09 | 显示全部楼层
templerlord 发表于 2012-8-26 17:42
如果对方沿着其他轴向环绕的话,大可以通过炮塔自身的旋转来追踪啊……

如果把柱状战舰简化为一个四棱柱 ...


    明白你所设计的“强化大和号了”了。

    你所说的“强化大和号”设计上跟木星一致啊。木星的炮塔都是两个一组的,目的是覆盖全角度。只是不同时工作罢了。

    可以看最初的短剑号,其重炮位位于短剑号对称的两侧。跟你的“强化大和号”设计的炮位一模一样
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发表于 2012-8-26 23:15:37 | 显示全部楼层
阳叔 发表于 2012-8-26 18:33
明白你所设计的“强化大和号了”了。

    你所说的“强化大和号”设计上跟木星一致啊。木星的炮塔 ...

嗯,而我囧的是,游戏里的短剑号却不会自动校准发射角度(实际上也很难手动校准)……所以往往有一侧是被挡住的……
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