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[原创] 种族特性初步研究分享及修改指南

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发表于 2012-10-3 11:15:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 brucezm 于 2012-10-3 11:33 编辑

首先声明,修改是不对的,是破坏游戏性的行为,本人不对任何使用修改后产生的怒删行为负责......

最近在研究SOT2的基本数值文件夹,试图从系统设定的角度来分析一下各种族的特性及优缺点,以下便是鄙人的一些发现,但是缺乏实践,所以还请各位结合自己的游戏体验来综合看待一下,谬误之处,敬请谅解。

种族特性描述文件的位置在\Sword of the Stars II\assets\base\factions的各种族文件中,格式为xml,为了浏览方便,我把它设置为记事本打开,首先是hiver:

开始几行分别是种族名称,船的模型和材质,不管它
下面几行是初始的船型设计图,没意义

从  <StratModifiers>开始,就是本文的重点了,一行行看:
    <ShipSupplyModifier>1.5</ShipSupplyModifier>         舰船补给的加成,虫子的特色:不缺补给
    <MaxProvincePlanetRange>10.0</MaxProvincePlanetRange>   组成行省的最大距离
    <OverharvestModifier>190.0</OverharvestModifier>     过度开发的收益? 不是很理解,可以和其它种族比较一下
    <MaxColonizableHazard>700</MaxColonizableHazard>   最大殖民气候,还是不错的,有了科技会进一步提升
    <ConstructionPointBonus>1.2</ConstructionPointBonus>  建筑点奖励,是不是可以理解为建设时间缩短?用过虫子的童鞋请确认一下
    <ChanceOfPirates>0.7</ChanceOfPirates>   海盗几率,不理解,是遇到海盗的几率?还是海盗行为的损失/收益?
    <PrototypeSavingsCostModifierCR>4.3</PrototypeSavingsCostModifierCR>
    <PrototypeSavingsCostModifierDN>3.2</PrototypeSavingsCostModifierDN>
    <PrototypeSavingsCostModifierLV>2.6</PrototypeSavingsCostModifierLV>  字面意思就是三种规格的船型在造试验机的费用,4.3倍费用于CR,3.2倍于DN,2.6倍于LV,这个也要和其它种族比较着看看
    <PopulationGrowthModifier>1.2</PopulationGrowthModifier>    人口增长率调节,120%的速度还是不错的,毕竟是虫子嘛

下面一排以Diplomacy开头的数据是相关行为对外交的影响,不是本文的重点,有兴趣的可以自己看看,这里不细看。

继续往下DefaultDiplomacyReactions,初始外交状态,应该是数值越大关系越好,待验证

往下ImmigrationPopBonus,移民奖励加成,得到的结论是鸟来的最多最快,难道是因为有虫子吃~~~而狼族基本不向外输出移民

往下SpyingBonus,情报奖励,狼族继续荣登最封闭种族宝座

往下MoralEventModifiers,士气事件调节,这里就一项,ME_INDEPENDANT_CONQUERED,貌似是征服独立殖民地增加士气加倍,待验证

下面貌似很重要,但是没看懂:
  <!-- CombatAI -->
  <!-- if false (default), use regular combat AI
        if true, use specialized AI -->
  <UseNPCCombatAI>FALSE</UseNPCCombatAI> 电脑虫子拥有独特的战斗AI
  <PsiPowerPerCrew>1.0</PsiPowerPerCrew>  貌似和心灵力量有关,1.0的数值不知道是高还是低
  <EntryPointOffset>4000</EntryPointOffset>  不懂
  <StarTearTechEnteryPointOffset>0</StarTearTechEnteryPointOffset>  不懂

  <!-- SalvageSettings -->
  <SalvageModifiers>   
    <RepSal>3</RepSal>
    <default>0</default>
  </SalvageModifiers>   貌似和打捞行为有关,没看懂

继续往下是一堆图片相关的设定,不管它,继续往下直到BoardingActionModifiers,貌似也很重要:

  <BoardingActionModifiers>
    <FreshAgentStrength>1.2</FreshAgentStrength>
    <TiredAgentStrength>0.75</TiredAgentStrength>
    <ExhaustedAgentStrength>0.50</ExhaustedAgentStrength> 不大明白,难道是说登舰作战的三种状态下的战斗力?没怎么用过登舰站,请高人指点
    <AgentLocationStrength default="1.0" cruiser="1.0" dreadnought="1.0" leviathan="1.0" />战斗人员在三种船型上的战斗力调节?貌似都是标准战斗力
    <EfficiencyVSBoarding default="0.5" cruiser="0.25" dreadnought="0.65" leviathan="0.65" />抵抗登舰的效率?悲催的CR,貌似是一触即溃......
  </BoardingActionModifiers>

虫子的设定到此结束,从这些数值来看,虫子除了有星门这个特色外,在扩张,人口和建设上略有优势,虽然普通移动很悲催,但是舰队不缺补给,慢慢挪过去开门就OK。

这些种族特性配合虫子舰船特色,并由此衍生出的战术……我就不献丑了,请各位大大自行补充……

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参与人数 1声望 +1 UCC +30 好评 +1 收起 理由
davidhawk + 1 + 30 + 1 这么好的帖子没人加分, 版主都死哪去了!!.

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 楼主| 发表于 2012-10-3 11:33:38 | 显示全部楼层
本帖最后由 brucezm 于 2012-10-3 12:04 编辑

Human:

先吐槽一下,Kerberos在human这里加了一个文件,叫做diplomacyWeights,貌似是各种外交行为和实际外交关系之间的关系,看来他们是很想把这一块做好,但是效果嘛……NPC不care,对战靠得是线下交流

回到正题,跳过前面的模型材质和初始设计什么的,直接看重点:

  <StratModifiers>
    <MaxProvincePlanetRange>10.0</MaxProvincePlanetRange>  行省星系最大距离,不管它
    <TradeRangeModifier>2.0</TradeRangeModifier>    贸易距离调节,居然是200%,算是优势
    <OverharvestModifier>100.0</OverharvestModifier>     过度开发调节,100,应该是标准收益,和虫子的190有一定差距
    <PrototypeSavingsCostModifierCR>3.5</PrototypeSavingsCostModifierCR>
    <PrototypeSavingsCostModifierDN>2.75</PrototypeSavingsCostModifierDN>
    <PrototypeSavingsCostModifierLV>2.25</PrototypeSavingsCostModifierLV>   试验机的开发费用,分别是3.5,2.75,2.25,比起虫子来略有优势

下面……居然尼玛就没了?殖民范围呢?其它奖励呢?真是一个平庸的不能在平庸的种族了,除了经济上的少许优势……

还是看完吧

下面是一堆外交相关设定,跳过

DefaultDiplomacyReactions,初始外交关系,狼族继续最不友好

ImmigrationPopBonus,移民奖励,居然和海豚最亲密,难以理解~~~狼族继续封闭

SpyingBonus,还是狼族最难搞

MoralEventModifiers,士气事件影响调节,征服独立殖民地增加加倍和虫子一样,人族独立殖民地被摧毁下降,好吧,同气连枝,可以理解

再往下又到了貌似很重要的地方:

  <!-- CombatAI -->
  <!-- if false (default), use regular combat AI
        if true, use specialized AI -->
  <UseNPCCombatAI>FALSE</UseNPCCombatAI>
  <PsiPowerPerCrew>1.0</PsiPowerPerCrew>   使用心灵力量
  <PsiPowerModifier>1.0</PsiPowerModifier>  使用心灵力量的威力?待验证
  <EntryPointOffset>2500</EntryPointOffset>   不懂
  <StarTearTechEnteryPointOffset>0</StarTearTechEnteryPointOffset>  继续不懂

  <!-- SalvageSettings -->
  <SalvageModifiers>
    <RepSal>3</RepSal>
    <default>0</default>
  </SalvageModifiers>  打捞行为,和虫子数值一样,不知道是高是低

还是跳过一堆图片设定,登舰作战的设定和虫子居然一样,特色呢?三狗你是不是想的太多,结果做起来发现没人?

带有个人色彩的评论:老实说,我最开始玩的就是人族,玩的最多的也是人族,但是直到玩了其它种族才发现人族是多么的无聊,无论是难看的大屁股,还是中规中矩的炮位设计,还是中规中矩的移动方式……现在看来这个设定,才明白这确实是个中规中矩的种族,很适合新人上手,但是真的没什么特色。好吧,我承认技术有限,念在我辛苦码字的份上,请各位轻拍

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 楼主| 发表于 2012-10-3 11:33:56 | 显示全部楼层
本帖最后由 brucezm 于 2012-10-3 12:27 编辑

Liir_Zuul:

触手控的最爱!


开始仍然是材质驱动方式初始设计,无视,直接来到极为强大的初始调节

  <StratModifiers>
    <TradeRangeModifier>2.0</TradeRangeModifier>  贸易距离200%,和人族一样的加成
    <MaxProvincePlanetRange>9.0</MaxProvincePlanetRange>   行省星系距离,比虫子和人少1
    <OverharvestModifier>80.0</OverharvestModifier>   过度开发收益调节,居然只有80?不是说触手们是最不爱护环境的吗?收益少还这样?不理解
    <ResearchModifier>1.5</ResearchModifier>  科研效率150%,逆天属性,触手们果然注意高科技调教的开发
    <ScrapShipModifier>1.5</ScrapShipModifier>    报废船只的收益150%?难道触手们还很注意循环利用?这难道不是环保主义者吗?
    <PopulationGrowthModifier>0.8</PopulationGrowthModifier>   人口增长只有80%,走的是精英触手路线啊
    <PsiResearchModifier>2.0</PsiResearchModifier>   PSI科技研究还有额外加成?触手们很注意调教中的心理暗示啊……
    <BiosphereDestructionModifier>0.8</BiosphereDestructionModifier>   环境破坏也只有标准的80%,确实是环保主义者
    <TerraformingModifier>1.2</TerraformingModifier>  气候转换效率120%,高科技的优势啊!

外交属性不管它

DefaultDiplomacyReactions,初始外交关系,悲催的狼族

ImmigrationPopBonus,移民奖励,和虫和人关系都很好,触手嘛~~~我又邪恶了

SpyingBonus,情报,最难获取猴子的情报,点解?

士气事件,只有一个征服独立殖民地加成

下面又有特色了

  <!-- CombatAI -->
  <!-- if false (default), use regular combat AI
        if true, use specialized AI -->
  <UseNPCCombatAI>FALSE</UseNPCCombatAI>
  <PsiPowerPerCrew>20.0</PsiPowerPerCrew> 使用心灵力量高达20,果然心理暗示在调教中必不可少
  <CrewEfficiencyValue>10.0</CrewEfficiencyValue>  船员的效率调节10?这是什么?触手多就可以分心同时做很多事?
  <EntryPointOffset>5000</EntryPointOffset>  还是不懂
  <StarTearTechEnteryPointOffset>0</StarTearTechEnteryPointOffset> 不懂
  
  <!-- SalvageSettings -->
  <SalvageModifiers>
    <RepSal>3</RepSal>
    <default>0</default>
  </SalvageModifiers> 标准数值,不管它

最后的登舰,很有特色

  <!--BoardingActionModifiers-->
  <BoardingActionModifiers>
    <FreshAgentStrength>1.8</FreshAgentStrength>
    <TiredAgentStrength>1.6</TiredAgentStrength>
    <ExhaustedAgentStrength>1.0</ExhaustedAgentStrength>
    <AgentLocationStrength default="1.0" cruiser="1.0" dreadnought="2.0" leviathan="2.0" />
    <EfficiencyVSBoarding default="0.7" cruiser="0.6" dreadnought="0.9" leviathan="0.9" />   各项数值都高于虫子和人,果然肉搏还是要看触手怪
  </BoardingActionModifiers>

好吧,如果不看舰船设计的特色,单从这些设定来看,海豚真的很逆天,科技高,殖民扩张转换成生产力的速度也快,加上独有的Battleship,确实强力。

欢迎各位吐槽他们的移动方式和在重力武器上的劣势!

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 楼主| 发表于 2012-10-3 11:34:16 | 显示全部楼层
本帖最后由 brucezm 于 2012-10-3 12:43 编辑

Morrigi:

算是我很喜欢的种族了,舰船真心漂亮……

直接到初始调节部分,又是一个很有特色的种族:

  <StratModifiers>
    <MaxColonizableHazard>600</MaxColonizableHazard>  殖民范围,目测最低
    <MaxProvincePlanetRange>9.0</MaxProvincePlanetRange>  行省星系距离,和海豚一样偏低
    <MaxProvincePlanets>4</MaxProvincePlanets>  行省最大星系数量+1,这点还真没注意过,待验证?
    <PopulationGrowthModifier>0.9</PopulationGrowthModifier>  人口增长只有90%速度,又是一个走精英路线的种族
    <TradeRangeModifier>4.0</TradeRangeModifier>  贸易距离/范围400%,确实是所谓的贸易最强种族,除了虫子
    <ChanceOfPirates>0.9</ChanceOfPirates>  海盗几率,还是不理解,是遇到海盗的几率?还是海盗行为的损失/收益?估计是因为贸易强大,海盗就多
    <OverharvestModifier>90.0</OverharvestModifier>   过度开发收益只有90,也是爱护环境的种族
    <ResearchModifier>1.2</ResearchModifier>  科研效率120%,高科技不解释
    <PsiResearchModifier>1.7</PsiResearchModifier> PSI科技效率170%,精英路线

外交部分忽略

DefaultDiplomacyReactions,初始外交关系,毫无悬念的狼族垫底

ImmigrationPopBonus,移民人口奖励,虫子最高,不理解啊不理解,喜欢被吃?

SpyingBonus,都挺高的,除了狼族,看来商人确实重视情报

MoralEventModifiers,除了标准的征服独立殖民地加成外,与独立殖民地签署贸易合作也有加成,但是独立殖民地被摧毁扣除较重,的确是商人种族啊,重视客户,重视合作

  <!-- CombatAI -->
  <!-- if false (default), use regular combat AI
        if true, use specialized AI -->
  <UseNPCCombatAI>FALSE</UseNPCCombatAI>
  <CrewEfficiencyValue>2.0</CrewEfficiencyValue>
  <PsiPowerPerCrew>10.0</PsiPowerPerCrew> 也很重视心灵力量
  <EntryPointOffset>500</EntryPointOffset>
  <StarTearTechEnteryPointOffset>0</StarTearTechEnteryPointOffset>

  <!-- SalvageSettings -->
  <SalvageModifiers>
    <RepSal>3</RepSal>
    <default>0</default>
  </SalvageModifiers> 标准数值

登舰战:


  <!--BoardingActionModifiers-->
  <BoardingActionModifiers>
    <FreshAgentStrength>1.0</FreshAgentStrength>
    <TiredAgentStrength>0.75</TiredAgentStrength>
    <ExhaustedAgentStrength>0.50</ExhaustedAgentStrength> 略低于标准数值,鸟人不擅长肉搏
    <AgentLocationStrength default="1.0" cruiser="1.0" dreadnought="1.0" leviathan="1.0" />
    <EfficiencyVSBoarding default="0.5" cruiser="0.25" dreadnought="0.65" leviathan="0.65" />   
  </BoardingActionModifiers>

又是带有个人感情色彩的评论:科技水平偏上,贸易及其出色,配合极富美感的舰船,强力种族,鉴定完毕!
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 楼主| 发表于 2012-10-3 11:34:40 | 显示全部楼层
本帖最后由 brucezm 于 2012-10-3 13:01 编辑

Tarkas:

大圣,慢点走~~~

特色的引擎驱动,常规机动能力无敌!用过都知道~~~直接到初始调节设定:


  <StratModifiers>
    <MaxColonizableHazard>675</MaxColonizableHazard> 中等殖民范围,比上不足,比下有余
    <MaxProvincePlanetRange>9.0</MaxProvincePlanetRange>  行省星系最大距离,略低
    <TradeRangeModifier>2.5</TradeRangeModifier>   贸易距离250%,算是不错
    <OverharvestModifier>120.0</OverharvestModifier>  过度开发收益120,中等水平
    <ResearchModifier>1.0</ResearchModifier>  科研效率100%,三狗你把标准水平列在这里作甚???!!!
    <PrototypeConstructionCostModifierPF>2.75</PrototypeConstructionCostModifierPF>
    <PrototypeConstructionCostModifierCR>2.25</PrototypeConstructionCostModifierCR>
    <PrototypeConstructionCostModifierDN>1.8</PrototypeConstructionCostModifierDN>
    <PrototypeConstructionCostModifierLV>1.25</PrototypeConstructionCostModifierLV>  试验机费用分别是2.75,2.25,1.8,1.25,很有优势,尤其是LV,节省大笔费用
    <BadDesignAttributePercent>8</BadDesignAttributePercent>
    <GoodDesignAttributePercent>12</GoodDesignAttributePercent> 这两项很有趣,貌似是说设计的时候既有可能搞出亮点,又有可能坑爹。有趣……

外交不管它

DefaultDiplomacyReaction,初始外交关系,喜闻乐见的狼族垫底

ImmigrationPopBonus,移民奖励,鸟最多,没有狼

SpyingBonus,情报水平偏低,看来大圣不屑于搞地下工作

士气只有一个标准征服独立殖民地事件加成

  <!-- CombatAI -->
  <!-- if false (default), use regular combat AI
        if true, use specialized AI -->
  <UseNPCCombatAI>FALSE</UseNPCCombatAI>
  <PsiPowerPerCrew>0.5</PsiPowerPerCrew> 不怎么喜欢心灵力量,大圣喜欢光明正大的作战
  <EntryPointOffset>1500</EntryPointOffset>
  <StarTearTechEnteryPointOffset>0</StarTearTechEnteryPointOffset>

  <!-- SalvageSettings -->
  <SalvageModifiers>
    <RepSal>3</RepSal>
    <default>0</default>
  </SalvageModifiers> 标准数值,难道这一块是给狼单独准备的?一会儿验证一下

  <!--BoardingActionModifiers-->
  <BoardingActionModifiers>
    <FreshAgentStrength>1.5</FreshAgentStrength>
    <TiredAgentStrength>0.75</TiredAgentStrength>
    <ExhaustedAgentStrength>0.50</ExhaustedAgentStrength>  略高于标准,这不科学啊,大圣怎么能不擅长肉搏呢?
    <AgentLocationStrength default="1.0" cruiser="1.0" dreadnought="1.0" leviathan="1.0" />
    <EfficiencyVSBoarding default="0.5" cruiser="0.25" dreadnought="0.65" leviathan="0.65" />
  </BoardingActionModifiers>

老实说,还没怎么用过猴子,除了耳闻机动力高之外,对舰船的炮位什么的完全不了解,还请高手指点。但从上述数值设定来看,猴子比人族在各方面略微加强,是个适应性很强的种族。
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 楼主| 发表于 2012-10-3 11:34:58 | 显示全部楼层
本帖最后由 brucezm 于 2012-10-3 13:22 编辑

Zuul:

个人认为狼帝国是最有特色的种族,强大和弱点都极为鲜明

先看初始设定,好长一排:

  <StratModifiers>
    <OverharvestModifier>450.0</OverharvestModifier> 过度开发收益450,这个爆发力真是诱惑啊
    <MaxColonizableHazard>790</MaxColonizableHazard> 殖民范围790,目测最高,占领全宇宙吧
    <MaxProvincePlanetRange>9.0</MaxProvincePlanetRange> 不重复了
    <PopulationGrowthModifier>1.8</PopulationGrowthModifier> 人口增长速度180%,配合殖民范围,果然是要掠夺完全宇宙
    <BiosphereDestructionModifier>1.5</BiosphereDestructionModifier>  环境破坏速度150%,继续掠夺
    <DiplomacyPointCostModifier>1.8</DiplomacyPointCostModifier>   外交点数花费180%,大家都不喜欢破坏性太强的家伙
    <ResearchModifier>0.9</ResearchModifier>  科研效率90%,悲催了
    <PsiResearchModifier>2.0</PsiResearchModifier> PSI科研效率200%,一枝独秀
    <ChanceOfPirates>0.75</ChanceOfPirates> 海盗几率,还是不懂,只有我抢别人,居然还有人敢抢我的?咬死你~~
    <TradeRangeModifier>2.0</TradeRangeModifier>  贸易距离200%,目测6各种族最低就是200%,表示不理解
    <BadDesignAttributePercent>12</BadDesignAttributePercent>   
    <GoodDesignAttributePercent>8</GoodDesignAttributePercent> 与猴子相反的设计,是不是表明亮点和坑爹并存,但是坑爹几率较大?
    <MinOverharvestRate>0.05</MinOverharvestRate> 最小过度开发率?没有验证过,是不是说用狼族过度开发的滑杆不能为零?

大致浏览了一下外交事件,负向事件很多,正面事件很少

DefaultDiplomacyReactions,初始外交属性,悲催的一B,用狼族就做好与世界为敌的准备吧

ImmigrationPopBonus,移民完全没有,我大狼族表示完全无压力

SpyingBonus,情报能力,这是什么?不需要,只要能知道奴隶在哪就好

MoralEventModifiers,独有的宣战士气加成,特色啊特色,战争意味着更多的奴隶

  <!-- CombatAI -->
  <!-- if false (default), use regular combat AI
        if true, use specialized AI -->
  <UseNPCCombatAI>FALSE</UseNPCCombatAI>
  <PsiPowerPerCrew>6.0</PsiPowerPerCrew> 还是很注意心灵能力使用的
  <EntryPointOffset>2500</EntryPointOffset>
  <StarTearTechEnteryPointOffset>4000</StarTearTechEnteryPointOffset>

  <!-- SalvageSettings -->
  <SalvageModifiers>
    <RepSal>6</RepSal>
    <default>3</default>
  </SalvageModifiers> 果然这一堆数值是给狼族准备的,没办法,自己研究没效率

  <!--BoardingActionModifiers-->
  <BoardingActionModifiers>
    <FreshAgentStrength>2.0</FreshAgentStrength>
    <TiredAgentStrength>0.75</TiredAgentStrength>
    <ExhaustedAgentStrength>0.50</ExhaustedAgentStrength>  肉搏综合排名仅次于触手,尤其是在刚开始的时候
    <AgentLocationStrength default="1.0" cruiser="1.0" dreadnought="1.0" leviathan="1.0" />
    <EfficiencyVSBoarding default="0.5" cruiser="0.25" dreadnought="0.65" leviathan="0.65" />
  </BoardingActionModifiers>

综上所述,狼族的特色就是掠夺,掠夺人口,掠夺资源,掠夺科技,但是蛋疼的补给设定,决定了狼族无法持久和长期作战,所以这是一个技术性和人品要求很高的种族,如果能掠夺到高科技能量武器,调节一下武器种类分布,战斗力会有很明显的提升。但是即便人品不好,打捞不到科技,也可以通过掠夺式的爆发生产力来爆兵淹死对方。非常有趣的种族。

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 楼主| 发表于 2012-10-3 11:35:19 | 显示全部楼层
本帖最后由 brucezm 于 2012-10-3 13:28 编辑

修改:

怎么修改你喜欢的种族已经很明显了吧,上面列出来的调节项,加到你喜欢的种族上面,保存并新开游戏就可以了。修改前务必注意备份。

还是那句话,过度修改破坏游戏性,请适度!



______________________________________________________我是手酸了的分割线____________________________________________________________


以上,希望没有火星,希望对各位有所参考~~~~~~

PS:

版主,看在我辛苦码字的份上,给点鼓励撒~~~~~
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发表于 2012-10-3 16:33:31 | 显示全部楼层
膜拜技术帝~~~

============
咸鱼族是没有登陆舰的, 所以相应对抗登陆舰的数值要高点……

狼族的最小过度开发率大概就是狼族的种族特色, 只要是狼族占领的星球最终上面的资源都会被吃光。
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发表于 2012-10-3 17:34:56 | 显示全部楼层
膜拜技术帝·····

这可不是单纯的修改了,研究种族各个平衡是有很大帮助的。

支持楼主。
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发表于 2012-10-3 19:54:48 | 显示全部楼层
膜拜技术帝~~太有用了  
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