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楼主: tcelvis

[讨论] 港口吞吐量是否应该得到人口和情绪加成

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 楼主| 发表于 2013-3-25 08:26:03 | 显示全部楼层
FRIGHTER 发表于 2013-3-25 08:22
嘴滑了
如果生产和太空港都有人口加成,那么40洞星球的产量就不是仅仅两倍了。就像二楼说的那样,一个4W ...

行星本身的大小已经有限制了。45孔情况下也就差3、4个港口的样子,无关大局。相比之下港口输出增长的不同步给写托管AI增加的难度就不是一点半点了。

楼上那个是MOD里有个很不平衡的无限打孔才出现的情况。
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发表于 2013-3-28 08:03:28 | 显示全部楼层
tcelvis 发表于 2013-3-25 08:26
行星本身的大小已经有限制了。45孔情况下也就差3、4个港口的样子,无关大局。相比之下港口输出增长的不同 ...

差三四个槽位不多么?
特别是到了后期靠环状天体的时候。100槽,10倍产值已经相当于1000槽的普通星球了。
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 楼主| 发表于 2013-3-28 11:20:34 | 显示全部楼层
本帖最后由 tcelvis 于 2013-3-28 11:35 编辑
FRIGHTER 发表于 2013-3-28 08:03
差三四个槽位不多么?
特别是到了后期靠环状天体的时候。100槽,10倍产值已经相当于1000槽的普通星球了。 ...


不多,除非你就10来个星球。

环状天体的孔数都一样,不存在削弱孔多的环状天体的问题。如果觉得环状天体太强,直接削弱环状天体的参数就好。

我觉得你这个理由太牵强,更像是先有这个做法存在然后找理由辩护的时候发现这个做法还有这个效果。开头就设计成想要限制大行星优势的话更合理的做法多的是,最简单的就是不要搞人口加成或者减小人口加成参数。

现在这样的体系导致不存在一定合适的spaceport比例,除非用MOD或者自己写script,否则想要达到最优的唯一办法就是全手动所有经济行星——原版150星银河我只试过一次30孔以上经济星全手动,结果是发誓这辈子都不再这么玩了。在游戏的操作复杂性上牺牲这么多就为了让大行星的最优状态少3、4个孔的生产设施?更不要说不全手动的话就根本不存在大行星最优状态少几个孔的问题了,反正原版托管AI搞出来的经济体系都是一团糟。
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发表于 2013-3-28 14:22:25 | 显示全部楼层
本帖最后由 FRIGHTER 于 2013-3-28 14:24 编辑
tcelvis 发表于 2013-3-28 11:20
不多,除非你就10来个星球。

环状天体的孔数都一样,不存在削弱孔多的环状天体的问题。如果觉得环状天体 ...


如果没有人口加成,那请问大行星的价值在哪?大行星和小行星之间变成纯粹的加减关系。两个20洞的等于一个40洞的。那不惜宣战也要抢下40洞的价值在哪里?
如果都有人口加成,那么一个大行星可以相当于两三个小行星,是不是又太过头了一点?


何况难道你们建设资源星都是要掐指头算好造多少太空港刚好够用吗?不留余量?给AI设计的时候也留下余量就好了吧。就像你说的那样,40洞也就差三四个槽而已。大多数星球都是20~30洞的,直接让AI多造两三个,就当留下升级的物流量了不就好了么?


至于你说不用MOD就不行,那这个改动不一样是通过MOD?一个AI权重的设定MOD和一个对游戏内核数据进行修改的MOD哪个更稳妥更易维护?
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 楼主| 发表于 2013-3-28 16:21:02 | 显示全部楼层
本帖最后由 tcelvis 于 2013-3-28 18:00 编辑
FRIGHTER 发表于 2013-3-28 14:22
如果没有人口加成,那请问大行星的价值在哪?大行星和小行星之间变成纯粹的加减关系。两个20洞的等于一个 ...

问题是你在一头说要体现大行星优势,另一头又说要削弱大行星优势。所以我才说大不了删掉人口加成。我后半句说的也可以改小人口加成的参数为啥你就视而不见呢?

你看一看人口加成的公式,然后算算1级和10级城市的人口加成能差出多少来,然后再乘上大小星球的基数差倍率,算算得多少余量才够……除非你牺牲小星球初期80%以上的产出,或者大星球10级科技后一半以上的产出,否则你留多少余量都不合适。

你也不要跟我争留余量有没有用的问题了。不要说留余量不能解决问题,就算留余量有用,只要留了余量一定就在某种情况下存在inefficiency。现在很显然这个港口吞吐量公式会带来麻烦,就算解决方法再简单的麻烦也是麻烦。为啥非要用这种制造困难的设计?想削弱大星球为什么不直接减小人口加成的系数?如果初衷是考虑平衡性的时候觉得人口加成让大行星过强了,按照正常人的思维方式,无论怎么看第一反应都是直接减小人口加成的系数吧?

你说的MOD那段话完全看不懂你在说啥,如果你是指我是通过MOD来把人口加成改到港口上的,那我要告诉你,给港口加上人口加成只需要改一行代码。而要写一个能自适应无加成港口的AI来少说也是100行代码,哪个容易维护一目了然,更不要说行星多了以后后者还会造成很严重的性能影响。而且我是在说开发团队最初就应该在原版里直接给港口也加上人口加成,一行代码的事,这样原版的托管AI也可以通过很小的改动得到很好的效果,这样还需要MOD么。不过这个真的不是重点,就麻烦你解释一下上面那个问题就好。如果是为了减小人口加成给大行星带来的优势,为啥不直接减小人口加成系数?
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发表于 2013-3-29 07:34:26 | 显示全部楼层
本帖最后由 FRIGHTER 于 2013-3-29 07:38 编辑
tcelvis 发表于 2013-3-28 16:21
问题是你在一头说要体现大行星优势,另一头又说要削弱大行星优势。所以我才说大不了删掉人口加成。我后半 ...


你现在做的事情就是删除了太空港加成。你自己都视而不见了你自己后半句的选择你为什么要求我理会它?


”45孔情况下也就差3、4个港口的样子“
”你看一看人口加成的公式,然后算算1级和10级城市的人口加成能差出多少来,然后再乘上大小星球的基数差倍率,算算得多少余量才够……除非你牺牲小星球初期80%以上的产出,或者大星球10级科技后一半以上的产出,否则你留多少余量都不合适。“

你到底是想说大行星跟小行星差距不大呢,还是说差距大呢?如果说45孔下有没有加成也就差三四个港口,那么大行星要留的余量也不过是三四个港口而已,按比例缩小到小行星上的话也就两三个港口留不起?如果有这么大的差距,不恰恰说明了这个限制是非常有效的?再说虔诚的新版本里,星球尺寸基本是以30+为平均线的。对大星球的限制更加有必要。


AI代码你写1000行,也不会涉及到平衡性问题也是一个孤立的问题。你改动了游戏算法,哪怕只改1个数字,那也是一个全局的影响不能作为孤立的部分看待。哪个易于维护显而易见。自己看看暴雪把魔兽这个兵加1攻那个英雄减1防的捣鼓了多少个版本都没捣鼓好。

再说即使你真的砍掉了太空港加成,开局的全局变量调节比如太空港效率,物资产出这些的你要不要砍掉?不砍掉你还是没法写。
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 楼主| 发表于 2013-3-29 11:43:33 | 显示全部楼层
本帖最后由 tcelvis 于 2013-3-29 12:42 编辑
FRIGHTER 发表于 2013-3-29 07:34
你现在做的事情就是删除了太空港加成。你自己都视而不见了你自己后半句的选择你为什么要求我理会它?


1、不知道你说的太空港加成是什么东西。但是我显然没有删这么个莫须有的东西。你要稍微有点底气就不会回避那半句话。不讨论问题本身,却把“你自己都视而不见了”这种莫名其妙的话按到我头上来只能说你自己都不信你自己多有道理了。

2、”45孔情况下也就差3、4个港口的样子“
完整的说法是:45孔的星球,港口受人口加成和不受人口加成的情况下,在资源产量和港口吞吐量达到平衡时,用于资源生产的孔数相差3-4孔。这个是大星球本身的纵向比较。

”你看一看人口加成的公式,然后算算1级和10级城市的人口加成能差出多少来,然后再乘上大小星球的基数差倍率,算算得多少余量才够……除非你牺牲小星球初期80%以上的产出,或者大星球10级科技后一半以上的产出,否则你留多少余量都不合适。“
这个是大小星球之间的横向比较。

纵向比较和横向比较是一回事?

3、谁告诉你AI是一个孤立的问题了?AI代码不调用星球的接口,不查询星球的属性值和状态怎么计算最佳值?不在星球上执行命令怎么造东西拆建筑?AI一旦要采用复杂的代码,必然要依赖整个程序内部各个其他部分的代码,那才所谓是真的牵一发而动全身。每次修改其他代码的时候都要考虑是否会影响AI代码的正常运作,修改AI代码的时候也要考虑是否会在程序别处引入BUG。AI代码孤立……AI代码在妄想中自己玩自己么?

所谓维护的意思就是进一步修改和消除BUG。维护难易程度是看代码本身的长度和代码段与其他代码的耦合度。像修改一个参数值这种改变,增加的维护成本就是0。更不要说可以很简单地把这个参量输出到游戏开始时的设定窗口里,和科研参数一样谁爱多少设置多少。

至于平衡性根本就跟维护成本是两回事,就算你修改一万次平衡性,每次只需要把一个数字改一下,那维护成本依然是0。而且就算和平衡性有关,你也伪造了一个隐含前提就是现在的贸易额公式体系下是平衡的,或者说比直接让港口享受人口加成要更平衡些。麻烦你先把这个命题证明了再来扯平衡性的问题。更不要说如果港口享受人口加成,修正平衡性只要改一个数字就好。现在这样呢?如果证明了现在的港口不接受人口加成是不平衡的,请问你要怎么来让它变得更平衡?

说你分不清纵向比较和横向比较,平衡性和易维护性的区别我一点儿都不信,只能说你想混淆这些问题的差别指望我分辨不出来,这不但是试图侮辱我的智商,也侮辱你自己的智商。
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发表于 2013-3-29 12:40:45 | 显示全部楼层
tcelvis 发表于 2013-3-29 11:43
1、不知道你说的太空港加成是什么东西。但是我显然没有删这么个莫须有的东西。

2、”45孔情况下也就差3 ...

太空港(的人口)加成。可以了么?
你自己说的,要么全有要么全没有。你自己都无视了自己说的减小参数的办法。事实上游戏本身倒是提供了这个办法,就在开局变量里


1级城市和10级城市,对星球的实际人口有多大影响?你一开始造10个一级城市才够用,你科技升到10级了你还是10个10级城市?我想正常人都会减回1~2个吧?最后星球上总的人口量并不会有一个激增。原本200M的人口,后面也基本就240M。而人口加成又是根据“(population / workPopulationLevel) * popFactor)”来计算的,其中popFactor是一开始全局变量之一“float popFactor = getGameSetting("WORK_POP_MULTI",1.0)”,workPopulationLevel是固定的60M。设定到最大的1.0加成60M才增加一倍的基础产量。何况40洞星球,只造金属矿和太空港也用不了240M人口。基本也就在200M左右,不管你是1级城市还是10级城市,理想状态下人口也都是在这个水平线上浮动,正负20M而已。


AI只读取数据,而不修改数据。对AI的修改,就算是出现了BUG,也是AI本身代码出错,不会导致其他地方代码出现问题,所以AI对其他部分没有影响。而你修改一个内部算法,所有调用到这个算法的部分都可能出现各种各样的问题。自己说太空港吞吐量有多少地方需要调用,建造速度你要不要修改?GA里的进口额度你要不要平衡?难道你真的以为就简单的加上一句代码就可以了?指责我用汉语的模糊性胡搅蛮缠,明明是你自己在干偷换“由于自身代码错误带来的BUG”和“代码正确在其他地方出现BUG”两个概念这种事情吧?


至于把维护就当成简单的排除BUG的想法我只能说图样。DOTA这些游戏出了一个又一个更新,难道有那么多BUG给他去排除?实际上占维护内容大部分的恰恰是你觉得维护成本为0的数据上的调整、BUG一旦发现了修改起来只是花时间的问题。数据的平衡给你算一辈子也未必能算出结果。否则魔兽世界也不用今天削弱法师明天怒砍圣骑了。
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 楼主| 发表于 2013-3-29 12:59:17 | 显示全部楼层
本帖最后由 tcelvis 于 2013-3-29 13:37 编辑
FRIGHTER 发表于 2013-3-29 12:40
太空港(的人口)加成。可以了么?
你自己说的,要么全有要么全没有。你自己都无视了自己说的减小参数的 ...


1、“你自己说的,要么全有要么全没有。你自己都无视了自己说的减小参数的办法。”

我真的很无语,我好几天前的话是怎么无视我几天后说的话的?我是先知?我几天前说过“要有都有,要没有都没有”所以后几天后说“都删掉或者都有但是减小参数”的时候后一半就被我自己无视掉了?

而且这种没了弹药往回找的做法是不是太没节操了一点?我是不是也可以回去把你那个“嘴滑”的例子拿来证明你整个帖子里说话都没过脑子?

更不要说我自己的MOD里采取的是太空港加上人口加成的方法。

2、“你科技升到10级了你还是10个10级城市?我想正常人都会减回1~2个吧?”

你的扯皮一定是10级以上的,还正常人都会减两个……什么时候讨论的前提又变成全手动操作了?老这么置换讨论前提有意思么?

至于你妄想出来的人口加成最大1倍的说法更是扯淡,参见楼顶的公式,要不信邪我去把哪个文件第几行找出来给你看。

3、“由于自身代码错误带来的BUG”和“代码正确在其他地方出现BUG”本来就是两种情况。复杂AI要依赖大量其他代码,其他代码出现问题,AI就会出问题,这是后者。复杂AI本身就包含大量代码,本身就容易带BUG这是前者。哪里不对?

更不要说修改其他代码的时候就要额外考虑会不会给AI引入BUG,这些都是额外维护成本。

AI不修改数据怎么拆东西造东西?自己玩自己?

4、还是这个话,你要扯平衡性先证明了港口不享受人口加成更平衡再来扯。另外麻烦你说说“港口不享受人口加成”的情况不平衡的话你要怎么来改,不要莫名其妙的维护平衡性就成了只有“港口享受人口加成”情况才有的维护成本了。
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发表于 2013-4-3 00:31:58 | 显示全部楼层
=.=
给太空港加成代码测试,导致星球经济一栏数字显示会有问题,在拥有一个星球的情况下,右边的total值永远不会跟左边的实际交易值相等,请三思。
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