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楼主: 史顽

[经验] 添加装甲时,需注意的问题!!!

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发表于 2013-5-10 05:52:12 | 显示全部楼层
支持论坛马爸爸买单
本帖最后由 tcelvis 于 2013-5-10 05:57 编辑
史顽 发表于 2013-5-10 05:36
对于减小惯性,并不是只有引擎反推这一个决绝方法[想到如何减小惯性,引擎反推这个想法只是比较考前而已]我 ...


减小惯性这个说法本身就说明你对基础力学的完全没有理解。你在用地球大气层内日常经验去思考宇宙中物体的运动。

所谓惯性这个性质本身就是牛顿第一定律,惯性不是一个量,也不存在大小问题。物体有了多少速度就会保持多少速度,直到有别的力来改变它的速度。你所谓的减小惯性那实际上就是要求战舰减速。速度是一个矢量,加速度也是一个矢量。你要求战舰快速减速,那么意味着战舰在减速过程中能获得很大的加速度。那么问题来了,既然战舰减速的时候可以产生这么大的加速度,那么为什么不把这么大的加速度用到启动加速的时候呢?所以很显然,不管你在幻想什么神奇的方法来产生加速度,减速的过程都不可能短于加速的过程,因为启动加速必然比减速更重要,战舰的侧重一定是先满足加速阶段的加速度。
发表于 2013-5-10 06:41:16 | 显示全部楼层
史顽 发表于 2013-5-10 05:36
对于减小惯性,并不是只有引擎反推这一个决绝方法[想到如何减小惯性,引擎反推这个想法只是比较考前而已]我 ...

减小惯性的唯一方法是减小物体的质量。。。。。
惯性是物体保持原有运动状态的趋势。你说的应该是减速而不是减惯性。。。。。。。

而减速也好转向也好都需要改变物体的运动状态,那么物体就必须要受一个力。这个力的大小直接决定物体转向/加减速的快慢。那么为什么不用最大的一个引擎来执行,而用小引擎呢?

还有风帆炮舰的很多设计思想在现代的驱逐舰乃至战列舰上都有体现你没注意到么?
风帆炮舰的划桨被燃气轮机取代了,但本质的工作原理都是对水施力进而使战舰受反作用力前行。甚至和喷气式飞机的原理都是一样的(飞机是对空气施力使飞机前行)。
狭长而流线型的船体设计没有变化吧?反向拨水而停船倒船的方法也是一样的吧?那么有什么不能推想的呢?

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参与人数 1UCC +1 收起 理由
史顽 + 1 风帆炮舰作比,不单指动力,是指综合的,有延.

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 楼主| 发表于 2013-5-10 06:55:38 | 显示全部楼层
tcelvis 发表于 2013-5-10 05:52
减小惯性这个说法本身就说明你对基础力学的完全没有理解。你在用地球大气层内日常经验去思考宇宙中物体的 ...

减小惯性,算是口误吧,我知道惯性不是力,我的想法如下:

已现实技术为基础,结合助推器[类似视频里的那种]和计算机技术,先由计算机估算出战舰到达目标之间距离,开始分析两点之间最优减速点并执行,而助推器会在战舰通过减速点时开启,在战舰前端施加阻力,从而修正位置偏差,应该是可以的吧。

而我说游戏惯性不真实,是指战舰在机动中[尤其是移动对战]没有类似上述的修正,或者说修正不足,老是出现较大偏差,这一点不真实,而游戏制作方也许是想突出表现惯性,但表现的太过了。。。。。。有点画蛇添足的感觉!!!

发表于 2013-5-10 07:58:35 | 显示全部楼层
史顽 发表于 2013-5-10 06:55
减小惯性,算是口误吧,我知道惯性不是力,我的想法如下:

已现实技术为基础,结合助推器[类似视频里的 ...


风帆战舰到现代战舰的变化,除了动力以外真的跟战舰本身设计没什么关系。一个战舰,或者所有的战争机械都说白了就三个方面,火力,防护,速度

火力上,现代战舰的火力提升完全是因为炮和装药的改进。设计上的内容很少。炮塔的设计也是因为炮的发展才出现的,如果让现代战舰回去用风帆时代的前装炮,那么也会变成舷侧安装的,要不谁打仗的时候到甲板上去装弹啊。

防护上,现代战舰还是靠装甲抗炮,跟风帆战舰一样。

速度上前面已经说过了。



此外你说的这个功能本来游戏里就有。而误差的原因也不是惯性而是计算之外的机动。

战舰如果预先知道自己要走什么轨迹,那么机动起来误差当然不大,说没有也差不多。但如果期间因为种种原因需要临时变向或变速,那么麻烦就大了。因为之前的计算已经是按照全速来计算而没有留下误差修正的余量了。中途决定变轨的话多余的部分只能成为误差这也是没办法的事情吧。如果你关掉掉头转向的话,走直线从一点到另一点的时候没有误差就是证明。
发表于 2013-5-10 13:37:02 | 显示全部楼层
本帖最后由 tcelvis 于 2013-5-10 13:55 编辑
史顽 发表于 2013-5-10 06:55
减小惯性,算是口误吧,我知道惯性不是力,我的想法如下:

已现实技术为基础,结合助推器[类似视频里的 ...


你还是在凭直觉而非理性思考。

战舰启动的时候是按照最初的目的地计算加速和减速阶段的。并且按照战舰引擎能够提供的最大加速度把时间最优化。这样的结果一定是在加速和减速过程中引擎都会达到最大出力。你说的飞“过”了的问题一般都是目标向战舰方向移动了,或者产生了径向位移。

对于目标变近了的情况来说,除非你改变目标点的时候飞船还处于加速阶段,否则飞船此时的速度即使按照引擎最大出力“刹车”也只能保证在最初目标点停下,无论你怎么搞都不可能把静止点拉近。原理我已经说过了,减速需要的时间一定不可能小于加速需要的时间。

其次就是目标产生了径向位移的情况。你可能觉得本来静止点就是那里,再给飞船加一个径向助推力不就能修正航线了么?可是不要忘了,飞船要停在初始静止点的条件是引擎最大出力减速,意味着你的全部“推进/反推”能力都已经用来抵消你的速度了。你如果想要提供修正飞船航线的径向加速度,必然结果就是轴向加速度减小,飞船“刹车”距离变长。这么一来怎么可能不飞过?

所以这个问题即不是游戏物理引擎的问题,也不是游戏AI不够智能的问题,而是由物理原理决定的。想要让飞船像你想象的那样智能可以很轻松的切入敌人飞船的同步航迹,除了给每个舰船都进行相当耗CPU的数值积分运算(也同样不能保证永远成功)以外,唯一的办法就是在物理原理上作弊,“减小”飞船的惯性,让飞船获得“火星”加速度等等。这样看起来效果可能很爽,因为舰船可以很漂亮的切入敌人的同步航迹,但是在物理引擎上却很可能是假得不能再假。所以你抱怨的其实不是SR的物理引擎太假了,而是SR的物理引擎太真了。只不过你无法忍受这种真实给你带来的反直觉体验而已。
 楼主| 发表于 2013-5-10 13:57:09 | 显示全部楼层
FRIGHTER 发表于 2013-5-10 07:58
风帆战舰到现代战舰的变化,除了动力以外真的跟战舰本身设计没什么关系。一个战舰,或者所有的战争机械 ...

用风帆炮舰与驱逐舰作比,不单指某一项,是指全面的技术指标,你想已当时人的思维,去想像电脑显示屏,智能计算机,导弹追踪,雷达技术,是不是很科幻,我之所以拿这个举例,只是想说明考虑问题不要太片面化,只抓着一点不放,把思维扩展出去,有延续有创新,从另外的角度去思考,也许会有新的收获.
向我上文说的,在战术机动时,通过减速点时,其中的助推器也不是已最大功率运行,这就是为了给临时变轨留出余量,最大限度修正偏差值[虽然我没说,你应该能想到呀].
擎反推也好,助推器也罢,你能100%肯定,在星际战舰到处溜达的时代里,就没有其它技术去修正偏差的问题???

最后说一下,考虑问题时,不管现实还是科幻,把思维放开,不要只在一个方面转圈圈,这样真的不好!

发表于 2013-5-10 14:06:34 | 显示全部楼层
本帖最后由 tcelvis 于 2013-5-10 14:27 编辑
史顽 发表于 2013-5-10 13:57
用风帆炮舰与驱逐舰作比,不单指某一项,是指全面的技术指标,你想已当时人的思维,去想像电脑显示屏,智能计 ...


你在试图把一个很清晰的经典牛顿物理领域内的问题复杂化科幻化来说明,“未来”是有可能打破这种问题的火星技术出现的。所以我们要“打开思维”放飞幻想……

问题本质很简单,就是速度和加速度的关系,你所谓的助推器本身就是引擎的一种,不管未来你管它叫引擎还是叫助推器或者别的什么,本质都是不变的——提供加速度。既然是提供加速度那么肯定有一个加速度上限,所有这个范围内的问题都可以归结到上面我说的两种情况里。你想跳出这个框架没问题,让物理引擎作弊。不过那样的话就麻烦你别抱怨SR物理引擎假了,你想要的那一套才叫假。

你说的电脑预判问题,很简单,你给每个艘船都配备一颗P4级别的CPU就可以让AI通过数值积分和预判而非实时位置来修正航迹。不过那样的话最好情况是SR变成1分钟1回合的回合制游戏。

除此以外,只有让物理引擎在物理法则上作弊才能达到你的要求。

另外SR中间难以切入同步航迹的问题也没有你说的那么严重。除非你的最大加速度或者初始速度比别人本来就差很多。
发表于 2013-5-10 15:49:23 | 显示全部楼层
我想回到樓主提出的發現

所以設計艦船時 不用考慮組件的擺放位置

只需考慮擺放的"順序"是嗎?

我遊戲已刪了 打算等虔誠的版本 那位大德可以實證看看?
 楼主| 发表于 2013-5-10 15:57:57 | 显示全部楼层
niteni 发表于 2013-5-10 15:49
我想回到樓主提出的發現

所以設計艦船時 不用考慮組件的擺放位置

理解错误

内置组件的位置还是要考虑的!!!
发表于 2013-5-10 16:20:17 | 显示全部楼层
史顽 发表于 2013-5-10 13:57
用风帆炮舰与驱逐舰作比,不单指某一项,是指全面的技术指标,你想已当时人的思维,去想像电脑显示屏,智能计 ...

只要你还不打算推翻牛顿的运动定律。那么真没有别的办法来实现你说的内容。你所说的跟“你不能100%肯定神不存在,所以神是存在的。认为神不存在的都是思维僵化的人”没什么区别。再说先不谈充分条件和必要条件的关系。单纯的从可能性上讲,牛顿运动定律被推翻的可能远远小于它不被推翻的可能性,就像找一只猴子坐在电脑前随便乱按键盘,从概率的角度上讲它“有可能”按出一部莎士比亚全集,但实际上谁说猴子能按出一部莎士比亚全集谁脑残不是么?何况牛顿运动定律只是充分条件,而不是必要条件,牛顿运动定律只说明战舰必须要这样,但不代表牛顿运动定律被推翻了战舰就不用这样了。再说游戏本身背景设定显然就是在一个牛顿运动定律成立而且人类尤其是你这种人没有超能力的宇宙背景设定下。原来你已经进入了可以战翻作者设定的境界了吗?


再回头看你说的东西。战舰的“最优”减速点是怎么计算的?难道不是以最快到达目标位置为最优吗?那难道不是前半程全力加速,后半程掉头全力减速吗?难道还有更快的方法?你说助推器开启,那么请问助推器装在哪里?装在正面吗?装在正面请问你打算怎么来防护?装在背面你不还是要掉头减速?还是你打算靠你未来会出现的超能力念动力来让战舰减速呢?何况即使你真的有了超能力来移动战舰,只要战舰还不违反牛顿运动三定律,那么它最多最理想的情况下也只能省略掉掉头的过程,一半路程内加速,另一半路程减速。它也必须向前施力来减速向后施力来加速。于是它要么不全速机动留下轨道变更后还能准确到达目的地的机动力余量。要么就出现一系列的误差,因为之前已经是以目前引擎最高能力计算的轨道,如果要变更必然导致误差。我反复的强调一点,战舰运动的误差不是来自它的惯性或是游戏本身设定的失误,而是你自己要对别人已经计算好了的轨道指手画脚,别人为了执行你的指令才导致的误差。你不乱下指令别人精度一贯是妥妥的好


还有你要搞清楚。显示屏只不过是一个更好的观察孔,智能计算机取代的也是炮手的经验和运算。导弹则是带有制导功能的炮弹。它们只是对原有功能的改良而不是新的功能,对战舰本身更是毫无影响,对战舰来说是用计算机来算射击参数还是靠炮手的经验瞎蒙、是装一门大炮还是装导弹发射架在战斗方式也好航行方式也好都没有任何区别。而你拿技术指标来做比较就显得可笑了,你所想说明的内容跟技术指标毫无关联,而是一个彻底推翻了现有物理定律的假设。你推翻的是人类目前已知的所有推进手段。你要证明的是在将来能够出现一种完全不同于现在的推进方式能无视物体的惯性想停就停想走就走。所以你应该找的例子是地球战舰是靠施力前行的,天顶星上的战舰是靠跃迁前行的才能证明你的理论。所以不要自以为自己玩出了新花样,实际上说了一堆空洞无物的东西暴露了自己的无知,这样真的不好!
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