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[翻譯]星航者之死 (有關永久死亡機制)

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发表于 2013-6-4 00:03:33 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 Academus 于 2013-6-4 00:14 编辑

星航者之死



我希望藉SC建構一個能讓玩家流連忘返, 完全融入周圍環境的世界. 我想SC的持續性世界中事件頻生: 政府倒臺, 戰爭爆發, 玩家留名青史. 我想看到銀河系百科指南日積月累, 除了官方的新內容外, 還有玩家達成的各種偉大成就.

為了讓玩家感到自己猶如在創造歷史, 遊戲世界中的時間需要流逝, 角色也要凋零, 讓長江後浪推前浪. 除此之外, 我想玩家完成困難的貿易或者殲滅惡名昭著的海盜後有成就感. 我痛恨現在單人遊戲每兩秒自動存檔一次, 死了退後三步再來的傾向. 玩Mass Effect和Gears of War之類時, 我橫衝直撞豬突猛進, 因為我知道即使死了也只是損失了幾步. 在Wing Commander和Privateer, 你不能在任務中途存檔, 你要完成了整個任務才能這樣做. 這情況讓任務越往後越緊張, 特别是當你遍體鱗傷, 護盾告底的時候. 在這種惡劣情況下成功支撐回基地的成就感, 要比完成那些三步一存檔的遊戲強得多.

上一款讓我玩完充滿成就感的單人遊戲是Demon's Souls. Demon's Souls中肉身死亡靈魂輪迴的機制吻合遊戲世界的背景, 而且因為不能中途存檔, 所以每次我打完一層, 特別是那些Boss關之後都感到非常痛快. Demon's Souls也是我玩過最令人惱火的遊戲之一! 我不否認Demon's Souls的難度委實過高, 但它確實提醒我有失才有得; 正如有光才有影, 有風險才有回報.

這點可以很容易在SQ42達成. 你要完成任務才能推動劇情, 而任務途中不能儲存. 如果你死了, 你要從任務開始前的存檔重新開始.
這事在SC的持續性世界就比較麻煩, 因為顯然我們不能把整個世界倒帶.
最簡單的方法就是當你的船沈沒時, 你可以逃生並在太空中飄浮, 直至你被人救起和送到上一次降落的地方. 在那裏你可以領取保險賠償的新船, 然後重新出發.

EVE也是這樣, 再加上克隆的設定: 如果你的逃生囊被毀, 你的一個複製人會自動啟動, 讓你的角色重生, 有若不朽. EVE的背景設定允許角色死亡, 克隆系統則保障角色的技能不會像財產那樣消失.
EVE的死亡系統既聰明又符合背景設定.
但是我不打算讓SC成為有駕駛艙的EVE2.0

我希望SC讓人直覺地感到真實. 我希望能從角色的外表感受到斷肢等太空活動的危險. 如果我的角色參與過幾場戰爭, 我希望能從他外表看出來, 像替代在槍戰或狗鬥中失去的手臂的義肢. 我想在酒吧裏面透過疤痕看出身經百戰的玩家. 我希望SC能做到這種程度的細節和代入感.

我覺得如果人人都能輕易克隆, 整個世界的結構將完全不同. 宇宙將滿佈一堆殺不死的神, 死亡不過是一個金錢和時間上的阻滯, 不構成長遠的影響. 人類之所以勇往直前, 嘆望青史留名, 皆因我們身受時間的詛咒, 必經生老病死的歷程, 害怕無聲無息地從世上消失. 我希望創造一個和現實情況相似, 受衰亡的羅馬帝國啟發的虛擬世界, 那裏面沒有不死人的位置.

問題是永久死亡雖然真實, 但對第一次狗鬥就被擊敗, 失去一切的人來說不太有趣.
我想SC既有代入感又有趣.
我心目中的死亡機制將達致真實生命的脆弱和趣味與煩躁之間的平衡.



星航者的生與死

創造角色的畫面會符合遊戲故事. 一開始, 你會以第一身視角望著兩趟門 - 一邊往男廁, 另一邊往女廁. 你選擇進哪一邊將決定你角色的性別. 進入洗手間, 你走到鏡前, 用手抹掉鏡上霧氣就能夠改變你的容貌. 當你設定好你的樣子, 就會走回UEE徵募中心會見徵募官, 在電子表格上填寫名字和指名遺產收益人. 收益人可以是家族成員如兒女姨舅, 也可以是完全沒有血緣關係的人, 但不能是其他玩家的角色.

即使加入了UEE海軍, 你也能夠在開始高階訓練 (也就是SQ42劇情) 前任何時間退出. 你可以馬上退出, 直接跳進Star Citizen的懷抱. 你也可以先完成了基本飛行訓練, 打好了基礎後再離開. 如果你中途離開, 你需要在一年遊戲時間內償還欠UEE的債, 否則將被歸類為債務人, 在還清債務前既不能在UEE轄下星球降落, 亦不獲UEE部門保護.

玩家在玩Star Citizen之前, 首先要經歷SQ42的劇情 (任務不成功也沒所謂), 或者在開始高階訓練前退役.
大部份玩家一閞始就已經有保險保障, 不管是早期應募者的終身保險, 還是之後的限時保險. 玩家還可以借錢來作自己冒險的本錢 (借錢不還的處罰如前所述).
你可以用你的機庫裏的模擬機倉進行模擬訓練 (和Wing Commander裏機師室的街機差不多) 鍛練飛行技術而毋需擔心遭遇實際損失 (當然也沒有實質戰利).

當你真正開始在宇宙闖蕩, 你就把角色置於長期而非短暫的危險之中.

我預計玩家的角色能夠死好幾次才真正斷氣, 就像以前的遊戲有幾條命一樣. 未來科技發達醫學昌明, 能夠治療現在的致命傷.
如果你狗鬥落敗, 飛船快將爆炸, 你會有幾秒時間彈射逃生. 如果你成功彈射, 對手也沒有對漂浮中的你趕盡殺絕, 那你會毫髮無傷地回到上一次降落的星球. 你的飛船, 裝備和貨物會按照保險的條文處理.
如果你太遲彈射, 或者逃生後漂流時被擊中(在文明星系攻擊逃生者將受重罰), 你身受重傷的角色被回收後將在醫療室中蘇醒. 你的角色在接舷戰裏陣亡而隊友沒有將你復甦的話也是如此.

你每次「死亡」都會對身體造成損耗. 根據你被擊中的部位和死亡的原因, 你可能要用生物或機械器官作替代品. 最終, 在經歷太多次死亡後, 角色的身體將不堪負荷. 屆時你將透過創造角色時指名的繼承人的雙眼看著舊角色出殯. 舊角色的墓碑上會記載他在遊戲世界內的成就, 例如「發現獵戶座二號躍遷點, 手刃恐怖海盜羅伯特的一等公民克利斯長眠於此」.
你會有機會補回幾條命, 甚至補滿. 這可能是完成任務的獎勵, 也可以是付錢給偏僻醫療業行星的幹細胞研究專家.

在SC中, 角色死亡的懲罰比傳統RPG輕. 究其原因, 飛船才是你真正花費心力升級改造的地方; 由於SC並沒有技能系統, 一切遊戲操作均有賴於玩家自身的技術, 而同時絕大部份你辛苦積累的資產都會轉移給你一開始指定的繼承人, 所以角色死亡的影響主要體現在外觀和故事上的改變.
聲譽和派別關係在繼承時會略有衰減. 如果你的舊角色是海盜, 繼承的新角色和其他海盜的關係會比以前低, 但依然良好; UEE也會把你放在觀察名單內. 你的新角色不是一張白紙, 但也是改變陣營傾向的好開始. 這和現實世界一樣: 盜賊的兒子因父親而備受白眼; 警察世家則應該子承父業.

我覺得這個系統能營造長江後浪推前浪的氣氛. 玩家會抱有危機感, 不希望白白失去有限貴重的生命, 在冒生命危險前會三思而後行. 你可以從外觀上看出角色受過多重傷; 眼罩和機械臂彰顯你從戰場上全身而退.
當角色終於長眠時, 玩家並沒有喪失獲得的財產, 裝備和飛船. 這些資產會傳給繼承人. 同時傳承下去的還有家族傳統和手刃親仇的欲望. ( 「我是Inigo Montoya, 殺父仇人納命來!」) 有限的生命讓玩家比試角色一生的成就. 擊斃獨一NPC或者參與獨一事件如發現新躍遷點和新星系的角色將記錄在銀河系指南上, 成為遊戲故事的一部份, 名留青史.

除了玩家的角色外, NPC同樣可以被殺而永久消失. 在單人遊戲中, 因為你的遊戲世界和其他玩家的沒有聯繫, 即使千萬人解同一個任務, 殺同一個NPC也沒關係. 但在MMO中, 大家聯群結隊到同一個地方刷怪殺同一個boss這種事能將代入感一筆勾消. 大部分MMO視此為把數千名幻想成為英雄的玩家關在同一個世界中的必要之惡.

SC並非如此.

主要NPC將會是獨一無二. 擊敗這些NPC將非常困難, 如果你成功殺死恐怖海盜羅伯特, 這個高難度成就會像發現躍遷點一樣, 成為你角色經歷故事的一部份. 這些主要NPC被消滅後不會復活, 只會被取代; 例如恐怖海盜羅伯特以前活躍的區域現在出現了黑骷髏海盜. 每一個獨特NPC都代表著唯一的擊墜成就, 同時為增加難度這些NPC都會有僚機伴航.

有些人認為這樣的死亡機制會阻礙他們扮演精雕細琢出來的角色. 我認為這機制反而令扮演更像真. 你扮演的不只是一個人, 還有他的後繼者. 多少歷史偉人由親族的成就受鼓舞和啟發?



請相信我!

我知道SC不可能滿足所有人的期望. 有人會討厭SC的某些設計. 這本身不是壞事. 你們支持我制作我夢中的遊戲, 而這正是我在做的事.
我聆聽你們的意見, 也會把合理又合符我的願景的意見納入我的想法. 但是, 我想大家明白這不是必然, 所以我希望大家抱持開放的態度等待Alpha開始. 我們會根據你們的反響和想法去改良和平衡遊戲. 我們會更改大多數玩家的不喜歡的東西. SC是線上遊戲, 頻密更新是重要的一部份.



Q&A

Q: 甚麼事會導致死亡?
A: 飛船爆炸時未脫出, 脫出後被擊中, 接舷戰時頭部中槍

Q: 我有幾條命?
A: 確切的數目會因應平衡而調整. 大致上, 你要死好幾次才會真的沒命, 所以準備出入醫療室六七次, 甚至以上. 除非你經常進行接舷戰或頻繁在無法地帶出沒, 否則一般情況下你不會被殺這麽多次. 不同行動, 不同風險和不同死法會影響你的命條數, 所以你不會看到剩餘生命的計數器. 這一切會在後臺運作以保持代入感.

Q: 如果我掉線或者怒退(rage quit)呢?
A: 你中途退出的話, 伺服器會嘗試讓你進入自動航行. 如果你在副本中, 附近又有敵人, 伺服器會試圖脫離對方以進入自動航行. 成功的話, 自動航行會帶你回到你最後停泊的行星. 如果逃脫失敗, 而你又沒有在你的船被擊沈前重新連線的話, 你會被當成彈射成功, 回到你最後停泊的行星, 飛船依保險處理. 我們會監察玩家掉線的情況, 如果我們覺得你在不誠實地利用這機制, 我們會介入令你死亡並喪失命條.

Q: 射擊脫出的人會受甚麼懲罰?
A: 在文明星系內射擊沒有UEE官方射殺懸賞的脫出者會被官方視為宇宙渣滓, 被其他玩家追殺. 這些人在文明星系內被警察追捕, 不能久留, 在無法星系也因身上的巨額官方及玩家賞金而不能安心.

Q: 在太空漂浮多久才會獲救?
A: 你彈射脫離後會在太空中漂浮, 旁觀戰鬥情況. 你可以隨時啟動搜救發信機, 當附近沒有敵人時, 畫面會先淡出, 然後隨著「一會後」的字幕淡入的是你被拖曳進搜救船的影片. 你會回到你最後停泊的行星, 飛船依保險處理.

Q: 接舷戰中被爆頭會怎樣?
A: 爆頭比其他傷更可能致命! 接舷的風險很高: 你有機會搶奪其他玩家的貴重飛船, 但你同時也把自身置於最大的危險之中. 你可能只是沒了只眼或下巴, 但也有機會腦袋被激光燒掉就這樣掛掉. 防守方爆頭的致命性會比較低, 他們的傷者能更快運抵醫療設施.

Q: 你們會怎樣對付搗亂的人?
A: 我們會讓搗亂者無利可圖. 如果你在安全區域攻擊新手, 你很快會被懸賞, 其他人可以合法地攻擊你. 如果你射擊脫出的人, 其他人也可以合法射殺漂浮中的你. 試圖欺負攻擊新手只會令你比他們更早死. 我們認為重罰射擊脫出者的人, 容許治癒大部分傷患和讓玩家升級角色的生存力能減少搞破壞的情況. 我們承諾會平衡死亡機制以防有人用它妨礙他人的遊戲.

Q: 怎樣減低自己死亡的風險?
A: 有些船隻升級套件能夠提升你成功脫出的機會, 例如改良彈射裝置, 高級太空服和個人護盾, 強化爐核讓你在爆炸前有更多時間, 自動彈射系統讓你在狀況危險時自動脫出. 你也能夠補充失去的命條, 購買各式各樣的義肢和替代器官.

Q: 能夠不參與這永久死亡機制嗎?
A: PU中不能. 你能夠在設立[被屏蔽词汇]時把命條設為無限.

Q: 多人飛船的乘員有機會逃生嗎?
A: 所有飛船都設計成容許乘員逃生.

Q: 我可以搜救盟友嗎?
A: 可以. 如果船上有空位, 他可以充當乘員. 如果你救了其他人後全身而退, 只要他有買保險, 他的保險公司就會給你搜救報酬.

Q: 如果我被敵人捕獲會怎樣?
A: 你的角色會存活, 但會有相應的懲罰. 如果你是罪犯又被到監獄, 你要付錢逃獄. 如果你被賣為奴隸, 你要付錢贖身.

Q: 你不擔心永久死亡會令玩家逃避戰鬥嗎?
A: 不擔心. Star Citizen是個戰鬥遊戲, 我們鼓勵玩家間互相爭鬥. 大多數情況下, 即使你的飛船被毀, 你也會有足夠時間逃生. 除非你在危險的無法地區闖蕩, 你要到醫療室移植義肢器官的可能性很低. 對死亡的恐懼會讓風險和得失更刺激. 所有人都同樣脆弱的話, 就沒有人特別有優勢.

Q: 我已經為我的角色寫好設定, 我不想他死!
A: 我們提早公佈死亡機制讓你有時間把它寫進你的故事. 如果你設定角色為獨行俠, 你可以把繼承人設定為沒血緣關係的人.

Q: 我需要用新角色重玩SQ42嗎?
A: 不需要. 你在SQ42獲得的公民資格, 財產等等都能由新角色繼承. 你可能要在觀察期內做些任務以保持公民級別. 你可以重玩SQ42, 但這並非必要.

========================================
大家不用擔心永久死亡會令遊戲世界變得太困難, 像EVE一樣弱肉強食
即使你的角色被人殺害, 出師未捷身先死
他的故事和精神依然在後人中存續
終有一天, 你能討回公道
殺人兇手會為他們的罪行付出代價

评分

参与人数 2UCC +4 好评 +2 收起 理由
龙之魂 + 2 + 1 精品文章!
ccyew + 2 + 1 精品文章!

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发表于 2013-6-4 00:24:13 | 显示全部楼层
太棒了!!感謝翻譯!!

這樣的機制真的可以讓遊戲變得更好玩!!至少我是這麼認為啦
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发表于 2013-6-4 08:46:37 | 显示全部楼层
谢谢翻译,这么长篇文章……

很喜欢这个设定~要是所有他承诺的真的都做出来了,这游戏绝对又是一个里程碑!不光是他梦想的游戏,也是所有太空游戏迷梦想中的游戏。
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发表于 2013-6-6 08:25:55 | 显示全部楼层
感觉翻译,这种设定更有真实世界的感觉。
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发表于 2013-6-6 10:14:55 | 显示全部楼层
太刺激了 顺带为在边缘星域跑商的商人默哀(喜闻乐见  顺带机械臂 简直就是狂霸酷拽叼炸天!
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发表于 2013-11-30 21:15:14 | 显示全部楼层
看完以后感觉非常激动,这是得要多逆天的狂想曲才能像出这样的设定啊~!简直就是梦想中的世界啊
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发表于 2014-1-1 14:55:10 | 显示全部楼层
新人第一次回复,这个系统实在是太感人了,感谢翻译!
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