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楼主: Cesrate

[分享] 你们绝对会爱死0.21的SAS

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发表于 2013-6-27 17:17:42 | 显示全部楼层
siemens33 发表于 2013-6-27 16:57
SAS每次都是用力过猛
感觉飞机的垂尾有点奇怪,不能平行转向

平行转向又是什么。。。
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发表于 2013-6-27 18:29:34 | 显示全部楼层
本帖最后由 FRIGHTER 于 2013-6-27 18:37 编辑
HoneyFox 发表于 2013-6-27 13:27
这看上去似乎只是个带自适应的纯P控制器。。。震荡是靠P分量的比例系数逐渐减小来消除的,而没有D分量的 ...


嗯,确实应该加一个计数器,比如在几轮后无法控制震荡那么就扩大K值。 另外我原本计划是取SAS震荡数据在一个周期内的最大值也就是震荡的波峰和波谷的平均值来作为运算的基准的。但忘记怎么写了哈哈(- -|||) 另外如果把K作为速度来考虑如何?另外加一个变量用来计算指向误差的,当误差累计到一定程度后重置一次。算是把Kill Rotation 和 SAS结合一下?

而且现在舰体的连接本身就很蛋疼。。。。。很明显这里的连接全部都是点连接而非面链接,很难想象一个直径一米的火箭居然能有那么惊人的弹性= =。不过用加强筋四周绕一圈来模拟面链接的稳定效果还不错,我一直这么干。。。至少没那么扭曲了
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发表于 2013-6-27 18:30:12 | 显示全部楼层
HoneyFox 发表于 2013-6-27 17:17
平行转向又是什么。。。

俯仰角不变,机头水平转向 大概是这个意思吧
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发表于 2013-6-27 18:35:34 | 显示全部楼层
TimChen 发表于 2013-6-27 16:46
我来歪楼了,KSP用的引擎中只要加一句代码,这个问题就搞定了
this.rigidbody.constraints=Rigidbo ...

你是怎么实现的..难道你有kSP的源码...?还是自己写了个test..?
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发表于 2013-6-27 18:36:56 | 显示全部楼层
Cesrate 发表于 2013-6-27 14:10
我现在一直用“点刹法”,不停按F来避免过矫( ̄▽ ̄)

我也是 ..= =这是个好办法
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发表于 2013-6-27 18:39:15 | 显示全部楼层
FRIGHTER 发表于 2013-6-27 18:29
嗯,确实应该加一个计数器,比如在几轮后无法控制震荡那么就扩大K值。 另外我原本计划是取SAS震荡数据在 ...

同习惯四周加固四组高强度加强筋,效果总体而言挺不错。
不过现在Docking Struts到底算出来了没?我记得有人说可以搞个退化后的版本,依然可以加固,只是少了个特性什么的。
量子支柱看起来实在太“科幻”了,我个人不是很喜欢。。。
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 楼主| 发表于 2013-6-27 18:39:47 | 显示全部楼层
TimChen 发表于 2013-6-27 16:46
我来歪楼了,KSP用的引擎中只要加一句代码,这个问题就搞定了
this.rigidbody.constraints=Rigidbo ...

不了解Unity的编码,不过猜这意思……不会是干掉物理运算吧= =
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发表于 2013-6-27 18:41:11 | 显示全部楼层
FRIGHTER 发表于 2013-6-27 18:30
俯仰角不变,机头水平转向 大概是这个意思吧

这个不可以么?
只是垂尾高于(或低于)重心,所以在产生偏航力矩的同时自然而然的会产生滚转力矩,然后飞机就侧翻了,然后可能就掉高度了呗。
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发表于 2013-6-27 18:42:37 | 显示全部楼层
394966931 发表于 2013-6-27 18:35
你是怎么实现的..难道你有kSP的源码...?还是自己写了个test..?

对UnityEngine了解得比较多的人知道这个不算奇怪吧。。。
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发表于 2013-6-27 18:45:04 | 显示全部楼层
HoneyFox 发表于 2013-6-27 18:42
对UnityEngine了解得比较多的人知道这个不算奇怪吧。。。

可能我想歪了...那句话总让我感觉是开发人员说的..
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