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楼主: Cesrate

[分享] 你们绝对会爱死0.21的SAS

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发表于 2013-6-28 10:45:22 | 显示全部楼层
8749236 发表于 2013-6-28 10:44
乃太专业了,我还没到那个地步>_>
当初看到APN时连英文都读不懂呢...
那个程序完全是靠自己的理解做的… ...

2倍的话应该够了。。。你确定你没在什么地方把符号写反了导致导弹无论哪种情况下都朝一个方向转?
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发表于 2013-6-28 10:50:41 | 显示全部楼层
HoneyFox 发表于 2013-6-28 10:45
2倍的话应该够了。。。你确定你没在什么地方把符号写反了导致导弹无论哪种情况下都朝一个方向转?[O:014: ...

是我的物体运动系统的原因啦。
我的那个程序本质就是一个绘图程序。
只是单纯的加上了Cartesian坐标系统弄出来的代替品。
没有任何的物理模拟可言,连最基本的都没有,更别说惯性、阻力、重力什么的了
角度的变化是纯粹的加减关系呢……
所以如果要在导弹飞行角度上+LOSRate的话,就会出现那种情况,毕竟LOSRate在近距离可是上百的。直接改变上百的角度当然会抽风啦xD
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发表于 2013-6-28 10:52:50 | 显示全部楼层
8749236 发表于 2013-6-28 10:50
是我的物体运动系统的原因啦。
我的那个程序本质就是一个绘图程序。
只是单纯的加上了Cartesian坐标系统 ...

近距离的话。。。我觉得可以直接考虑近炸了。XD
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发表于 2013-6-28 10:54:59 | 显示全部楼层
HoneyFox 发表于 2013-6-28 10:52
近距离的话。。。我觉得可以直接考虑近炸了。XD

说过我这个只是一个Prove_Of_Concept的程序啊……
不过呢,真正的算法那个。貌似也是近距离有问题呢。
当初想的是做个拟真的物理系统也许能解决。因为距离近的时候那行算法给出的数值总是特别高……
不是+100就是-100的……
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发表于 2013-6-28 11:05:25 | 显示全部楼层
8749236 发表于 2013-6-28 10:54
说过我这个只是一个Prove_Of_Concept的程序啊……
不过呢,真正的算法那个。貌似也是近距离有问题呢。
当 ...


不用担心这个问题。。。因为实际上有可用过载及最大过载两个限制在那里卡着。
另外,在某个专业向(而且是官方免费发布的 XD)飞行模拟游戏里的导弹就是用这套比例引导律的。
在最后接近目标到十几米内的时候的确也会出现来回扭转振荡的现象,但其实不影响它继续靠近目标到几米距离并近炸摧毁目标。这段扭动实际上维持的时间也才一秒钟都不到的样子,当时导弹处于尾追目标的状态,与目标的接近率在50m/s左右的样子。
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发表于 2013-6-28 11:25:15 | 显示全部楼层
HoneyFox 发表于 2013-6-28 11:05
不用担心这个问题。。。因为实际上有可用过载及最大过载两个限制在那里卡着。
另外,在某个专业向(而且 ...


还是避免这种问题的好xD。
毕竟这套算法以后又不是只给导弹用的……
感觉用来做AI啊什么的也挺好的……(神风用的AI? GJ!)

睡了,明天见……
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发表于 2013-6-28 21:01:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 B-rocket 于 2013-6-28 21:03 编辑

话说楼主的灰机咋跟我的那么像呢

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发表于 2013-6-28 23:32:49 | 显示全部楼层
B-rocket 发表于 2013-6-28 21:01
话说楼主的灰机咋跟我的那么像呢

那不是楼主的。是游戏自带的。
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发表于 2013-7-2 13:16:01 | 显示全部楼层
我只希望能够重写渲染引擎。。。
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发表于 2013-7-3 19:41:46 | 显示全部楼层
可以制作:真·太空陀螺
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