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楼主: byzod

[推荐] KSP 0.22预览视频!科学实验&天线通讯!科技树!子组件载入!

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发表于 2013-9-3 16:20:35 | 显示全部楼层
FRIGHTER 发表于 2013-9-3 15:27
但实际上你运行战地3还是有*32
那跟不支持有什么区别?

战地3为了兼容32位所以做了让步,效果确实也是和32位的一样
只希望32位能快点被淘汰掉
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发表于 2013-9-3 16:46:45 | 显示全部楼层
FRIGHTER 发表于 2013-9-3 15:27
但实际上你运行战地3还是有*32
那跟不支持有什么区别?

如果战地内存占用超了2G导致部分玩家游戏跳出,他可以立马出个64位补丁,但是KSP遇到这个问题受限于引擎,他一点办法都没有。
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 楼主| 发表于 2013-9-3 17:04:58 | 显示全部楼层
本帖最后由 byzod 于 2013-9-3 17:06 编辑

毕竟KSP立项时只是利用富余资源搞起来的,受欢迎属于意外情况,一开始依赖于U3D也是没有办法的事情……
个人觉得这个引擎的低效确实在一定程度上限制了玩家的发展,试想一下如果minecraft玩家的房子超过600个方块就开始卡出翔,MC还会像现在这样火吗?
(虽然MC没有物理模拟,这么比有点不公平,但是三四百parts就卡出翔,确实是一个比较现实的限制性问题,导致很多时候为了fps只能牺牲美观和性能……
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发表于 2013-9-3 17:09:03 | 显示全部楼层
终于可以把自己的东西模块化了
组装更方便了!
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发表于 2013-9-3 20:47:23 | 显示全部楼层
本帖最后由 bxht1990 于 2013-9-3 20:53 编辑
a775914859 发表于 2013-9-3 14:42
一直在变卡是哪里来的神结论。。。我以前双核赛扬2G内存的老机器到了0.20版本后都能流畅运行,莫非你的配 ...


那你说是0.14运行流畅,还是0.21运行流畅?
0.21你每次路过space center要黑屏载入几秒?我cpu是amd925,每次都要将近10秒,在0.21之前基本不需要等。
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发表于 2013-9-3 21:02:34 | 显示全部楼层
TimChen 发表于 2013-9-3 16:46
如果战地内存占用超了2G导致部分玩家游戏跳出,他可以立马出个64位补丁,但是KSP遇到这个问题受限于引擎 ...

但实际上KSP就其原版而言完全吃不掉2G内存,我装了好几个MOD多了几页零件发射后也只吃到1.4G。运行效率低下主要是因为复杂的物理运算而不是内存不足。
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发表于 2013-9-3 21:04:43 | 显示全部楼层
bxht1990 发表于 2013-9-3 20:47
那你说是0.14运行流畅,还是0.21运行流畅?
0.21你每次路过space center要黑屏载入几秒?我cpu是amd925, ...

925好老的U了啊= = 目测内存还是DDR2。 你换个I3的配DDR3的内存,最多卡三四秒。我笔记本I7-3610QM,单核性能不比家用机I3强,基本就是黑一下就进去了。也就两三秒。
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发表于 2013-9-3 21:35:25 | 显示全部楼层
沒有科技樹的RPG不是好模擬!
把製作好的結構拿出來用的新功能很實用啊,現在每次都是要用的時候重新搭一個火箭
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发表于 2013-9-3 23:26:52 | 显示全部楼层
希望他早日发布新版本。。。
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发表于 2013-9-4 08:59:42 | 显示全部楼层
FRIGHTER 发表于 2013-9-3 21:02
但实际上KSP就其原版而言完全吃不掉2G内存,我装了好几个MOD多了几页零件发射后也只吃到1.4G。运行效率低 ...

内存不足是一个方面,物理运算呵呵,Unity3D物理运算引擎也不行,U3D他的游戏对硬件配置要求低,伴随着规模上去后就开始悲剧。虽然U3D内置的物理引擎不是用C#或JS开发的,但是游戏逻辑这类还是需要这些开发,这些语言的运行速度也间接的拖累了引擎的性能发挥。反之如果用寒霜或虚幻,虽然起始硬件需求比较高,但是随之游戏规模的提升他的性能也就体现出来了,而且这些游戏大多采用C++开发,代码执行效率和C#之类的不是一个级别,还有对与Windows用户来说他们对DirectX支持的也更好。

所以这游戏爆内存,运行慢等等都是引擎的问题,当然从技术上讲是这样,但是在现实中因为开发成本和开发周期等因素选择U3D的决定并不错,只是苦了我们玩家。
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