- UID
- 65654
- UCC
-
- 声望
-
- 好评
-
- 贡献
-
- 最后登录
- 1970-1-1
|
楼主 |
发表于 2013-12-18 04:08:21
|
显示全部楼层
CR通信: 狗斗模组
公民们好
许多人都想问狗斗模组什么时候才出来.
我们原本计划在本月底之前放出一个很基本的狗斗模组来收集大家的反应, 但经过详细考虑后我决定把它推迟.
正如我在直播中所解释的那样, 我们内部在讨论怎样才能最好地运用有限的时间和资源, 让游戏的整体开发进度符合我们一开始定下14年底A测15年公开的时间表.
长线而言, 大量的资金让我们可以更早把团队规模扩张得更大, 让游戏公开时有更多内容. 我们在构筑日后支撑星际公民宇宙和副本的伺服器后台技术上已经超越了先前预计的进度. 42中队和第一人称战斗(包括接舷战)各有专责的队伍进行开发. 狗斗和地面社交模组由横跨洛杉矶, 奥斯丁和蒙特利尔的团队负责. 同样在奥斯丁和蒙特利尔的CGBot和位于三藩市的Void Alpha则负责提供支援.
这对游戏的长期发展有莫大裨益, 但要在短期内让众多队伍投入工作着实消耗了我和其他早期人员的时间和精力.
这和狗斗模组有很大关系.
我一开始提出星际公民时从未曾想像到我们能够这么快就达成完全群众募资, 所以当时我打算趁早公开狗斗模组以吸引注意和获得玩家对PVP乐趣和平衡的反响. 我深知这样做的问题, 最大的就是我们会被逼用CryEngine自带的多人模式而不是我们为星际公民编写的能够容纳永存虚拟宇宙中众多玩家的网络系统.
随着时间流逝, 用户人数增加, 我越发担心这样做的后果. 我们将需要投入更多资源, 把我们放在自制系统上的功能搬到CryEngine, 改造既有的多人模式来应对庞大的玩家数. 虽然我们的后台系统还需要几个月才能完成, 但我非常希望狗斗模组建基于它之上, 把机库, 好友列表, 聊天频道等统合起来.
我们考虑过放出有几个战斗场景的单人版狗斗模组, 最后决定不这样做的原因是42中队的多人合作模式同样也会用到多人后台系统, 而且因为狗斗模组的重心在于PVP而不是AI, 所以也会浪费了那些战斗场景.
平衡狗斗最难的部份在于让双方都觉得有趣刺激. 我们花很多时间探讨怎样添加各式系统和表钮以增加狗斗的战略性, 避免它变成没有扭转乾坤的机会, 只有无止尽转弯咬尾的比赛.
狗斗模组除了后台外还有很多其他元件. 抬头显示(HUD), 损害状况, 各种框架等组件的进度很好, 但我看还没达到能给大家游玩的水平.
我觉得以星际公民现在的知名度, 狗斗模组需要比一般的alpha更加完备. 无数目光注视着我们; 不少人等着我们一败涂地. 狗斗模组是我们首个能作为游戏玩乐的模组, 它必需达到高水平. 我们不能以pre-pre alpha为藉口把差劣品推出门.
我们有两个选择: 要么从主要开发方向分叉出一次性的应急组件, 堆砌出还没弄好的东西以赶及十二月的期限, 要么不作任何改变继续制作完成品的模组.
我们最初集资时还没打算采用现在以机库模组为首的模组式发布; 集资后我们感受到玩家社群有多热情多主动后才想到: 模组式发布能够协助游戏开发, 让玩家前所未有地紧跟开发进度和提供意见. 我们不能为了满足狗斗模组的期限而把大家托付给我们的资金浪费在对完成星际公民毫无帮助的东西上.
除此之外, 为日渐扩张的奥斯丁团队增添办公空间所需的时间也比我们想像中长 – 我们现在预计十二月二十八日搬进新地址! 奥斯丁团队负责后台和网络营运, 在搬迁加上长假期这个时机推出模组可不是好主意.
所以与其要开发团队假日还要埋首工作, 我宁可把狗斗模组延迟几个月, 让我们有充分时间做出上乘的作品.
我们的目标不是做差不多够好的游戏. 各大发行商不断批发量产各款差不多的游戏. 星际公民的目标是做出符合我们愿望的游戏. 群众募资的好处在于让我们能够自由地追寻这个梦想…而坏处就是我以未曾经验过的方式体会到大家的失望. 我不只想做最好的游戏…我还想玩它, 经历它. 但在此之上, 我更以前所未有的角度成为星际公民社群的一份子.
不过我们不会让你在这个假期空手而回. 机库模组将于周末迎来更新, 加添多样有趣的功能. 更好的消息是我们会在十二月二十日星期五让大家一睹狗斗模组的进度, 看到多人空战有多刺激, 明白我们对细节的追求将会把星际公民狗斗的水平推至前所未见的高度.
我们希望你会喜欢十二月二十日星期五展示42中队, 机库和狗斗最新消息的两小时圣诞特别直播!
— Chris Roberts |
评分
-
查看全部评分
|