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[公告] 战场指挥官(狗斗模组)周报 4.21-4.25

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发表于 2014-4-26 21:03:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 waffensam 于 2014-4-26 21:04 编辑



特拉维斯·戴,狗斗制作人

公民们,你们好!

哇哈哈,多棒的一周!这是我在任何项目开发中最喜欢的环节之一,成品即将发行,各个部件开始组合在一起共同运作。我们圣莫妮卡的团队成员正在努力工作,保证『狗斗模组』发行时能够达到我们所要求的高品质。

这周,我们的工作取得了很大的进展,下面是各个部门的具体成果。每周的进展很丰富,我们不可能介绍得细致入微,因此下面的描述主要专注于新特性的概括。

设计

设计团队本周努力确保所有飞船都能做好『狗斗』准备。包括分析和平衡各个舰船和舰船部件,比如推进器的分配和输出,能够合理反馈出玩家的输入。我们的飞船基本上已经能够按照我们的要求飞行了(当然,这还得靠你们的进一步测试和反馈。)并按照他们的物理属性进行动作。

与此同时,工程师也在不断打磨信号和导弹系统,设计师正在平衡各个舰船、物品、部件的截面积、热输出、电磁波。以上这些将会让你的飞行测试变得更加刺激:当你收到导弹来袭警报,你除了可以使用箔条/照明弹(取决于导弹类型)你还可以(这需要极高的技巧和运气)闪避进小行星的弹坑中,看着导弹从你头上呼啸而过并丢失目标。

设计团队也在不断的根据内部游戏测试的结果,不断调整和添加各种各样的控制输入方式,好让最终上线时你们可以用各种操作设备游戏。

工程师团队

导弹系统不断完善!侦测敌方舰船的信号系统基于热能、雷达反射面和电磁波而工作,我们对这个系统进行了大幅改进,使其能够更加灵活、动态。这样,我们就能改进玩家雷达的运作效果(这部分在英国开发)并改进不同类型导弹的锁定机制。

工程师们还开发并改进了击中冲击系统,这样敌方的炮火不仅会对舰船产生线性动量还会产生角动量。基于动能原理,不同的中弹位置将会对舰船的运动产生不同的影响。

我们的聊天系统也正在开发中!当我们进行跨工作室的战斗测试时,我们意识到,能够让对方听到自己嘲讽声是多么必要。幸运的是,我们很快就能把聊天系统做出来了,不久后,这就不成问题了!

同时,我们的图形工程师更新了不少后期处理和着色效果。HUD的3D物件的全息着色系统被重构并更新过了,这样,美工能够对这些物件控制并添加更多的全息和反射效果。

美术团队

『极光』和『300i』已经进行了适当的物理渲染、并能够炸开得很漂亮,细节等级系统目前能够在最小的视觉效果损失下,更好的提升性能。当然,我们的主载具建模员,克里斯·史密斯,怀着他不朽的完美主义,依旧不停地对『300i』进行细化和内部结构的微调。现在他完成了,我可以说,如果你觉得『300i』广告的那艘飞船很棒,那请再看看『狗斗模组』里的这个吧。

『大黄蜂』最新的视觉效果也整合进了游戏中(还记得那个巨型的XML树嘛?)并和所有的部件、物品、撞击、武器射击、弹药种类以及不同的损伤状态相绑定。这些能够更好地提升视觉反馈,让你能够更好地感受到飞船的状态。PAX East的展示时,我们还在重构飞船模型的层次结构,因此我们还没充分地展示我们想要表现的一切。『300i』和『极光』目前也在进行相关的工作,预计下周能够更新这些内容!

最后还得提提我们的HUD工作。大量的新物件被加入到了HUD示警系统,来表现不同的紧急状况,比如导弹锁定、撞击警告和其他需要玩家注意的状态信息。我们调整了一些HUD元素,让其具有更好的可读性,添加了一些需要更好视觉传达的元素,并且稍微改进了一下我们现有的视觉语言。包括调整一些网格图,以更好地表现你的目标物体/飞船的状态。我们还调整了一些物品在雷达和HUD中的3D显示图,让其更具可读性,这样你就能一眼识别出它。我们的HUD美工负责人,赞恩,还为『自由』和『复仇』制作了一些HUD概念图(见新一期的Jump Point杂志)。

总结

以上就是我们圣莫妮卡开发团队本周的大体工作内容。这不是我们所有的工作细节,只是一些新奇有趣的内容,以及在现有内容上添加的新特性。还有一件事不得不提……在最近的跨工作室战斗测试中我们发现,圣莫妮卡,毫无疑问,是公司里最棒的『狗斗』飞行团队。

老样子,如果你有任何疑问,欢迎来论坛里发帖提问!

感谢,

CIG圣莫妮卡





埃里克·彼得森,工作室主管

公民们你们好,我们在奥斯丁忙碌了一周,为『狗斗』项目的推进做出了不少贡献。

美工:

创建了不少新武器:Behring M6A镭射枪、Omnisky Ultra 1镭射炮。我们不停完善『极光』,这样圣莫妮卡的天才们才能让它飞的更好,我们还继续着UEE海军头盔的建模工作。

图形:

处理一些反光粒子着色问题,处理闪烁bug,继续为护盾而苦恼,包括处理『夺取核心』的特效。

设计:

协助测试,并为服务器和『狗斗模组』的可玩性除错。

编码:

zSupervisor上线运行,构建刚体小行星,测试载入系统,在新的开发硬件群上部署SC开发系统,帮助REDACTED测试战斗匹配方案,更新账户登录步骤。

声效:

部署『狗斗』舰船的损伤变化、武器声效、推进器声效和引擎声效。

产品:

和CIG其他产品团队一起,为『狗斗模组』V1设定适当的推出计划。

品控:

测试『狗斗模组』的每日开发成果,登录bug除错,检查修改效果并保证全局构造。

为首次发行埋头苦干是有趣并刺激的,看着飞船从勉强起飞到超级耐玩,让各个工作室的同事能够在一起愉快的战斗,这一切都让我们自豪并激动。

宇宙见。

埃里克




艾琳·罗伯茨,工作室主管

来自42号铸造厂的问候。

基本上,英国这里的工作都完成的差不多了,所有人都专注于游戏的稳定性、表现力和完善度。除了编码,42号铸造厂的主要工作是建造各种『42中队』和『动态宇宙』中的主力战舰,并不断充实『42中队』的第一个任务。我们在云服务器上进行着每日的游戏测试,并反馈bug、搞定出现的问题。

设计:

这周我们专注于『夺取核心』的游戏模式,并在过去3天进行了完整的游戏测试。它已经非常好玩了,我们也收集了来自其他团队的不少反馈,并准备在下周完善这个游戏模式。我们还将Vanduul『镰刀』加进了蜂群模式,在修正了一些推进器故障后,他们真的聚集到了一起。

编码:

这方面,有相当多的工作要做。一整周,我们都在修正许许多多的bug和问题,但主要问题是:

我们收到了不少关于HUD的反馈,已经很少会出现显示错误的问题了。我们正在重做雷达元素,使其更加可读,这样你们就能轻松处理多个目标了。索敌系统也进行了精练,这样你们就能瞄准、识别和锁定不同的舰船,并将其标识在HUD上。反馈系统也进行了打磨,这样玩家能够清楚了解自己的得分,更好分清友军和敌人。

『狗斗模组』的音乐系统这周也完成了,我们准备下周放一两首好听的音乐进去。

小行星——这方面我们做了许多工作,我们要让它们都可破坏,但是你可以想象这是个巨大的工程,不仅是表现效果上的问题,如果你击碎行星而产生大量碎片,网络数据也会产生拥塞,行星碎裂意味着我们要生成、着色并定轨更多的物体。英国方面,我们正在想办法减少所有物体的资源消耗,这样当你的场景中有上千个物体时,他们不至于烧掉你的CPU。我们采取一系列的优化手段,以减少客户端到服务器的数据传输量(想想小行星),这样才能保证最小的延迟。

图形——视觉特效方面,我们采取了很多方法来修正目前的问题。这些将在下周全部完成,还有那些你们在视频里看到的闪烁色块的问题也会在下周搞定。

统计——这部分可能不如其他的有趣,但是它能够让你看到自己做了些什么。我们修正了不少问题,包括得分统计/击杀数记录等等。

稳定性——我们不断改进稳定性,好让大家在玩到游戏后能够反馈一些更加重要的问题,比如游戏平衡性,飞船、武器状态等等,而不是被游戏的一次次崩溃搞得沮丧万分。

美术:

美术方面的工作也基本都完成了,除了一些额外的、能让游戏看起来更棒的特效需要制作,以及一些为『夺取核心』模式准备的建筑重组工作(一个巨大的环形空间站)。美术部门和设计部门的大部分同仁,都在忙着主力舰的白盒建模和实际美术方面的工作。

动画:

英国这里只有一些喷射方面的清理工作,已经完成了。

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发表于 2014-4-26 23:29:09 | 显示全部楼层
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