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[原创] 星际统治者2评测+心得 2015/1/22

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发表于 2015-1-14 09:02:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 FRIGHTER 于 2015-1-27 05:02 编辑

游戏介绍
星际统治者2除了一如既往真(蛋)实(疼)的移动系统外,在系统上基本和星际统治者1代完全不同。一代里经济系统相对要简单,直接造工厂产出资源就行了,而这一代的资源系统更像银河文明之类的4X游戏,分成资金,影响力,超光速能,能量,和科研。资金用来建造船和建筑,还有维护费用,影响力用来外交还有使用一些特殊功能,超光速用来让舰船跳跃(和维护星门),能量据说是用来使用特殊技能,科研就大家就知道了。

这一代在很多地方都跟传统的RTS有很大的区别,以经济系统为例,一般的RTS,包括星际统治者1在内,都是通过采集之类的手段获得资金(或者其他资源),然后积攒一定的资金后可以建造各种东西。而SR2里面,是每三分钟是一轮预算周期,没有用完的资金不会积攒到下一个周期,而是用来投资到影响力等方面获得额外的对应资源,每个周期的资金是你的净收入,你可以预支下一个周期的收入,代价是下个周期要还更多的钱。所以攒钱造大舰就不要想了,虽然对大舰巨炮狂魔(比如我我还有我)来说是个很悲伤的故事(20个星系都养不起一艘1000尺寸巨舰,更别说SR1里经常看见的几万几十万的巨舰了)。客观的说应该是加强了游戏的平衡性(合理的舰船设计比无脑堆尺寸更有用),但这个就比较仁者见仁智者见智了。

而外交系统做的还算可以,因为我没有尝试多AI对战的情况所以不知道盟友AI的表现如何,但是单纯说外交系统的框架也是比较有创新的,里面的外交是借助卡片表现的,使用卡片需要消耗资源(通常是影响力,但是也有消耗资金的卡片),卡片可以分成两种,一种是使用后立即生效的,我姑且称之为“决议”卡,一种是使用后需要各国投票的,姑且称之为“提案”卡好了,还有一种是在投票时使用的,姑且叫它“手段”卡好了。决议卡往往是一些增强自己/削弱敌人之类的卡片,比如给指定星球增加资源之类的。而投票卡的范围就很广了,有的投票卡甚至可以直接吞并对方的星球,投票卡使用后就会进入一定时间的投票过程,在这个过程中,各个国家都可以使用手段卡来对提案进行支持或反对(每张卡片都有一个影响力大小的数值,如果用来支持就会增加投票进展速度,用来反对就会减慢甚至让投票减少),在一定时间内达到票数后就会生效(如果没能达到就会被驳回,卡片好像是不退的)。感觉很有联合国的感觉啊有木有?

游戏的超光速系统也挺有意思的,你可以选择四种超光速手段的一种(或者不选),分别是质量效应里的质量驱动器,星际之剑里虫族的星门,最常见的曲速航行,还有一种裂缝产生器。我只用过裂缝和星门,然后见过AI用曲速,星门适合扩张但不利于战斗,裂缝产生器刚好相反。星门可以无视距离从任何一个星门进入从任何一个星门出来,不被摧毁则永久存在,但是会减少超光速能的产出(但是除了星门以外好像没有消耗超光速能的东西了。。。。)殖民前先开星门简直不要太快,但是如果敌人打过来的话,很可能会先打掉脆弱的星门,然后你的其他舰队就没法过来支援了。而裂缝产生器是随用随开,开出来之后持续一段时候后消失,可以开向任意位置(越远消耗的FTL值越多),非常适合装在旗舰上然后直接突袭对方后方,回救也好追杀也好都没问题。而曲速的话需要一段时间启动,追杀还行逃命就很容易悲剧,而且不能让其他舰队用

能量我没怎么用过- -

科研的话,科技树虽然不能算小。。。。。但是还是喜欢1代那个科技树啊。。。。好吧,其实二代的科技树平心而论比一代的更良心了,只不过重复的内容稍微有点多而已<- <-,另外好像很多科技都有两个解锁方法,一个是正常的用科研点解锁,也有可以用影响力等其他资源的科技。

值得一提的是游戏的星球开发,星球刚殖民的时候是0级,需要持续的输入水和食物才能升级成1级星球,然后输入新的资源让星球变成2级星球,直到4级,4级星球可以建立“奇观”,每个奇观都有强的丧心病狂的能力,而失去必要的资源也会降级。每次升级都会增加星球容纳的人口(也就是更多的税收)和“压力”容量。星球的压力是指外部输入的资源,或是星球本身的建筑物能够发展出什么,大多数1~3级资源都能提供多少不一的不同种类的压力,通过给星球输入不同的压力可以让星球“自动”的建造出对应的设施。例如我向一个星球输入科研压力,那么星球上会自动的建造科研中心提供科技点数,而输入经济压力则会出现市场提供额外的税收。而所有的星球资源都只能同时输出一次(就是你一个星球有水资源,你供应给别人了你自己就没有水用了,你也不能输出给A同时又输出给B,但你可以改变输出的位置比如原来输出到A,然后改成输出到B是没问题的)。

游戏简评
画面:6.5分(满分10分)
游戏画面比较强调大规模战斗的表现,加上游戏本身尺寸不大,所以画面品质不高(下面已经是Ultra级别的贴图了)。但是数只舰队展开对战的时候还是很有感觉的,下面有一些游戏截图
音效:7分
其实LZ我是木耳根本听不出来,不过音乐我觉得还不错,武器音效稍微有点千篇一律
游戏性:9分
上面说了,游戏系统相比前作有大量的改动,个人觉得这些改动让游戏的策略性更强,而且很多系统都有相当的独创性
上手难度:2分(很难上手)
同样因为相比前作有大量改动,即使是SR1的老玩家一样会不知所措。特别是因为经济系统的改变,习惯了粗放式发展的玩家很难适应这种需要仔细规划星球发展的玩法,这2分是因为游戏里提供了内置的维基资料,可以随时查阅给的
MOD支持:9分以上
非常强大的MOD支持,内置的MOD创建,编辑,上传工具,而且功能非常强大,傻瓜式操作。可以想见将来会有大量高品质的玩家自制MOD(呼叫虔诚!)

好吧,谁来教教我怎么用那个目录翻页的功能。。。。

下面是游戏截图














==============2015/1/22添加舰船设计部分=============

已过期

如果是玩过SR1的应该知道,SR1里面船体是有内部空间限制的,而二代里面“看上去”是移除了这个限制,你可以放任意格子数量的各种组件。
但是细心观察的玩家会发现,当你在船体里添加某个组件的时候,随着你数量的变多单个格子的性能会降低(举例来说,同样尺寸的飞船,20个格子里装1个装甲板,比你30个格子里装一个装甲板,装甲板的血量要多。换成引擎就是推力更大等)。这是因为在这一作里游戏的尺寸限制实际上变成了一种隐藏的数据。当设计飞船的时候,不管你放多少个格子,游戏是根据你的该类型的格子与总格子数的比值决定性能和价格的。也就是说你在40个格子的船里有1个占2格的武器,和你在20个格子的船里一个占1格的武器数据是一样的。我自己测试过,武器也好装甲也好,你如果不放其他东西,只放1个格子的装甲和20个格子是一样的血量,同理1个格子的武器和20个格子的武器是同样的DPS(2个1格子的同类武器dps和=1个1格子的武器的dps,但是射程变短了)。反应堆,补给舱等都同理。

那么在舰船设计时,这个特性给我们什么启示呢?就是可以把船体做的尽可能紧凑,这样在提供同样功能的前提下,用来包围保护舰船的装甲板数量就少了(因为要保护的面积或者说周长小了)。你就可以获得更多的装甲血量或者更好的性能。




==============2015/1/26修订舰船设计部分=============


简直被官方打脸,1/22发了心得,1/23官方改成了限制格子数量的模式。这是官方提供的截图

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评分

参与人数 2UCC +4 好评 +2 收起 理由
虔诚 + 2 + 1 呼唤我?我还在~
jack3143 + 2 + 1 F大辛苦了

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发表于 2015-1-14 11:38:55 | 显示全部楼层
目前19.99刀...表示继续观望
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发表于 2015-1-14 11:50:55 | 显示全部楼层
楼主辛苦了,看看
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发表于 2015-1-14 13:00:49 | 显示全部楼层
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发表于 2015-1-14 16:21:29 | 显示全部楼层
早玩过了,不过很多人都在说这游戏很坑。
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发表于 2015-1-14 19:33:09 | 显示全部楼层
居然都出2了 = = 1代我就记着有个环形世界 = =

点评

没错,我还把它改的面目全非~  发表于 2015-1-25 21:05
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发表于 2015-1-14 22:04:34 | 显示全部楼层
顶~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
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发表于 2015-1-15 14:59:27 | 显示全部楼层
关键是太复杂太丑 星球做漂亮点就好了 稍微简化一点就更好了
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发表于 2015-1-20 18:39:48 | 显示全部楼层
观望观望,好玩儿就入手。
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 楼主| 发表于 2015-1-22 14:04:13 | 显示全部楼层
更新了,打捞一下
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