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[原创] 试玩了下二代,真的是感觉鸡肋了

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发表于 2015-4-27 23:33:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 独孤行者 于 2015-4-27 23:34 编辑

无论是1代还是2代,我对其中的4X策略部分并没有什么兴趣,因为同类游戏已经太多了。SD真正吸引我的,就是在自由度上超越了目前我玩过的所有太空战争游戏的沙盒式配船和战斗。太空帝国也可以配船,可是除了个内外分层,你把部件放什么地方几乎就没有关系,屁股上一块装甲也能帮你挡住头上来的子弹;星际之剑也可以配船,可是配来配去也不过是在若干种预设的配置中玩排列组合。SD是我玩到过的唯一一个不仅可以自由选择配件和部位,更是做到了类似于像素游戏的物理运算战斗机制的,这种战斗机制带来的真实性和游戏性是无与伦比的,毕竟模拟低一层,内涵就会成倍增加。

可是一代众多的BUG,而且上手的时候感觉很迷茫,因为很多信息不知道上哪找,只能慢慢摸索,却又不得要领,比如怎样发展最优?完全没得谱,习惯了玩文明那种信息细节简单明确,有耐心自己就可以算出来,玩SD1就完全不习惯了,有一部分原因来自我对它的4X部分本来就没多大兴趣,就算是即时制,也没觉得超过太阳帝国的原罪去……另一方面人气不高没人研究所以没有现成规律可借鉴。玩二代的时候没有这种迷茫感,4X策略部分的所有信息都一清二楚,基本上弥补了一代的缺点(我眼中的)。而且设计者的意图也很明确,比如多选一的科技,摆明了就是鼓励(甚至强迫)你用间谍罢了。

但是,二代的配船和战斗真的是一种退化!原本一个格子一个格子计算的伤害和毁损,现在直接分四个方向五个部分就完了!这也太简化了,简化得已经不像沙盘了。随便吐槽几点:
1,每个部分当成整体计算,也就是每部分已经退化成跟太空帝国一样的模式了
2,不算位置只算方向真的大丈夫?举个例子,英雄连的物理引擎在RTS中已经算是非常不错的,但我曾经见过其中一辆坦克以大概10度的小角度从前方击中了另一辆坦克侧甲的后部——结果被判侧击,炮手死亡。这就是简化地方向判定地软肋(SD2还不如英雄连,人家起码还判断了碰撞点)
3,武器也彻底变成只计算发射角度不计算位置了,虽然1代武器射程实际也是中中心计算的,可是发射位置却是各自的,这在近距离的战斗中会造成微妙的差距,是配船时需要考虑的细节,但2代也就没了;
4,原本I区跟O区中间会有一些IO区,结果就是实际的I配件和O配件所占范围是可以调整的,这是很大的自由度,结果现在完全没有了……我不明白如果有门炮比较大,为什么不能跨越主体和侧翼空间来安置它(作者说:有气密门不行?不服你打我啊!我:服……)

按这种战斗模式,如果我只是想玩战斗的话,还不如去玩“无厘头太空战役”爽快点……

再也没有1代中那种花半天时间细细配一艘泰坦,一整天时间就为配一个合理的舰队搭配的事了…
发表于 2015-4-28 07:45:52 | 显示全部楼层
另外战场环境太单调也有问题。如果有陨石或者其他影响因素会更有趣。
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 楼主| 发表于 2015-4-28 10:12:12 | 显示全部楼层
bbgun 发表于 2015-4-28 07:45
另外战场环境太单调也有问题。如果有陨石或者其他影响因素会更有趣。

你可以试试“希德梅尔的星际战舰”,那里面陨石贼多、战场非常多变
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发表于 2015-4-28 14:43:03 | 显示全部楼层
独孤行者 发表于 2015-4-28 10:12
你可以试试“希德梅尔的星际战舰”,那里面陨石贼多、战场非常多变  ...

可《希德梅尔的星际战舰》中4X游戏要素简略得令人发指
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 楼主| 发表于 2015-4-28 16:26:54 | 显示全部楼层
homelike 发表于 2015-4-28 14:43
可《希德梅尔的星际战舰》中4X游戏要素简略得令人发指

我这不坑他呢么,你这就说穿了
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发表于 2015-4-28 16:36:18 | 显示全部楼层
是啊,我直接就完了40回合,回去玩1代和遥远的世界了
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发表于 2015-4-29 04:07:52 | 显示全部楼层
战场模式没陨石都卡得一B 再来点陨石 敌我舰队一多呵呵直接不用玩了
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发表于 2015-6-11 13:30:43 | 显示全部楼层
没错。2简直是1的简化版!不见提高反而倒退。
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