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[原创] V1.0.2原版组件实现4人EVE往返!

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发表于 2015-5-12 21:53:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
      经过艰苦卓绝的努力,经历无数次失败的尝试,终于利用KSP v1.0.2原版组件实现了Eve往返,类似我以前研制的飞船,还顺访了Gilly和Moho.

      v1.0版开始的改动实在太大了,增加过热的问题后,采用纯座椅方式再入过程中,即使座椅不爆掉,小绿人也会因为承受不了过热而爆掉。更糟糕的是,命名梯子可以耐受2000度的高温,但再入过程中总是爆掉。没有梯子,按原来的设计就不可能制造太大的着陆器。而从EVE起飞要DV达到12000m/s以上,本次我的设计对这些限制因素进行了精心的考虑。将航天员的座椅设计在着陆器的底部,这样就避免了使用梯子。再入过程中使用座舱,避免小绿人爆掉,上升过程中则利用座椅,节约能量。

    中间曾经尝试过利用整流罩作为防热手段,但带来的问题是减速太慢,快落到了速度还很大,没办法着陆。所以还是要靠传统方式减速,反正发动机和储箱都烧不坏。起飞阶段整流罩的作用不大,所以也没有使用。

    因为要一次发射访问Eve、Gilly和Moho,速度增量需求比较大,所以整个飞船设计还是比较庞大的。以下是起飞过程:

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 楼主| 发表于 2015-5-12 21:56:12 | 显示全部楼层
变轨进入Eve轨道,并利用Eve大气对整个飞船减速,因为担心过热,所以使用了防热大底。气动捕获后抬高远地点,使得飞船进入环绕轨道,然后将Eve登陆器分离出来,准备着陆

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 楼主| 发表于 2015-5-12 22:03:52 | 显示全部楼层
在以前版本中不是太大问题的降落过程,在V1.0中也出现很多问题,首先是防热问题,Eve再入过程,没有防热大底还真不行,当然最后着陆前要抛掉,否则小绿人没法在返回时爬上座椅。比较关键的是再入过程中的姿态控制问题。弄不好会出现严重的翻滚。我中间曾经使用气动控制面增加稳定性,结果不但不稳定,反而带来更剧烈的翻滚并解体。看来squard的气动控制AI还是需要进一步加强呀!最后采用了双组元的姿控发动机,在再入过程中提供稳定控制。800多吨的EVE登陆器,下降过程中竟然消耗了2000单位的推进剂用于稳定姿态。

另一个需要注意的问题是发动机的推力,因为EVE大气密度大得多,一开始设计登陆器时可不能按VAB里面的海平面参数计算推力,我就吃这个亏,明明推重比应当远大于2,结果登陆器就是推不起来。实际上各种发动机在EVE表面的推力比在Kerbin表面小得多。

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 楼主| 发表于 2015-5-12 22:07:49 | 显示全部楼层
之前讲过,为了防止过热,小绿人再入过程中不能使用座椅,4个小绿人从座舱出来进行EVE表面考察,插旗后合影留念。因为是白天着陆,EVE表面的温度非常高,小绿人必须在过热死掉之前尽快完成考察,赶紧爬上座椅,准备返回。这回设计的EVE登陆器,将末子级和座椅设计到EVE登陆器中心的底部,虽然没有梯子,但小绿人可以轻易做上去。

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 楼主| 发表于 2015-5-12 22:15:14 | 显示全部楼层
     关键的部分又来了!每次设计的登陆器,从EVE起飞都让人捏把汗,这次也不例外。而且,这次还增加了新的难度:刚才提到,因为梯子在再入过程测试中总是爆掉,为了能让小绿人不用梯子就爬上巨大的EVE登陆器,所以将末子级设计在登陆器的中心底部,因此EVE登陆器最后几级的安装方向与其它子级是相反的。不过其它子级工作结束的时候,EVE登陆器基本上已经飞出大气层,可以让它慢慢转过来再接着加速。

   这次测试落在海拔超过1000米的地方,能量富裕比较多。

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 楼主| 发表于 2015-5-12 22:18:20 | 显示全部楼层
     与母船会合后,小绿人从座椅上利用EVA飞回母船上的座舱。EVE登陆器的使命完成。因为能量富裕比较多,与我以往设计的过程不同,这次干脆让整个母船登陆到Gilly星球上。这恐怕是历史上造访Gilly的最大飞船。

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 楼主| 发表于 2015-5-12 22:25:02 | 显示全部楼层
     离开Eve系统,接下来准备区Moho,每次去Moho,无论是飞过去还是进入环绕轨道的过程,需要的速度增量都非常巨大。这次飞行过程没有进行轨道优化,主要为了测试飞船的性能。

   本次我设计的通用登陆器采用v1.0.2原版中提供的密封货舱,在里面安装座椅,主要为了将来登陆Duna和Laythe以及返回Kerbin使用,不过Squard关于座椅的BUG始终没有解决:小绿人因为振动或晃动脱离座椅后,扔被认为是与飞船一体的,但又无法下来。重新试了一次才避免出现这种情况。不过以后座椅还是要慎用了。

   4人乘坐考察Moho之后,准备回家。

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 楼主| 发表于 2015-5-12 22:30:24 | 显示全部楼层
     返回的过程非常顺利。因为能量富裕比较大,由Eve登陆器、母船、通用登陆器和CSM组成的飞船中,CSM的推进剂竟然一点都没有用就带回来了,不过装了13×10000单位燃料的母船,也只剩下不到10000单位燃料回来。利用Kerbin大气捕获进入环绕轨道后。通用登陆器承载4名小绿人安全降落并回收。

   至此,一箭4人造访Eve、Gilly和Moho的探险结束,不过这艘飞船已经用了大约1400零件,要设计能够一次发射游遍所有星球的超级飞船更困难了。

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发表于 2015-5-13 03:07:54 | 显示全部楼层
楼主强人,赞一个。无MJ辅助,更是强大,希望楼主再接厉。

首选很好奇楼主的配置和发射时的帧数是多少?好不好非常卡?

另外大气中减速,你有没有试过传说中的神器 AIR BRAKER?

另外EVE登陆器用的发动机是哪个型号?

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 楼主| 发表于 2015-5-13 07:32:39 | 显示全部楼层
rogerx 发表于 2015-5-13 03:07
楼主强人,赞一个。无MJ辅助,更是强大,希望楼主再接厉。

首选很好奇楼主的配置和发射时的帧数是多少?好 ...

多谢支持!

我的配置是:i7, GTX780, 固态硬盘,16G内存,当初专门挑了这个显示位宽384位的显卡,因为KSP是32位游戏,所以大内存也没有用。

我在游戏设定里面把帧数限制在60,其它效果都开到最大,不知道发射时怎么看帧数?

因为有1400组件,发射的时候的确比较卡,但一级分离后就基本上没事了。不过因为飞船比较大,所以操控性很不好。完成EVE登陆任务后飞船变小,操控性才变得比较好。

我一直坚持不用MJ,并坚持只使用原版组件,AIR BRAKER是某种MOD吗?

关于发动机,因为要保持最佳的推重比,所以是随着飞船子级的增加不断改用大发动机的,末子级就用重量0.1吨的那种发动机,过去的版本这种发动机推重比可以达到300,v1.0版性能下降不少。从倒数第二级开始用推力200N的发动机,但因为不带摆动喷管,所以还要配合一个动量轮来使用,但从总体上看是划算的。子级再增加,我就用重量6吨的那种发动机,需要注意的是,它在EVE表面的实际推力似乎远小于1300kN,所以只能配合18吨的贮箱使用。之前我尝试过使用最大的15吨发动机,但起飞阶段总是失控,就放弃了。用6吨发动机也能实现Eve登陆。

实际上我为了确保在Eve海平面也能入轨,飞船的设计余量还是很大的,以前的版本承载4人的话100多吨的EVE登陆器就能做到,估计经过优化,400吨左右还是可以实现的。
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