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[原创] [翻譯]RtV: Sean Tracey談SC起源, 自身經歷, 程序生成, 等等

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发表于 2015-12-20 19:39:49 | 显示全部楼层 |阅读模式
非常建議大家抽空觀看
https://www.youtube.com/watch?v=IMZ8iFy4gTA&t=26m
二十六分鐘開始 搬運轉載/做字幕只需註明原出處為本帖即可

========================================

Jared: Sean這是你第一次上來RtV 何不介紹一下自己

Sean: 我叫 Sean "Criminal" Tracey 是SC內容技術總監

J: 你怎樣走進SC這個大家庭

S: 這可要說回2010年 GDC時CR走進CryEngine的攤位 跟我們討論怎樣制作太空遊戲

那時候很多人說這事CryEngine做不了 現在也還有不少人這樣想

CryEngine是FPS引擎 處理不了龐大地圖和飛船載具 等等

可是他們卻忽略了以CE制作的非FPS類的遊戲

我當時是Crytek的美國營業總監 負責引擎牌照銷售

例如讓Turtle Rock制作Evolve 其他因為NDA所以不能說

還有ArcheAge也是 還是MMO

所以我清楚要怎樣調校CE以達到他的要求

不過你也懂CR 他希望我們證明CE能滿足他

於是我們給他CE的SDK 他就把大黃蜂弄了出來

那就是SC的第一艘船 上面的推進器噴嘴之類的都是CR親手設置

這些都是我們給他示範一次之後的事

六個月至一年之後 他又來找我們

那時他已經能讓船飛來飛去 欠的是太空環境

於是我們教他怎樣去除地表 讓船能自由地移動

同時也感嘆CR竟然能獨力做到這一步

我見過不少CEO甚至技術總監居然對編程一竅不通

完全依賴我們的指示 言聽計從

CR卻能自行調校CE的載具系統 而且挺滿意結果

很想把它的規模放大

我對此感到很興奮

我在Crytek晉升很快的其中一個原因

是我能在短時間內制成可供示範的試作版

正如大家看到的行星地表生成片段

其實也是這幾天才進入可用階段

當年我找來一位影片導演 他現在也在CIG工作

還有Paul Rando 我們三人當時還任職Crytek

我跟他們說 SC是千載難逢的好遊戲

我們必需把它拉到CryEngine旗下

於是我們幫忙把大家熟悉的第一條眾募宣傳片拍出來

我們做好了示範用試作版 然後CR稍微修改後就播岀了

當時我們做的 在行內叫做Covered Demo

就像一個樂隊拿另一個樂隊的歌來翻唱

我們Crytek拿其他開發商的遊戲來制作

把試作版做出來 證明這個點子是可行的

展示在數週內能做到這裏的話 給三四年時間能怎麼樣

因為這些試作品通常不會面世 不用擔心版權之類

所以我們都直接拿某個樂隊的音樂當BGM 給CR的那份也是如此

除此之外並沒有甚麼大改動

不過在那段片的背後投入了很多技術

此前我們從未做過有如一個孤島危機場景的載具

那載具還會移動 然後其他飛船還在它周圍飛

我們把那宣傳片拍好交給CR後 還談到商業營運的安排

我還記得我們說 如果能籌得五百萬那就走運了

那時候牌照費的計算等等最高只考慮到籌得五百萬的狀況

當然現在不是這樣 所以聊作談資

之後都是歷史了

拍好宣傳片後我留在Crytek好幾年 不過Paul很快就跳到CIG了

我想我是第五號公民?

你才是五號嗎?

Ben: 我是三號

S: 原來如此 四號是留空的嗎?

J: CR原本是四號 後來作弊變成一號

S: 哈哈 不打緊 這些都是2011年的事了

SC眾募開始時我在法蘭克福

之後Crytek在奧斯丁開工作室 於是我來做開荒牛

後來眾所周知Crytek財政不穩 正好CIG有空缺

當時另外幾間用CE的開發商也找過我和另外幾位同事

但我自那天起就一直想參與制作SC

老實說 制作宣傳片令我無比快樂

拍完宣傳片之後其他一切都索然無味

讓我選 我一定會選到CIG CR也樂意順水推舟

Crytek出問題 我問CR 事就成了

這就是我進CIG的原因

J: 現在請跟我們講一下程序生成

那技術自哪來的?

S: 我們在這方面的研發已有一段時間

我確實是在兩三天內制成那片段

但是負責底下的技術是Marco

他是業內頂尖的遊戲編程師

曾任Crytek首席遊戲編程師 以至Crytek的CTO

還有Wensul 渲染大師 更有份參與CE的誕生和發展

他們是我的大前輩 更是我的偶像

我今天竟能和他們共事 真令我興奮

他們一直在開發程序生成系統 等待面世的機會

這系統比較新 相對獨立於其他元件

Marco以前在Farcry和初代Crysis的地形系統下了不少功夫

基本上 他現在做的就是把他以前的成果以更大規模重現

Marco一直希望更深入探索程序生成

在Crysis 2和3之間我和Marco在奧斯丁工作室

研發出程序生成建築物 可惜它從未見天日

之後我們為一個名叫Hunt的遊戲做程序生成

Hunt有點像Diablo 需要用到隨機場景和地形

現在他終於有機會嘗試程序生成整個世界 整個星球

相關的技術大抵在這一兩個月內成型

到達可用程度也就是這一個星期的事

可用程度是指看上去還不錯

載入串流的速度可以接受

J: 今後的目標是加入湖泊 水系統...

S: CR說可以談了?

J: 可以

S: 沒錯 目標是一顆星球上該有的一切

海洋 湖泊 河流 樹木 動物

這不代表我們想當No Man's Sky

SC不是那種遊戲

你不會降落後突然被未知文明種族攻擊

我們要的是探索 程序生成任務

NMS為你生成故事

我們希望你和朋友一起編寫你的冒險故事

重點是你怎樣影響世界 而不是世界怎樣影響你

J: 你自我介紹時的Criminal是怎來的

S: 那是我自十二歲時開始用的網名

自此一直沿用

我進遊戲業界的第一步是Mod

在Mod界裏用遊戲中的名字互相稱呼很正常

在我的兄弟設想 制作 維持的MechWarrior Living Legends裏

所有人都叫我Criminal而不知Sean

(譯註: 請分清MWLL和MWO, 兩者分別有如Kongo跟Kongou)

所以現在我沿用Criminal

好讓人們知道MWLL那位Criminal現在就在CIG

至於一開始為甚麼選Criminal

我十二歲時中二的想法

其他罪犯偷車 我會殺人

現在看來糟透了 但我最少忠於自己 對不?

就是這樣 抱歉沒甚麼深沉的理由

我那時只有十二歲啊

J: 我十二歲時也嘗試過讓其他人叫我Chip

S: 奇怪的是 我在Mod團隊裏

Mod團隊是幾乎無法管理的

成員有心做一個月 然後就消失無蹤

為了方便溝通 我們都進同一個TeamSpeak

但是那裏顯示的不是真實名稱 而是網名

於是人們都叫我Criminal

但是當我現實中跟他們在Crytek共事時

有位真名Morgan網名托夫的朋友

我到現在有時還會叫他托夫

我和他都覺得很奇怪

還有Shadow Killer之前跟我一起到Crytek 現在也在CIG

在現實中跟網上談過無數次的人見面總有點古怪的感覺

我沿用Criminal

是要人們知道MWLL是我和我兄弟的心血

是我們第一個制作完成的遊戲

MWLL對我非常重要 我在它花上大量時間 它令我決定踏進遊戲業

之前我是當軍的 MWLL讓我明白我的心在遊戲

J: 加拿大軍隊?

S: 沒錯

J: 這裏幾乎所有人都叫我Lando 只有CR叫我Jared

?: 還有Stephen也是

S: 聊天室都在說BattleTech有多大潛力

你們絕對正確 記住我說的話

我終有一天會令MWLL重獲新生

我們現在有的各種技術全都能用到它身上

我看到這些技術就想 這能用在BattleTech上該有多好

我想做的不是像MWO那樣的MechWarrior遊戲

而是BattleTech世界觀下的遊戲

不是回合制桌遊 而是像戰地系列那樣

全兵種混合作戰 上落載具

我誓言 終有一日

?

别說這個? 終有一日

終有一日 SC會大功告成 然後

J: 後面是作家們

?: 我們被要求穿好點去派對

J: Business casual 我一會也會回家換衣服

S: 我們得穿business casual

我很久前曾發誓

如果在遊戲業界我還要穿西裝和領帶

那我乾脆辭職算了

所以我現在也只穿成這樣

這是我的底線

J: 上頭之前發來穿衣要求

然後我發現我只有不合適的衣服

一件合適的都沒有

你那件是大褸?

?: 沒錯

S: 聊天室說business casual不能穿牛仔褲

沒錯 我還是穿了 (中指

J: 有提問嗎

S: 聊天室還在說MW

我說了 我不會忘記MWLL的

J: 2.1怎樣

B: 只是PTU

S: 我們談過2.1有甚麼新玩意沒有

2.1裏的艙外活動經過修改 你們可能要重新適應

讓我想想怎樣簡單說明

人物移動是以動作為主

根據輸入決定移動目標 再補回合適動作

大部份移動動作是這樣處理 問題是這樣看著很假

2.1的艙外活動兼備物理模擬和人物動作導向

同時令角色活動肢體和模擬物理效果

這是比較奇怪 但效果很好

舉一個例子 如果手掌是人 上面是頭下面是腳

艙外活動時旋轉的話 旋轉的軸心在腳

這是不對的 看著也很蠢

你理應以重心為中心旋轉

同樣如果你的腳中了一槍 也該以重心為中心反映衝力

2.1的改動就是把旋轉的中心改為重心所在

並反映裝備及體格導致的變動

除此之外 背包的噴射也是真正的物理推力

會確實把角色向前推 而角色也是軀幹先受力移前

然後帶動四肢向前回到原位

更厲害的地方在於 假設兩位是牆

當角色撞到障礙時 四肢會推擠 試圖找到空間回復原位

這系統和EA在FIFA中做的頗相似

不過我們的要在無重力狀態下有效

而且要用到FPS中

我會不會說太多了

J: 不會 請繼續

S: 瞄準槍械動作就挺麻煩 說最難也不誇張

你們在2.0中看到的是錯誤的

你們能看到槍浮在你面前正中

這和我們計劃中的不同

計劃中角色持槍時身體應向前傾 有若游泳

你亦能如常瞄準槍械 現在也還沒實踐後座力的影響

以及平衡上的問題

還有就是物理模擬需要指定固定的基底關節

我們的解決辦法是把其他動作以腰關節為參照系

這樣才總算令艙外活動的動作具FPS應有的流暢感

光這關節的數學模型問題就花費了數週時間

J: 好像SC還在制作中一樣

S: 沒錯 研發總是美好的

但是要兼顧研發和發佈就很麻煩了

你要修補支援已經落伍廢棄的部份

又要預留足夠空間給新東西

到你們手上的通常是半成品

不是我們不去完成它

而是只有這狀態下你們才能玩得來

對我來說2.1最重要的就是艙外活動

舊艙外活動的問題太多 根本不能忍受

遠距離傳送 腦袋飛了之類的 都是它的錯

我也不想在注定廢棄的舊代碼上浪費時間修補

我和英國的同事修補了一個2.0的bug

如果你一邊旋轉一邊進入任何重力地帶

你會永遠繼續轉下去

唯一解決方法是跳回無重力地帶 重設狀態

很多人想盡辦法脫困 始終還在轉圈

我跟他花了一天半才修復了這個bug

但是整個艙外活動系統馬上就換新的了

這一天半在一定程度上是浪費了

但是不花這時間 大家就不能玩2.0了

我們寧可把這一天半花在其他地方

這就是兼顧研發和發佈的難題所在了

J: 你看到我們沒修正的問題

可能是因為它們的系統本來就會換掉

所以才不浪費額外時間在此之上

S: 絕大多數情況都是如此

你們說CIG不管這bug那bug

算部份正確 我們知道換了系統後

這些bug會自然消失 換上新系統的新bug

那我們就把時間留給日後的新bug了

只是這部份你們通常看不到

J: 平衡也是

我們在等部件和能源線路系統上線

能讓Sean每週都上來RtV嗎?

S: 我快搬到洛杉磯了 所以應該沒問題

我剛才說的跟和這裏的同事解說的差不多

只要確保別泄露太多就行了

J: 還有幾分鐘

300系列有更新嗎?

B: 沒有

J: 多核CPU優化方面的更新有嗎?

S: 可多了

過去兩週我們緊密監察伺服器情況

問題主要在伺服端 優化工作也主力在這邊

CE的伺服端確實較弱

像SC這樣的大型遊戲

需要把副本分配給各顆核心

而租用核心需要花錢的

優化伺服端時需要按照使用的核心數來做

問題是SC正在開發中 我們也不知道究竟需要多少核

或者每顆核要負擔多少副本

一開始我們用兩顆 這在AC時效能不差

但PTU時就不行了 你也可以想像到雙核跑客戶端也是無能為力

實際上伺服端也需要相近的運算能力

所以這邊也不行了

舉例說 CE跟EVE的伺服有甚麼不同吧

我在Crytek時接觸過CCPG

那時他們想用CE做EVE Valkyrie

很明顯他們後來改變主意了 真遺憾

他們的伺服端每一秒計算及更新兩次

對慢版的EVE來說 這速度不是問題

但是一般FPS最少需要每秒更新三十次

我們的伺服端運作速度要比EVE快十五倍

才能支撐玩家到處移動跟射擊

同時要平衡以最低的花費支持最多的副本

我們在PTU時把核心數目從二增至四

有人會說 何不把核心數增至更高

這一切都得花錢 我們確是獲得大家支援大量資金

但資金不是無限的 浪費並不可取

我們正測試伺服端能否穩定於三至四核

之後才看客戶端能善用多少核 八? 十二?

總而言之 得支援各種不同配置

目前客戶端在八核 也就是超綫程四核上的效能不錯 比如i7

如果你有的是i5就完全不同

在i7另佔一核的程序在i5會躋進主核

我得在說錯任何東西前閉嘴 簡單來說 我們正盡力

我們負責這方面的人在法蘭克福 名叫Christopher

他的碩士論文就是關於進程分配 在網上應該有 不過是德文

沒有比他更適合做此事的了

J: 我和Ben很久沒睡 所以請Sean來助陣

S: 不用謝 我睡得可飽

B: 我們只是看星球大戰看到不睡覺

S: 你們昨晚去看了?

J,B: 對

S: 該死的偷跑

啊 我不能在鏡頭前說這

我們今天去

J: 你一月來洛杉磯?

S: 沒錯

J: 找到房了?

S: 對

J: 本集RtV要完了 年內最後一集

B: 請關注我們的社交網站帳戶

J: 安全駕駛 別醉駕 別做低頭族

S: 謝謝大家的資金支持

我不知道你們有多明白

沒了你們的支持 我不能在此工作 養活我的家人

每次我看聊天室總看到人說

你們真厲害 謝謝你們

不過從我來說 我得謝謝你們

你們相信SC 我才有機會實踐理想

說真的 我每晚留守到三點

不是為了酬勞

只因我愛SC

但是有你們投資 我才能喂飽家人

我才能參與令SC完美

真的感激大家

评分

参与人数 3声望 +4 UCC +54 好评 +4 贡献 +1 收起 理由
TLX099 + 4 + 50 + 2 + 1 很好很强大
bbgun + 2 + 1 精品文章!
Fuzzycat + 2 + 1 重要内容

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发表于 2015-12-20 21:07:47 | 显示全部楼层
本帖最后由 bbgun 于 2015-12-20 21:10 编辑

太感谢A大了,这是我看过的翻译的最全面的RTV,也只有a大才有这个水准翻译这种水平的文章,非常感谢!
说真心话,在sc这个范围内,A大的翻译水准应该是,数一数二的,但是在面对翻译认真的程度上,我估计没有人比A大还要再高吧!
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 楼主| 发表于 2015-12-20 22:14:57 | 显示全部楼层
可惜沒空了
如果不是到年底我也沒時間翻這個

Sean Tracey在TNGS中出現時我就已經挺喜歡他 那時他還在Crytek
他言之有物 而且能夠把複雜的技術問題解說得非常顯淺
後來知道他成功從Crytek跑到CIG時真為他鬆了口氣
當時聽說他帶著一團編程師跳槽 包括當初有份寫CE的人
沒想到裏面竟然還有Crytek的CTO
我看萬事俱成 勝卷在握
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发表于 2015-12-21 00:19:02 | 显示全部楼层
本帖最后由 Fuzzycat 于 2015-12-21 00:30 编辑

感謝A大的翻譯,這集RTV中Sean講的真多,感覺RTV的情報資料量都快追過ATV了..
平常RTV都只看INN的重點節錄,但這一期INN對Sean的談話內容放的很簡略,若沒有看到A大的翻譯內容就會錯過不少Sean介紹的精彩內容~

原來連Crytek的前首席工程師兼CTO也來CIG了,之前只知道有不少資深的工程師從Crytek跳到CIG,但不知道層級有這麼高,難怪SC的64位精度地圖、多重物理網格及行星PG技術都能順利的發展出來,覺得之後CIG若SC和SQ42大賺,乾脆把Crytek買下來,然後就可以光明正大的開始賣加強版Cryengine給其他公司,增加收入。
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发表于 2015-12-21 08:18:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 bbgun 于 2015-12-21 08:23 编辑
Academus 发表于 2015-12-20 22:14
可惜沒空了
如果不是到年底我也沒時間翻這個


以A大的态度,这种文章也不可能多了,能在重要的信息方面提供帮助已经是非常满足了。
Sean这伙计我也是印象深刻,感觉他对自己的事业一直充满热忱,Crytek损失了他算是可惜了,相对来说CIG获得他的也是一大臂助,而且居然连CTO都被挖走,这是对Crytek有多失望了啊。我之前就有怀疑在TNGS半途退场或许跟Crytek的内部纠纷有关,不知道是不是真的,虽然有说过是身体原因,不知道是不是托词。从这次的谈话来看,这家伙也是典型的工作狂,居然夜夜到3点,我是肯定受不了的。
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发表于 2015-12-21 08:26:22 | 显示全部楼层
本帖最后由 bbgun 于 2015-12-21 08:52 编辑
Fuzzycat 发表于 2015-12-21 00:19
感謝A大的翻譯,這集RTV中Sean講的真多,感覺RTV的情報資料量都快追過ATV了..
平常RTV都只看INN的重點節錄 ...


买下来倒是不可能了,现在已经被亚马逊收购了,但是获得授权开发亚种版本的CE3倒是可能,不过显然不可能卖引擎了。

以我的看法,在某些方面魔改的CE3已经超过了原版,可以说正在向太空专用引擎转化。
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