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楼主: hxsgame

[讨论] “GAME OVER”是不是可以取消,强行全宇宙跟我读档真的好吗?

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发表于 2019-1-2 23:29:03 | 显示全部楼层
holywingangel 发表于 2019-1-2 21:50
其实就是我后来理解的那样,
只要当主线不再是追求了,
必然有大量玩家会开始把互动性作为游戏性的新代表 ...

有道理,现在开放世界的主线任务都是通过副本模式加载进来的,但是如果X4做成GTA5那样,我有个问题,新人或者战力低的,如何生存发展,搞个安全区,不是和EVE一样的模式了么。而且玩家总部的问题怎么解决,大家都是很心痛自己总部和里面的船吧 。
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发表于 2019-1-3 21:33:41 | 显示全部楼层
本帖最后由 holywingangel 于 2019-1-3 22:15 编辑
zad0001 发表于 2019-1-2 23:29
有道理,现在开放世界的主线任务都是通过副本模式加载进来的,但是如果X4做成GTA5那样,我有个问题,新人 ...


关于【新人保护】,
其本身其实没有必要,
因为X4目前来说还是单机游戏,
详细原因后面叙述,
但未免万一,
也为了提高游戏上手度,
可以设置一部分任务为【独立剧情】的【教学】故事线,
然后这部分任务【进度数据信息】的【占地大小】做一个【限制】,
就可以专门存储在【本地存档】里,
完成这个任务与否由玩家【自己选择】,
然而这个任务线的完成与否也与【多人部分】【无关】,
也就是与【模块化的副本区域】【无关】。

【总部】问题更好解决,
游戏本身毕竟还是单机,
【空间站数据】以及【所有】其他的【玩家资产】都是存储在【本地存档】,
目前的飞船、空间站都是【模块化】的,
需要记录的只是【模块类型编号】以及【坐标】,
这些数据估计加起来也没有多少,
可以设置成【蓝图】的形式,
就像【银河文明】里自己设计的【蓝图】那样分【蓝图文件】存储,
然后【主存档】只记录【每个空间站】或【飞船】的【蓝图编号】,
再记录下【资产】当前存档时间点上所在的【星区内坐标】、【星区名字】。

而且我之前也说过了sl不是取消,而是不再作为主要复活手段,
克隆体的存在决定了玩家死了,
【世界时间线】不是倒退回存档时间点,
而是玩家激活克隆体,世界时间线继续运行下去,
sl和克隆体之间的关系可以用【骑砍】的方式来区别,
【骑砍】就有【冷核模式】,
不存档无法退出游戏,
也就是超难模式,
不能sl。

另外不是和【EVE】一样的,
【X4】本质是【单机】,
只是多了联机功能,
每个玩家的宇宙是【独立存在】的,
所以不会有必要去设置玩家【新手保护机制】,
玩家的资产可以在自己的宇宙中自由安全发展,
面临的挑战没有其他玩家,
只有NPC势力。
而网络公用服务器仅设置出【任务区】和【交流区】即可,
【玩家自己的宇宙】中发展自己的资产(不会和别的玩家冲突),
但在【交流区】可以与别的玩家互动,
比如【pk】、【交易】,
而在【任务区】,
因为是【模块化】的【副本形式】的【任务】,
【解锁了某一个副本后】就可以和【其他同样解锁该副本】的玩家一起进入【独立的副本剧情】,
【副本所在的宇宙】也可以认为是和【所有玩家自己的宇宙】【相互独立】开的,
这样【网络服务器】只用承担【网络进度】的部分,
个人客户端【本地存档】储存【个人资产】,
相互的压力都不会大。

除非【X4】转型成【彻底的网游】,
上面的我所说的形式才是最合适的模式。
否则才会变成第二个【EVE】。

类似的游戏模式在我举得例子【无主之地】里已经有所体现了,
而在许多【新的模拟类游戏】中也直接有应用,
另外,有一类很普遍的【星际类手游】也用了类似的设定,
代表作以前有网页游戏【星际文明】,
之后还有【浴火银河:联盟】,
其中能体现出我所说的【这种模块化游戏成份】的设定就是【家园星系】,
【家园星系】的数据为【各玩家账户】【独立】,
玩家可以在【家园】中【安全发展】,
再给一个大地图,
玩家互动可以在大地图上进行。

有几个【问题】目前在别的同类型模式游戏中发现了:

第一个,
玩家自己的宇宙中如果【作弊】发展,
会使得【玩家】在【公共交流区宇宙】中的实力【不公平】、【失衡】,
所以现在的解决手段是【公共交流区宇宙】会限制【作弊账户】的联入,
【X宇宙系列】本身就有【modified】的识别,
但由于【mod】【脚本编写】是【X宇宙系列】的【亮点、特色、发展动力之一】,
所以【modified】应该对【脚本编写】【插件安装】的识别做出宽容的限定,
或者把【插件安装】同【玩家资产数据作弊】完全分离开,
不过这个技术上【难度是有的】。

第二个,
【公共交流区】中玩家的【实力不平衡】,
这里才是需要【新手保护的地方】,
但实际上,
【X4】如果没有设置在【公共交流区域】中的【额外资源】,
【玩家】仅仅能获得【完全相同的】【副本任务资源】,
那么只要【玩家】的【游戏时间】够长,
【玩家】的【资产数据】这种【硬实力】最终都会增长到【最终的】【终极顶点】,
趋于【同一水平线】,
也就是【没有更强】【只有同样强】,
决定【玩家】间【实力高低】的只会是【玩家】的【舰队指挥能力、战术战略智慧、操作技巧】等【软实力】。
所以【新手保护】【不是】必要存在,
【如果】必须设立新手保护,
那么把【对应玩家实力】【解锁的副本任务区】当作玩家的【新手保护】就【足够】了,
只要把【任务】【全部刷完】,
别人有的你肯定也会有。

第三个,
【公共交流区】是否要设置【第二个问题】中所提到的【额外资源】,
看下【浴火银河联盟】,
作为一个【网络游戏】,
【玩家间对抗】才是【网游经营】的【主要手段】,
【玩家的物质消耗】才是【网游经营者】的【盈利方式】,
所以【大地图的存在】是作为一个【网游】的【必须】,
【大地图】上布满了你【必须】【同其他玩家战斗】才能获得的【资源】,
但作为【网游】遇到了一个问题,
【平衡】,

如果【大地图资源】远远【丰富于】玩家自己的【家园星系】,
而其【争夺】又【过于激烈】,
那么【新手】【被劝退】是【必然】,
【新手保护】就会像别的【同服战争策略型网游】一样变成【充钱】【买免战保护】的形式,

如果【家园星系】(在【X4】里我上文所说的模式里【玩家自己的独立宇宙】)中的资源,
远远【丰富于】【大地图资源】,
【互动性】会【降低】,
【玩家】都变成【宅家党】,
因为不出家园【既不无聊】、【也不孤独】、还【不会发愁被饿死】,
这一点在页游【星际文明】的后来运作中就被体现出来了,
【家园星系】足有【25个】甚至【更多】的【星球】,

在【无主之地】里,
【玩家间的互动】在于【合作刷副本】,
【交换】刷到的【更高级别、更好品质、更适合某一类打法】的玩家的装备,
而且由于【无主之地】中【装备组件】是【模块化】【随机生成】,
【装备形态属性的构成】可以说是有着【极其大量】的【组合方式】,
所以这种【玩家间的互动】有他的【无限性】,
【不会】让【玩家】觉得【过一段时间】就【无聊】了,
而且【无主之地】的【主线】【支线】各种丰富的任务,
以及【多周目】的【通关流程】,
也将【游戏寿命】尽可能的【延长】了。

【X4】可以【学习】【这种模式】。
但是【有】一个【X4】会遇到的【自己的问题】,
【X4】里【玩家资产】虽然也是【模块化】的,
但这些【资产】是【玩家自己【设计】】的,
这就是问题所在,
【玩家的设计】会逐渐的让【自己】变得【无敌】,
【无主之地】里【刷装备的流程】会被【简化】为【玩家的设计过程】,
结果就是像【银河文明】里一样,
【设计】的【游戏成份】【比重】变得【更高】,
当然有很多方法来解决这个问题,
比如,模块的解锁需要刷蓝图,
比如,模块的使用会有负面的副作用,
比如,模块的使用有总数量上或者某种稀有关键资源的限制,

学习【无主之地】模式后的【X4】会变成【单机成份】【占比更高】的游戏,
要转型成为【EVE类】的【网游】会【更加】的【困难】,
而且【设计师】在游戏中【各种任务、剧情、物资、环境、世界等等细节设计上】消耗的精力巨大,
因为【没有细节】的【单机游戏】【没有寿命】。
当然也可以试图发展成为【GTA5】这样的【庞大世界】的游戏,
不过【任重而道远】,
而且类似于【GTA5】的【多人部分】的【不断更新】最终还是会把游戏【网游化】,
而【mod制作】也将在【X4】的【未来发展里】贡献出更多的力量。

【网游化】才是游戏经营者的最终归宿,
原因就是我之前就说了的,
现在人们都过着【金钱时间】【双向贫乏】的生活,
这也是为什么娱乐业会有生存的空间
【变化有限】的【单机游戏】在【金钱】和【时间】上来说都是【奢侈品】,
【模拟了】【真实社会互动】的【网游】才是人们【逃避现实】却【又不想无敌天下】反而【想要有些小挑战】的【最理想】去处,
而有着【单机成份】的【网游】是最终的游戏的【发展模型】,
充分满足人们对【现实失意】的【报复代偿心理】、以及对【新鲜挑战】的【追求】。

最后,
还是想说【本质】上,
游戏的【挑战性】和【难度】这对【矛盾】的把控才是游戏的【发展关键】,
一方增加了玩家的兴趣度、勾引着玩家的好奇心,
另一方却在让玩家被劝退,
偏偏二者是你涨我也涨,
所以二者间的【平衡】是【关键】。
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 楼主| 发表于 2019-1-3 22:26:16 | 显示全部楼层
zad0001 发表于 2019-1-2 23:29
有道理,现在开放世界的主线任务都是通过副本模式加载进来的,但是如果X4做成GTA5那样,我有个问题,新人 ...

还是可以SL啊,存档一样的

只是多一种克隆选择罢了,不强制重来。
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发表于 2019-1-6 19:32:10 | 显示全部楼层
holywingangel 发表于 2019-1-3 21:33
关于【新人保护】,
其本身其实没有必要,
因为X4目前来说还是单机游戏,

精辟。  我觉得X世界是很有空间的,也适合我的口味。那些快餐游戏,对抗游戏都已经过了。
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发表于 2019-1-6 19:38:39 | 显示全部楼层
holywingangel 发表于 2019-1-3 21:33
关于【新人保护】,
其本身其实没有必要,
因为X4目前来说还是单机游戏,

X4里  有没有这种设定,一个玩家的货运飞船成为NPC发布袭击任务的目标?   再者, 玩家的空间站被商业竞争者(敌视者)盯上,被袭击,玩家自己发布保护空间站的任务?
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发表于 2019-1-6 23:33:44 | 显示全部楼层
zad0001 发表于 2019-1-6 19:32
精辟。  我觉得X世界是很有空间的,也适合我的口味。那些快餐游戏,对抗游戏都已经过了。 ...

同样不喜欢没内涵的快餐游戏,不过有些快餐游戏比如吃鸡这种因为是竞技性的,而且每局时间都不长,于是还是会耍耍
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发表于 2019-1-6 23:36:54 | 显示全部楼层
zad0001 发表于 2019-1-6 19:38
X4里  有没有这种设定,一个玩家的货运飞船成为NPC发布袭击任务的目标?   再者, 玩家的空间站被商业竞 ...

各个势力会自由的发展自己的实力,会扩张地盘,有点MBRR或者IR的感觉,会不会和玩家起冲突不清楚。
X3里面mbrr(重定军事前哨)或者ir(种族冲突)或者海盗工会几个脚本,玩家是可以和AI势力敌对的,敌对后玩家的资产有被攻击的情况。
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发表于 2019-1-7 20:48:00 | 显示全部楼层
holywingangel 发表于 2019-1-6 23:36
各个势力会自由的发展自己的实力,会扩张地盘,有点MBRR或者IR的感觉,会不会和玩家起冲突不清楚。
X3里 ...

其实邪恶点弄个,在线玩家任务,比如在线玩家几率接取,袭击在线玩家的任务。没有克隆体死了,只能读第二新的档,我想那时候,会有人想起来克隆体。
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发表于 2019-1-7 20:49:11 | 显示全部楼层
holywingangel 发表于 2019-1-6 23:36
各个势力会自由的发展自己的实力,会扩张地盘,有点MBRR或者IR的感觉,会不会和玩家起冲突不清楚。
X3里 ...

对了,问下现在X4 优化的如何。看帖,好像牢骚不少。
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发表于 2019-1-13 01:05:21 | 显示全部楼层
zad0001 发表于 2019-1-7 20:48
其实邪恶点弄个,在线玩家任务,比如在线玩家几率接取,袭击在线玩家的任务。没有克隆体死了,只能读第二 ...

这个可以有
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